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ITベンチャースタートアップ「夢と現実」

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竹内真(ビズリーチ)×パソナTECH様共同企画勉強会資料。
(資料の全ては公開するべきでないものもあるので、一部「CLOSE」としている部分があります)

ITベンチャースタートアップ「夢と現実」

  1. 1. ITスタートアップベンチャー 夢と現実#1 – strategy of startup #singtacks SHIN Takeuchi BIZREACH Inc. - Co-Founder/CTO LUXA Inc. – Co-Founder/CTO Lei Hau’oli Co., Ltd. – Founder/CEO
  2. 2. プロフィール• SHIN Takeuchi #singtacks – 創業企業&所属 • 株式会社ビズリーチ CTO • 株式会社ルクサ CTO • 株式会社レイハウオリ CEO – 略歴 • 10歳でBASICに出会い情報工学の道へ • 富士ソフト➡リクルート➡創業3社 • 経営&モノ作り全般
  3. 3. 創業サービス(一部)• ビズリーチ – http://www.bizreach.jp/ • 年収1,000万円以上の転職サイト• ドラゴンQ – http://www.dragonq.jp/ • 無料アンケート作成アプリ• ルクサ – http://luxa.jp/ • 会員制高級タイムセールサイト• RegionUP – http://www.regionup.com/ • APAC向けプロフェッショナル転職サイト
  4. 4. はじめにあなたの夢は何ですか?
  5. 5. アジェンダ• #1 夢と現実• #2 数字と戦略とお金• #3 CTOとは• #4 プロダクトチーム• #5 夢と現実とエンジニアリング• #6 私の解
  6. 6. #1 夢と現実
  7. 7. #1 夢と現実• どちらが大事? – よりよい価値(サービス)を作りたい – ビジネスで儲けたい
  8. 8. #1 夢と現実• 価値の明確化とExpire – ビジネスマンは数字を追い – クリエイターは価値を追う – 価値とは何か? • チームとして追いかける価値を共有する – 最初の絆作り
  9. 9. #1 夢と現実• #CLOSE
  10. 10. #1 夢と現実• ビズリーチ創業メンバーの夢 – 全員がバラバラ• ビズリーチ創業メンバーの求める価値 – 事業計画の数値を追い求めること • 結果的に得られる対価(利益)
  11. 11. #1 夢と現実• ビズリーチ創業メンバーの絆 – 会社として利益を生み出し、対価を得て、最 終的には個人としても対価が得られること• 夢はそれから – 拙速に得られる夢は無い – 長い目で見ればPivotを前提とした「夢を叶え るシナリオ」作りが大切
  12. 12. #1 夢と現実• ビズリーチとは? – #CLOSE
  13. 13. #1 夢と現実• 大切なのはバランスと整合性 – チームに必要な「夢」 • キラキラしたメンバー、クリエイターが仕事をするた めに必要なもの • 視点の高いドライな人間だけではコストが合わない – 事業に必要な「現実」 • 素敵な夢だけでお金が儲かることは無い • 「現実」からしか立てられない「戦略」 • 数値と戦略の無い事業はギャンブルと同じ• 夢を追うことで結果的に叶えられる現実があ ることが理想的
  14. 14. #2 数字と戦略とお金
  15. 15. #2 数字と戦略とお金• 世の中の99%のものはお金で買える事実 – ほとんどの夢はお金が無いと叶わない • ディズニーランドでさえ入場料が必要• お金で困っているでしょう? – ほとんどのスタートアップはお金が無くて 困っているはずである • とにかくお金を稼ぐ必要があるのです
  16. 16. #2 数字と戦略とお金• マネタイズ以上に大事なものは無い – 現実的にお金が無ければはじまらない• ビジネスモデルを作る又はパクる – 同業でなくても本質的に近いサービスのビジ ネスモデルをパクるのが近道• PV/UUが大きいものを作るだけではダメ – Facebook $3700M(FY2011)
  17. 17. #2 数字と戦略とお金• ビズリーチのビジネスモデル – 求職者課金 – ヘッドハンターからの成約手数料 – 企業からの成約手数料 – アメリカの「the Ladders」が成功している • 個人課金モデルはこれを参考に • 成約手数料モデルはオリジナル
  18. 18. #2 数字と戦略とお金• KPI – #CLOSE
  19. 19. #2 数字と戦略とお金• KPIを増やすための戦略 – #CLOSE
  20. 20. #2 数字と戦略とお金• #CLOSE
  21. 21. #2 数字と戦略とお金• 上手く行き始めた後の黒船対策 – #CLOSE
  22. 22. #2 数字と戦略とお金• 何よりも大切な事業としての前提を作り 上げた後、さらに奥深いエンジニアリン グへ – モノ作りとは? – モノ作りの人間とは? – CTOとしてのあるべき姿とは?
  23. 23. #3 CTOとは
  24. 24. #3 CTOとは• スタートアップしようとしているチーム には、CTOがいますか? – いない – 自分とは別の人間がいる – 自分がそうだ
  25. 25. #3 CTOとは• CTOがいなければ – 本当に困るので、早く仲間にしましょう • 事業を作るよりも何よりも大事な仕事です – 仲間にするには? • 使ってやろうと思わない • 信頼する • 利益を共有する
  26. 26. #3 CTOとは• ITサービスを作る以上絶対的権力を有し、 常にビジネスと技術を補完できるバラン スを持っている人間 – そういう人がいなければ • プロダクトとしての質、スピードが担保できない • ビジネスとの摩擦を起こし、分裂する • エンジニアの採用に困る • とにかく実現しない
  27. 27. #3 CTOとは• CTOにもっとも必要なもの – プロダクトを一人で作りきれる、運営できる – 夢と現実のバランスを取れる – 人を信頼できる – 仕事を楽しんで、実行力がある – エンジニアにリスペクトされる
  28. 28. #3 CTOとは• モノ作りのコスト – 外注人月60万〜200万円• ビズリーチのVer.1 – 想定工数(一般SI): 20人月• CTOによるコスト圧縮 – 一人で作れるのが世界最強
  29. 29. #3 CTOとは• CTOの限界 – 1人である以上、1日24時間しか使えない – 1人である限界はすぐにやってくる – そのためにチームが必要 – 世界最強のチームが必要
  30. 30. #4 プロダクトチーム
  31. 31. #4 プロダクトチーム• モノ作りのコスト – 外注人月60万〜200万円• インハウスの場合 – エンジニア • 月給 25万〜80万 – デザイナー • 月給 20万〜60万
  32. 32. #4 プロダクトチーム• プロダクトチーム(内製化)を持つこと により金銭的なコストで半分以下にする ことが可能• それ以上に大きいのは – 瑕疵担保、責任分解が不要 – 中間生成物が不要 – 早く、動くものを世に出せる
  33. 33. #4 プロダクトチーム• モノ作りをする人間の考え方 – 自分を成長させたい – 作ったものを多くの人に使って貰いたい – 社会的に「良い」ものを作りたい• 夢と現実の乖離 – ここを埋める人間(CTO)がいることが、プ ロダクトチームを作るために必要不可欠
  34. 34. #4 プロダクトチーム• 分類を知らなければ無理が起きる – エンジニア • 概念化、抽象化、アーキテクト • 具現化、ビジネスロジック、スペシャリスト • フロント、サーバサイド、インフラ – デザイナー • デザイナー、コーダー、イラストレーター • IA、UI、UX • 実数効果視点、ブランディング視点
  35. 35. #4 プロダクトチーム• 素晴らしいモノを作るために – 沢山のロールが必要 – 一人の人間が全てを兼ね備えていることは無 いという前提で考える – 効率的な採用ができることが重要 – そのために必要なCTOという存在
  36. 36. #5 夢と現実とエンジニアリング
  37. 37. #5 夢と現実とエンジニアリング• 現実的に最高のモノを作ることは難しい – Time is money • 儲けられるビジネスモデルがあれば、出来る限り 早く世に出した方が良い – スピードを重視するビジネスと、クオリティを高めたい エンジニアリングの矛盾 – Copy is fast • スタートアップ時にどれだけ良いものを作っても、 大資本がCopyしてくればアッという間に負ける – 新しいものを作りたいスタートアップと、大資本がコ ピーしてくる可能性の矛盾
  38. 38. #5 夢と現実とエンジニアリング• エンジニアリングだけで世界を変えるこ とは難しい – 負けない戦略が必要 – 共に戦える仲間が必要 – 1人あたり1日は24時間しかない現実 • 自分が半日営業すれば、エンジニアリングには最 大半日しか使えない
  39. 39. #5 夢と現実とエンジニアリング• チームを乗せて航海する船としての自覚 – 創業メンバーは船長ではなく船である • プレイヤーとしては存在し続けられない • 器以上に乗組員が増えることは無い – 海も船上も平穏などない • 矛盾を当たり前のように楽しむ • 問題を当たり前のように楽しむ
  40. 40. #5 夢と現実とエンジニアリング• もしあなたがエンジニアで無いなら – モノは簡単に作れないということを知る – 信頼できるCTOを仲間にする – その中でも精一杯技術について知る – プロダクトの絶対的権限を委ねる – 現実だけでは無い、モノ作りの人間の気持ち、 「夢」の重さを理解する
  41. 41. #5 夢と現実とエンジニアリング• もしあなたがエンジニアなら – 夢と現実のバランスを取る – 現実を最重要視する – 自分の力を過信してはいけない – 24時間しかない時間を増やすための仲間 – 口を出すより手を動かす
  42. 42. #5 夢と現実とエンジニアリング• つまり – モノ作りの人間と、非モノ作りの人間が、お 互いの考え方、価値観を共に分かち合い、 「今何をするべきか」を現実に即して考えら れる信頼感が何よりも大切。
  43. 43. #5 夢と現実とエンジニアリング• 簡単では無いから楽しい – 意外と成功者が少ない日本のITベンチャー – 必勝法は無い、全てはバランス – それだけ難しい – 難しいから面白い – だから、沢山の仲間と楽しむべきである – 心から信頼できる仲間と仕事することは、人 生において宝物である
  44. 44. #6 私の解
  45. 45. #6 私の解• #CLOSE
  46. 46. #6 私の解• #CLOSE
  47. 47. ご清聴ありがとうございました
  48. 48. #x 質疑応答
  49. 49. 次回予告
  50. 50. 次回予告• ビズリーチで使っている具体的な技術• なぜその技術を選定したのか• それがどうビジネスに影響したのか• それがどうチーム作りに影響したのかビズリーチの事例を元に、スタートアップで考えるべき技術の裏側を解剖して行きたいと思います。
  51. 51. 本日は長いお時間のお付き合い誠にありがとう御座いました

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