Download free for 30 days
Sign in
Upload
Language (EN)
Support
Business
Mobile
Social Media
Marketing
Technology
Art & Photos
Career
Design
Education
Presentations & Public Speaking
Government & Nonprofit
Healthcare
Internet
Law
Leadership & Management
Automotive
Engineering
Software
Recruiting & HR
Retail
Sales
Services
Science
Small Business & Entrepreneurship
Food
Environment
Economy & Finance
Data & Analytics
Investor Relations
Sports
Spiritual
News & Politics
Travel
Self Improvement
Real Estate
Entertainment & Humor
Health & Medicine
Devices & Hardware
Lifestyle
Change Language
Language
English
Español
Português
Français
Deutsche
Cancel
Save
EN
Uploaded by
Tokoroten Nakayama
PPTX, PDF
269,865 views
難易度ボラタリティグラフという分析手法
IGDA日本 ゲームサーバ勉強会 #7で話しました。 「難易度ボラタリティグラフ」という、心理学と統計を組み合わせた、ゲームにおける難易度調整手法です。
Science
◦
Read more
39
Save
Share
Embed
Embed presentation
Download
Downloaded 109 times
1
/ 52
2
/ 52
3
/ 52
4
/ 52
5
/ 52
6
/ 52
7
/ 52
Most read
8
/ 52
9
/ 52
10
/ 52
11
/ 52
12
/ 52
13
/ 52
14
/ 52
15
/ 52
Most read
16
/ 52
17
/ 52
18
/ 52
19
/ 52
20
/ 52
21
/ 52
22
/ 52
23
/ 52
24
/ 52
25
/ 52
26
/ 52
27
/ 52
28
/ 52
29
/ 52
30
/ 52
31
/ 52
32
/ 52
33
/ 52
34
/ 52
35
/ 52
36
/ 52
37
/ 52
38
/ 52
39
/ 52
40
/ 52
41
/ 52
42
/ 52
43
/ 52
44
/ 52
45
/ 52
46
/ 52
47
/ 52
48
/ 52
49
/ 52
50
/ 52
Most read
51
/ 52
52
/ 52
More Related Content
PPTX
TPS/リーンを使って強化するアジャイル/スクラム
by
Kazutaka Sankai
PPTX
ラボラトリーオートメーションのためのソフトウェア思想教育(非プログラマ―が知っておくべきプログラミングの本質)
by
Tokoroten Nakayama
PDF
心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety
by
Tokoroten Nakayama
PDF
MMORPGで考えるレベルデザイン
by
Katsumi Mizushima
PPTX
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
by
Takahiro Miyaura
PPTX
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
by
Tetsuya Kimura
PPTX
プログラマが欲しい仕様書とは
by
Katsutoshi Makino
TPS/リーンを使って強化するアジャイル/スクラム
by
Kazutaka Sankai
ラボラトリーオートメーションのためのソフトウェア思想教育(非プログラマ―が知っておくべきプログラミングの本質)
by
Tokoroten Nakayama
心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety
by
Tokoroten Nakayama
MMORPGで考えるレベルデザイン
by
Katsumi Mizushima
なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
by
Tokoroten Nakayama
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
by
Takahiro Miyaura
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
by
Tetsuya Kimura
プログラマが欲しい仕様書とは
by
Katsutoshi Makino
What's hot
PDF
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
by
Tokoroten Nakayama
PDF
ChatGPTは思ったほど賢くない
by
Carnot Inc.
PDF
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
by
UnityTechnologiesJapan002
PDF
UX専門家から見た「Running Lean」の改善ポイント 〜「Lean Customer Development」と読み比べ〜:2015年10月9日 ...
by
Yoshiki Hayama
PDF
ChatGPT、 何が「できる」「みえる」ようになってきたのか!
by
Jingun Jung
PDF
人にうれしいAIのUXデザイン - Googleの「People + AI Guidebook」をひもとく:DevLOVE X
by
Yoshiki Hayama
PDF
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
by
NAKAOKU Takahiro
PPTX
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
by
Osamu Ohkubo
PDF
Slideshare Japanese
by
Hidenori Goto
PPTX
心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein
by
Tokoroten Nakayama
PDF
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
by
京大 マイコンクラブ
PDF
UXのためのUIデザイン
by
Hironobu Aoki
PDF
正しいものを正しくつくる
by
toshihiro ichitani
PPTX
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
by
Makoto Goto
PDF
トップエンジニアが実践する思考整理法~テクニカルライティングを用いた課題解決の基本
by
Hajime Fujita
PDF
UXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよ
by
Masaya Ando
PDF
「ユーザーを理解するって言うほどカンタンじゃないよね」 UXデザイン・UXリサーチをもう一度ちゃんと理解しよう!
by
Yoshiki Hayama
PDF
Unityでオンラインゲーム作った話
by
torisoup
PPTX
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
by
Tokoroten Nakayama
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
by
Tokoroten Nakayama
ChatGPTは思ったほど賢くない
by
Carnot Inc.
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
by
UnityTechnologiesJapan002
UX専門家から見た「Running Lean」の改善ポイント 〜「Lean Customer Development」と読み比べ〜:2015年10月9日 ...
by
Yoshiki Hayama
ChatGPT、 何が「できる」「みえる」ようになってきたのか!
by
Jingun Jung
人にうれしいAIのUXデザイン - Googleの「People + AI Guidebook」をひもとく:DevLOVE X
by
Yoshiki Hayama
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
by
NAKAOKU Takahiro
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
by
Osamu Ohkubo
Slideshare Japanese
by
Hidenori Goto
心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein
by
Tokoroten Nakayama
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
by
Unity Technologies Japan K.K.
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
by
京大 マイコンクラブ
UXのためのUIデザイン
by
Hironobu Aoki
正しいものを正しくつくる
by
toshihiro ichitani
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
by
Makoto Goto
トップエンジニアが実践する思考整理法~テクニカルライティングを用いた課題解決の基本
by
Hajime Fujita
UXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよ
by
Masaya Ando
「ユーザーを理解するって言うほどカンタンじゃないよね」 UXデザイン・UXリサーチをもう一度ちゃんと理解しよう!
by
Yoshiki Hayama
Unityでオンラインゲーム作った話
by
torisoup
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
by
Tokoroten Nakayama
Similar to 難易度ボラタリティグラフという分析手法
PPTX
Zansa第12回資料 「ソーシャルゲームでは、データがユーザーを理解する!」
by
Shota Kubo
PDF
kobayashi_m
by
harmonylab
PDF
博士論文本審査スライド
by
Ryuichi Ueda
PPTX
20130727 ソシャゲkpi分析 tokyowebmining28_izawa_up
by
正志 井澤
PDF
『問題解決力を鍛える!アルゴリズムとデータ構造』出版記念講演
by
Kensuke Otsuki
PDF
ソーシャルデザインパターン -評判と情報収集-
by
Koichi Hamada
PPTX
データマイニングにおける属性構築、事例選択
by
無職
PPTX
データマイニングの話詰め合わせ
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
Decode2017 登壇資料
by
Hiroshi Senga
PDF
「C# Live Coding!」 小島の分 │ BuriKaigi 2026 Day2
by
Fujio Kojima
PDF
Amazon Game Tech Night #20 機械学習やエッジコンピューティングを利用してゲームのユーザ体験を向上する
by
Amazon Web Services Japan
PDF
Ml professional bandit_chapter1
by
Takeru Maehara
PDF
20121022 paidcontent nojima
by
一般社団法人メディア事業開発会議
PPTX
TopCoder SRM614 解説
by
EmKjp
PDF
13.03.09_決定ルール解析のための頑健性指標
by
LINE Corp.
PDF
CEDEC2018『逆転オセロニア』におけるAI活用
by
Jun Okumura
PDF
HistoPyramid Stream Compaction
by
dasyprocta
PPTX
joi2012-sp-day2-broadcasting
by
Masaki Hara
PPTX
機械学習 / Deep Learning 大全 (3) 時系列 / リコメンデーション編
by
Daiyu Hatakeyama
PDF
区間分割の仕方を最適化する動的計画法 (JOI 2021 夏季セミナー)
by
Kensuke Otsuki
Zansa第12回資料 「ソーシャルゲームでは、データがユーザーを理解する!」
by
Shota Kubo
kobayashi_m
by
harmonylab
博士論文本審査スライド
by
Ryuichi Ueda
20130727 ソシャゲkpi分析 tokyowebmining28_izawa_up
by
正志 井澤
『問題解決力を鍛える!アルゴリズムとデータ構造』出版記念講演
by
Kensuke Otsuki
ソーシャルデザインパターン -評判と情報収集-
by
Koichi Hamada
データマイニングにおける属性構築、事例選択
by
無職
データマイニングの話詰め合わせ
by
Tokoroten Nakayama
Decode2017 登壇資料
by
Hiroshi Senga
「C# Live Coding!」 小島の分 │ BuriKaigi 2026 Day2
by
Fujio Kojima
Amazon Game Tech Night #20 機械学習やエッジコンピューティングを利用してゲームのユーザ体験を向上する
by
Amazon Web Services Japan
Ml professional bandit_chapter1
by
Takeru Maehara
20121022 paidcontent nojima
by
一般社団法人メディア事業開発会議
TopCoder SRM614 解説
by
EmKjp
13.03.09_決定ルール解析のための頑健性指標
by
LINE Corp.
CEDEC2018『逆転オセロニア』におけるAI活用
by
Jun Okumura
HistoPyramid Stream Compaction
by
dasyprocta
joi2012-sp-day2-broadcasting
by
Masaki Hara
機械学習 / Deep Learning 大全 (3) 時系列 / リコメンデーション編
by
Daiyu Hatakeyama
区間分割の仕方を最適化する動的計画法 (JOI 2021 夏季セミナー)
by
Kensuke Otsuki
More from Tokoroten Nakayama
PPTX
事業の進展とデータマネジメント体制の進歩(+プレトタイプの話)
by
Tokoroten Nakayama
PDF
ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
DXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLive
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
データサイエンティスト養成読本の解説+書き忘れたこと
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
機械学習の精度と売上の関係
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
インターネット上の情報発信手段の変遷 情報発信の簡易化
by
Tokoroten Nakayama
PDF
データ分析グループの組織編制とその課題 マーケティングにおけるKPI設計の失敗例 ABテストの活用と、機械学習の導入 #CWT2016
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
ヒューレットパッカード社の社員の離職リスク予測 第一回機械学習ビジネス研究会 #ml_business
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
機械学習ビジネス研究会(未踏研究会)
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
失敗から学ぶデータ分析グループのチームマネジメント変遷 (デブサミ2016) #devsumi
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
失敗から学ぶデータ分析グループのチームマネジメント変遷
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
プロダクション環境でオンラインで機械学習を動かすにあたってツライ話 #MLCT
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
特徴ベクトル変換器を作った話 #dogenzakalt
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
特徴ベクトル変換器を作った話
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
jubatusのECサイトへの適応 #jubatus_hackathon
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
BattleField3に見る自己表現としてのゲームプレイ
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
情報処理とは何か あとbigdataとか
by
Tokoroten Nakayama
PPTX
ビッグデータとioDriveの夕べ:ドリコムのデータ分析環境のお話
by
Tokoroten Nakayama
事業の進展とデータマネジメント体制の進歩(+プレトタイプの話)
by
Tokoroten Nakayama
ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版
by
Tokoroten Nakayama
DXとかDevOpsとかのなんかいい感じのやつ 富士通TechLive
by
Tokoroten Nakayama
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
by
Tokoroten Nakayama
データサイエンティスト養成読本の解説+書き忘れたこと
by
Tokoroten Nakayama
機械学習の精度と売上の関係
by
Tokoroten Nakayama
インターネット上の情報発信手段の変遷 情報発信の簡易化
by
Tokoroten Nakayama
データ分析グループの組織編制とその課題 マーケティングにおけるKPI設計の失敗例 ABテストの活用と、機械学習の導入 #CWT2016
by
Tokoroten Nakayama
ヒューレットパッカード社の社員の離職リスク予測 第一回機械学習ビジネス研究会 #ml_business
by
Tokoroten Nakayama
機械学習ビジネス研究会(未踏研究会)
by
Tokoroten Nakayama
失敗から学ぶデータ分析グループのチームマネジメント変遷 (デブサミ2016) #devsumi
by
Tokoroten Nakayama
失敗から学ぶデータ分析グループのチームマネジメント変遷
by
Tokoroten Nakayama
プロダクション環境でオンラインで機械学習を動かすにあたってツライ話 #MLCT
by
Tokoroten Nakayama
特徴ベクトル変換器を作った話 #dogenzakalt
by
Tokoroten Nakayama
特徴ベクトル変換器を作った話
by
Tokoroten Nakayama
jubatusのECサイトへの適応 #jubatus_hackathon
by
Tokoroten Nakayama
スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
by
Tokoroten Nakayama
BattleField3に見る自己表現としてのゲームプレイ
by
Tokoroten Nakayama
情報処理とは何か あとbigdataとか
by
Tokoroten Nakayama
ビッグデータとioDriveの夕べ:ドリコムのデータ分析環境のお話
by
Tokoroten Nakayama
難易度ボラタリティグラフという分析手法
1.
難易度ボラタリティグラフ という分析手法 IGDA日本 ゲームサーバ勉強会 #7 https://techplay.jp/event/638904 中山ところてん
2.
お前誰よ • ところてん • @tokoroten •
プログラマ、分析屋、ゲーム屋 • 情報処理学会・社団法人未踏 • 経歴 • 半導体計測機研究開発 • 電子透かし、フィッシングサイト検出 • マルウェア解析、ハニーポット運用、VMMいじり • 広告分析、ゲーム分析、ゲームデザイナ、ゲームディレクター • ECサイトの分析、行動経済学、機械学習 • 独立して社長業 • 会社作った • 傭兵業で外貨稼ぎ • ゲームディレクタ・ゲームデザイナ、半導体計測機開発、機械学習コンサル • お仕事募集中
3.
最近遊んでいるゲーム
4.
本が出るよ • 仕事ではじめる機械学習
5.
なぜデータ分析の話をするのか • サーバ・インフラはデータ分析に最も近い • サーバに触れる=全部のデータが見える •
データ分析部門がない会社では、インフラ部門がデータ分析を必然的 に担うことになる • とりあえず分析してみるだけなら、SQL一発で行けることが多い • 覚えておいて損はない • アレなディレクターを殴り殺そう
6.
この発表について • 学会で話した内容の焼き直し • 第56回プログラミングシンポジウム 「オンラインゲームにおけるゲームバランスの調整手法の提案」 •
本番データが使えないのでシミュレーション • とあるタイトルでは、本番利用しました • シミュレーションは眠い内容なので、無視してOK
7.
オンラインゲームの課題 • ゲームバランスの重要性が非常に高い • 家庭用では買った後にゲームバランスが評価される •
F2Pオンラインゲームでは、ゲームを遊んだ後に面白かったら課金 する • F2Pオンラインゲームは常にアップデート • 最強の武器防具を手に入れたプレーヤーは、それ以上やることが なくなる • =ゲームに課金しなくなる • アップデートでゲームバランスが壊れる • 常に修正し続けなければ収益が悪化する • バランス調整の効率化が必要
8.
先行研究:MDAフレームワーク • ゲームデザインを三層に分解して考える • Mechanics
(データ、アルゴリズム) • Dynamics (発生する現象) • Aesthetics(生成される感情) Mechanics Dynamics Aesthetics ①どのような現象が 面白いと感じられる のか? ②どのようなルール やパラメータにする と、目的とする現象 が得られるのか? ③意図した現象は 生まれているの か? ④意図した感情は 得られているの か?
9.
先行研究:MDAフレームワーク • MDAフレームワークの特徴・課題 • Aesthetics(感情)から順に定義するので、ゴールがブレない •
仕様書やソースコードはMechanicsに相当 • 面白さのためには、仕様を曲げてもよい、となる • 課題 • 分析者によって得られる結論が異なる • ゲーム開発におけるワークフロー、マインドセットなので、システ ム化できるわけではない
10.
先行研究:Machination • Machination • ダイアグラムによる、リソース変換記述言語 •
ゲームとは、複数種類のリソースを変換して、 目的に到達するものと定義 • ゲーム内で獲得、変換するリソースを記述することで、ゲームが正常に 回ることをシミュレーションする • 「ゲームメカニクス」というタイトルで解説本が出てます
11.
先行研究:Machination • 課題 • ゲーム内の経済が回ることは検証できるが、 面白いことは検証できない •
MachinationはMDAフレームワークにおけるM→Dをシミュレーショ ン • Aの正しさまでは検証できない • アクション性の検証はできない • マリオはリソース変換で記述できない
12.
本提案の狙い • 心理学と統計学、ゲームデザインを融合 • 心理学によりAestheticsとDynamicsを定義 •
どのような現象が発生していると、人は面白いと感じるのか • 統計学により、運用中のゲームからDynamicsを計測する • オンラインゲームは数万人のプレーヤが毎日プレイ • 統計情報を分析することで、Dynamicsが実現出来ているかを確認する • AIによるテストプレイが発達すれば、運用前からAIによるテストプレイでバランス調整が行える • AI時代を見据える • AIによるテストプレイが発展すれば、そのログから分析可能 • リリース前からAIによるバランス調整が行える
13.
今回ターゲットとするゲーム • ステージクリア型のゲームを対象 • パズドラ、モンスト、etc… •
クリア済みのステージはいつでも再挑戦可能 • クリアできなかったら過去のステージでレベル上げ可能 • プレーヤースキルを、ゲーム内リソースで補えるもの • 対象としないゲーム • ハースストン、シャドーバースのような、TCG • レベル上げ要素が存在しないゲーム • プレーヤースキルを、ゲーム内リソースで補えないもの
14.
ゲームにおける「面白い」とは何か • 面白い=フロー体験 • プレーヤースキルとチャレンジの難易度がかみ合っている状態
15.
フロー体験の条件 1. 達成できる見通しのある課題に取り組んでいる 2. 自分がしていることに集中できている 3.
行われている作業に明瞭な目標がある 4. 直接的なフィードバックがある 5. 深いけれども無理のない没入状態である 6. 自分の行為を統制しているという感覚を伴う 7. 作業中は自己についての意識は消失する 作業後は自己についての意識は明瞭になる 8. 時間の感覚が変わる
16.
退屈なゲーム、不安なゲーム • 退屈なゲーム • 敵が弱すぎて絶対に勝てる •
新しい体験が起こらない • 学習が回らない • 不安なゲーム • 敵が強すぎて絶対に勝てない、ストレス • 勝利の目が見えない • どうしていいか分からない • 学習が回らない • 「おもしろいのゲームデザイン」にも同じ話が
17.
フロー体験が発生するゲーム • フローの条件の一部 • 直接的なフィードバックがある •
深いけれども無理のない没入状態である • 自分の行為を統制しているという感覚を伴う • 集中力を欠いたプレイでは失敗する状態 • ゲームの勝率が高すぎず、低すぎない状態 • フロー状態は勝率で定義できる、と仮定する
18.
フロー理論と勝率のマッピング 勝率100% 勝率0% 勝率10%~90%くらい?
19.
ゲームにおけるフロー体験の適応 • フロー理論のスキル軸はゲーム内資産で補える • ゲーム内のキャラクターの成長がフローを阻害することもある •
ガチャがゲームをクソゲーにすることも
20.
フロー体験の図をゲーム用に修正 • 強さ=ゲーム内資産+運+スキル • 計測しづらい •
チャレンジ=ステージの難易度 • 多次元なので、定量化しづらい
21.
難易度ボラタリティグラフの提案 • 計測可能なものに軸を変換する • 横軸、ゲーム内資産 •
パーティーのATKの合計値等の疑似的な値を利用する • 縦軸、勝率 不安 退屈 フロー ゲーム内資産 勝率 強さ ス テ ー ジ 難 易 度 =ゲーム内資産+運+スキル キリトル
22.
難易度ボラタリティグラフの特徴 • 動いているゲームのログから簡易に生成できる • ステージの難易度が間接的に計測可能 •
ステージ難易度=勝率が50%になる点におけるゲーム内資産 • ボラタリティの大きさ=プレーヤースキルの寄与度合 不安 退屈 フロー ゲーム内資産 勝率 ステージの難易度 ボラタリティ
23.
ボラタリティが大きすぎる • プレーヤースキルが、勝敗に影響しない • 運ゲーで面白くない ゲーム内資産 勝率
24.
ボラタリティが小さすぎる • プレーヤースキルが、勝敗に影響しない • 課金ゲーで面白くない •
フロー体験を提供できるユーザが少ない ゲーム内資産 勝率
25.
ステージ間の比較に利用する • 二つの連続するステージ間のボラタリティの重複領域を調べる • 重複領域が存在しない場合、そのゲームにおいてフローが感じられない領域が生 まれてしまう •
勝率100%のステージと、勝率0%のステージしか供給されていない場合、ユーザ は離脱してしまう ゲーム内資産 勝率
26.
仮想ゲームによるシミュレーション • TRPG風のゲームを想定する • x+2D6≧s
でクリアとなるゲーム • x ゲーム内の資産 • 2D6 6面ダイス*2 (運+プレーヤースキルを表現) • S ステージの難易度 • 架空のプレーヤをゲームに投入し、何%のプレーヤがゲー ムを継続して遊んだかを調査する • n=10000 26
27.
仮想ゲームによるシミュレーション • x+2D6≧s でクリアとなるゲーム •
S=15、xを変化させたグラフ 27 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 勝率 ゲーム内資産 X
28.
プレーヤーのモデリング • 架空のプレーヤーに遊ばせることで、難易度ボラタリティグラフを検証する • 100回連続でゲームをプレイ •
10回連続で勝利->退屈なゲームなので、ゲームをやめてしまう • 10回連続で敗北->不安なゲームなので、ゲームをやめてしまう • 勝率50%程度くらいの領域が一番ゲームを継続する 28 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ゲーム内資産 X 勝率 生存率
29.
ステージの難易度上昇と成長 • ゲームの難易度は上昇する • 3回連続勝利で、次のステージが解放 •
sを3上昇させる、初期値7 • プレーヤのゲーム内資産xも上昇する • 勝利時に確率rでxが1成長、xの初期値0、r=0.6で最大 29 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 勝率 ゲーム内資産x s=7 s=10 s=13 s=16 s=19 s=22 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 継続率 成長確率r
30.
シミュレーション環境まとめ • x+2D6≧s で勝利となるゲーム •
x 初期値0、勝利時0.6の確率で1上昇 • s 初期値7、3回連続勝利で3上昇 • 10回連続勝利、10回連続敗北でユーザは離脱 • 100回連続プレイ時のユーザ継続率を評価 • sの設定を変えて、シミュレーション • レベルデザインを難易度ボラタリティグラフを用いて可視化し、 生存率と比較検討する 30
31.
難易度上昇が急過ぎる場合 • S=16のステージを除外する • 難易度上昇が急激になるため、S=19での敗北が増加、 ゲームからユーザが抜けてしまう 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 勝率 ゲーム内資産x s=7 s=10 s=13 s=16 s=19 s=22 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 勝率 ゲーム内資産x s=7 s=10 s=13 s=19 s=22
32.
難易度上昇がぬる過ぎる場合 • S=14,15,17,18のステージを追加する • 難易度上昇が緩すぎるため、ユーザの成長速度に対して、難 易度上昇が追い付かず、適切な難易度をユーザに提供でき ず、離脱する 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 勝率 ゲーム内資産x s=7 s=10 s=13 s=16 s=19 s=22 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 勝率 ゲーム内資産x s=7 s=10 s=13 s=14 s=15 s=16 s=17 s=18 s=19 s=22
33.
ファネル分析との併用 • ファネル分析によりユーザが離脱する箇所と、難易度ボラ タリティグラフを突合 • 離脱が多い箇所の難易度ボラタリティグラフのステージ密度か ら、難易度調整の適切性を判断可能 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 7
10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 ステージの難易度s 生存率 生存率(s=16を除外) 生存率(s=14,15,17,18,20,21を追加) 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 ステージの難易度s 離脱率 離脱率(s=16を除外) 離脱率(s=14,15,17,18,20,21を追加)
34.
ヒートマップによる可視化 • 5つ以上のステージの難易度比較に、難易度ボラタリティグラフは不適当 • 難易度が前のステージよりも低いステージは区別がつかない •
難易度ボラタリティグラフをヒートマップで可視化する • 横軸:ゲーム内資産x、縦軸:ステージ番号、濃淡:勝率 • ボラタリティ領域の重複が一目でわかる • バランス崩壊している過剰に難しいステージや、過去のステージよりも簡単なステー ジが可視化可能 x=0 x=1 x=2 x=3 x=4 x=5 x=6 x=7 x=8 x=9 x=10 x=11 x=12 x=13 x=14 x=15 x=16 x=17 x=18 x=19 s=7 59.6% 71.8% 82.4% 91.0% 97.1% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% s=10 16.8% 28.3% 41.6% 58.5% 72.3% 83.3% 91.7% 97.1% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% s=13 0.0% 2.9% 8.3% 16.6% 28.1% 42.4% 58.2% 71.7% 83.5% 91.9% 97.4% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% s=16 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.9% 8.4% 16.2% 27.9% 41.9% 58.2% 71.9% 83.6% 92.0% 97.3% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% s=19 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.6% 8.8% 16.4% 27.9% 40.8% 58.7% 72.6% 84.0% 91.4% 97.3% 100.0% 100.0% 100.0% s=17 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.7% 8.4% 17.0% 27.6% 41.1% 59.2% 72.2% 83.5% 91.8% 97.4% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% s=22 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.7% 7.9% 16.5% 27.6% 41.2% 58.1% 72.2% 83.8% 97.2% 100.0%
35.
まとめ • フロー理論をステージクリア型の オンラインゲームに合わせて変換 • スキル=ユーザスキル+ゲーム内資産+運 •
チャレンジ=ステージの難易度 • 難易度ボラタリティグラフを提案 • 横軸:ゲーム内資産、縦軸:勝率 • オンラインゲームのログから容易に描くことができる • ゲームの性質に依存しないで、ゲームバランス可視化が可能
37.
おまけ:細かい分析手法いろいろ • ステージ継続率曲線と、ファネル分析 • 強さ分布曲線の時間変化 •
ランキングの報酬設計手法 • データ分析のためのDB構造をどうするか
38.
ステージ継続率曲線、ファネル分析 • ステージ継続率曲線 • 一般に継続率というと、横軸に日数をとる •
一般的な継続率曲線は、収益予測には使えるが、ゲーム改善には利用できない • ステージ継続率曲線では、横軸にステージIDをとる • ゲーム離脱ユーザに限定して描くとより鮮明になる(ラストログイン等で絞る) • 「スタミナ切れで止まっている」ユーザを除外、「飽きたからやめた」ユーザに限定 継続率 ステージID リセマラ離脱 2回目の10連ガチャでのリセマラ離脱
39.
ステージ継続率曲線、ファネル分析 • ステージ継続率曲線をステージ間離脱率に変換する • ステージ間離脱率(s)
= 1 - クリア人数s/クリア人数s+1 • リセマラ領域以外でピークが立って居る場所を探し、ユーザの離脱要因を考える 継続率 ステージID ステージID ステージ間離脱率 !? 難易度が高すぎる? シナリオが面白くない? 同じようなステージが続いている? ここで離脱したユーザを詳細に調べる
40.
おまけ:細かい分析手法いろいろ • ステージ継続率曲線と、ファネル分析 • 強さ分布曲線の時間変化 •
ランキングの報酬設計手法 • データ分析のためのDB構造をどうするか
41.
強さ分布曲線 • 強さをベースとしたヒストグラム • 理想的なユーザ分布は下図のようになる インストール直後
強さ 人数
42.
強さ分布曲線 • ゲーム内リソース不足 • これ以上強くなれないユーザが増えてきている •
やることが無いので、超優良顧客が離脱する • コンテンツの追加タイミングを測ることが出来る 強さ 人数
43.
強さ分布曲線 • 一週間程度の時間をおいて分布を確認する • 山が右側にシフトしていれば、プレーヤーが成長できているため、問題ないと判断する •
特定の強さのセグメントが減っていないか確認する 強さ 人数 インストール不足からくる 下位層の減少 ミドル層の成長 上位層の成長と飽和
44.
強さ分布曲線 • 末期のゲームの分布 • 報酬ばらまきで分布が固まる •
上位層はコンテンツ不足で飽和徐々に離脱 • 新規インストールしても上位層にしかコンテンツが提供されないため離脱 強さ 人数 ゲームコンテンツ提供領域 ゲームコンテンツが提供されないた め、新規ユーザが遊ぶものがない
45.
おまけ:細かい分析手法いろいろ • ステージ継続率曲線と、ファネル分析 • 強さ分布曲線の時間変化 •
ランキングの報酬設計手法 • データ分析のためのDB構造をどうするか
46.
ランキングの報酬設計手法 「仕事ではじめる機械学習」 の中でのコラムで触れています
47.
ランキングの報酬設計手法 • 報酬が存在しない場合のランキング、課金分布 • イベントでランキングがあったと仮定してグラフを作る •
実際はこんなキレイな曲線にはならないので、 10位ごとの平均値などで均すとよい 課金額 順位
48.
ランキングの報酬設計手法 • ある順位以上に報酬を出すようにした場合 • ランキング境界付近の課金額が持ち上がる •
あと少しで報酬がもらえる、というところで競争が生まれる 課金額 順位 報酬境界
49.
ランキングの報酬設計手法 • ランキング境界による持ち上がりがオーバーラップしないように、ランキング境界を切っていく • ランキングが適切に設計できると、オレンジ線のような歪みが生まれる •
曲線が歪んでいないのであれば、ランキングイベントの設計が失敗している • オレンジ線-灰色線=ランキングの効果 課金額 順位
50.
ランキングの報酬設計手法 • ランキング=オークションシステムだと考える • 配布物の価値=ランキングのボーダーラインの課金額 •
レアカードであれば、そのレアカードの価値が決定する • ユーザはガチャを回すよりも安いから、イベントに参加していると仮定する • イベント課金額が下がってきているのであればカードの強さ、絵柄が足りない • ガチャでの排出期待値と比較して、ランキングの価値が適当かどうかを考える • カード価値が下がってきていると分かったら、インフレさせることを考える 課金額 順位 ランキング報酬で レアカード配布 ボーダーライン の課金額
51.
おまけ:細かい分析手法いろいろ • ステージ継続率曲線と、ファネル分析 • 強さ分布曲線の時間変化 •
ランキングの報酬設計手法 • データ分析のためのDB構造をどうするか
52.
データ分析のためのデータ構造 • ゲームのデータ構造と、データ分析のデータ構造は違う • ゲームのデータは基本的にアップデートされる •
レベル、所持金、所持アイテム… • データ分析のデータは、基本的にはログ • ~~~というイベントが起った瞬間のユーザのレベル、所持金、所持アイテム … • この違いを念頭に置いていないと、ログ設計で事故る • 過去のデータをどう保存するかが重要 • 基本的にjoinが必要なデータは全部joinして保存する • クエストに入った瞬間のデッキ情報等 • ユーザの所持金、経験値、アイテム情報等はデイリーで保存 • 全ユーザだと死ぬので、アクティブユーザのみの制約が必要 • 統計を取ると何のリソースがいつの時点で不足しているかが分かる
Editor's Notes
#39
SELECT stage_challenge_log.stage_id, AVG(stage_challenge_log.result) FROM stage_challenge_log JOIN uses ON stage_challenge_log.user_id = users.id WHERE users.last_login_at < DATEADD(day,-7, GETDATE()) GROUP BY 1 ORDER BY 1
Download