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Substance勉強会 in Osaka

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2017年1月18日に大阪で行われたSubstance勉強会で使用したスライドです。

2016年10月に東京で行われたSubstance勉強会と同じ内容です。
ハンズオン形式のため、スライドの解説は補助程度に使用するものになっています。
◎告知ページ
https://connpass.com/event/47822/

Published in: Design
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Substance勉強会 in Osaka

  1. 1. Substance 勉強会 in Osaka 同じSBSファイルを使いまわして、楽しちゃうぞい!
  2. 2. 自己紹介 • 茄子(@nasubi_s) • ゲーム系のフリーランス背景アーティスト。 • 「UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門」を もんしょさん(@monsho)と共著。 • 背景アーティストのブログ http://envgameartist.blogspot.jp/
  3. 3. おことわり • 本日レクチャーする内容は、SubstancePainterのSmartMaterialと 同じことをSubstanceDesignerでやってます。 • SubstanceDesignerを学習する取っ掛かりとして捉えてください。 (いきなりプロシージャルは難しいと思うので…)
  4. 4. オックスフォード図書館ってなんぞ? • 昨年こんな背景をUE4で作ってました。
  5. 5. オックスフォード図書館ってなんぞ? • 昨年こんな背景をUE4で作ってました。 『オックスフォード図書館 UE4』 でググると関連情報出てきます。
  6. 6. オックスフォード図書館ってなんぞ? • 昨年こんな背景をUE4で作ってました。 このアセットを使っていきます。
  7. 7. 本日の目標 • これを作成します。
  8. 8. 本日の目標 • 作成したsbsファイル を使って、別のメッ シュのテクスチャを作 成します。
  9. 9. 図書館作った時のグラフ
  10. 10. 今回作成するゴールのグラフ • クリストフ氏のレイヤー形式に変更しました。(いらない処理も消しました…)
  11. 11. 参考にした動画 • substance designer lookdev in depth ( zbrush pass rendeing ) https://www.youtube.com/watch?v=5WMiRGqk8Po • 2014年の動画。 2Dをベースに作成していますが、 組み方を参考にしています。
  12. 12. Material Blending 系ノード • 基本はBlendノードのマテリアル版 • Material系ノードを活用すると、すっ きりするし、最終結果確認しやすい。 • 右クリックからView in 3DViewで メッシュに一括表示ができるのでラ クチン
  13. 13. Material Adjustment Blend • ベースの色から調整するような感じのノード • [HSL]や[Contrast/Luminosity]を接続して調整したもの とBlendさせる処理をこのノードで完結できる。
  14. 14. Material Blend • ベーシックなマテリアルブレンドノード • 各レイヤーに対して[Blend]でどのようにブレンドす るかを指定する。
  15. 15. Material Color Blend • [Material Blend]に何色でブレンドするかをノード内 で指定することができるノード • MaskもしくはHeightからノーマルマップを作成し、 ブレンドすることも可能。
  16. 16. Multi-Material Blend • マテリアルを複数ブレンドすることができるノード • ブレンドの範囲はカラーIDで指定する。
  17. 17. 配布物
  18. 18. ST_Pillar01_Lo&Hi.fbx • Mayaを使ってハイモデルとローモデルを作成。
  19. 19. ST_Arch01_Lo&Hi.fbx • 差し替え用のメッシュ
  20. 20. OldWood_01.sbs • B2Mを使って質感のベースを 作成。 • ベースの木の質感を調整した もの
  21. 21. sbsとsbsar • SubstanceDesignerで使用できるファイル形式 • sbs グラフの中身を見ることができる。 Mayaでいうアスキーファイル • sbsar グラフの中身を見ることはできないが、Outputからのデータを 取得できる。 Mayaでいうバイナリファイル
  22. 22. ここからハンズオン開始!
  23. 23. SBSグラフの新規作成 • Metallic/Roughnessで作成
  24. 24. FBXの読み込み • Linkから読み込み Linkにしておくと元のFBXに変更が入っ たときに自動で更新してくれます。
  25. 25. テクスチャをベイクする • Explorerのローモデルから右クリック [Bake Model Information]を選択 • Ambient Occlusion from Mesh • Normal Map from Mesh • World Space Normals • Curvature • Position を今回は使用。
  26. 26. NormalMap Average Normals • Average Normals ON • Average Normals OFF ©2015 Nick Quackenbush
  27. 27. NormalMap Average Normals • Average Normals ON • Average Normals OFF ©2015 Nick Quackenbush
  28. 28. ノーマルマップの歪み解決方法 • Perfect Normal Map Baking in Substance Designer 5 without a handmade Averaged Cage https://www.youtube.com/watch?v=sGC2X6Qazvs ©2015 Nick Quackenbush
  29. 29. Ambient Occlusion Self Occlusion • Only Same Mesh Name • Always
  30. 30. メッシュからベイクする素材 ちょっと 小話…
  31. 31. ベイクするもの • Normal • World Space Normal • ID Map • Ambient Occlusion • Curvature • Position • Thickness • メッシュの形状からさまざまなマスクを 作成するためにこれらのデータは用意す る必要があります。 • どのマップがどのようなマスクを作成す るのに役立つのかを知ると、Maskの作成 が楽になります。
  32. 32. NORMAL MAP • タンジェントスペースで作成されたノーマルマップ • ゲームで一般的に使用されている青紫色のマップ
  33. 33. World Space Normal • World空間をベースに作成されたメッ シュの法線情報 • ハイモデルメッシュの法線方向を転写 しているもの • X軸を赤、Y軸を緑、Z軸を青で表して いる RGBA Splitを使用することで、各 軸だけの情報を得ることができます。 Y座標のGチャンネルのだけ取得し たものを利用している。
  34. 34. ID MAP • 質感ごとのマスクを作成しやすくするためのマップ。 • ハイモデルにマテリアルや頂点カラーなどで色を付けたものを、ローモ デルに転写して作成する。
  35. 35. Ambient Occlusion • オブジェクトの陰となる部分。環境光が 遮蔽物によってどの程度さえぎられてい るかを表すマップ。
  36. 36. Curvature • オブジェクトの曲率を表すマップ。 • フラットな状態を50%グレーとし、 凸面を白、凹面を黒で表す。 • 尖っている部分や凹んでいる部分 の情報を取得できる。
  37. 37. Position • バウンティングボックスをベースに XYZをそれぞれグラデーションで 塗ったもの • 地面からの跳ね返りの泥の範囲を取 りたい時に、地面に近いところだけ マスクすることができる。
  38. 38. Thickness • メッシュの厚さを表現するマップ • 肌などSSSを使用する場合には使うけど、 それ以外はあまり用途がないかも。
  39. 39. 話を戻します…
  40. 40. 木の質感を与える • OldWood_01.sbsをグラフを読み込んで配置。 • [Material Transform]でタイリングを調整する。
  41. 41. 追記:法線に回転をかけた場合 ※勉強会後に出てきた質問にmonshoさんから回答を頂いた内容を追記します。ありがとうございます! ※この処理は配布する完成sbsの中には含まれておりません。 • Transformによって回転をかけた場合法線の向きも回転かかってしまう ので、直したい場合はこのノードを使用することで対処可能。 • Normal Rotator https://share.allegorithmic.com/libraries/16
  42. 42. 追記:法線に回転をかけた場合 回転してても 法線の向きが一致 回転したら 法線の色も回転
  43. 43. Normalのブレンド • メッシュからベイクしたノーマルマップと木の 質感をブレンドする
  44. 44. Normal Blend & Combine • ノーマルマップのブレンドはどっちつかうのがよい? • Normal Blend • Normal Combine
  45. 45. Normal Blend & Combine • ノーマルマップのブレンドはどっちつかう? • Normal Blend • Normal Combine Photoshopのレイヤー不透明度でブレンドしてるような感じ 両方の強度を維持したまま ブレンド
  46. 46. Mesh Dataの配置 • [Mesh Data Combine]を使用することで、 ベイクしたテクスチャを一つのノードに まとめることができる。
  47. 47. ランダムに色味を入れる • 適当に色に変化を与えてみたり…。
  48. 48. 木の質感に形状に沿った “汚し”を入れていきます。 木の質感に形状に沿った “汚し”を入れていきます。
  49. 49. 質感を観察する
  50. 50. 質感を観察する 隅の部分は黒く、 白くなってる。 エッジの部分は色が濃い
  51. 51. MATERIAL BLENDを使う • 2つのマテリアルをGrayscale Maskでブレ ンドする。
  52. 52. MATERIAL BLENDを使う • Blending ModeとOpacityで[Blend]を使う ような感じでマテリアル単位で調整できる。 (ないモードもあるけど…)
  53. 53. MATERIAL BLENDを使う • 使用するチャンネルを指定できる。
  54. 54. MASK GENERATORS • メッシュ形状に沿ってマスクを 作成したいとき使う。 • InputにMeshDataを接続。
  55. 55. エッジを黒くする • Mask Generatorsからエッジ部分のマスクが取れる ものをチョイス。 • [Grease]を使用。戦車など機械の油の意味。 とりあえず、それっぽければなんでもいい。
  56. 56. くぼみを黒くする • AOの部分を[Level]を使って調整し、マスクを作成
  57. 57. ホコリ • [Dust]を使ってくぼみの部分のマスクを作成
  58. 58. 傷を入れる • 適当なスクラッチ傷をいれる
  59. 59. 傷を入れる • どこにどのような傷を入れたいかによって 処理は色々かわります。 • こういうのはちょっと難しいかも…。 SPでペイントで入れるとよさそう。
  60. 60. テクスチャ出力をしよう テクスチャを出力する
  61. 61. 独自の出力の形式の作成 • UE4などで使用したいマスクを作成する • <例> R = Roughness G = AO B = Metallic
  62. 62. OUTPUT • デフォルトでないやつは新規で作成 • 基本的にはUsageとIdentifierに同じ名前を入力
  63. 63. RGBA MERGE • 各チャンネル毎に何の情報を入れるのか指定 • アルファは見やすいように白を入れておく。
  64. 64. EXPORT OUTPUTS AS BITMAP • 形式、命名規則の指定が可能。 • どのテクスチャを書き出すかも 指定できる。
  65. 65. 他のメッシュでテクスチャを作る同じ処理を 他のメッシュでテクスチャを作る
  66. 66. 新規SBSファイル作成 • Arch用のsbsファイルを作成。 SD上で複製はできないので、フォルダ上で複製しておく。
  67. 67. FBXを読み込み • 複製したsbsを開く。 • グラフ名の変更 • ST_Arch_01_Lo.fbxを読み込む
  68. 68. テクスチャをベイク • Pillar01と同様にテクスチャをベイク
  69. 69. MESH DATAを差し替え • 不要になったPillarのResouceは削除

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