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ゲーム企画書の書き方?
~大久保 磨編~
Ver1.4.0
ネットや書店で発売中!
ブログもやってます。→
前書き
「良い企画書」というのは、いったいどんな物でしょう
か?僕は未だに分かりません。よくネットとかで見かける
「こんな感じ」というのは理解できる部分もありますが、
ざっくりし過ぎのようにも見えます。「最高の企画はたった
1ページ」というのも都市伝説だと思います。(知らん)
そんなことから、とりあえずゲームの企画書としてはこん
な感じでまとめれば、先ずは合格点なんじゃないかなー?的
な物を自分なりにまとめてみました。これからゲーム業界で
プランナー職を目指すかたにとって、少しでも参考になる部
分があれば幸いです。先輩方は僕に企画書の書き方を教えて
くださーい!よろしくお願いしまーす。
お品書き
1. タイトル
2. メインイメージ
3. ジャンル
4. プラットフォーム
5. ターゲット
6. マネタイゼーション
7. キャッチとゲームイメージ
8. 企画概要
9. プレイイメージ
10. ゲームループ
11. ポイント
12. 骨格
付録:そもそも企画書とは
CAUTION!!!
次のページからは細かい文字がたくさんあるので、
右下の ボタンを押すか、ファイルをダウンロード
して見ることをお薦めします。
このへん。
実際に一個企画を書いてみる。
(※やや真面目に)
ゴキブリバンバン勇者っ!
1. タイトル
■ジャンル / なぞりアクションRPG ■プラットフォーム / iPhone、iPod、iPad、Android
■ターゲット メイン:20代後半男性 サブ:20代前半女性 ■基本無料(※一部課金)
2. メインイメージ
3~6. ジャンル、プラットフォーム、ターゲット、マネタイゼーション
画面をなぞるだけのカンタンRPG!!!
ゴキブリバンバン勇者とは?
プレイヤーは「伝説のバンバン勇者」となってゴキブリ大魔王からお
姫様を守る、超絶カンタンルール明快爽快痛快「なぞりバトル」
ゲームです。
1・超絶カンタン“なぞりバトル”!!!
画面の上下左右から次々と現れる敵を指でなぞると「バンバン勇
者」が敵を叩き、ブッ倒します。画面の下にいるお姫様がさらわれ
ないように守りながら、全ての敵を倒します。
2・今だっ!Gバンバンフィンガーっっ!!!
敵を倒し続けると「Gバンバンエネルギー」がたまっていき、一定量
に達すると「必殺奥義」を発動することができます。奥義にはたく
さんの種類があり、敵に合わせて使い分けると、よりバトルが有利
になります。
3・勝利のカギは……愛だっっ!!!
敵を全滅させるとお姫様と勇者の愛情が深まり、バンバン勇者は
どんどんパワーアップします。世界中のさらわれそうなお姫様を救
い、ゴキブリ大魔王を倒すのがこのゲームの目的です。
8. 企画概要
群馬の山奥に伝わる秘儀
1:24
4連!!!
7. キャッチとゲームイメージ
どんな操作もゆび一本!!!
なぞって倒す! 硬い敵は「スクラッチ」! 「コンボ」でボーナス!
Gバンバンフィンガー!!!
TAP!
お宝ゲット!!!
9. プレイイメージ
10. ゲームループ
敵を倒す! お宝ゲット!
勇者を強化!姫を救出!
敵を倒すことで、ゴールドや武器などのアイテムを手に入れることができます。それを使ってキャラを強化することで、より強い敵
と戦うことができるようになります。ボスキャラを倒せば「囚われの姫」を救うことができ、仲間になってくれます。姫はそれぞれに
「Gバンバンフィンガー」と呼ばれる不思議な力を持っており、姫ごとにその力の特性が違います。戦う敵に応じて姫を入れ替える
ことで、バトルの戦略性がアップします。また、姫に手に入れたお宝をプレゼントすることで姫の愛情がパワーアップ!Gバンバン
フィンガーのレベルも同時にあがり、更に強力な仲間となってくれます。
1 2
4 3
ポイント
11. ポイント
3秒で覚えられる!
3分あれば遊べる!
サクサクすぎて気持ちイイ!
「画面の敵をなぞるだけ!」をコンセプトに、すぐに誰でも遊べるのが魅力です。アクショ
ンゲームが苦手な人でも楽しめるレベルデザインを心がけ、それにくわえて「勇者、お姫
様、大魔王」という分かりやすいテーマで、より世界観や魅力を高めます。
忙しい人でも3分あれば必ず楽しめる「一駅ゲー」を目指します。他社スマホゲームのように、敵
がどんどん強くなって一回のプレイ時間がどんどん長くなってしまうようにはしません。「好きな時
に好きな分だけ」がゴキブリバンバン勇者の基本方針です。
カンタンなだけではなく、ゲームとしての「気持ちよさ」も追求します。たくさんの敵を連続で
倒した時の「コンボ感」や、一発逆転の必殺奥義を使った時の「爽快感」を演出。
レベルデザインを含め、「ハマる要素」として探求していきます。
12. 骨格
ゲーム全体像
ゲームモード / いつ遊んでも楽しめるモードをたくさん用意します。
1・ストーリーモード / ゲームの基本操作やストーリーを楽しむことができます。
2・イベントクエストモード / 期間限定のイベントで特別なお姫様やアイテムが獲得できます。
3・ボーナスモード / 敵の変わりに画面にたくさんお宝が降ってきて、一気にお宝をゲットできます。
4・曜日クエストモード / 毎日遊びたくなるように、日替わりで特別なクエストを配信します。
5・通信バトルモード(対戦、協力) / 友達と一緒に遊びたくなる要素で、スマホのモンハンを目指します。
その他 / 世界観やソーシャル性を高めるための要素です。
1・お姫様集め、育て / クエストをクリアすることでお姫様を助け、クエストで手に入れたお宝で育てます。
2・毎日全国ランキング / ゴキブリを倒した数や集めたお宝の数で勝負します。
3・ポイント集めてプレゼントゲット / クエストで集めたポイントに応じたプレゼントがもらえます。(限定姫とか)
4・カンタンお友達チャット / 仲の良い友達と簡易チャットができます。通信バトルのお誘いなどもできます。
商材イメージ / ゴキブリバンバン勇者の基本的な課金アイテムです。
1・ゲームプレイコスト回復(100円) ※一日1回は無料
2・バトルコンティニュー(100円)
3・便利アイテム
・Gバンバンエネルギー球(100円) / Gバンバンエネルギーが一気に貯まります。
・攻撃力2倍ドリンク(100円) / 一定時間攻撃力が2倍になり、強敵に有利です。
・ポイント2倍(100円) / ランキング用の獲得ポイントが2倍になり、ランキング勝負に有利。
・特別奥義レンタル(100円~) / 普段は使えない超協力な奥義です。
※その他: 脱カードゲーム、脱ガチャ!!!もういいんじゃないかと思います。目指せ「ゲーセン化」
企画書サンプルはここまで……
解説(1/2)
1. タイトル
ゲームのイメージが「一言に集約されている、ひと目で分かりやすい物」であることが望まれます。また、キャッチーさや「ターゲットを想定したワー
ド選び」というのも重要になります。ゲームの内容とタイトルがかけ離れてすぎていると、プレイヤーが「こういうゲームだと思って遊んでみたのに、
全然違うじゃん!」と言った結果になってしまう可能性もあります。
2. メインイメージ
ゲームの世界観が想像できる一枚を選択します。デザイナーが近くに居れば、ゲームのイメージを伝えるための物をオリジナルで描いてもらうこと
ができますが、基本的には自分が想像しているゲームにより近いイメージであれば、企画書の段階では他のゲーム等からサンプルとして借用して
も構いません。
3. ジャンル
「勇者が大魔王を倒してお姫様を助けるゲーム」というだけでは、それがアクションかもしれませんし、RPGかもしれません。ユーザーには「好みの
ゲームジャンル」があるので、それを想像できるようにするためにも必要です。また、「アクション」や「RPG」という既存のジャンル名で伝わるのであ
れば問題ありませんが「なぞりアクションRPG」のように、 オリジナルのジャンル定義を行うことが効果的な場合もあります。
4. プラットフォーム
そのゲームがどんな機種で遊べるかを表します。家庭用ゲーム機、パソコン、スマートフォン等のハードウェアもありますし、iOS、Android、
WindowsのようにOSの種類や保証バージョンを書く必要もあります。ユーザーはここを見て「あ、自分も遊べるじゃん。」と思うので、ここが無いとそ
のゲームが「遊べるのかどうか」が分からなくなってしまいます。
5. ターゲット
年齢層や好み等を書き記します。が、それ自体が本質ではなく「どんな人に、どんな内容で、どんな気持ちになってほしいか?」を考え、それが“よ
り近い”年齢層や性別を書くことが必要です。「小学生の女の子が、プリンセスと一緒にダンスをして、自分もお姫様の気分を味わえるゲーム」とい
う風に考えれば、そのゲームはターゲットが「小学生、女子」ということになります。このターゲット設定は「企画の段階で強く想定しておくことが必
要」で、それをしていないと「誰のためのゲームか?」が分からなくなってしまいます。
6. マネタイゼーション
そのゲームをどうやって売ることで、収益を上げるかを決めます。家庭用ゲーム機であれば、パッケージorダウンロードで販売。パソコンやスマホ
であれば、月額課金、アイテム課金等が挙げられます。会社の方針やゲームのプラットフォームに寄ってある程度決められる部分がありますが、
本質的にはそのタイトルで一番利益を上げる確率が高い収益モデルが望まれます。
解説(2/2)
7. キャッチとゲームイメージ
ゲームの一番面白い部分(≒インゲーム)が、どんな雰囲気なのかを見せます。本番ではそのままではりませんが、ネット等でそれっぽい素材を
見つけて組み合わせ、より伝えたいイメージに近い物を作ると良いと思います。ゲームなので、このイメージで「あ、なんか面白そう!」と思ってもら
えるかどうかが重要になります。この時点では細かいパラメータやUIをギッシリと詰め込む必要は無いので、一番面白いと思える部分にスポットを
当ててまとめるのが望ましいです。
8. 企画概要
個人的なまとめ方ですが、「◯◯◯が△△△をして、□□□するゲーム」というやり方が分かりやすいと思います。「ヒゲの大工が、ジャンプを駆使
して、敵を倒すゲーム」「孤高の格闘家が、世界中の猛者と戦って、強さの向こう側を探すゲーム」と言った感じでしょうか。7のイメージだけではな
かなか伝わらないことを、あくまで簡潔に噛み砕いて伝えられることが重要です。
9. プレイイメージ
7のゲーム画面のイメージに補足する形で、ゲーム内でどんな遊びや楽しみ方があるのかを説明します。文字で説明するよりも絵を使った方が、
よりイメージが素早く伝わるのではないかと思います。実際のゲームには他にも色んな操作やゲーム要素があると思いますが、この時点では特に
ゲームのポイントとなる部分(=一番魅力的な部分)を伝えられれば、問題ないと思います。
10. ゲームループ
ゲームには起承転結ではありませんが、必ずスタート→エンド→またスタートという流れがあります。それをシンプルに説明した物がゲームループ
になります。途中の細かい要素は省き、分かりやすさを重視します。「動機→行動→達成→結果」と言ったような流れがあることで、プレイヤーが何
をきかっけに何を頑張り、結果として何をもらえるか(体験できるか)を表します。
11. ポイント
個人的なやり方ですが「敢えてこのゲームの魅力を3つに絞ると?」と言った感じでまとめます。ゲームの面白さの中核になる部分は一つでも充分
ですが、それを分解した時に3つぐらいの言葉で魅力を伝えられれば良いと思います。これはユーザーに向けてうたう“売り文句”としても考える必
要がありますし、企画プレゼンの段階では、お金持ちの人達に「なるほど商品として価値がありそうだ。」と思ってもらうための側面もあります。
12. 骨格
ゲームの全体像がなんとなく想像できる内容を列挙します。例えば格闘ゲームであれば「対戦モード」があるとより盛り上がりますし、RPGであれ
ばシナリオ、やり込み要素を加えることで、本来持っている「コアの魅力」に対し、よりゲームの内容や体験を充実させることができます。また、昨今
のパソコンやスマホのゲームでは「継続率」や「課金率」がビジネスとして重要視されるため、骨格にそれらを考慮したゲーム内容が想定されてい
れば、お金を出す人達も安心して出資が出来るってもんです。(多分
付録:そもそも企画書とは
一、お金を出してくれる人に見せるもの
企画書は決して「自分がやりたいアイディアを書きまとめた物」ではありません。企画を実現するためにはお金が必要です。そのお金を出し
てくれる経営者や、取引先に「これはいい!ぜひ出資させてくれたまえ!」と言わせなければ何の意味もありません。そのため、自分の好み
や気持ちだけで資料をまとめるのではなく「相手ありき」で企画書は作りましょう。ある会社の社長は超いい!と言うかもいれませんし、また別
の会社ではこんなのダメだ、古い、流行らない!とか言われるかもしれません。「誰に見せるか」を考えた上で企画書は作りましょう。というか
書く前から試合は始まってます的ーな。
ニ、企画書と仕様書は全然別のもの
企画書は「経営者やお金持ちにお金を出したいと思わせる資料」であるのに対し、仕様書は「こういう設計図のゲームを作ってください。」と
いうデザイナーさんやプログラマーさんへの“発注書”です。見せる相手も違ければ、資料の目的も違います。ゴーサインが出る前、出た後、
という捉え方もできます。意外と混同されがちですが、企画書を細かくした物が仕様書、という考え方も基本的には間違いです。って師匠が
言ってました。
三、とは言えですよ
仕様書を渡すよりも前の段階で、当然開発スタッフにも企画書は見せますし、企画書と仕様書がまったく連動してないなんてことも基本的に
はありません。企画書には
(思いつく)お客さんをこういう風に楽しませたい! → (まとめてみる)企画書できた! → (見せてみる)おお!金を出そう! → (伝え
る)スタッフのみなさーん、こんなオモシロゲーム作るよ! → (理解する)おぉなんだなんだ → (開発)仕様書作る
という流れがあるので、企画書と仕様書は別物ではありますが、どちらに対しても脈々と続く「ブレの無い熱」が一貫して無いと駄目だと考え
ています。それは結局、時間軸上は「自分を起点」とはしていますが、経営者や開発スタッフ、そして何よりもゲームを遊んでくれるお客さんの
「心を動かすため」に一番必要なものだと思っていたり思っていなかったりどうでも良かったり。
付録の付録:細かい話し
一応こちらでは企画書のフォーマットを作る上での細かいことを自分の備忘録がてら書いておきます。
一、ページ数はなるべく少なく
たまに何十ページも書いてくる人がいますが、相手はそんな超大作見たくありません。お金持ってる人なんてあなたよりも基本忙しいですし。
そのためにも「このサービスを一言で言うと」とか「あえて3つの魅力だけを伝えると」とか、簡潔に伝えるようにページ数は少ない方が良いで
す。個人的には主要な部分は10ページぐらいが限界だと思っています。前項でも言いましたが、仕様書じゃないので細かいゲームシステム
や操作方法などはどうでもいいです。CMなみの簡潔さ、キャッチーさ。
ニ、文字はなるべく少なく
ページ数同様、文字が多いと「読むの超めんどくせ」となります。伝えたい事が一番短く伝わる言葉選び、が個人的には重要だと思います。あ
と少し話しが変わりますが、「相手が誰か」ということに加えて「どこでどんな形式で見せるか」によっても企画書のまとめ方は変わってきます。
相手にメールで渡して見てもらうのであれば、ある程度ディテールの説明は必要ですし、会議の場で社長に紙で見せるのであればその社長
に合わせた相応のバランスでしょうし、プロジェクターを使ってたくさんの人を前にプレゼンテーションするのであれば、大きい画面に細かい文
字を書き連ねるのはありえないですから、僕なら文字はなるべく「0文字を目指す」ようにします。ぜんぜん無理ですけど。
三、相手によって企画書なんて変わる
前項でも言いましたが、お金を出す人の性格や企業体質、資金力など、「何を重要視しているか」で企画書の内容やまとめ方は変わります。
「ワクワク感」を重視する人には例えばビジュアルコンセプトとか、作りこんだゲーム画面とかで「サービスの良さ」を熱意を持って伝えないとい
けませんし、「KPIがどーたらPLがどーたらペイラインが…」っていうタイプには開発予算や期間、売上見込、マーケティング情報なんかも添え
る必要があります。とても面倒ではありますが、「お金くれる人を倒すクエスト」だと思ってやれば、相手が誰でも以外と面白いかもしれません。
だってゲームクリエイターなら出来る、はず。知らん。
オマケで、企画書自体が「楽しそうに見える」はとても重要です。つまらなそうな企画書は最初の数ページ以降、見てもくれません。頼ま
れなくても次のページをついついめくりたくなるような、視覚的な訴えはうまく演出した方が、より魅力が伝わると思います。
ちょっと
待ったーっ!
今企画の
「面白いとこだけ」
考えたでしょ?
企画は
「ゲームの内容を考えるだけ」
ではなくて、
↓予算と期間と戦略も一緒に
考えないとダメょっ!!
作るのにいくらかかるの?
開発期間は何ヶ月?
ライバルゲームに勝てる?
何人のスタッフ必要?
そこらへんは
えらいメンドイので
またいつかねっ♪
お目汚し、マヂ恐縮です。
Twitterはコチラ
@Osamu_Ohkubo

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