SlideShare a Scribd company logo
1 of 22
Download to read offline
1
Pemrograman Bergerak Pertemuan 5
User Interaction – Part 1
Nama : Hendro Gunawan
Kelas : IT 701
NIM : 200401072103
5.1. Tombol dan gambar yang dapat diklik
5.1.1. Interaksi pengguna
5.1.1.1. Pengguna berharap untuk berinteraksi dengan aplikasi
• Mengetuk atau mengklik, mengetik, menggunakan gerakan, dan berbicara
• Tombol melakukan tindakan
• Elemen UI lainnya memungkinkan input dan navigasi data
5.1.1.2. Desain interaksi pengguna
Penting untuk menjadi jelas, mudah, dan konsisten:
• Pikirkan tentang bagaimana pengguna akan menggunakan aplikasi Anda
• Minimalkan langkah-langkah
• Gunakan elemen UI yang mudah diakses, dipahami, digunakan
• Mengikuti praktik terbaik Android
• Memenuhi harapan pengguna
5.1.2. Tombol
5.1.2.1. Tombol
• Tampilan yang merespons dengan mengetuk (mengklik) atau menekan
• Biasanya teks atau visual menunjukkan apa yang akan terjadi ketika diketuk
• Status: normal, fokus, dinonaktifkan, ditekan, hidup / mati
5.1.2.2. Aset gambar tombol
• Klik kanan app/res/drawable
• Pilih Aset Gambar > Baru
• Pilih Bilah Tindakan dan Item Tab dari menu tarik-turun
2
• Klik gambar Clipart: (logo Android)
Percobaan:
2. Pilih Aset Vektor > Baru
5.1.2.3. Menanggapi ketukan tombol
• Dalam kode Anda: Gunakan pendengar peristiwa OnClickListener.
• Di XML: gunakan atribut android:onClick di tata letak XML:
<Button android:id="@+id/button_send"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/button_send"
android:onClick="sendMessage" />
5.1.2.4. Mengatur listener dengan callback onClick
Button button = findViewById(R.id.button); button.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() { public void onClick(View v) {
// Do something in response to button click
}
});
5.1.3. Gambar yang dapat diklik
5.1.3.1. Tampilan Gambar
1. ImageView dengan atribut android:onClick
3
2. Gambar untuk ImageView di folder app>src>main>res>drawable dalam project
5.1.3.2. Menanggapi ketukan ImageView
• Dalam kode Anda: Gunakan pendengar peristiwa OnClickListener.
• Di XML: gunakan atribut android:onClick di tata letak XML:
<ImageView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/donut_circle"
android:onClick="orderDonut"/>
5.1.4. Tombol aksi mengambang
5.1.4.1. Tombol Tindakan Mengambang (FAB)
• Ditinggikan, melingkar, mengapung di atas tata letak
• Tindakan utama atau "dipromosikan" untuk layar
• Satu per layar
Misalnya:
Tombol Tambahkan Kontak di app Kontak
4
5.1.4.2. Menggunakan FAB
• Mulai dengan templat Aktivitas Dasar
• Tata letak:
<android.support.design.widget.FloatingActionButton
android:id="@+id/fab"
android:layout_gravity="bottom|end"
android:layout_margin="@dimen/fab_margin"
android:src="@drawable/ic_fab_chat_button_white"
.../>
5.1.4.3. Ukuran FAB
● 56 x 56 dp by default
● Set mini size (30 x 40 dp) with app:fabSize attribute:
○ app:fabSize="mini"
● Set to 56 x 56 dp (default):
○ app:fabSize="normal"
5.1.5. Gerakan Umum
5.1.5.1. Gerakan Sentuh
Gerakan sentuh meliputi:
• Sentuhan panjang
• Ketuk dua kali
5
• lempar
• tarik
• Gulir
• mencubit
Jangan bergantung pada gerakan sentuh untuk dasar aplikasi
perilaku!
5.1.5.2. Mendeteksi gerakan
Kelas dan metode tersedia untuk membantu Anda menangani gerakan.
• Kelas GestureDetectorCompat untuk gestur umum
• Kelas MotionEvent untuk peristiwa gerak
5.1.5.3. Mendeteksi semua jenis gerakan
• Kumpulkan data tentang peristiwa sentuh.
• Tafsirkan data untuk melihat apakah data tersebut memenuhi kriteria gestur apa pun
yang didukung aplikasi Anda.
Baca selengkapnya tentang cara menangani gestur di dokumentasi developer Android
5.2. Kontrol Input
5.2.1. Ikhtisar Kontrol input
5.2.1.1. Menerima input pengguna
• Teks dan angka bentuk bebas: EditText (menggunakan keyboard)
• Menyediakan pilihan: CheckBox, RadioButton, Spinner
• Mengaktifkan/menonaktifkan: Beralih, Beralih
• Memilih nilai dalam rentang nilai: SeekBar
5.2.1.2. Contoh kontrol input
1. SuntingTeks
2. Cari Bar
3. Kotak centang
4. Tombol Radio
5. Sakelar
6. Spinner
6
5.2.1.3. Cara kerja kontrol input
1. Menggunakan EditText untuk memasukkan teks menggunakan keyboard
2. Menggunakan SeekBar untuk menggeser ke kiri atau kanan ke pengaturan
3. Gabungkan elemen Kotak Centang untuk memilih lebih dari satu opsi
4. Gabungkan elemen RadioButton ke dalam RadioGroup — pengguna hanya membuat
satu pilihan
5. Menggunakan Tombol untuk mengetuk atau menonaktifkan
6. Menggunakan Spinner untuk memilih satu item dari daftar
5.2.1.4. View adalah kelas dasar untuk kontrol input
• Class View adalah blok penyusun dasar untuk semua komponen UI, termasuk kontrol
input
• View adalah class dasar untuk class yang menyediakan komponen UI interaktif
• View menyediakan interaksi dasar melalui android:onClick
5.2.2. Lihat fokus
5.2.2.1. Fokus
• Tampilan yang menerima input pengguna memiliki "Fokus"
• Hanya satu Tampilan yang dapat memiliki fokus
• Fokus membuatnya tidak ambigu Tampilan mana yang mendapat input
• Fokus ditetapkan oleh
o Pengguna mengetuk Tampilan
○ Aplikasi memandu pengguna dari satu kontrol input teks ke kontrol berikutnya
menggunakan tombol Return, Tab, atau panah
○ Memanggil requestFocus() pada setiap Tampilan yang dapat difokuskan
5.2.2.2. Dapat diklik versus dapat difokuskan
Dapat diklik—Tampilan dapat merespons jika diklik atau diketuk
Focusable—Tampilan dapat memperoleh fokus untuk menerima input
7
Kontrol input seperti keyboard mengirim input ke tampilan yang memiliki fokus
5.2.2.3. Tampilan mana yang mendapat fokus selanjutnya?
• Tampilan paling atas di bawah sentuhan
• Setelah pengguna mengirimkan input, fokus berpindah ke tetangga terdekat—prioritas
dari kiri ke kanan, atas ke bawah
• Fokus dapat berubah ketika pengguna berinteraksi dengan kontrol arah
5.2.2.4. Membimbing pengguna
• Secara visual menunjukkan tampilan mana yang memiliki fokus sehingga pengguna
tahu ke mana input mereka pergi
• Secara visual menunjukkan tampilan mana yang dapat memiliki fokus membantu
pengguna menavigasi melalui alur
• Dapat diprediksi dan logis — tidak ada kejutan!
5.2.2.5. Memandu fokus
• Susun kontrol input dalam tata letak dari kiri ke kanan dan atas ke bawah dalam
urutan fokus yang ingin Anda tetapkan
• Tempatkan kontrol input di dalam grup tampilan di tata letak Anda
• Tentukan pemesanan dalam XML android:id="@+id/top" android:focusable="true"
android:nextFocusDown="@+id/bottom"
5.2.2.6. Tetapkan fokus secara eksplisit
Menggunakan metode kelas View untuk menetapkan fokus
• setFocusable() mengatur apakah tampilan dapat memiliki fokus
• requestFocus() memberikan fokus ke tampilan tertentu
• setOnFocusChangeListener() mengatur listener saat view mendapatkan atau
kehilangan fokus
• onFocusChanged() dipanggil saat fokus pada tampilan berubah
5.2.2.7. Temukan tampilan dengan fokus
• Aktivitas.getCurrentFocus()
• ViewGroup.getFocusedChild()
5.2.3. Teks dan angka bentuk bebas
5.2.3.1. EditText untuk beberapa baris teks
• Default EditText
8
• Keyboard alfanumerik
• Saran muncul
• Mengetuk tombol Return (Enter) memulai baris baru
5.2.3.2. Sesuaikan dengan inputType
• Atur di panel Atribut editor tata letak
• Kode XML untuk EditText:
<EditText
android:id="@+id/name_field"
android:inputType =
"textPersonName"
Return key
9
5.2.3.3. EditText untuk pesan
• android:inputType
="textShortMessage"
• Satu baris teks
● Tapping Emoticons key changes keyboard to emoticons
EditText untuk satu baris
1. Keduanya bekerja:
Emoticon
10
○ android:inputType
="textLongMessage"
○ android:inputType
="textPersonName"
• Satu baris teks
• Mengetuk Selesai tombol memajukan fokus ke Tampilan berikutnya
5.2.3.4. EditText untuk entri nomor telepon
• android: inputType = "telepon"
• Keypad numerik (hanya angka)
• Mengetuk Selesai tombol memajukan fokus ke Tampilan berikutnya
5.2.3.5. Mendapatkan teks
• Mendapatkan objek EditText untuk tampilan EditText
Done key
11
EditText simpleEditText = findViewById(R.id.edit_simple);
• Ambil CharSequence dan konversikan menjadi string
string strValue = simpleEditText.getText().toString();
5.2.3.6. Jenis input umum
• textCapCharacters: Atur ke semua huruf kapital
• textCapSentences: Mulai setiap kalimat dengan huruf kapital
• textPassword: Menyembunyikan kata sandi yang dimasukkan
• angka: Membatasi entri teks ke angka
• textEmailAddress: Tampilkan keyboard dengan @ berlokasi strategis
• telepon: Menampilkan keypad telepon numerik
• datetime: Menampilkan keypad numerik dengan garis miring dan titik dua untuk
memasukkan tanggal dan waktu
5.2.4. Memberikan pilihan
Elemen UI untuk memberikan pilihan
• Kotak Centang dan Tombol Radio
● ToggleButton and Switch
● Spinner
12
5.2.4.1. Kotak Centang
• Pengguna dapat memilih sejumlah pilihan
• Mencentang satu kotak tidak menghapus centang pada kotak lainnya
• Pengguna mengharapkan kotak centang dalam daftar vertikal
• Biasanya digunakan dengan tombol Kirim
• Setiap Kotak Centang adalah Tampilan dan dapat memiliki pengendali onClick
5.2.4.2. Tombol Radio
• Letakkan elemen RadioButton dalam RadioGroup dalam daftar vertikal (secara
horizontal jika labelnya pendek)
• Pengguna hanya dapat memilih salah satu pilihan
• Memeriksa satu menghapus centang semua orang lain dalam grup
• Setiap RadioButton dapat memiliki pengendali onClick
• Biasanya digunakan dengan tombol Kirim untuk RadioGroup
13
5.2.4.3. Alihkan tombol dan sakelar
• Pengguna dapat beralih antara hidup dan mati
• Gunakan android:onClick untuk click handler
Tombol Toggle
Switch
5.3. Diskusi
Beberapa pertemuan terakhir ini kita sama-sama mempelajari tentang bagaimana membuat
interface aplikasi Android dengan komponen-komponen interface yang ada. Menurut Anda apa
saja yang harus diperhatikan dalam membuat interface aplikasi Android agar bisa terkesan user
friendly dan proper untuk digunakan?
Membuat antarmuka pengguna (UI) yang user-friendly dan sesuai dengan prinsip desain yang
baik adalah kunci untuk memberikan pengalaman pengguna yang positif. Berikut adalah
beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat antarmuka aplikasi Android:
1. Kesesuaian dengan Guidelines Desain Android (Material Design): Mengikuti pedoman
desain resmi Android, seperti Material Design, membantu memastikan konsistensi dengan
aplikasi Android lainnya dan memberikan pengalaman pengguna yang akrab.
14
2. Navigasi yang Intuitif: Rancang navigasi aplikasi Anda agar mudah dipahami oleh
pengguna. Gunakan pola navigasi yang umum, seperti drawer navigation, bottom navigation,
atau tabs, untuk membantu pengguna menemukan fitur dengan cepat.
3. Penataan Tata Letak (Layout) yang Jelas: Susun elemen-elemen antarmuka dengan tata
letak yang jelas dan teratur. Hindari kerumitan yang tidak perlu dan pastikan bahwa informasi
penting mudah ditemukan.
4. Responsif terhadap Berbagai Ukuran Perangkat: Pastikan antarmuka Anda responsif dan
dapat menyesuaikan diri dengan berbagai ukuran layar dan orientasi perangkat Android.
Gunakan konsep desain responsif untuk memastikan tampilan yang baik pada berbagai
perangkat.
5. Warna dan Kontras yang Tepat: Pilih skema warna yang menarik dan kontras yang cukup
agar teks dan elemen-elemen antarmuka dapat dibaca dengan mudah. Hindari menggunakan
terlalu banyak warna yang dapat membuat tampilan terlalu ramai.
6. Ikon dan Gambar yang Jelas: Gunakan ikon dan gambar dengan jelas dan relevan. Pastikan
bahwa ikon memiliki makna yang jelas untuk pengguna.
7. Pesan Kesalahan dan Pemberitahuan yang Informatif: Saat ada kesalahan atau
pemberitahuan, berikan pesan yang jelas dan informatif kepada pengguna. Bantu mereka
memahami apa yang terjadi dan langkah-langkah yang dapat diambil.
8. Input yang Ramah Pengguna: Desain formulir dan elemen input agar mudah diakses dan
digunakan. Berikan umpan balik langsung saat pengguna memberikan input.
9. Animasi yang Tepat: Gunakan animasi dengan bijak untuk meningkatkan pengalaman
pengguna. Animasi yang tepat dapat membantu menjelaskan perubahan keadaan dan
memberikan umpan balik visual.
15
10. Uji Usability: Lakukan pengujian usabilitas untuk memastikan bahwa antarmuka dapat
digunakan dengan baik oleh berbagai pengguna. Gunakan umpan balik dari pengguna untuk
melakukan perbaikan yang diperlukan.
11. Optimalkan Kinerja: Pastikan aplikasi berjalan dengan lancar dan memberikan respons
yang cepat. Optimalisasi kinerja juga merupakan bagian penting dari antarmuka yang ramah
pengguna.
Dengan memperhatikan aspek-aspek tersebut, Anda dapat membuat antarmuka yang lebih
intuitif, mudah digunakan, dan memenuhi harapan pengguna. Desain yang baik dapat
meningkatkan daya tarik aplikasi Anda dan memberikan pengalaman positif kepada pengguna.
5.4 Quiz
1. Mengetuk atau mengklik, mengetik, menggunakan gerakan, dan berbicara, adalah contoh
bentuk interaksi yang diharapkan user bisa terjadi di aplikasi android. (True)
Benar, Anda telah memberikan contoh bentuk-fungsi interaksi yang diharapkan terjadi dalam
aplikasi Android:
1. Mengetuk atau Mengklik (Tap or Click): Ini adalah bentuk interaksi yang paling
umum, di mana pengguna menggunakan sentuhan atau klik mouse untuk berinteraksi
dengan elemen antarmuka pengguna, seperti tombol, pilihan, atau daftar.
2. Mengetik (Typing): Pengguna diharapkan dapat memasukkan teks atau data dengan
mengetik pada keyboard virtual atau fisik perangkat.
3. Menggunakan Gerakan (Gesture): Pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi
melalui gerakan, seperti menggesek (swipe), mencubit (pinch), atau menggoyangkan
perangkat untuk mencapai fungsi tertentu.
4. Berbicara (Voice Input): Beberapa aplikasi mendukung input suara, di mana
pengguna dapat berbicara untuk memberikan perintah atau memasukkan teks.
2. Dalam mendesain UI aplikasi android, salah satu hal penting yang harus dilakukan adalah
kita harus bisa membayangkan dan memikirkan tentang bagaimana pengguna akan
menggunakan aplikasi kita. (True)
Benar, pernyataan tersebut sangat tepat. Dalam mendesain antarmuka pengguna (UI) aplikasi
Android, memahami pengguna dan mempertimbangkan pengalaman pengguna (user
16
experience/UX) adalah langkah penting. Beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan
termasuk:
1. Pemahaman Pengguna (User Understanding): Pahami siapa target pengguna
aplikasi Anda. Pertimbangkan karakteristik demografis, tingkat keahlian teknologi,
dan kebutuhan mereka dalam menggunakan aplikasi.
2. User Persona: Buat profil pengguna atau "user persona" yang mencerminkan
karakteristik dan kebutuhan pengguna potensial. Ini membantu dalam membayangkan
bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi.
3. Tujuan Pengguna (User Goals): Kenali tujuan-tujuan utama yang ingin dicapai oleh
pengguna saat menggunakan aplikasi Anda. Pastikan antarmuka dirancang untuk
mempermudah pencapaian tujuan tersebut.
4. Jalur Pengguna (User Journey): Bayangkan langkah-langkah atau tahapan yang
akan diambil oleh pengguna saat menggunakan aplikasi Anda. Ini membantu dalam
merancang alur kerja yang intuitif.
5. Pengalaman Pengguna yang Konsisten (Consistent User Experience): Pastikan
bahwa desain antarmuka memberikan pengalaman yang konsisten di seluruh aplikasi.
Ini mencakup konsistensi dalam tata letak, warna, ikon, dan elemen desain lainnya.
6. Navigasi yang Mudah Dipahami (Intuitive Navigation): Desainlah navigasi agar
mudah dipahami oleh pengguna. Gunakan pola navigasi yang umum dan pastikan
bahwa elemen navigasi terkait dengan fungsi yang jelas.
7. Responsivitas dan Adaptabilitas (Responsiveness and Adaptability): Pastikan
bahwa antarmuka merespons dengan baik terhadap berbagai ukuran layar dan
perangkat. Ini mencakup responsivitas terhadap perubahan orientasi dan ukuran layar.
8. Penggunaan Warna yang Tepat (Appropriate Use of Colors): Pilih skema warna
yang sesuai dengan citra merek dan menciptakan kontrast yang cukup untuk
memastikan teks dan elemen lainnya mudah dibaca.
9. Test Pengguna (User Testing): Lakukan uji coba dengan pengguna nyata untuk
mendapatkan umpan balik langsung tentang pengalaman mereka. Hal ini dapat
membantu Anda mengidentifikasi area yang perlu perbaikan.
10. Iterasi dan Perbaikan (Iteration and Improvement): Desain antarmuka pengguna
bukanlah tugas satu kali. Lakukan iterasi berdasarkan umpan balik pengguna, analisis
data penggunaan, dan perubahan kebutuhan.
17
3. Status yang bisa di-setting pada button di Android adalah: normal, focused, disabled,
pressed, on/off. (True)
Status yang bisa diatur pada tombol (button) di Android melibatkan beberapa keadaan yang
umumnya dikenali oleh sistem dan dapat dikustomisasi oleh pengembang. Status tersebut
termasuk:
1. Normal: Ini adalah keadaan standar tombol ketika tidak ada interaksi yang terjadi.
Tombol akan berada dalam keadaan ini ketika tidak ada sentuhan atau fokus padanya.
2. Focused: Tombol berada dalam keadaan "focused" ketika menerima fokus input. Ini
dapat terjadi, misalnya, saat pengguna menavigasi di antara elemen-elemen antarmuka
dengan menggunakan keyboard atau kontrol navigasi.
3. Disabled: Keadaan "disabled" (nonaktif) terjadi ketika tombol tidak dapat diakses
atau diinteraksi. Ini mungkin terjadi ketika tombol tidak dapat digunakan dalam
konteks tertentu, misalnya, jika beberapa kriteria belum terpenuhi.
4. Pressed: Tombol berada dalam keadaan "pressed" ketika pengguna mengetuk atau
mengklik tombol. Ini memberikan umpan balik visual kepada pengguna bahwa aksi
yang diinginkan sedang terjadi.
5. Checked/Unchecked (On/Off): Jika tombol adalah jenis tombol yang dapat
dicentang (toggle button), maka tombol dapat memiliki keadaan "checked" atau
"unchecked," yang menunjukkan apakah opsi yang terkait aktif atau tidak aktif.
4. Agar bisa membuat Clickable images kita harus men-setting "onClick attribute" pada
ImageView. (True)
Pernyataan tersebut tidak sepenuhnya benar. Untuk membuat gambar yang dapat diklik
(clickable) di Android, Anda tidak perlu secara khusus menetapkan atribut "onClick" pada
ImageView. Atribut "onClick" biasanya digunakan dalam XML untuk menghubungkan suatu
metode di kelas Java yang akan dipanggil saat komponen diklik.
Sebagai gantinya, untuk membuat ImageView menjadi klikable, Anda bisa menggunakan
salah satu dari dua pendekatan:
1. Menggunakan Atribut "onClick" di XML:
18
xmlCopy code
<ImageView android:id="@+id/myImageView" android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/my_image"
android:onClick="myClickHandler" />
Dalam contoh di atas, "myClickHandler" adalah nama metode di kelas Java yang akan
dipanggil saat ImageView diklik. Metode ini harus dideklarasikan dengan parameter View di
kelas Java yang sesuai.
2. Menggunakan OnClickListener di Kode Java:
javaCopy code
ImageView myImageView = findViewById(R.id.myImageView);
myImageView.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void
onClick(View v) { // Logika yang akan dijalankan saat ImageView diklik } });
Dalam contoh ini, Anda menetapkan pendengar (listener) klik secara langsung dalam kode
Java. Ketika ImageView diklik, metode onClick dalam antarmuka OnClickListener akan
dipanggil.
5. Beberapa contoh dari Touch gestures yang ada pada Aplikasi Andorid adalah: long touch,
double-tap, fling, drag, scroll, pinch. (True)
Benar, Anda telah menyebutkan beberapa contoh dari gesture (gerakan) sentuhan (touch)
yang umum digunakan dalam aplikasi Android:
1. Long Touch (Long Press): Ini terjadi ketika pengguna menyentuh layar untuk
periode waktu yang lebih lama daripada sentuhan biasa, biasanya dalam beberapa
detik. Aksi ini sering digunakan untuk mengaktifkan menu konteks atau
memunculkan informasi tambahan.
2. Double-Tap (Double Tap): Gesture ini melibatkan dua kali ketukan cepat pada layar.
Double-tap sering digunakan untuk zoom in atau zoom out pada gambar atau konten
tertentu.
19
3. Fling: Fling terjadi saat pengguna menyentuh dan menyeret cepat ke arah tertentu,
dan kemudian melepaskan sentuhan. Ini sering digunakan untuk menggulir atau
menavigasi melalui daftar atau halaman konten.
4. Drag (Drag and Drop): Drag terjadi ketika pengguna menyentuh dan menahan
elemen di layar, lalu menggerakkannya ke lokasi lain sebelum melepaskan sentuhan.
Ini umumnya digunakan untuk mengimplementasikan fungsi "seret dan lepas."
5. Scroll: Gesture scroll melibatkan menggeser layar ke atas atau ke bawah untuk
melihat konten yang tidak terlihat sepenuhnya. Scroll digunakan secara luas untuk
navigasi dalam daftar atau halaman yang panjang.
6. Pinch: Gesture pinch terjadi saat pengguna menyentuh layar dengan dua jari dan
menyatukan atau menggesernya untuk memperbesar atau memperkecil gambar atau
konten.
6. View adalah base class untuk input controls. (True)
Pernyataan tersebut tidak sepenuhnya akurat. Sebenarnya, View bukanlah base class untuk
input controls di Android. Di Android, View adalah kelas dasar (base class) untuk hampir
semua elemen antarmuka pengguna (UI), termasuk input controls, namun tidak secara
spesifik untuk input controls saja.
View merupakan kelas dasar yang merepresentasikan segala jenis elemen yang dapat
ditempatkan di antarmuka pengguna Android. Ini mencakup tombol (Button), teks
(TextView), gambar (ImageView), input fields (EditText), dan elemen-elemen UI lainnya.
Untuk input controls secara khusus, Android menyediakan kelas turunan dari View yang
disebut TextView dan kelas-kelas lainnya seperti EditText, Button, CheckBox, dan
sebagainya. Jadi, sementara View adalah dasar untuk banyak elemen UI, untuk elemen-
elemen khusus seperti input controls, Anda akan bekerja dengan kelas-kelas yang lebih
spesifik yang merupakan turunan dari View.
7. Biasanya Bar di bagian atas setiap layar Aplikasi Andorid selalu sama untuk semua
perangkat.(True)
20
Pernyataan tersebut tidak sepenuhnya benar. Meskipun banyak aplikasi Android memiliki
status bar (bar di bagian atas layar) dengan ikon status, jam, dan notifikasi, namun desain
status bar dapat bervariasi antara perangkat dan konfigurasi sistem.
Berikut beberapa faktor yang dapat mempengaruhi tampilan status bar:
1. Versi Android: Desain status bar dapat berbeda antara versi Android yang berbeda.
Seiring dengan pembaruan Android, tampilan status bar dan ikon status mungkin
mengalami perubahan.
2. Antarmuka Pengguna Kustom (Custom UI): Beberapa produsen perangkat
Android menggunakan antarmuka pengguna kustom (misalnya, MIUI, OxygenOS,
One UI) yang dapat mempengaruhi desain dan tata letak status bar.
3. Tema dan Gaya Aplikasi: Pengembang aplikasi dapat menyesuaikan tema dan gaya
aplikasi mereka, termasuk warna dan tata letak status bar. Ini dapat menyebabkan
variasi antara aplikasi satu dan lainnya.
4. Perangkat Khusus (Custom Devices): Beberapa perangkat Android, terutama yang
berasal dari produsen tertentu, dapat memiliki penyesuaian tambahan pada tampilan
status bar.
5. Konfigurasi Layar dan Perangkat: Status bar dapat tampil berbeda pada perangkat
dengan layar poni (notch), layar lipat, atau perangkat dengan konfigurasi layar unik
lainnya.
Pernyataan tersebut tidak sepenuhnya benar. Meskipun banyak aplikasi Android memiliki
status bar (bar di bagian atas layar) dengan ikon status, jam, dan notifikasi, namun desain
status bar dapat bervariasi antara perangkat dan konfigurasi sistem.
8. Salah satu fungsi dari Contextual Menus adalah memungkinkan pengguna untuk
melakukan tindakan pada Tampilan yang dipilih.(True)
Pernyataan tersebut benar. Contextual menus (menu kontekstual) pada umumnya muncul
ketika pengguna memilih atau melakukan tindakan tertentu pada suatu tampilan (view) di
aplikasi. Fungsi utama dari contextual menus adalah memberikan opsi atau tindakan yang
dapat dilakukan pengguna terhadap tampilan yang dipilih.
Contoh penggunaan contextual menus melibatkan langkah-langkah berikut:
21
1. Pengguna memilih tampilan: Misalnya, pengguna melakukan klik lama (long press)
pada suatu elemen, menyentuh dan tahan, atau menggunakan gestur tertentu untuk
memilih suatu tampilan.
2. Munculnya menu kontekstual: Setelah tampilan terpilih, menu kontekstual muncul
di lokasi tempat tindakan tersebut dilakukan. Menu ini berisi opsi-opsi atau perintah
yang dapat dilakukan pengguna terhadap tampilan tersebut.
3. Pilihan tindakan: Pengguna dapat memilih salah satu opsi dari menu kontekstual
untuk melakukan tindakan tertentu. Opsi-opsi ini dapat mencakup menghapus,
mengedit, membagikan, atau tindakan lainnya yang sesuai dengan konteks.
Contextual menus membantu memberikan akses cepat dan kontekstual terhadap tindakan-
tindakan yang relevan dengan tampilan yang dipilih, meningkatkan pengalaman pengguna
dan efisiensi dalam berinteraksi dengan aplikasi.
Terima Kasih
Daftar Pustaka
[1] Google, D. (2021, 09 24). Dasar-Dasar Developer Android. Retrieved from Google
Developers: https://developers.google.com/training/courses/android-fundamentals?hl=id
[2] Riad Sahara, S. M. (2023, November 13). Pemrograman Bergerak. Diambil kembali dari
Edlink Universitas Siber asia: https://kuliah.unsia.ac.id/panel/classes/563117
Link File
https://www.slideshare.net/HendroGunawan8/pemrograman-bergerak-diskusi-5pdf
Pemrograman Bergerak Diskusi 5.pdf

More Related Content

Similar to Pemrograman Bergerak Diskusi 5.pdf

Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicAlvin Setiawan
 
Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicOcim Nationalism
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasicdhi her
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasicdhi her
 
Pengenalan Dasar Visual Basic - bagian 3
Pengenalan Dasar Visual Basic - bagian 3Pengenalan Dasar Visual Basic - bagian 3
Pengenalan Dasar Visual Basic - bagian 3Isya Ansyari
 
Event & Property VB - dasar visual basic bagian 4
Event & Property VB - dasar visual basic bagian 4Event & Property VB - dasar visual basic bagian 4
Event & Property VB - dasar visual basic bagian 4Isya Ansyari
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxIYudarma
 
Pertemua ke IX.doc
Pertemua ke IX.docPertemua ke IX.doc
Pertemua ke IX.docJurnal IT
 
Belajar pemrograman borland delphi 7 [the-xp.blogspot.com]
Belajar pemrograman borland delphi 7   [the-xp.blogspot.com]Belajar pemrograman borland delphi 7   [the-xp.blogspot.com]
Belajar pemrograman borland delphi 7 [the-xp.blogspot.com]Adre Ridwan
 
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktoprizki adam kurniawan
 
Insert, Edit, Delete pada VB 2010 dengan DB Mysql dan Crystal Report
Insert, Edit, Delete pada VB 2010 dengan DB Mysql dan Crystal ReportInsert, Edit, Delete pada VB 2010 dengan DB Mysql dan Crystal Report
Insert, Edit, Delete pada VB 2010 dengan DB Mysql dan Crystal ReportRahmat Taufiq Sigit
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1hasznud89
 
Modul 1 konsep dasar pemrograman delphi
Modul   1 konsep dasar pemrograman delphiModul   1 konsep dasar pemrograman delphi
Modul 1 konsep dasar pemrograman delphiFajar Istiqomah
 
Module Delphi
Module DelphiModule Delphi
Module Delphiborncb
 
Pemrograman Mobile 1 - 3. Membuat Project Android.pptx
Pemrograman Mobile 1 - 3. Membuat Project Android.pptxPemrograman Mobile 1 - 3. Membuat Project Android.pptx
Pemrograman Mobile 1 - 3. Membuat Project Android.pptxhasbihasbullah1
 
Penuntun imk informatika_2015
Penuntun imk informatika_2015Penuntun imk informatika_2015
Penuntun imk informatika_2015Abdul Hafid
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Alan Alan
 

Similar to Pemrograman Bergerak Diskusi 5.pdf (20)

Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basic
 
Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basic
 
20110323 modul1 vb
20110323 modul1 vb20110323 modul1 vb
20110323 modul1 vb
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasic
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasic
 
Pengenalan Dasar Visual Basic - bagian 3
Pengenalan Dasar Visual Basic - bagian 3Pengenalan Dasar Visual Basic - bagian 3
Pengenalan Dasar Visual Basic - bagian 3
 
Pengenalan vb
Pengenalan vbPengenalan vb
Pengenalan vb
 
Event & Property VB - dasar visual basic bagian 4
Event & Property VB - dasar visual basic bagian 4Event & Property VB - dasar visual basic bagian 4
Event & Property VB - dasar visual basic bagian 4
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
 
Pertemua ke IX.doc
Pertemua ke IX.docPertemua ke IX.doc
Pertemua ke IX.doc
 
Belajar pemrograman borland delphi 7 [the-xp.blogspot.com]
Belajar pemrograman borland delphi 7   [the-xp.blogspot.com]Belajar pemrograman borland delphi 7   [the-xp.blogspot.com]
Belajar pemrograman borland delphi 7 [the-xp.blogspot.com]
 
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
 
Insert, Edit, Delete pada VB 2010 dengan DB Mysql dan Crystal Report
Insert, Edit, Delete pada VB 2010 dengan DB Mysql dan Crystal ReportInsert, Edit, Delete pada VB 2010 dengan DB Mysql dan Crystal Report
Insert, Edit, Delete pada VB 2010 dengan DB Mysql dan Crystal Report
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1
 
Modul 1 konsep dasar pemrograman delphi
Modul   1 konsep dasar pemrograman delphiModul   1 konsep dasar pemrograman delphi
Modul 1 konsep dasar pemrograman delphi
 
Module Delphi
Module DelphiModule Delphi
Module Delphi
 
Pemrograman Mobile 1 - 3. Membuat Project Android.pptx
Pemrograman Mobile 1 - 3. Membuat Project Android.pptxPemrograman Mobile 1 - 3. Membuat Project Android.pptx
Pemrograman Mobile 1 - 3. Membuat Project Android.pptx
 
Live coding #1
Live coding #1Live coding #1
Live coding #1
 
Penuntun imk informatika_2015
Penuntun imk informatika_2015Penuntun imk informatika_2015
Penuntun imk informatika_2015
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1
 

More from HendroGunawan8

Estetstika Humanisme_Hendro Gunawan_200401072103_IT-05.docx
Estetstika Humanisme_Hendro Gunawan_200401072103_IT-05.docxEstetstika Humanisme_Hendro Gunawan_200401072103_IT-05.docx
Estetstika Humanisme_Hendro Gunawan_200401072103_IT-05.docxHendroGunawan8
 
Jaringan VOIP Ringkasan Video Pertemuan Ke-4.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan Video Pertemuan Ke-4.pdfJaringan VOIP Ringkasan Video Pertemuan Ke-4.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan Video Pertemuan Ke-4.pdfHendroGunawan8
 
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-4 (DipulihkanOtomatis).pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-4 (DipulihkanOtomatis).pdfEstetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-4 (DipulihkanOtomatis).pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-4 (DipulihkanOtomatis).pdfHendroGunawan8
 
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-4.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-4.pdfEstetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-4.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-4.pdfHendroGunawan8
 
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-4.pdf
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-4.pdfPengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-4.pdf
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-4.pdfHendroGunawan8
 
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-4.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-4.pdfDiskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-4.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-4.pdfHendroGunawan8
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfHendroGunawan8
 
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-3.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-3.pdfEstetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-3.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-3.pdfHendroGunawan8
 
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdfDiskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdfHendroGunawan8
 
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdfDiskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdfHendroGunawan8
 
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-3 (DipulihkanOtomatis).pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-3 (DipulihkanOtomatis).pdfEstetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-3 (DipulihkanOtomatis).pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-3 (DipulihkanOtomatis).pdfHendroGunawan8
 
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-2.pdf
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-2.pdfPengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-2.pdf
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-2.pdfHendroGunawan8
 
Protokol dan prosedur yang menyediakan layanan komunikasi multimedia audio, v...
Protokol dan prosedur yang menyediakan layanan komunikasi multimedia audio, v...Protokol dan prosedur yang menyediakan layanan komunikasi multimedia audio, v...
Protokol dan prosedur yang menyediakan layanan komunikasi multimedia audio, v...HendroGunawan8
 
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-2 Sesi Ke-2.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-2 Sesi Ke-2.pdfEstetika Humanisme Diskusi Modul Ke-2 Sesi Ke-2.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-2 Sesi Ke-2.pdfHendroGunawan8
 
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-1 Pertemuan Ke-2.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-1 Pertemuan Ke-2.pdfEstetika Humanisme Diskusi Modul Ke-1 Pertemuan Ke-2.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-1 Pertemuan Ke-2.pdfHendroGunawan8
 
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdfEstetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdfHendroGunawan8
 
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdfJaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdfHendroGunawan8
 
PSTN adalah kumpulan jaringan telepon umum yang saling terhubung di seluruh d...
PSTN adalah kumpulan jaringan telepon umum yang saling terhubung di seluruh d...PSTN adalah kumpulan jaringan telepon umum yang saling terhubung di seluruh d...
PSTN adalah kumpulan jaringan telepon umum yang saling terhubung di seluruh d...HendroGunawan8
 
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...HendroGunawan8
 
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...HendroGunawan8
 

More from HendroGunawan8 (20)

Estetstika Humanisme_Hendro Gunawan_200401072103_IT-05.docx
Estetstika Humanisme_Hendro Gunawan_200401072103_IT-05.docxEstetstika Humanisme_Hendro Gunawan_200401072103_IT-05.docx
Estetstika Humanisme_Hendro Gunawan_200401072103_IT-05.docx
 
Jaringan VOIP Ringkasan Video Pertemuan Ke-4.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan Video Pertemuan Ke-4.pdfJaringan VOIP Ringkasan Video Pertemuan Ke-4.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan Video Pertemuan Ke-4.pdf
 
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-4 (DipulihkanOtomatis).pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-4 (DipulihkanOtomatis).pdfEstetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-4 (DipulihkanOtomatis).pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-4 (DipulihkanOtomatis).pdf
 
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-4.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-4.pdfEstetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-4.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-4.pdf
 
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-4.pdf
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-4.pdfPengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-4.pdf
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-4.pdf
 
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-4.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-4.pdfDiskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-4.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-4.pdf
 
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdfDiskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
Diskusi PPT Sistem Pakar Sesi Ke-4 Simple Naïve Bayesian Classifier .pdf
 
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-3.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-3.pdfEstetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-3.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Part Ke-3.pdf
 
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdfDiskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
 
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdfDiskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
Diskusi Modul Sistem Pakar Sesi Ke-3.pdf
 
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-3 (DipulihkanOtomatis).pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-3 (DipulihkanOtomatis).pdfEstetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-3 (DipulihkanOtomatis).pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-3 (DipulihkanOtomatis).pdf
 
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-2.pdf
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-2.pdfPengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-2.pdf
Pengolahan Citra Diskusi Pertemuan Ke-2.pdf
 
Protokol dan prosedur yang menyediakan layanan komunikasi multimedia audio, v...
Protokol dan prosedur yang menyediakan layanan komunikasi multimedia audio, v...Protokol dan prosedur yang menyediakan layanan komunikasi multimedia audio, v...
Protokol dan prosedur yang menyediakan layanan komunikasi multimedia audio, v...
 
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-2 Sesi Ke-2.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-2 Sesi Ke-2.pdfEstetika Humanisme Diskusi Modul Ke-2 Sesi Ke-2.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-2 Sesi Ke-2.pdf
 
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-1 Pertemuan Ke-2.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-1 Pertemuan Ke-2.pdfEstetika Humanisme Diskusi Modul Ke-1 Pertemuan Ke-2.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Modul Ke-1 Pertemuan Ke-2.pdf
 
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdfEstetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
Estetika Humanisme Diskusi Video Sesi Ke-1.pdf
 
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdfJaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
 
PSTN adalah kumpulan jaringan telepon umum yang saling terhubung di seluruh d...
PSTN adalah kumpulan jaringan telepon umum yang saling terhubung di seluruh d...PSTN adalah kumpulan jaringan telepon umum yang saling terhubung di seluruh d...
PSTN adalah kumpulan jaringan telepon umum yang saling terhubung di seluruh d...
 
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
Pengolahan citra digital adalah teknologi visual yang digunakan untuk mengama...
 
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
 

Recently uploaded

Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxIgitNuryana13
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSovyOktavianti
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxsdn3jatiblora
 
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxTugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxmawan5982
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxRizkyPratiwi19
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfDimanWr1
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatArfiGraphy
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxSlasiWidasmara1
 

Recently uploaded (20)

Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptxPaparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
Paparan Refleksi Lokakarya program sekolah penggerak.pptx
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
 
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxTugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 

Pemrograman Bergerak Diskusi 5.pdf

  • 1. 1 Pemrograman Bergerak Pertemuan 5 User Interaction – Part 1 Nama : Hendro Gunawan Kelas : IT 701 NIM : 200401072103 5.1. Tombol dan gambar yang dapat diklik 5.1.1. Interaksi pengguna 5.1.1.1. Pengguna berharap untuk berinteraksi dengan aplikasi • Mengetuk atau mengklik, mengetik, menggunakan gerakan, dan berbicara • Tombol melakukan tindakan • Elemen UI lainnya memungkinkan input dan navigasi data 5.1.1.2. Desain interaksi pengguna Penting untuk menjadi jelas, mudah, dan konsisten: • Pikirkan tentang bagaimana pengguna akan menggunakan aplikasi Anda • Minimalkan langkah-langkah • Gunakan elemen UI yang mudah diakses, dipahami, digunakan • Mengikuti praktik terbaik Android • Memenuhi harapan pengguna 5.1.2. Tombol 5.1.2.1. Tombol • Tampilan yang merespons dengan mengetuk (mengklik) atau menekan • Biasanya teks atau visual menunjukkan apa yang akan terjadi ketika diketuk • Status: normal, fokus, dinonaktifkan, ditekan, hidup / mati 5.1.2.2. Aset gambar tombol • Klik kanan app/res/drawable • Pilih Aset Gambar > Baru • Pilih Bilah Tindakan dan Item Tab dari menu tarik-turun
  • 2. 2 • Klik gambar Clipart: (logo Android) Percobaan: 2. Pilih Aset Vektor > Baru 5.1.2.3. Menanggapi ketukan tombol • Dalam kode Anda: Gunakan pendengar peristiwa OnClickListener. • Di XML: gunakan atribut android:onClick di tata letak XML: <Button android:id="@+id/button_send" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/button_send" android:onClick="sendMessage" /> 5.1.2.4. Mengatur listener dengan callback onClick Button button = findViewById(R.id.button); button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // Do something in response to button click } }); 5.1.3. Gambar yang dapat diklik 5.1.3.1. Tampilan Gambar 1. ImageView dengan atribut android:onClick
  • 3. 3 2. Gambar untuk ImageView di folder app>src>main>res>drawable dalam project 5.1.3.2. Menanggapi ketukan ImageView • Dalam kode Anda: Gunakan pendengar peristiwa OnClickListener. • Di XML: gunakan atribut android:onClick di tata letak XML: <ImageView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/donut_circle" android:onClick="orderDonut"/> 5.1.4. Tombol aksi mengambang 5.1.4.1. Tombol Tindakan Mengambang (FAB) • Ditinggikan, melingkar, mengapung di atas tata letak • Tindakan utama atau "dipromosikan" untuk layar • Satu per layar Misalnya: Tombol Tambahkan Kontak di app Kontak
  • 4. 4 5.1.4.2. Menggunakan FAB • Mulai dengan templat Aktivitas Dasar • Tata letak: <android.support.design.widget.FloatingActionButton android:id="@+id/fab" android:layout_gravity="bottom|end" android:layout_margin="@dimen/fab_margin" android:src="@drawable/ic_fab_chat_button_white" .../> 5.1.4.3. Ukuran FAB ● 56 x 56 dp by default ● Set mini size (30 x 40 dp) with app:fabSize attribute: ○ app:fabSize="mini" ● Set to 56 x 56 dp (default): ○ app:fabSize="normal" 5.1.5. Gerakan Umum 5.1.5.1. Gerakan Sentuh Gerakan sentuh meliputi: • Sentuhan panjang • Ketuk dua kali
  • 5. 5 • lempar • tarik • Gulir • mencubit Jangan bergantung pada gerakan sentuh untuk dasar aplikasi perilaku! 5.1.5.2. Mendeteksi gerakan Kelas dan metode tersedia untuk membantu Anda menangani gerakan. • Kelas GestureDetectorCompat untuk gestur umum • Kelas MotionEvent untuk peristiwa gerak 5.1.5.3. Mendeteksi semua jenis gerakan • Kumpulkan data tentang peristiwa sentuh. • Tafsirkan data untuk melihat apakah data tersebut memenuhi kriteria gestur apa pun yang didukung aplikasi Anda. Baca selengkapnya tentang cara menangani gestur di dokumentasi developer Android 5.2. Kontrol Input 5.2.1. Ikhtisar Kontrol input 5.2.1.1. Menerima input pengguna • Teks dan angka bentuk bebas: EditText (menggunakan keyboard) • Menyediakan pilihan: CheckBox, RadioButton, Spinner • Mengaktifkan/menonaktifkan: Beralih, Beralih • Memilih nilai dalam rentang nilai: SeekBar 5.2.1.2. Contoh kontrol input 1. SuntingTeks 2. Cari Bar 3. Kotak centang 4. Tombol Radio 5. Sakelar 6. Spinner
  • 6. 6 5.2.1.3. Cara kerja kontrol input 1. Menggunakan EditText untuk memasukkan teks menggunakan keyboard 2. Menggunakan SeekBar untuk menggeser ke kiri atau kanan ke pengaturan 3. Gabungkan elemen Kotak Centang untuk memilih lebih dari satu opsi 4. Gabungkan elemen RadioButton ke dalam RadioGroup — pengguna hanya membuat satu pilihan 5. Menggunakan Tombol untuk mengetuk atau menonaktifkan 6. Menggunakan Spinner untuk memilih satu item dari daftar 5.2.1.4. View adalah kelas dasar untuk kontrol input • Class View adalah blok penyusun dasar untuk semua komponen UI, termasuk kontrol input • View adalah class dasar untuk class yang menyediakan komponen UI interaktif • View menyediakan interaksi dasar melalui android:onClick 5.2.2. Lihat fokus 5.2.2.1. Fokus • Tampilan yang menerima input pengguna memiliki "Fokus" • Hanya satu Tampilan yang dapat memiliki fokus • Fokus membuatnya tidak ambigu Tampilan mana yang mendapat input • Fokus ditetapkan oleh o Pengguna mengetuk Tampilan ○ Aplikasi memandu pengguna dari satu kontrol input teks ke kontrol berikutnya menggunakan tombol Return, Tab, atau panah ○ Memanggil requestFocus() pada setiap Tampilan yang dapat difokuskan 5.2.2.2. Dapat diklik versus dapat difokuskan Dapat diklik—Tampilan dapat merespons jika diklik atau diketuk Focusable—Tampilan dapat memperoleh fokus untuk menerima input
  • 7. 7 Kontrol input seperti keyboard mengirim input ke tampilan yang memiliki fokus 5.2.2.3. Tampilan mana yang mendapat fokus selanjutnya? • Tampilan paling atas di bawah sentuhan • Setelah pengguna mengirimkan input, fokus berpindah ke tetangga terdekat—prioritas dari kiri ke kanan, atas ke bawah • Fokus dapat berubah ketika pengguna berinteraksi dengan kontrol arah 5.2.2.4. Membimbing pengguna • Secara visual menunjukkan tampilan mana yang memiliki fokus sehingga pengguna tahu ke mana input mereka pergi • Secara visual menunjukkan tampilan mana yang dapat memiliki fokus membantu pengguna menavigasi melalui alur • Dapat diprediksi dan logis — tidak ada kejutan! 5.2.2.5. Memandu fokus • Susun kontrol input dalam tata letak dari kiri ke kanan dan atas ke bawah dalam urutan fokus yang ingin Anda tetapkan • Tempatkan kontrol input di dalam grup tampilan di tata letak Anda • Tentukan pemesanan dalam XML android:id="@+id/top" android:focusable="true" android:nextFocusDown="@+id/bottom" 5.2.2.6. Tetapkan fokus secara eksplisit Menggunakan metode kelas View untuk menetapkan fokus • setFocusable() mengatur apakah tampilan dapat memiliki fokus • requestFocus() memberikan fokus ke tampilan tertentu • setOnFocusChangeListener() mengatur listener saat view mendapatkan atau kehilangan fokus • onFocusChanged() dipanggil saat fokus pada tampilan berubah 5.2.2.7. Temukan tampilan dengan fokus • Aktivitas.getCurrentFocus() • ViewGroup.getFocusedChild() 5.2.3. Teks dan angka bentuk bebas 5.2.3.1. EditText untuk beberapa baris teks • Default EditText
  • 8. 8 • Keyboard alfanumerik • Saran muncul • Mengetuk tombol Return (Enter) memulai baris baru 5.2.3.2. Sesuaikan dengan inputType • Atur di panel Atribut editor tata letak • Kode XML untuk EditText: <EditText android:id="@+id/name_field" android:inputType = "textPersonName" Return key
  • 9. 9 5.2.3.3. EditText untuk pesan • android:inputType ="textShortMessage" • Satu baris teks ● Tapping Emoticons key changes keyboard to emoticons EditText untuk satu baris 1. Keduanya bekerja: Emoticon
  • 10. 10 ○ android:inputType ="textLongMessage" ○ android:inputType ="textPersonName" • Satu baris teks • Mengetuk Selesai tombol memajukan fokus ke Tampilan berikutnya 5.2.3.4. EditText untuk entri nomor telepon • android: inputType = "telepon" • Keypad numerik (hanya angka) • Mengetuk Selesai tombol memajukan fokus ke Tampilan berikutnya 5.2.3.5. Mendapatkan teks • Mendapatkan objek EditText untuk tampilan EditText Done key
  • 11. 11 EditText simpleEditText = findViewById(R.id.edit_simple); • Ambil CharSequence dan konversikan menjadi string string strValue = simpleEditText.getText().toString(); 5.2.3.6. Jenis input umum • textCapCharacters: Atur ke semua huruf kapital • textCapSentences: Mulai setiap kalimat dengan huruf kapital • textPassword: Menyembunyikan kata sandi yang dimasukkan • angka: Membatasi entri teks ke angka • textEmailAddress: Tampilkan keyboard dengan @ berlokasi strategis • telepon: Menampilkan keypad telepon numerik • datetime: Menampilkan keypad numerik dengan garis miring dan titik dua untuk memasukkan tanggal dan waktu 5.2.4. Memberikan pilihan Elemen UI untuk memberikan pilihan • Kotak Centang dan Tombol Radio ● ToggleButton and Switch ● Spinner
  • 12. 12 5.2.4.1. Kotak Centang • Pengguna dapat memilih sejumlah pilihan • Mencentang satu kotak tidak menghapus centang pada kotak lainnya • Pengguna mengharapkan kotak centang dalam daftar vertikal • Biasanya digunakan dengan tombol Kirim • Setiap Kotak Centang adalah Tampilan dan dapat memiliki pengendali onClick 5.2.4.2. Tombol Radio • Letakkan elemen RadioButton dalam RadioGroup dalam daftar vertikal (secara horizontal jika labelnya pendek) • Pengguna hanya dapat memilih salah satu pilihan • Memeriksa satu menghapus centang semua orang lain dalam grup • Setiap RadioButton dapat memiliki pengendali onClick • Biasanya digunakan dengan tombol Kirim untuk RadioGroup
  • 13. 13 5.2.4.3. Alihkan tombol dan sakelar • Pengguna dapat beralih antara hidup dan mati • Gunakan android:onClick untuk click handler Tombol Toggle Switch 5.3. Diskusi Beberapa pertemuan terakhir ini kita sama-sama mempelajari tentang bagaimana membuat interface aplikasi Android dengan komponen-komponen interface yang ada. Menurut Anda apa saja yang harus diperhatikan dalam membuat interface aplikasi Android agar bisa terkesan user friendly dan proper untuk digunakan? Membuat antarmuka pengguna (UI) yang user-friendly dan sesuai dengan prinsip desain yang baik adalah kunci untuk memberikan pengalaman pengguna yang positif. Berikut adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat antarmuka aplikasi Android: 1. Kesesuaian dengan Guidelines Desain Android (Material Design): Mengikuti pedoman desain resmi Android, seperti Material Design, membantu memastikan konsistensi dengan aplikasi Android lainnya dan memberikan pengalaman pengguna yang akrab.
  • 14. 14 2. Navigasi yang Intuitif: Rancang navigasi aplikasi Anda agar mudah dipahami oleh pengguna. Gunakan pola navigasi yang umum, seperti drawer navigation, bottom navigation, atau tabs, untuk membantu pengguna menemukan fitur dengan cepat. 3. Penataan Tata Letak (Layout) yang Jelas: Susun elemen-elemen antarmuka dengan tata letak yang jelas dan teratur. Hindari kerumitan yang tidak perlu dan pastikan bahwa informasi penting mudah ditemukan. 4. Responsif terhadap Berbagai Ukuran Perangkat: Pastikan antarmuka Anda responsif dan dapat menyesuaikan diri dengan berbagai ukuran layar dan orientasi perangkat Android. Gunakan konsep desain responsif untuk memastikan tampilan yang baik pada berbagai perangkat. 5. Warna dan Kontras yang Tepat: Pilih skema warna yang menarik dan kontras yang cukup agar teks dan elemen-elemen antarmuka dapat dibaca dengan mudah. Hindari menggunakan terlalu banyak warna yang dapat membuat tampilan terlalu ramai. 6. Ikon dan Gambar yang Jelas: Gunakan ikon dan gambar dengan jelas dan relevan. Pastikan bahwa ikon memiliki makna yang jelas untuk pengguna. 7. Pesan Kesalahan dan Pemberitahuan yang Informatif: Saat ada kesalahan atau pemberitahuan, berikan pesan yang jelas dan informatif kepada pengguna. Bantu mereka memahami apa yang terjadi dan langkah-langkah yang dapat diambil. 8. Input yang Ramah Pengguna: Desain formulir dan elemen input agar mudah diakses dan digunakan. Berikan umpan balik langsung saat pengguna memberikan input. 9. Animasi yang Tepat: Gunakan animasi dengan bijak untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Animasi yang tepat dapat membantu menjelaskan perubahan keadaan dan memberikan umpan balik visual.
  • 15. 15 10. Uji Usability: Lakukan pengujian usabilitas untuk memastikan bahwa antarmuka dapat digunakan dengan baik oleh berbagai pengguna. Gunakan umpan balik dari pengguna untuk melakukan perbaikan yang diperlukan. 11. Optimalkan Kinerja: Pastikan aplikasi berjalan dengan lancar dan memberikan respons yang cepat. Optimalisasi kinerja juga merupakan bagian penting dari antarmuka yang ramah pengguna. Dengan memperhatikan aspek-aspek tersebut, Anda dapat membuat antarmuka yang lebih intuitif, mudah digunakan, dan memenuhi harapan pengguna. Desain yang baik dapat meningkatkan daya tarik aplikasi Anda dan memberikan pengalaman positif kepada pengguna. 5.4 Quiz 1. Mengetuk atau mengklik, mengetik, menggunakan gerakan, dan berbicara, adalah contoh bentuk interaksi yang diharapkan user bisa terjadi di aplikasi android. (True) Benar, Anda telah memberikan contoh bentuk-fungsi interaksi yang diharapkan terjadi dalam aplikasi Android: 1. Mengetuk atau Mengklik (Tap or Click): Ini adalah bentuk interaksi yang paling umum, di mana pengguna menggunakan sentuhan atau klik mouse untuk berinteraksi dengan elemen antarmuka pengguna, seperti tombol, pilihan, atau daftar. 2. Mengetik (Typing): Pengguna diharapkan dapat memasukkan teks atau data dengan mengetik pada keyboard virtual atau fisik perangkat. 3. Menggunakan Gerakan (Gesture): Pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi melalui gerakan, seperti menggesek (swipe), mencubit (pinch), atau menggoyangkan perangkat untuk mencapai fungsi tertentu. 4. Berbicara (Voice Input): Beberapa aplikasi mendukung input suara, di mana pengguna dapat berbicara untuk memberikan perintah atau memasukkan teks. 2. Dalam mendesain UI aplikasi android, salah satu hal penting yang harus dilakukan adalah kita harus bisa membayangkan dan memikirkan tentang bagaimana pengguna akan menggunakan aplikasi kita. (True) Benar, pernyataan tersebut sangat tepat. Dalam mendesain antarmuka pengguna (UI) aplikasi Android, memahami pengguna dan mempertimbangkan pengalaman pengguna (user
  • 16. 16 experience/UX) adalah langkah penting. Beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan termasuk: 1. Pemahaman Pengguna (User Understanding): Pahami siapa target pengguna aplikasi Anda. Pertimbangkan karakteristik demografis, tingkat keahlian teknologi, dan kebutuhan mereka dalam menggunakan aplikasi. 2. User Persona: Buat profil pengguna atau "user persona" yang mencerminkan karakteristik dan kebutuhan pengguna potensial. Ini membantu dalam membayangkan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi. 3. Tujuan Pengguna (User Goals): Kenali tujuan-tujuan utama yang ingin dicapai oleh pengguna saat menggunakan aplikasi Anda. Pastikan antarmuka dirancang untuk mempermudah pencapaian tujuan tersebut. 4. Jalur Pengguna (User Journey): Bayangkan langkah-langkah atau tahapan yang akan diambil oleh pengguna saat menggunakan aplikasi Anda. Ini membantu dalam merancang alur kerja yang intuitif. 5. Pengalaman Pengguna yang Konsisten (Consistent User Experience): Pastikan bahwa desain antarmuka memberikan pengalaman yang konsisten di seluruh aplikasi. Ini mencakup konsistensi dalam tata letak, warna, ikon, dan elemen desain lainnya. 6. Navigasi yang Mudah Dipahami (Intuitive Navigation): Desainlah navigasi agar mudah dipahami oleh pengguna. Gunakan pola navigasi yang umum dan pastikan bahwa elemen navigasi terkait dengan fungsi yang jelas. 7. Responsivitas dan Adaptabilitas (Responsiveness and Adaptability): Pastikan bahwa antarmuka merespons dengan baik terhadap berbagai ukuran layar dan perangkat. Ini mencakup responsivitas terhadap perubahan orientasi dan ukuran layar. 8. Penggunaan Warna yang Tepat (Appropriate Use of Colors): Pilih skema warna yang sesuai dengan citra merek dan menciptakan kontrast yang cukup untuk memastikan teks dan elemen lainnya mudah dibaca. 9. Test Pengguna (User Testing): Lakukan uji coba dengan pengguna nyata untuk mendapatkan umpan balik langsung tentang pengalaman mereka. Hal ini dapat membantu Anda mengidentifikasi area yang perlu perbaikan. 10. Iterasi dan Perbaikan (Iteration and Improvement): Desain antarmuka pengguna bukanlah tugas satu kali. Lakukan iterasi berdasarkan umpan balik pengguna, analisis data penggunaan, dan perubahan kebutuhan.
  • 17. 17 3. Status yang bisa di-setting pada button di Android adalah: normal, focused, disabled, pressed, on/off. (True) Status yang bisa diatur pada tombol (button) di Android melibatkan beberapa keadaan yang umumnya dikenali oleh sistem dan dapat dikustomisasi oleh pengembang. Status tersebut termasuk: 1. Normal: Ini adalah keadaan standar tombol ketika tidak ada interaksi yang terjadi. Tombol akan berada dalam keadaan ini ketika tidak ada sentuhan atau fokus padanya. 2. Focused: Tombol berada dalam keadaan "focused" ketika menerima fokus input. Ini dapat terjadi, misalnya, saat pengguna menavigasi di antara elemen-elemen antarmuka dengan menggunakan keyboard atau kontrol navigasi. 3. Disabled: Keadaan "disabled" (nonaktif) terjadi ketika tombol tidak dapat diakses atau diinteraksi. Ini mungkin terjadi ketika tombol tidak dapat digunakan dalam konteks tertentu, misalnya, jika beberapa kriteria belum terpenuhi. 4. Pressed: Tombol berada dalam keadaan "pressed" ketika pengguna mengetuk atau mengklik tombol. Ini memberikan umpan balik visual kepada pengguna bahwa aksi yang diinginkan sedang terjadi. 5. Checked/Unchecked (On/Off): Jika tombol adalah jenis tombol yang dapat dicentang (toggle button), maka tombol dapat memiliki keadaan "checked" atau "unchecked," yang menunjukkan apakah opsi yang terkait aktif atau tidak aktif. 4. Agar bisa membuat Clickable images kita harus men-setting "onClick attribute" pada ImageView. (True) Pernyataan tersebut tidak sepenuhnya benar. Untuk membuat gambar yang dapat diklik (clickable) di Android, Anda tidak perlu secara khusus menetapkan atribut "onClick" pada ImageView. Atribut "onClick" biasanya digunakan dalam XML untuk menghubungkan suatu metode di kelas Java yang akan dipanggil saat komponen diklik. Sebagai gantinya, untuk membuat ImageView menjadi klikable, Anda bisa menggunakan salah satu dari dua pendekatan: 1. Menggunakan Atribut "onClick" di XML:
  • 18. 18 xmlCopy code <ImageView android:id="@+id/myImageView" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/my_image" android:onClick="myClickHandler" /> Dalam contoh di atas, "myClickHandler" adalah nama metode di kelas Java yang akan dipanggil saat ImageView diklik. Metode ini harus dideklarasikan dengan parameter View di kelas Java yang sesuai. 2. Menggunakan OnClickListener di Kode Java: javaCopy code ImageView myImageView = findViewById(R.id.myImageView); myImageView.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { // Logika yang akan dijalankan saat ImageView diklik } }); Dalam contoh ini, Anda menetapkan pendengar (listener) klik secara langsung dalam kode Java. Ketika ImageView diklik, metode onClick dalam antarmuka OnClickListener akan dipanggil. 5. Beberapa contoh dari Touch gestures yang ada pada Aplikasi Andorid adalah: long touch, double-tap, fling, drag, scroll, pinch. (True) Benar, Anda telah menyebutkan beberapa contoh dari gesture (gerakan) sentuhan (touch) yang umum digunakan dalam aplikasi Android: 1. Long Touch (Long Press): Ini terjadi ketika pengguna menyentuh layar untuk periode waktu yang lebih lama daripada sentuhan biasa, biasanya dalam beberapa detik. Aksi ini sering digunakan untuk mengaktifkan menu konteks atau memunculkan informasi tambahan. 2. Double-Tap (Double Tap): Gesture ini melibatkan dua kali ketukan cepat pada layar. Double-tap sering digunakan untuk zoom in atau zoom out pada gambar atau konten tertentu.
  • 19. 19 3. Fling: Fling terjadi saat pengguna menyentuh dan menyeret cepat ke arah tertentu, dan kemudian melepaskan sentuhan. Ini sering digunakan untuk menggulir atau menavigasi melalui daftar atau halaman konten. 4. Drag (Drag and Drop): Drag terjadi ketika pengguna menyentuh dan menahan elemen di layar, lalu menggerakkannya ke lokasi lain sebelum melepaskan sentuhan. Ini umumnya digunakan untuk mengimplementasikan fungsi "seret dan lepas." 5. Scroll: Gesture scroll melibatkan menggeser layar ke atas atau ke bawah untuk melihat konten yang tidak terlihat sepenuhnya. Scroll digunakan secara luas untuk navigasi dalam daftar atau halaman yang panjang. 6. Pinch: Gesture pinch terjadi saat pengguna menyentuh layar dengan dua jari dan menyatukan atau menggesernya untuk memperbesar atau memperkecil gambar atau konten. 6. View adalah base class untuk input controls. (True) Pernyataan tersebut tidak sepenuhnya akurat. Sebenarnya, View bukanlah base class untuk input controls di Android. Di Android, View adalah kelas dasar (base class) untuk hampir semua elemen antarmuka pengguna (UI), termasuk input controls, namun tidak secara spesifik untuk input controls saja. View merupakan kelas dasar yang merepresentasikan segala jenis elemen yang dapat ditempatkan di antarmuka pengguna Android. Ini mencakup tombol (Button), teks (TextView), gambar (ImageView), input fields (EditText), dan elemen-elemen UI lainnya. Untuk input controls secara khusus, Android menyediakan kelas turunan dari View yang disebut TextView dan kelas-kelas lainnya seperti EditText, Button, CheckBox, dan sebagainya. Jadi, sementara View adalah dasar untuk banyak elemen UI, untuk elemen- elemen khusus seperti input controls, Anda akan bekerja dengan kelas-kelas yang lebih spesifik yang merupakan turunan dari View. 7. Biasanya Bar di bagian atas setiap layar Aplikasi Andorid selalu sama untuk semua perangkat.(True)
  • 20. 20 Pernyataan tersebut tidak sepenuhnya benar. Meskipun banyak aplikasi Android memiliki status bar (bar di bagian atas layar) dengan ikon status, jam, dan notifikasi, namun desain status bar dapat bervariasi antara perangkat dan konfigurasi sistem. Berikut beberapa faktor yang dapat mempengaruhi tampilan status bar: 1. Versi Android: Desain status bar dapat berbeda antara versi Android yang berbeda. Seiring dengan pembaruan Android, tampilan status bar dan ikon status mungkin mengalami perubahan. 2. Antarmuka Pengguna Kustom (Custom UI): Beberapa produsen perangkat Android menggunakan antarmuka pengguna kustom (misalnya, MIUI, OxygenOS, One UI) yang dapat mempengaruhi desain dan tata letak status bar. 3. Tema dan Gaya Aplikasi: Pengembang aplikasi dapat menyesuaikan tema dan gaya aplikasi mereka, termasuk warna dan tata letak status bar. Ini dapat menyebabkan variasi antara aplikasi satu dan lainnya. 4. Perangkat Khusus (Custom Devices): Beberapa perangkat Android, terutama yang berasal dari produsen tertentu, dapat memiliki penyesuaian tambahan pada tampilan status bar. 5. Konfigurasi Layar dan Perangkat: Status bar dapat tampil berbeda pada perangkat dengan layar poni (notch), layar lipat, atau perangkat dengan konfigurasi layar unik lainnya. Pernyataan tersebut tidak sepenuhnya benar. Meskipun banyak aplikasi Android memiliki status bar (bar di bagian atas layar) dengan ikon status, jam, dan notifikasi, namun desain status bar dapat bervariasi antara perangkat dan konfigurasi sistem. 8. Salah satu fungsi dari Contextual Menus adalah memungkinkan pengguna untuk melakukan tindakan pada Tampilan yang dipilih.(True) Pernyataan tersebut benar. Contextual menus (menu kontekstual) pada umumnya muncul ketika pengguna memilih atau melakukan tindakan tertentu pada suatu tampilan (view) di aplikasi. Fungsi utama dari contextual menus adalah memberikan opsi atau tindakan yang dapat dilakukan pengguna terhadap tampilan yang dipilih. Contoh penggunaan contextual menus melibatkan langkah-langkah berikut:
  • 21. 21 1. Pengguna memilih tampilan: Misalnya, pengguna melakukan klik lama (long press) pada suatu elemen, menyentuh dan tahan, atau menggunakan gestur tertentu untuk memilih suatu tampilan. 2. Munculnya menu kontekstual: Setelah tampilan terpilih, menu kontekstual muncul di lokasi tempat tindakan tersebut dilakukan. Menu ini berisi opsi-opsi atau perintah yang dapat dilakukan pengguna terhadap tampilan tersebut. 3. Pilihan tindakan: Pengguna dapat memilih salah satu opsi dari menu kontekstual untuk melakukan tindakan tertentu. Opsi-opsi ini dapat mencakup menghapus, mengedit, membagikan, atau tindakan lainnya yang sesuai dengan konteks. Contextual menus membantu memberikan akses cepat dan kontekstual terhadap tindakan- tindakan yang relevan dengan tampilan yang dipilih, meningkatkan pengalaman pengguna dan efisiensi dalam berinteraksi dengan aplikasi. Terima Kasih Daftar Pustaka [1] Google, D. (2021, 09 24). Dasar-Dasar Developer Android. Retrieved from Google Developers: https://developers.google.com/training/courses/android-fundamentals?hl=id [2] Riad Sahara, S. M. (2023, November 13). Pemrograman Bergerak. Diambil kembali dari Edlink Universitas Siber asia: https://kuliah.unsia.ac.id/panel/classes/563117 Link File https://www.slideshare.net/HendroGunawan8/pemrograman-bergerak-diskusi-5pdf