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ゲームの企画って…

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個人的に、ゲームの企画の業務ってなんなのかを整理するのに作成した資料。
プログラムも絵も音もダメ、というと何をするのか? を考えてみた。
汎用性はないので、つっこみがあると私が得をします

DL不可でプライベート設定になってるの気づかなかった。

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ゲームの企画って…

  1. 1. ゲームの企画って何やるんだろby 島西弘行
  2. 2. 作った理由• 人材募集で「企画」枠の業務内容が、企業によってバラバラ過ぎるので、自分でも整理するためにちょっと作ってみた• 元々の信念、「プログラミングとリソース作成(画や音)だけでもゲームは作れる。だからその他の人がやる作業はそれ以外全部」というものを可視化してみようかと思った
  3. 3. 注意• 飽くまで筆者の経験上の区分け• 全然違うぶった斬り方をするところもあるはず• 特に3Dに関してはもっと複雑になる(はず)• 特にプログラミング部分は分かる範囲しか書いてない• 1セクションがそれぞれ同じ分量、人員……なわけがない。ジャンルによる• ここではお金まわり(プロデューサー的役割)を無視しているので、課金周りの仕組みを入れる場合はもっと業務が増える
  4. 4. プログラムも絵も音もできない企画がゲーム制作に必要な作業の前に
  5. 5. 作業をセクション分けしてみたプロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝
  6. 6. ゲーム製作の役割・上流プロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計外部折衝
  7. 7. ゲーム製作の役割・プログラムプログラム設計マネージャーホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計中はよくわからない(プログラマーに聞いてね!)
  8. 8. ゲーム製作の役割・リソースリソース製作ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成
  9. 9. ゲーム製作の役割・システムプロジェクト設計システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成
  10. 10. ゲーム製作の役割・販売販売戦略販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況
  11. 11. プログラマーが担当するしかないものプロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝
  12. 12. グラフィカルデザイナーが担当するしかないものプロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝
  13. 13. サウンドが担当するしかないものプロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝
  14. 14. 結果
  15. 15. 企画の範囲プロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝
  16. 16. 作るだけならプロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝
  17. 17. シナリオは別にしてみようプロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝
  18. 18. ディレクションとプランナ分けるプロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝
  19. 19. テストも分けるプロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝
  20. 20. なお、この作業区分けも企画(ディレクター)の業務なもよう
  21. 21. ちなみにマイカノジョプロジェクトプランナ人員管理プログラムリソース作成法務販売プログラム設計マネージャーリソース製作マネージャー広報販売戦略流通経路確保プロジェクト設計ホワイトボックステストデザインネットワーク管理リソース管理内容設計インターフェース設計ビジュアル設計サウンド設計テキスト設計システムTXT設計メイン設計テキスト技術メイン作成システムTXT作成GUI設計メイン設計ビジュアル技術メイン作成GUI作成システムE設計メインBGM設計サウンド技術BGM作成SE作成システム設計ブラックボックステスト設計テストデザインテスト技術テスト実行UI設計ゲーム設計エラー設計ゲーム作成UI作成エラー作成シナリオ作成販売シナリオ技術調査マーケティングフォーカス市場動向広告状況外部折衝ボイス作成プログラマイラストSEプランナ声優
  22. 22. さらなる注意• 図ではセクションごとに分かれているが、出す結果は同じもの(UIなど)の場合、そのセクションを別の人間が担当すると、必ずすり合わせの必要が出てきてしまう。そのため、どこのセクションでもプログラマがすりあわせしなければならなくなることが多々ある• その結果、業務時間の大半が(プログラマとの)すりあわせになることが多い
  23. 23. で• 担当箇所の「種類」が多い。すべてエキスパートになる前に、それらを踏まえないと完成まで至らないことすらある• ただし、すりあわせコスト削減の結果、作る範囲においてプログラマの担当する範疇が広いことが多い。ので、プログラマのアシストをするような形になりやすいし、それがために、 最低限論理的な思考ができないと何もできなくなる
  24. 24. 人材募集を思いおこす• 企画しかできない人は「他のこともやってよ」になるのは致し方ない気がする(正社員募集ならなおのこと)• 企業として、セクションに割り当てられた人材のない業務も担当させたくなるのも道理。  また、その割り当て者がいないセクションは 企業によって違うので、要求業務が違うのも当然と言えば当然• どんなことでも身につけて損はない気がする
  25. 25. じゃあ、何を身につけるか• プログラマとの会話のための、論理的な思考と、その表現力• 他人の話を聞く、意を汲む• 各々の製作目標作成のための、各セクションの実務内容• そもそもどんなものなのかの説明力• そもそも「なにで」「なにを」やろうとしてるのかの決断
  26. 26. 特に大事なのはいい! 面白い!と思えること/思わせることに対しての貪欲さ開発内以上に実際にやる人にとって、ね
  27. 27. おまけ各セクションの想定業務
  28. 28. プロジェクトプランナ• このプロジェクト自体の製作責任者。ややこしい書き方だが、ディレクターと呼ばれることが多いプロジェクト設計• このプロジェクトの制作発起人。いわゆる一般的に一番イメージに近い「企画」人員管理• プロジェクト参加の人員の管理をする。外部や報酬計算も絡むと一気に難度が上がる
  29. 29. 外部折衝• 受託ならクライアント、発注なら外注管理。前者は営業的になりやすいプログラム• プログラム及びプログラマー全般の管理。メインプログラマーと呼ばれる人が管轄するプログラム設計マネージャー• 実際にどう実装するかを考える人。何もしてなさそうに見えて、実はないと完成しない
  30. 30. リソース作成• ゲームに使う画、音、文を管理する。実際にここに人を割り当てることはない。便宜上。リソース製作マネージャー• 画、音、文の製作を管轄する。外部発注する場合に必要になる法務• 法律関係の対処を行う。表現倫理や著作権、特許などの調査
  31. 31. 販売• 作ったゲームをどう売るか、という部門。パッケージだと分業気味だが、ゲーム内課金だと企画の業務広報• 作ったゲームを知ってもらうための部門。Web絡みなので、ここでもプログラマが酷使されることも販売戦略• 納期や日程、ジャンル方向性などの、どう売っていくかを考えるセクション
  32. 32. 流通経路確保• 実際の製品の流れを確保するセクション。卸小売などのルート営業もしくはStore申請が担当• iOSやAndroidでは、販売方法が電子式なのでここでもプログラマが酷使されること多々
  33. 33. ホワイトボックステストデザイン• ゲームに見えないコードの中身からのテスト方法を考える人。品質が左右するネットワーク管理• ネットワーク技術関係を受け持つ。プラットフォームの端末により業務が変わってくるリソース管理• 画、音、文のデータを管理する。ファイル名も決める。メモリ周りなどで、プラットフォームで変わってくる
  34. 34. 内容設計• 実際に遊ぶものの設計をする。一般に「ゲームプログラマ」と呼ばれる。他セクションと連携が多いインターフェース設計• ゲームに使う、インターフェースの実装を設計する。プレイヤーから見た最終的な使い心地をここで想定し、画面作りや画面遷移の方針を固める
  35. 35. ビジュアル設計• ビジュアルリソースの具体的な方向性や、その制作物の仕様を決める。デザインマネージャーみたいな形で配置されるサウンド設計• サウンドリソースの具体的な方向性や、その制作物の仕様を決める。ここ以下、サウンド一人が全部を担当することが多々テキスト設計• 文体などの方針を具体的に設計する。フォントはビジュアルと連携することが多い
  36. 36. GUI設計• インターフェースの画像の設計をする。色や配置など、目に見える部分全般が主メイン(ビジュアル)設計• ゲームに使用する画像全般を設計する。原画(構図、状況)~彩色(実際に画面に出るところ)までビジュアル技術• 画像関連のツール(Photoshopなどでなく、開発用ツール)、技術、プラットフォーム制限などを抑える
  37. 37. GUI作成• 実際に表示させるUI用のグラフィック作成。いわゆるシステム画像メイン(ビジュアル)作成• 魅力の主軸となる画像の作成。ゲームでは動くので、画面構成の担当もすることがある(3D)動作作成• 3Dだとモデリングと(テクスチャもそうだが)モーションも分かれる
  38. 38. システムエフェクト設計• 効果音(ブリッジ、ジングル含む)の設計。どこで再生するかも担当することがあるメインBGM設計• BGMを設計する。どこでどう再生するかの音楽シナリオも担当することがあるサウンド技術• ドライバ周りの音再生に関するテクニカルサポート。サウンドはサウンドでやることも多々
  39. 39. サウンドエフェクト作成• 効果音全般の作成。あり合わせで済ます場合もあるBGM作成• 設計で設定された仕様制限を元に、実際に作曲するボイスアクター• 声優。ボイスのあるゲームを作成する場合に必要。録音やその環境も担当することがある
  40. 40. システムテキスト設計• メイン以外のテキスト(説明文)などの設計。ヘルプ、エラーメッセージなどの表示箇所などもメイン(テキストシナリオ)設計• ゲームシナリオの設計。(画・音を含めた)ゲームそのもののシナリオプロットの担当もありうるテキスト技術• テキストエディタなど。編集用のExcelマクロ、VBAを担当することも
  41. 41. システムテキスト作成• 実際に表示される、ヘルプやエラーなどのテキストを作成。プラットフォームによっては提供されているものもあるメイン(テキストシナリオ)作成• 実際にゲーム中に表示されるテキストの作成。ノベルゲームなどでは比重が高い。  また、ストーリー重視の場合はキャラクターデザインの原案も行う場合がある
  42. 42. (システム設定等)システム設計• ゲームに存在する、システムそのものの設計。表示速度や大きさ、画面の作りなど(プロジェクト)シナリオ作成• どう制作していくかの製作工程。広告展開を踏まえた、実務や製作期間などの流れを作成するブラックボックステスト設計• 実際に動かせるゲームのテストの設計。プレイしてほしい方針が実現するよう、開発に合わせたテストプランニング
  43. 43. UI設計• 画面遷移やゲームの操作構造などの、目に見えない部分のインターフェース設計。UI画像の設計もありうるゲーム設計• いわゆるゲームデザイン。ゲームの魅力と収益の主軸となる、ゲームメカニクスを設計するエラー設計• 起こりうるエラーと、その対処の設計。プラットフォームによっては、対処法があるエラーもある
  44. 44. UI作成• 実際のUIを作成する。実務的には画面遷移や挙動などの仕様書を作成するゲーム作成• 実質的なゲーム部分のゲームシステムやデータ作り。また、それらの仕様書作成が主になるエラー作成• 一つ一つのエラーを作成していく。エラーの内容とプレイヤーに伝えるべき情報を考えていく
  45. 45. テストデザイン• テストプランから、どうテストするかをデザインする。ほとんどは、熟練者がフリーでプレイするテスト技術• ゲーム内のテストツールや、テスト報告などのツールを担当。ここでもプログラマが酷使されること多々テスト実行• テストプランに沿ったチェック。チェックリストの確認や、モニタテストで気になった部分の報告など
  46. 46. 販売シナリオ• 決定した方針から、販売に関する日程を考案、報告するセクション。ネットゲームだと比重が大きくなる技術調査• プラットフォームで可能なもの、不可能なものの振り分けや、需要、性能の調査マーケティング• 製品そのものの需要調査、データ分析など、リアル・ネット問わず
  47. 47. フォーカス• モニタテストや一般公開による、実機でのレスポンス取り市場動向• 何がどう売れるか、どこで何が売れるか、値段の相場などの動向調査広告状況• ゲームについて、出せる広告、プレイヤーを増やせる広告はどんなものが流通しているかの調査
  48. 48. 現実どうだかはその会社やチームによります(元も子もない)

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