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スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
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Tetsuya Kimura
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スマフォゲーム企画書制作時のポイントです。 色々な体験からまとめてみました。
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スマートフォンゲームの 企画書のポイント ~超小手先編~
2.
アジェンダ 1.書いた人 2.何故企画書が必要か? 3.企画書の書き方~小手先編~ 4.まとめ
3.
書いた人
4.
書いた人 キクチ@中身作った人 さまざまな会社を渡り歩くディレクター。 ゲーム大好き。 キムラ@中身整理した人 ソーシャルゲーム会社のディレクター/プランナー。 最近はプランニング寄りの仕事よりも運営・反映フローの構築をしている。
5.
そもそも何故企画書が必要か?
6.
企画書はなぜ必要? ・企画を『えらい人』に通して『開発費』を獲得するため。 ・『えらい人』は『企画が面白いか』よりも、『その企画に投資した企画の開発費よりもお金を稼げるかど うか』が大事。(利益 > 開発費) ・そのため、企画書は『事業計画書』の一つともいえる。 ・また、『企画書』を見せる人の役職によっても、捉えられ方が違うので、その点を気を使いながら作ると 良い◎。 ・企業にとって『ゲーム制作の経験値の蓄積』の為のプロセスと企画を求められる事があるが、ここではそ の点は除外。 まとめると… 『面白いか』も大事だが、 『それによってどれだけ稼げるが』が最も大事
7.
補足)企画書を見た人の反応 企画書は色々な人見せると思いますが、どんな反応をするか、どんな点を気にするかは、大体こんな感じでしょう。 ・プランナー ⇒ 面白そうかどうか、ユーザーが楽しめるかどうか、自分が面白そうに思えるかどうか、など。 ・エンジニア ⇒ 技術的に可能な内容か、新しい技術が必要になるかどうか、面倒くさい話じゃないか、など。 ・ディレクター/プロダクトマネージャ(PM) ⇒
開発できるか、安定してリリースできるか、必要となるメンバーを獲得できるか、採算が見込めるかどうかな ど。 ・マネージャー/プロデューサー/役員 ⇒ 競合と比べて、勝てる要素があるか、利益が生み出せるか、世の中にインパクトを与えられるか、自分自身の 人脈や経営の力、社内の人材の力によって、その案件をスケールさせる事ができるかなど。 ※『えらい人』と呼ばれる人たちは会社にもよりますが、ディレクター以上の人たちでしょう。
8.
企画書の書き方~ポイント編へ~
9.
企画書の構成 企画書の構成は下記を満たしてあげると良いです 1.表紙 2.タイトル 3.ゲームコンセプト 4.ターゲット 5.コアシーケンスとゲームシステム 6.ゲームサイクルとメタゲーム 7.エンドコンテンツ 8.マネタイズ 9.開発費、開発スケジュール、予測PL 10.Q&A
10.
1.表紙 その企画書の『外面』。 受け取った人が初めて見るので期待感を持たせる事が出来ると◎ 受け取った人の机の上で『ぽん』と放置されて他の人が見る事もあるので、『華やかさ』『インパクト重 視』。 可能なら、デザイナーさんや、イラストレーターさんに書いてもらうのが良い。難しければ、パワーポイ ントでがんばってインパクトを出すなどの工夫も必要。 『表紙』なのでインパクト狙い以外の『文字』や『説明』は基本的に厳禁。 よくある表紙) 表紙は『ゲームのロゴ』や、『キャラクターが大集合した絵』、メインキャラクターの『一枚絵』
11.
2.タイトル 本企画の『呼び名』がとりあえず欲しいので、仮でつける。タイトルは後で変わる可能性が高いので『仮 タイトル』でOK。ないならないでコードネームでもよい。 深すぎず、凡庸過ぎず、凝りすぎず 実際にプレゼンする時は『タイトル』の部分を大きく説明する事はないので、ゲームコンセプトとまとめ てしまってもよい。 例) ・Project Shift (gloopsさん/ぐるりんクエスト) ・モバイル・エヴァンゲリヲン(仮)(ブシロードさん/エヴァンゲリオンバトルミッション)
12.
3.ゲームコンセプト そのゲームを『一言で例えるとどんなゲームか?』を表わしたもの。聞き手にどんなゲームか?を想像さ せるものなので、シンプルかつインパクトのある言葉を。 プレゼンがある場合『ツカミ』の部分にあたるので、『聞く人が興味をそそるような内容』が良い。 『ツカミ』を外すと、実際のプレゼンではダダすべりし、つらくなるので要注意。 例) 『冒険を忘れた大人達へ』 Alimさん/ブレイブフロンティア) 『ファイナルファンタジー』シリーズの記憶を取り戻すRPG (DeNAさん スクウェアエニックスさん/FF Record
Keeper) 『ワンフィンガーRPG』 (コロプラさん / 白猫プロジェクト) ※ややキャッチコピーよりではあります。
13.
4.ターゲット そのゲームの『ターゲットユーザー』を選択する。プラットフォームや、ジャンルが、『ターゲットユー ザー』から決まる場合もあるので、必ず明記する。 ターゲットユーザーは、年齢、性別、そのターゲットの状況等を書いてあげると良い(ペルソナマーケ ティングとも。) また、プラットフォームを指定する場合も記載する(スマフォゲームはそんなにプラットフォームはあり ません。iOS/Android/Amazon kindleなどです) ターゲットユーザーとジャンルの書き方 例) ・20代後半~40代半ばくらいの男性で、自分が学生時代にSFCやPSのRPGを良くプレイしていたが、今RPGで 遊びたいものの、がっつりと遊べないユーザー向けのRPG ・10代半ば~20代前半の女子高生~女子大生がターゲットで、頭を使うRPG等は苦手だが、直感的に遊ぶこ とができて、友達と競いあいながら、遊ぶことが出来るパズルゲーム
14.
5.コアシーケンスとゲームシステム コアシーケンスは『そのゲームの中で最もユーザーが接触する部分』で『ゲームのもっとも面白いとこ ろ』を指します(RPGならバトル、パズルならパズル部分) このコアシーケンスの質によって『ユーザー』に対してこのゲームがウケるかどうかが決まる部分です。 ゲームのもっとも面白い部分をpptで構わないので、一枚絵で用意し、どんな遊びができ、どんな感情が ユーザーに対して生まれ、どうして面白いのか?を説明できるようにしましょう。特に『戦術要素』は非常 に大事なポイントになるので、戦術要素はしっかりと詰めた内容にしましょう。 ゲームシステムは『コアシーケンス』を実現するための機能になります。ゲームシステムが非常に特徴的 だと、それだけでユーザーに対してのウリになったり、ヒキになる事もあるので、もしそのゲームシステム が特徴的であれば名前を付けてしまってもよいでしょう! 例)ぷにコン(コロプラさん/白猫プロジェクト) また、『コアシーケンス』と『ゲームシステム』の説明部分で、プロトタイプが出来ていると、その企画、 企画書が通る可能性が非常に高くなります。もし本当に実現したいゲームがあるのであれば、プロトタイプ は必ず用意しましょう。
15.
6.ゲームサイクルとメタゲーム ゲームサイクルは、ユーザーがどのようにゲームを楽しむかを表現するものです。 よくあるイメージは下記のような遷移図になります。 クエスト実行 キャラ合成 コロシアム 強化素材 ゲーム内通貨獲得 キャラ強化 クエスト 負けて悔しくて デッキ強化 ゲームサイクルをある程度練っておくことは非常に大事です。ゲームサイクルが出来ていなければ、いくらコ アシーケンスが面白くても、ユーザーが継続して遊んでくれなくなる可能性があります。どのようにユーザーが 動くのか?はある程度練っておくことが無難です。 メタゲームとは、コアシーケンス外のゲームの面白さ、言い換えると『戦略要素』になります。 カードゲームでいうと『デッキ編成』や『カードへの武器装備』等がそのメタゲーム部分にあたります。 メタゲーム部分=やり込み要素
とほぼ同義になり、ヘビーユーザーに対してアプローチする部分になる ため、しっかりと練っておく必要性があります。また『コアシーケンス』と『メタゲーム』に協調がとれて いないと、『企画が成り立たなくなる』可能性があるので、この点は非常に注意してください
16.
7.エンドコンテンツ エンドコンテンツは、ユーザーの『最終目標』であり、かつ『達成できない目標』に向けたコンテンツの 事を指します。 エンドコンテンツの存在しないゲームは、ゲームがリリースし、運用が開始されると『常にコンテンツの 追加』をユーザーに求められる事になります。これは非常にコストがかかり、健全ではありません。 これを解決するのがエンドコンテンツの存在です。 一見矛盾しているように考えられますが、例えば、対人バトル(PvP)のランキング等は、終わりのないコン テンツです。 エンドコンテンツをしっかりと用意する事によって、その企画のライフサイクルは非常に長くなります。 あらじめ、企画の中で『何をエンドコンテンツとするのか』を考え、その内容も記述しておくとよいで しょう。
17.
8.マネタイズ マネタイズは、ユーザーがどのポイントでお金を使うのか説明したものです。よくあるのが『コンティ ニュー課金』や、『ガチャ課金』などでしょう。 マネタイズ部分は企画段階で大きく深堀する必要はありません。ある程度このあたりでお金が発生します、 という事がわかっていれば良いです。 なぜかというと、マネタイズは『需要と供給』をゲーム内に作る事によって、発生させる事ができます。 『需要と供給』はコアシーケンス、メタゲーム、ゲームサイクル部分に通じるものがあります。 この点をしっかりと詰めていくと、自ずと『マネタイズできる点』が見えてきます。 まずはしっかりマネタイズ以外の部分を企画書に落とし込み、その後に、マネタイズはどこができるのか どうか?を振り返ってみてください。
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9.開発費・スケジュール・予測PL どの程度の開発費とスケジュールが必要かどうかを伝えておく必要があります。 なぜかというと『遅延』や『追加開発費』はお金を出すことに決定権がある人にとって、大きなリスクと なります。 但し、企画書時点で全てのスケジュールや開発費を出すのは非常に難しいです。そのため、企画時点で考 えらえるるマイルストーンをまず引き、企画が通った後再度スケジューリングをしていくのが好ましいです。 企画 フェーズ プロト フェーズ アルファ フェーズ ベータ (プロダク ション) フェーズ リリース前 フェーズ リリース よくある開発フェーズのマイルストーン) プロトフェーズが何度も行われたり、α1、プレα、ベータ2等がサービスの開発状況によって、追加されて いきます。 予測PLは、類似されるゲームの規模(DAU/課金率)と、実際運営を始めた際に発生するであるコスト(人 件費、サーバー代など)をある程度予測し、PLに落としこむ必要があります。この点はプランナーとして必 ずしも企画書に盛り込んでおく必要はありませんがいわゆる『偉い人』はこの点を重視する事があるので、 最低限類似するジャンルのゲームがどの程度の規模なのか?は把握しておくことが良いでしょう。
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10.Q&A ある程度企画が纏って、企画書を書いていると、自身の中でも疑問点がわいて来たり、人に説明をする際 に、どうしてもそれぞれの詳細部分で語る事が出来ないことが増えてきます。 Q&Aをあえて企画書に予め盛り込むことによって、ここまで考えているという事や、偉い人の突っ込みを どころをある程度回避する事ができます。 よくあるのは、『競合との差別化部分はどこか』『ターゲットとするユーザーを取り込むことが出来るの か』『その戦略要素に矛盾はないか』など。 お金を出す人にとって、過去自分自身が踏んだ失敗談に関してはしつこくネガティブチェックをしていく ことが多いです。しっかりと企画書を制作した後にネガティブチェックを自ら行い、Q&Aにしていくことが 大事です。
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まとめ
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まとめ スマートフォンのプランナーやディレクターの仕事をしていると、企画書を作成する事は非常に多いです。 また、人の企画書を見る事が多いので、必要なポイントや、押さえておくべき点をまとめました。 但し、最終的に企画を通すのは『熱意』や『勢い』が大事です。 その点を踏まえて、企画作りに臨んでみてください!
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