Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Játék-alapú tanulás és technológia: A Seppo alkalmazása tanórán

85 views

Published on

A játék kiemelkedő szerepet tölt be a pszichés fejlődésben (Frost, Wortham és Reifel, 2005). A mai technikai fejlődést kihasználva a modern kommunikációs és játék eszközöket felhasználhatjuk oktatási célokra is. Maga a digitális tanítás már az első erre alkalmas eszközök megjelenésével felmerültek, de csak a közelmúltban értek el olyan fejlődést és terjedtek el annyira, hogy könnyedén lehessen használni ezeket a tanórán is. A digitális korban felnövekvő generációk fejlesztéséhez kézenfekvő módszernek tűnik a játékszoftverek alkalmazása. A tanulás új módja ötvözi a tapasztalati, projekt alapú tanulást és a technológia valós környezetben való alkalmazását. A 21. századi készségek, mint a problémamegoldás, kreativitás, csapatmunka és a tudásmegosztás szerves része a tanulási folyamatnak. A Seppo játékpedagógiája, hogy olyan módon tanítsunk, ami motiválja a tanulókat. Előnyei, hogy könnyen használható, és mivel böngésző alapú nem kell hozzá letölteni semmilyen applikációt. Az egész játékot mi állíthatjuk össze, játéktáblának bármilyen képet használhatunk. Online és offline módban is működik, így nem vagyunk helyhez kötve, akár a szabadban is használhatjuk. Az ellenőrzés azonnal megtörténik, a tanulók visszajelzést is kapnak a programtól. A Seppoban többféle kérdéstípust találunk, amit kreatívan tudunk használni. A feladatokat akár nyilvánosan is megoszthatjuk, így azokhoz minden Seppo felhasználó hozzáférhet, azokat ki is próbálhatja. Ennek megfelelően, mi is használhatjuk az összes megosztott Seppo játékot.

Folyamatban lévő akciókutatás keretében a Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskolában két osztály (7. és 8.) két-két (történelem és földrajz) tantárgyával teszteljük jelenleg is a programot. A pilotkutatás célja a Seppo tanulás és tanítás során való használatának vizsgálata, a pedagógusok és a tanulók attitűdjének feltárása. Kutatási kérdéseink (1) a pedagógusok programmal kapcsolatos véleményére (előnyök, hátrányok, játék-alapú tanuláshoz való viszonyulás), másrészt (2) a program használatának tanulókra gyakorolt motivációs hatására fókuszálnak. Kutatásunk adatai a pedagógusok résztvevő megfigyeléséből, a tanórákon vezetett naplóból, valamint online kérdőívek használatából származnak. Az első eredmények mindkét osztály mindkét tantárgya esetén pozitívak; a pedagógusok számos különböző pozitív aspektust említettek a program használata kapcsán, a tanulók élvezték a játékot és ötletesnek találták, hogy az egész óra igazából egy játék.

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Játék-alapú tanulás és technológia: A Seppo alkalmazása tanórán

  1. 1. Czékmán Balázs Puskás Ferenc Általános Iskola Debreceni Egyetem, abszovált doktorandusz IKT MasterMinds JÁTÉK-ALAPÚ TANULÁS ÉS TECHNOLÓGIA: A SEPPO ALKALMAZÁSA TANÓRÁN Nagy Gergely Puskás Ferenc Általános Iskola Földrajz és történelem szakos tanár
  2. 2. SEPPO - ELMÉLETI HÁTTÉR I.  A Seppo egy finn fejlesztésű játéktervező program.  A tanulás új módja ötvözi a tapasztalati, projekt alapú tanulást és a technológia valós környezetben való alkalmazását.  Problémamegoldás, kreativitás, csapatmunka.  Célja a motiváció.  Könnyen használható.  Valós idejű játékfelügyelet. III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  3. 3. SEPPO - ELMÉLETI HÁTTÉR II.  A játék létrehozása egyszerű.  Teljesen testre szabható.  Kérdéseket és a pontrendszert mi adjuk meg.  A játék lehet zárt és nyitott is.  Seppo játék felhő.  Chat.  Játékosított környezet. III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  4. 4. III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  5. 5. KUTATÁS BEMUTATÁSA  kutatás célja:  A Seppo tanulás és tanítás során való használatának vizsgálata, a pedagógusok és a tanulók attitűdjének feltárása.  minta:  N=37 (8.a: n=20; 8.b: n=17)  vizsgálat módszere, adatgyűjtés: akciókutatás  tanulók viszonyulásának mérése (online felmérés, kérdőív)  résztvevő megfigyelés  vizsgálat lefolytatásának bemutatása  összesen 4 tanítási óra (2-2) III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  6. 6. KUTATÁSI KÉRDÉSEK  K1: Hogyan viszonyulnak a tanulók a Seppo tanulási célú használatához?  K2: Hogyan vélekednek a tanulók a Seppo előnyeiről és hátrányairól?  K2: Hogyan vélekednek a pedagógusok a Seppo előnyeiről és hátrányairól? III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  7. 7. TANULÓI ATTITŰD min. max. átlag szórás Mennyire szeretsz tablettel dolgozni órán? 2 5 4,54 0,730 Mennyire tartod hasznosnak a munkát a Seppo szoftverrel? 2 5 4,41 0,762 Mennyire újszerű a Seppo szoftver? 2 5 4,38 0,828 Mennyire szeretsz a Kahoot-tal vagy a Quizizz-zel dolgozni? 1 5 4,38 1,063 Mennyire élvezed a munkát a Seppo szoftverrel? 2 5 4,32 0,852 Mennyire szeretsz a Redmentával dolgozni? 1 5 4,24 1,038 Mennyire szeretsz Tankockákkal (LearningApps) dolgozni? 1 5 4,05 1,104 III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  8. 8. TANULÓI ATTITŰD (OSZTÁLYOK) 8.a (n=20) 8.b (n=17) összesen (n=37) ANOVA Mennyire szeretsz tablettel dolgozni órán? 4,50 4,59 4,54 ns Mennyire élvezed a munkát a Seppo szoftverrel? 4,30 4,35 4,33 ns Mennyire tartod hasznosnak a munkát a Seppo szoftverrel? 4,45 4,35 4,40 ns Mennyire újszerű a Seppo szoftver? 4,55 4,18 4,36 ns Mennyire szeretsz Tankockákkal (LearningApps) dolgozni? 3,95 4,18 4,06 ns Mennyire szeretsz a Redmentával dolgozni? 4,35 4,12 4,23 ns Mennyire szeretsz a Kahoot-tal vagy a Quizizz-zel dolgozni? 4,55 4,18 4,36 ns átlag 4,38 4,28 4,33 ns III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  9. 9. TANULÓI ATTITŰD (NEM) * ANOVA: p<0,005 fiú (n=27) lány (n=10) összesen (=37) ANOVA Mennyire szeretsz tablettel dolgozni órán? 4,70 4,10 4,54 * Mennyire élvezed a munkát a Seppo szoftverrel? 4,70 3,30 4,32 * Mennyire tartod hasznosnak a munkát a Seppo szoftverrel? 4,67 3,70 4,41 * Mennyire újszerű a Seppo szoftver? 4,59 3,80 4,38 * Mennyire szeretsz Tankockákkal (LearningApps) dolgozni? 4,11 3,90 4,05 ns Mennyire szeretsz a Redmentával dolgozni? 4,15 4,50 4,24 ns Mennyire szeretsz a Kahoot-tal vagy a Quizizz-zel dolgozni? 4,41 4,30 4,38 ns átlag 4,48 3,94 4,33 III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  10. 10. TANULÓK VÉLEMÉNYE: POZITÍVUMOK 19% (7) 24% (9) 32% (12) 32% (12) 32% (12) 46% (17) 62% (23) 65% (24) 73% (27) 76% (28) tudok versenyezni egyéb szórakoztató menő könnyebben írok géppel, mint kézzel játékos tudok választani a feladatok közül azonnal kapok visszajelzést gyors tablettel vagy telefonnal is dolgozhatok III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  11. 11. TANULÓK VÉLEMÉNYE: NEGATÍVUMOK 3% (1) 5% (2) 5% (2) 5% (2) 5% (2) 11% (4) 16% (6) 16% (6) unalmas nem akarom tudni egyből az… eltereli a figyelmem a tanulásról nehezebben írok géppel, mint kézzel nem a tantárgyhoz kapcsolódik lefagy lassú nem szeretek versenyezni III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  12. 12. TANULÓK VÉLEMÉNYE „Hogyha vesszőt vagy szóközt nem írunk, akkor is levonja a pontot.” „Ez a program nagyon új, design szempontjából is modern, illetve stabilnak tűnik.” „Nagyon tetszik, mert szórakoztató kreatív és feldobja az órákat.” „Nagyon jó, jobb, mint a többi.” „Sokkal jobb, mint a többi oldal..” „Jó a felület.” „Nekem tetszett, de amíg betölt az nagyon lassú, de miután betöltött gyors.” „Nekem nagyon tetszett mert rögtön megmutatja hogy jó-e a válaszod és nem csak a végén tudod meg. De választhatod az a lehetőséget is, hogy csak elmented, de nem küldöd el, hogy ellenőrizze le, hanem még tudsz rajta gondolkozni és még kitudod javítani.” III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  13. 13. TANULÓK VÉLEMÉNYE igen 95% nem 5% Ha lehetne, továbbra is szívesen dolgoznál a Seppo-val? III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  14. 14. PEDAGÓGUS VÉLEMÉNYE - POZITÍVUMOK  Könnyen használható.  Térkép vagy bármilyen kép használható játéktáblaként.  Valós idejű játékfelügyelet és visszajelzés.  Böngésző alapú - nincs szükség applikáció letöltésére.  Online és offline módban is működik.  A teremben és szabad téren egyaránt használható.  chat III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  15. 15. PEDAGÓGUS VÉLEMÉNYE - NEGATÍVUMOK  Szókitöltéses feladat korlátozottsága.  Néha kilép.  Nehéz visszalépni a már megkezdett játékba.  Nehéz új anyag átadására használni?  Fizetős. III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24.
  16. 16. ÖSSZEGZÉS III. MOBIL ESZKÖZÖK AZ OKTATÁSBAN KONFERENCIA, Balatonfűzfő, 2018.11.23-24. A tanulók más online eszközökhöz viszonyítva is kedvelik az eszközöket. Különböző osztályok között nem találtunk szignifikáns eltérést az eszközhöz való viszonyulás tekintetében. A fiúk szívesebben dolgoznak a Seppoval. A tanulók az előnyök között a mobil eszközökkel való használhatóságot, a gyorsaságot, az azonnali visszajelzést és a választási lehetőségeket emelték ki. Negatívumok között a versenyzést, valamint technikai problémákat említettek. A pedagógusok…
  17. 17. KÖSZÖNJÜK A FIGYELMET! Czékmán Balázs balazs.czekman@gmail.com puskas.kispest.hu edumobil.hu Nagy Gergely nagy.gergely23@gmail.com puskas.kispest.hu

×