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내가 사랑한 MMO들
김주용
NCSOFT CCD직속 GD팀
소개
• 강사 소개
– 넥슨, 네오위즈, JCE 등을 거쳐 현재 NCSOFT에 재직 중
– 게임 디자이너
• 강의 소개
– MMORPG를 정리해보고 싶다.
– 하지만 뭐 대단한 얘기는 아닙니다.
– 허전한 부분이 있을 수도 있습니다.
리니지
• 1차 시도
– 용감하게 혼자 시작
– 계속 죽음
– 게임 단순함
– “노잼 광클겜이네”
– 실패
리니지
• 그럼에도 리니지는 승승장구
• “님들 이 겜 왜 함?”
VS
3D 그래픽
흥미진진한 전투 시스템
미려한 스토리와 감동적 반전
2D 도트 그래픽, 타일 이동
단순 클릭 전투 시스템
스토리 그런거 없음
리니지
• 2차 시도
– PC방 단골 형들(리니지 폐인, 성혈 라인 멤버들)과 함께
– 잘 안죽음
– 단순하지만 수다를 떨 상대가 있음
– 가끔 벌어지는 분쟁이 극한 아드레날린을 유도
– 성공적
리니지
• 리니지를 직접 ‘재미있게’ 플레이하고나서 눈에 들어온 것들
• “다른 사람들”
VS
정해진 이야기
정해진 진행
혼자서 조용히 플레이
내가 만드는 이야기
예측할 수 없는 사건들
옆 사람과 소리 지르며 플레이
리니지
• 1차 시도
– 밑도 끝도 없이 혼자서 시도
– 한국말 잘하는 외국인으로 보임: 자주 죽음
– 커뮤니티 X
• 2차 시도
– 게임 시작하기도 전에 혈원들과 친함
– 한국말 잘하는 외국인이 강한 친구들과 함께 있음: 결코 죽지 않음
– 커뮤니티 O
• 교훈
– 내가 하던 게임과 온라인 게임은 다르구나
– 온라인 게임의 재미는 커뮤니티라는데에 있는거구나
– 내 좁은 경험만으로 게임의 재미를 속단해선 안되겠구나
리니지
• “MMORPG = 커뮤니티"
– 2000년대 중반까지 한국 게임 업계를 지배하던 패러다임
– 게임 플레이 자체를 풍성하게 만들어 줌
– 리텐션 강화
• 커뮤니티?
– 어떻게 조성되는가?
– 게임과 커뮤니티의 작용기작은?
– 커뮤니티를 더 활성화하기 위한 방법은?
– 죽어가는 커뮤니티를 살리려면?
• 주의 사항
– 커뮤니티가 탄탄해야 게임이 잘 된다 (X)
– 잘 되는 게임에서 탄탄한 커뮤니티를 볼 수 있다 (O)
– “미녀를 파종하면 유저들을 수확할 수 있다” (X)
리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의
핵심이다.
에버퀘스트
탱커 딜러
힐러
어그로
시스템
에버퀘스트
• 파티플레이가 낳은 분위기의 차이
– 리니지에서 낯선 사람: 경계의 대상
– 에버퀘스트에서 낯선 사람: 잠재적 동료
– 리니지의 역전 승리 에피소드들
– 에버퀘스트의 아름다운(?) 미담들
에버퀘스트
커뮤니티
파티플레이
플레이어
엔드 컨텐츠
에버퀘스트
성장 구간
1. 파티플레이를 통해 지속적이고 꾸준하게 커뮤니티에 노출
2. 결국 커뮤니티에 가입
3. 커뮤니티의 일원으로서 엔드 컨텐츠를 플레이
리니지
공성전 참여 비율
에버퀘스트
레이드 참여 비율
VS
리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의
핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커
뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다.
다크 에이지 오브 카멜롯
PVP !!
24/365 !!
다크 에이지 오브 카멜롯
진영(Realm)
다크 에이지 오브 카멜롯
• ‘진영’도 일종의 커뮤니티라는 깨달음
– 커뮤니티를 보는 시각이 넓어짐
– 파티: 즉흥적, 한시적 커뮤니티
– 길드/클랜/혈맹: 규모가 좀더 있지만 구성원 개개인간의 거리는 가까운 편
– 진영: 좀더 큰 규모. 개개인의 정체성이 모호해지기 시작
– 서버: 게임 외적인 커뮤니티로 발전
– 친목 커뮤니티
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• 커뮤니티의 규모와 특징에 맞는 피쳐
– 파티: 파티플레이를 통한 인스턴스 플레이, 캠핑 사냥 등
– 길드/혈맹/클랜: 공성전, 공격대 던전에 도전
– 진영: 진영간 전쟁
리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의
핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커
뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다
크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러
층위와 종류가 있다. 각 커뮤니티에는 그에
대응하는 피쳐가 필요하다.
• 와우의 혁신
– 퀘스트를 통한 성장
와우 이전
와우 이후
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Lv. 12 Lv. 13
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(엄청 많은) 퀘스트
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월드 오브 워크래프트
• 와우의 혁신
– 퀘스트를 통한 성장
– 인스턴스 공간의 공격적 활용
– 와우 이전: 캠프에서 버티는 사냥. 몬스터 스폰 속도 ≅ 파티의 사냥 속도
– 와우 이후: 앞으로 나아가며 공간을 클리어해나가는 형태
월드 오브 워크래프트
퀘스트
를 통한 성장
인스턴스
중심 공간활용
개인화된 경험
컨텐츠를 통해 제공하는
월드 오브 워크래프트
컨텐츠
컨텐츠
컨텐츠
컨텐츠
컨텐츠
커뮤니티
와우 이전
컨텐츠
컨텐츠
컨텐츠
컨텐츠
컨텐츠
월드 오브 워크래프트
컨텐츠
컨텐츠
커뮤니티
와우 이후
컨텐츠
컨텐츠
컨텐츠
컨텐츠
컨텐츠
와우 이전 와우 이후
▶사람 대 사람 사람 대 게임
게임 게임
월드 오브 워크래프트
▶커뮤니티 컨텐츠
리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의
핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커
뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다
크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러
층위와 종류가 있다. 커뮤니티는 그에 대응
하는 피쳐가 필요하다. 월드 오브 워크래프
트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐츠
가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다.
월드 오브 워크래프트
• 주의 사항
– 컨텐츠와 커뮤니티는 병립 불가능한 요소들이 아님.
– 그보다는 서로가 서로를 보완하는 상호 보완적인 관계.
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– 와우의 엔드 컨텐츠는 잘 동작하고 있고,
– 따라서 와우에서 커뮤니티의 비중이 축소되었거나 사라진 것은 아님.
MMORPG의 커뮤니티
• 커뮤니티 (표면적으로) 살펴보기
친목 기능
플레이어들간의 사귐을 위한
커뮤니티
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커뮤니티
• 친목 100%의 커뮤니티
– 커뮤니티가 게임을 하는 의미가 되지 못함.
– 게임이 없어도 커뮤니티가 성립하기 때문.
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• 기능 100%의 커뮤니티
– 상대를 사람이 아닌 게임 내 기능의 일부로 간주함.
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– LOL의 내분
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– Zynga류 SNG 게임에서 모르는 이를 페이스북 친구로 등록하는 경우
MMORPG의 커뮤니티
• 커뮤니티 (표면적으로) 살펴보기
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친목 기능
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• 기능적 커뮤니티에 대한 포지티브 피드백
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– MMORPG의 레이드에서 ‘면접’관행
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• 그럼 커뮤니티 진입장벽 완화장치는 문제인가?
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리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의
핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커
뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다
크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러
층위와 종류가 있다. 커뮤니티는 그에 대응
하는 피쳐가 필요하다. 월드 오브 워크래프
트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐츠
가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다. 커
뮤니티의 기능적 측면이 지나치게 강조되면
서 부작용들이 드러나기 시작
&
• 필드 이벤트
– 길드워즈2의 “다이나믹 이벤트”
– 파이널 판타지14의 “돌발임무” 및 “마물 토벌"
– 퀘스트는 커뮤니티를 그대로 두고 커뮤니티에의 진입장벽을 약화시키는 방법
– 필드 이벤트는 커뮤니티 자체를 해체하되 실질적으로 협력하게 만드는 방법
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길드워즈2 & 파이널 판타지14
리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의
핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커
뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다
크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러
층위와 종류가 있다. 커뮤니티는 그에 대응
하는 피쳐가 필요하다. 월드 오브 워크래프
트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐츠
가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다. 커
뮤니티의 기능적 측면이 지나치게 강조되면
서 부작용들이 드러나기 시작 길드워2 &
FF14 필드 이벤트 중심 컨텐츠를 통해 커뮤
니티의 본 모습을 회복하려 노력
&
• 커뮤니티 먹는거임?
– 게임의 최우선 덕목은 ‘재미’ 그걸 위해 MMORPG스러워도 좋고 아니어도 좋음.
– 개인화된 경험을 더욱 강화한들 재미만 있으면 그만 아닌가!
– 스토리 폭발하는 스타워즈 구공화국. 일명 “MSORPG”
– MMORPG 사상 최강급 전투 시스템을 가진 B&S
블레이드N소울 & 스타워즈 구공화국
리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의
핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커
뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다
크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러
층위와 종류가 있다. 커뮤니티는 그에 대응
하는 피쳐가 필요하다. 월드 오브 워크래프
트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐츠
가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다. 커
뮤니티의 기능적 측면이 지나치게 강조되면
서 부작용들이 드러나기 시작 길드워2 &
FF14 필드 이벤트 중심 컨텐츠를 통해 커뮤
니티의 본 모습을 회복하려 노력 BnS &
SWTOR 게임이 재밌으면 됐지
이후의 MMORPG는?
• 커뮤니티 강화형
– GW2, FF14 등이 추구하고 있는 방향.
– 그러나 인터넷 문화가 보편화된지 십수년 …
– 커뮤니티의 친목적 기능들은 이미 상당수 게임 외적 요소들이 대체한 상황.
– 이를 극복하긴 쉽지 않아보임.
• 개인화된 경험 추구형
– BnS, SWTOR 등이 추구하고 있는 방향.
– MMORPG는 MMORPG에서만 가능한 뭔가가 있기에 MMORPG임.
– ‘MMORPG에서만 가능한뭔가’는 어떤 식으로든 커뮤니티와 연계할 수 밖에 없음.
– 따라서 커뮤니티가 컨텐츠에 종속되면서 생겨난 부작용들의 해결 해야함.
– 동시에 새로운 컨텐츠를 제공하는 것이 중요한 과제가 될 것으로 보임.
이후의 MMORPG는?
Q&A
Q & A
• 리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다.
• 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커뮤니티와 이어주는 장치가
있어야 한다.
• 다크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러 층위와 종류가
있다. 커뮤니티는 그에 대응하는 피쳐가 필요하다.
• 월드 오브 워크래프트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐
츠가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다.
• 커뮤니티의 기능적 측면이 지나치게 강조되면서 부작용들이
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[IGC2015] 엔씨소프트 김주용-내가 사랑한 MMO들

  • 2. 소개 • 강사 소개 – 넥슨, 네오위즈, JCE 등을 거쳐 현재 NCSOFT에 재직 중 – 게임 디자이너 • 강의 소개 – MMORPG를 정리해보고 싶다. – 하지만 뭐 대단한 얘기는 아닙니다. – 허전한 부분이 있을 수도 있습니다.
  • 3.
  • 4. 리니지 • 1차 시도 – 용감하게 혼자 시작 – 계속 죽음 – 게임 단순함 – “노잼 광클겜이네” – 실패
  • 5. 리니지 • 그럼에도 리니지는 승승장구 • “님들 이 겜 왜 함?” VS 3D 그래픽 흥미진진한 전투 시스템 미려한 스토리와 감동적 반전 2D 도트 그래픽, 타일 이동 단순 클릭 전투 시스템 스토리 그런거 없음
  • 6. 리니지 • 2차 시도 – PC방 단골 형들(리니지 폐인, 성혈 라인 멤버들)과 함께 – 잘 안죽음 – 단순하지만 수다를 떨 상대가 있음 – 가끔 벌어지는 분쟁이 극한 아드레날린을 유도 – 성공적
  • 7. 리니지 • 리니지를 직접 ‘재미있게’ 플레이하고나서 눈에 들어온 것들 • “다른 사람들” VS 정해진 이야기 정해진 진행 혼자서 조용히 플레이 내가 만드는 이야기 예측할 수 없는 사건들 옆 사람과 소리 지르며 플레이
  • 8. 리니지 • 1차 시도 – 밑도 끝도 없이 혼자서 시도 – 한국말 잘하는 외국인으로 보임: 자주 죽음 – 커뮤니티 X • 2차 시도 – 게임 시작하기도 전에 혈원들과 친함 – 한국말 잘하는 외국인이 강한 친구들과 함께 있음: 결코 죽지 않음 – 커뮤니티 O • 교훈 – 내가 하던 게임과 온라인 게임은 다르구나 – 온라인 게임의 재미는 커뮤니티라는데에 있는거구나 – 내 좁은 경험만으로 게임의 재미를 속단해선 안되겠구나
  • 9. 리니지 • “MMORPG = 커뮤니티" – 2000년대 중반까지 한국 게임 업계를 지배하던 패러다임 – 게임 플레이 자체를 풍성하게 만들어 줌 – 리텐션 강화 • 커뮤니티? – 어떻게 조성되는가? – 게임과 커뮤니티의 작용기작은? – 커뮤니티를 더 활성화하기 위한 방법은? – 죽어가는 커뮤니티를 살리려면? • 주의 사항 – 커뮤니티가 탄탄해야 게임이 잘 된다 (X) – 잘 되는 게임에서 탄탄한 커뮤니티를 볼 수 있다 (O) – “미녀를 파종하면 유저들을 수확할 수 있다” (X)
  • 10. 리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다.
  • 11.
  • 13. 에버퀘스트 • 파티플레이가 낳은 분위기의 차이 – 리니지에서 낯선 사람: 경계의 대상 – 에버퀘스트에서 낯선 사람: 잠재적 동료 – 리니지의 역전 승리 에피소드들 – 에버퀘스트의 아름다운(?) 미담들
  • 15. 엔드 컨텐츠 에버퀘스트 성장 구간 1. 파티플레이를 통해 지속적이고 꾸준하게 커뮤니티에 노출 2. 결국 커뮤니티에 가입 3. 커뮤니티의 일원으로서 엔드 컨텐츠를 플레이 리니지 공성전 참여 비율 에버퀘스트 레이드 참여 비율 VS
  • 16. 리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커 뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다.
  • 17.
  • 18. 다크 에이지 오브 카멜롯 PVP !! 24/365 !!
  • 19. 다크 에이지 오브 카멜롯 진영(Realm)
  • 20. 다크 에이지 오브 카멜롯 • ‘진영’도 일종의 커뮤니티라는 깨달음 – 커뮤니티를 보는 시각이 넓어짐 – 파티: 즉흥적, 한시적 커뮤니티 – 길드/클랜/혈맹: 규모가 좀더 있지만 구성원 개개인간의 거리는 가까운 편 – 진영: 좀더 큰 규모. 개개인의 정체성이 모호해지기 시작 – 서버: 게임 외적인 커뮤니티로 발전 – 친목 커뮤니티
  • 21. 다크 에이지 오브 카멜롯 • 커뮤니티의 규모와 특징에 맞는 피쳐 – 파티: 파티플레이를 통한 인스턴스 플레이, 캠핑 사냥 등 – 길드/혈맹/클랜: 공성전, 공격대 던전에 도전 – 진영: 진영간 전쟁
  • 22. 리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커 뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다 크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러 층위와 종류가 있다. 각 커뮤니티에는 그에 대응하는 피쳐가 필요하다.
  • 23.
  • 24. • 와우의 혁신 – 퀘스트를 통한 성장 와우 이전 와우 이후 Lv. 12 Lv. 13 Lv. 12 Lv. 13 단순 반복 사냥 = 노가다 (엄청 많은) 퀘스트 월드 오브 워크래프트
  • 25. 월드 오브 워크래프트 • 와우의 혁신 – 퀘스트를 통한 성장 – 인스턴스 공간의 공격적 활용 – 와우 이전: 캠프에서 버티는 사냥. 몬스터 스폰 속도 ≅ 파티의 사냥 속도 – 와우 이후: 앞으로 나아가며 공간을 클리어해나가는 형태
  • 26. 월드 오브 워크래프트 퀘스트 를 통한 성장 인스턴스 중심 공간활용 개인화된 경험 컨텐츠를 통해 제공하는
  • 29. 와우 이전 와우 이후 ▶사람 대 사람 사람 대 게임 게임 게임 월드 오브 워크래프트 ▶커뮤니티 컨텐츠
  • 30. 리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커 뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다 크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러 층위와 종류가 있다. 커뮤니티는 그에 대응 하는 피쳐가 필요하다. 월드 오브 워크래프 트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐츠 가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다.
  • 31. 월드 오브 워크래프트 • 주의 사항 – 컨텐츠와 커뮤니티는 병립 불가능한 요소들이 아님. – 그보다는 서로가 서로를 보완하는 상호 보완적인 관계. – MMORPG의 엔드 컨텐츠는 와우도 예외없이 집단 플레이를 전제로함. – 여기서 ‘집단’이란 커뮤니티를 의미함. – 와우의 엔드 컨텐츠는 잘 동작하고 있고, – 따라서 와우에서 커뮤니티의 비중이 축소되었거나 사라진 것은 아님.
  • 32. MMORPG의 커뮤니티 • 커뮤니티 (표면적으로) 살펴보기 친목 기능 플레이어들간의 사귐을 위한 커뮤니티 게임 내 컨텐츠 이용에 필요한 커뮤니티
  • 33. • 친목 100%의 커뮤니티 – 커뮤니티가 게임을 하는 의미가 되지 못함. – 게임이 없어도 커뮤니티가 성립하기 때문. – 게임에서 친구를 사귀거나 결혼하는 (게임이 없이도 성립 가능한 관계) 경우. • 기능 100%의 커뮤니티 – 상대를 사람이 아닌 게임 내 기능의 일부로 간주함. – 따라서 기능적 필요를 충족시키지 못하는 경우 마찰이 일어남. – LOL의 내분 – MMORPG의 레이드에서 ‘면접’관행 – Zynga류 SNG 게임에서 모르는 이를 페이스북 친구로 등록하는 경우 MMORPG의 커뮤니티
  • 34. • 커뮤니티 (표면적으로) 살펴보기 • MMORPG는 그간 커뮤니티의 ‘기능적 필요’를 꾸준히 강화해왔음 • 파티 및 파티를 통한 인스턴스 던전 플레이, 캠핑 사냥 등 • 길드/클랜/혈맹 및 이를 위한 공성전, 레이드 등 • 진영을 위한 진영간 전쟁 컨텐츠 등 • 친목적 측면은 ? • 공격적으로 강화하기엔 곤란한 점이 많음 … 친목 기능 MMORPG의 커뮤니티
  • 35. • 기능적 커뮤니티에 대한 포지티브 피드백 커뮤니티가 필요한 피쳐 강화 플레이어들이 커뮤니티에 대한 압박을 더 강하게 느낌 기능적 커뮤니티 활용을 위한 진입장벽 약화 – LOL의 내분 – MMORPG의 레이드에서 ‘면접’관행 – Zynga류 SNG 게임에서 모르는 이를 페 이스북 친구로 등록하는 경우 MMORPG의 커뮤니티
  • 36. • 기능적 커뮤니티 진입장벽 완화 MMORPG의 커뮤니티 커뮤니티 파티플레이 플레이어 커뮤니티 매치메이킹 플레이어
  • 37. MMORPG의 커뮤니티 • 그럼 커뮤니티 진입장벽 완화장치는 문제인가? – 매치메이킹 시스템이 LOL의 트롤과 레이드의 면접 시스템의 원흉?
  • 38. 리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커 뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다 크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러 층위와 종류가 있다. 커뮤니티는 그에 대응 하는 피쳐가 필요하다. 월드 오브 워크래프 트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐츠 가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다. 커 뮤니티의 기능적 측면이 지나치게 강조되면 서 부작용들이 드러나기 시작
  • 39. &
  • 40. • 필드 이벤트 – 길드워즈2의 “다이나믹 이벤트” – 파이널 판타지14의 “돌발임무” 및 “마물 토벌" – 퀘스트는 커뮤니티를 그대로 두고 커뮤니티에의 진입장벽을 약화시키는 방법 – 필드 이벤트는 커뮤니티 자체를 해체하되 실질적으로 협력하게 만드는 방법 – 우발성 vs 의도성 길드워즈2 & 파이널 판타지14
  • 41. 리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커 뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다 크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러 층위와 종류가 있다. 커뮤니티는 그에 대응 하는 피쳐가 필요하다. 월드 오브 워크래프 트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐츠 가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다. 커 뮤니티의 기능적 측면이 지나치게 강조되면 서 부작용들이 드러나기 시작 길드워2 & FF14 필드 이벤트 중심 컨텐츠를 통해 커뮤 니티의 본 모습을 회복하려 노력
  • 42. &
  • 43. • 커뮤니티 먹는거임? – 게임의 최우선 덕목은 ‘재미’ 그걸 위해 MMORPG스러워도 좋고 아니어도 좋음. – 개인화된 경험을 더욱 강화한들 재미만 있으면 그만 아닌가! – 스토리 폭발하는 스타워즈 구공화국. 일명 “MSORPG” – MMORPG 사상 최강급 전투 시스템을 가진 B&S 블레이드N소울 & 스타워즈 구공화국
  • 44. 리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다. 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커 뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. 다 크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러 층위와 종류가 있다. 커뮤니티는 그에 대응 하는 피쳐가 필요하다. 월드 오브 워크래프 트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐츠 가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다. 커 뮤니티의 기능적 측면이 지나치게 강조되면 서 부작용들이 드러나기 시작 길드워2 & FF14 필드 이벤트 중심 컨텐츠를 통해 커뮤 니티의 본 모습을 회복하려 노력 BnS & SWTOR 게임이 재밌으면 됐지
  • 46. • 커뮤니티 강화형 – GW2, FF14 등이 추구하고 있는 방향. – 그러나 인터넷 문화가 보편화된지 십수년 … – 커뮤니티의 친목적 기능들은 이미 상당수 게임 외적 요소들이 대체한 상황. – 이를 극복하긴 쉽지 않아보임. • 개인화된 경험 추구형 – BnS, SWTOR 등이 추구하고 있는 방향. – MMORPG는 MMORPG에서만 가능한 뭔가가 있기에 MMORPG임. – ‘MMORPG에서만 가능한뭔가’는 어떤 식으로든 커뮤니티와 연계할 수 밖에 없음. – 따라서 커뮤니티가 컨텐츠에 종속되면서 생겨난 부작용들의 해결 해야함. – 동시에 새로운 컨텐츠를 제공하는 것이 중요한 과제가 될 것으로 보임. 이후의 MMORPG는?
  • 47. Q&A
  • 48. Q & A • 리니지 MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다. • 에버퀘스트 개별 플레이어들을 커뮤니티와 이어주는 장치가 있어야 한다. • 다크 에이지 오브 카멜롯 커뮤니티에는 여러 층위와 종류가 있다. 커뮤니티는 그에 대응하는 피쳐가 필요하다. • 월드 오브 워크래프트 커뮤니티에만 의지할 필요 없다. 컨텐 츠가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 갈 수 있다. • 커뮤니티의 기능적 측면이 지나치게 강조되면서 부작용들이 드러나기 시작 • 길드워2 & FF14 필드 이벤트 중심 컨텐츠를 통해 커뮤니티의 본 모습을 회복하려 노력 • BnS & SWTOR 게임이 재밌으면 됐지

Editor's Notes

  1. 요새 MMO는 그렇게 많이 개발되고 있는 장르는 아닙니다. 저물어간다는, 또는 이미 저물었고 남은 게임들의 수명종료만 기다린다는 얘기도 들려옵니다. 물론 이 장르를 좋아하는 입장에서는 아쉬운 일이지만, 어느정도 교통정리가 되고나니까 뭔가 흐름이랄까하는게 눈에 들어오는 것 같기도 합니다. 그래서 제가 경험했던 MMO들을 통해 제가 느꼈던 것들 중 일부를 일정한 관점에서 한 번 요약해볼 마음이 들었습니다. 그렇다고 뭐 대단한 얘기는 아닙니다. 다들 알고 계실만한 얘기를 묶어 본 정도니까요. 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배라는데, 제 경험상 제가 가진 구슬만으로는 꿰어지는 경우가 별로 없더라구요. 빈 구슬들이 좀 있어서 … 다른 사람들이 가진 구슬과 견주어보고 비교대조하는 가운데서 더 얻을게 많았던 것 같습니다. 그래서 이 자리에서 제가 말씀드리려는건, 제가 가진 구슬들 뿐입니다. 여기에 다른 분들이 가진 구슬, 즉 의견들이 합쳐진다면 좀더 명료하게 뭔가 드러나지 않을까 싶습니다. 한편 허전한 부분이 있을 수도 있습니다. 제가 플레이했던 그 많은 게임들, 그 중에서도 MMORPG라는 방대한 게임들을 정해진 시간 내에 모두 정리한다는게 현실적으로 어렵다보니 특정한 관점에 따라 말씀드릴 부분들을 추려내고, 그 외의 부분들은 굳이 언급하지 않고 넘어가려합니다. 이 부분은 양해를 부탁드립니다.
  2. 먼저 리니지입니다. 떄는 바야흐로 98년이었는데요, 제대하고나니 PC방이라는게 생겼더라구요. 복학하기 전까지 시간도 좀 있고해서 가봤는데, 많은 분들이 리니지라는 게임을 하고 계셨습니다. 저도 일단 다른 사람들이 하는걸 살짝 살펴보긴 했는데, 영 별로로 보였습니다.
  3. 그래도 혹시나싶어서 플레이를 해보긴 했습니다. 한 1-2시간 정도 했던거 같아요. 그리고 확신했죠. 이건 게임도 아냐. 단조로운 클릭질이 전부에 간간히 벌어지는 별 의미도 없는 PvP가 전부인 이런 ‘소프트웨어'를 게임이라고 불러선 안돼. 이게 일단은 제 결론이었습니다.
  4. 근데 제가 그런 판단을 내렸음에도 리니지는 아랑곳않고 승승장구하더라구요. 궁금해졌죠. 대체 왜? 어떤 부분이 재밌어서 이 게임을 이렇게 많은 사람들이 이렇게 열심히 하는걸까? 여기가 제 인생이 뒤틀리기 시작한 지점이지 싶습니다. 당시 저는 대학생이었고, 업계와는 아무런 관련이 없는 일개 유저였죠. 유저면 유저답게 ‘노잼겜 안함'하고 쿨하게 넘어갔어야하는건데, 궁금해하기 시작한거에요. 사실 그때 리니지가 재미없어 보였던 또 다른 이유는, 비교대상이 파판7이었던 것도 있습니다. 정확히는 기억이 나지 않지만 아마도 상병휴가를 나왔다가 파판7을 해보고 복귀했었는데, 저는 리니지에게 그런 게임을 기대했던거죠. 3D 그래픽에, 흥미진진한 전투 시스템과, 미려한 스토리 및 막바지 감동적 반전이 있는 게임. 그게 그때의 저에게는 당연했었습니다. MSX와 애플을 거쳐 패미컴과 슈패미, PS까지 게임을 해 온 제 입장에서는요. 제 기대, 게임에 대한 관념은 고정되어 있었던거죠.
  5. 어쨌든 그래서 저는 궁금증, 리니지같은 게임이 어떻게 이런 엄청난 인기를 얻는지 알고 싶다는 궁금증을 풀기 위해서 리니지를 다시 시도해보았습니다. 이번에는 혼자가 아니었어요. 그때 이미 그 게임방을 드나들면서 단골이 되어있었고, 다른 단골들과도 꽤 친해진 상태였거든요. 그리고 그 게임방은 리니지의 어떤 서버의 성혈의 아지트였습니다. 다른 단골들은 모두 한 혈맹에 속한 사람들이었다는거죠. 저도 자연스레, 게임을 시작하자마자 그 혈맹원들과 어울리게 되었구요. 그리고 두 번째 시도는 저를 아주 강하게 낚았습니다. 리니지가 엄청 재밌더라구요.
  6. 일단 리니지의 재미가 뭔지를 체감하고나니까 뭔가 다른게 눈에 들어오기 시작했습니다. ‘다른 사람들'의 존재죠. 뭐, 흔한 얘기죠. 지금은 보편화된 인식이지만 그때까지만해도 일종의 유저 세그멘테이션이 세분화되어 있지 못했고, 그래서 콘솔 게이머 또는 스탠드 얼론을 선호하는 게이머와 온라인 게이머의 구분이 없었거든요. 저는 스탠드 얼론 게임을 기대하고 리니지를 시작했다가 재미없다며 접은 적이 있었는데, 실은 리니지는 온라인 게이머라는, 그때까지는 존재하지 않았던 새로운 부류의 게이머들에게 어필하는 게임이었습니다. 이렇게 놓고보니 파판7과 리니지가 전혀 다르게 보이더라구요. 파판7은 정해진 이야기를 정해진 경로대로 따라가며 진행하는 게임이자, 혼자서 조용히 음미하는 게임이었습니다. 그에비해 리니지는 예측할 수 없는 사건들을 겪으며 내가 이야기를 만들어가는, 그와 동시에 겜방 옆자리 사람과 함께 소리 지르며 플레이하는 게임이었구요.
  7. 사실 지금 말씀드리는 내용들은 그때 당시에 바로 깨달은건 아니구요, 몇 년이 지난 후에야 알게 된 부분들이었습니다. 정리해보면 두드러진 차이점이 한 가지 있습니다. 바로 ‘다른 사람들과 함께 플레이'한다는 점입니다. 여기서 몇 가지 교훈을 얻었어요. 내가 하던 게임, 즉 파판7과 같은 게임과 리니지같은 온라인 게임은 다르다는 것. 그 가장 결정적인 차이점이 커뮤니티와 깊은 관련이 있다는 것. 즉 게임 내 커뮤니티에 내가 접근할 수 있느냐 없느냐에 따라 게임의 재미가 크게 달라진다는 점이었습니다. 그리고 그보다 좀더 포괄적으로는, 역시 선입견을 가지면 안되겠다는 거였죠. 내 좁은 경험만으로 게임의 재미를 속단하면 곤란하다는 점입니다.
  8. 돌이켜보면, 2000년대 중반까지 ‘MMORPG=커뮤니티'라는 공식은 너무도 자명한 것이었습니다. 커뮤니티는 게임 플레이 자체를 풍성하게 만들어주고, 그때는 이런 개념이 없었지만 지금으로 말하자면 ‘리텐션'을 강화해주는 역할을 했었죠. 문제는 이런거였어요. 게임의 흥행과 커뮤니티 사이에 어떤 상관관계가 있다는건 명백한데, 그 커뮤니티라는게 어떻게 조성되는지? 작용기작은 어떤지? 커뮤니티를 더 활성화하려면 어떻게 해야하는지? 또는 죽어가는 커뮤니티를 살리려면 어떻게 해야하는지 등등, 세부적인 내용들에 대해서는 잘 아는 사람이 별로 없다는 거였죠. 간단한 주의사항 정도는 많은 이들이 공유하긴 했습니다. 커뮤니티가 탄탄해야 게임이 잘되는게 아니라, 잘 되는 게임에서 탄탄한 커뮤니티가 나타난다는 점이죠. 이런 부분들을 간과한 결과가, ‘미녀를 파종해서 유저를 수확한다'라는 시도였습니다. 게임 내 커뮤니티에 회사에서 심은 미녀를 집어넣어놓고, 소문을 잘 내면 이 미녀 때문에 사람들이 많이 모여 커뮤니티가 활성화되고, 그러면 게임도 뜨지 않겠느냐 … 라는 얘긴데, 실제로 시도한 경우도 몇 번인가 있었던 걸로 알지만 대부분 의도한 결과를 얻지는 못했었죠.
  9. 자, 정리하자면 이렇습니다. 저는 리니지를 플레이하면서 ‘MMORPG에서는 커뮤니티가 재미의 핵심이다'라는걸 배웠습니다. 참고로 여기서 말씀드리는 커뮤니티라는건 어디까지나 ‘인게임 커뮤니티‘ 즉 게임 내에 있는 커뮤니티만을 의미합니다. 인벤이나 그 외 이 자리에서 언급하기는 껄끄러운 게임 외적인 유저 커뮤니티들은 제가 이 발표에서 거론하는 커뮤니티에 해당하지 않습니다.
  10. 다음으로 말씀드릴 게임은 에버퀘스트입니다. 제가 에버퀘스트를 처음 보게 회사 옆자리 분이 플레이하는걸 통해서였습니다. 리니지 처음 말씀드릴 때는 대학생이었죠. 그때 괜한 의구심을 갖는 바람에 리니지에 빠져들었고, 덕분에 게임회사에서 일하게 되었습니다. 옆에서 본 에버퀘스트는 지금보면 물론 조악한 그래픽이지만 그때는 엄청 간지가 나보였습니다. 일단 3D잖아요. 저도 얼른 해보고 싶었죠. 덕분에 난생 처음으로 인터넷으로 해외에 물건을 주문해서 배송도 받아보고, 다른 사람들 것까지 한꺼번에 주문했다가 관세도 물어보고 뭐 그런 좋은 경험을 했네요. 그리고 물건이 배송되어 오는 동안은 에버퀘스트 공식 홈페이지는 물론 각종 커뮤니티를 뒤지면서 일종의 공부를 했구요. 공부를 하다보니 신기한 개념이 나오더라구요. 다들 칭송해마지않았던, ‘탱딜힐'이라는 거였습니다.
  11. 아니 뭐 리니지에도 그 비슷한게 있긴 있어요. 기사, 법사, 요정, 군주 등등 … 근데 이건 그거랑 전혀 다르다고 하더라구요? 서로 돕지 않으면 사냥 자체가 안된다는거에요. 직접 해보기 전에는 뭐 그냥 그런가보다 … 했는데, 막상 해보니까 강력했습니다. 엄청 재밌었어요. 이제 동종 업계 종사자들 만나면 저도 어깨 으쓱거리면서 얘기하고 뭐 그랬죠. ‘이큐 안해봤어? 안해봤으면 말을 하지마. 죽여. 탱딜힐 알아? 모르면서 무슨 게임을 만든다고 그래 …’ 여러분 이때 제가 게임 디자이너 경력 2년차였습니다.
  12. 파티플레이 자체가 재밌는건 물론이었지만, 저는 게임의 전반적인 분위기 차이도 굉장히 흥미로웠어요. 예컨대 리니지에서 낯선 사람은 경계의 대상이 됩니다. 혼자 호젓하게 사냥하고 있는데 화면에 누가 들어오면 제 머리 위에 물음표가 뜨는거죠. 저거 뭐지? 왜 여기있지? 지나가는건가? 지나갈거면 곱게 가지 왜 여기서 서성거리지? 혹시 나 뒷치기하려그러나? 주변에 혈원들 없나? 별의 별 생각들이 머리를 스쳐지나갑니다. 근데 에버퀘스트에선 안그렇더라구요. 게임 자체가 애초에 PK가 불가능하게 되어있기 때문이기도 하지만, 모든 다른 유저들이 일종의 ‘잠재적 동료'인거에요. 그렇다보니 서로 무례할 이유가 없죠. 상대가 뭔가 곤경에 처한 것 같으면 도와주기도 하고, 반대로 제가 어려움을 겪을 때는 누군가가 도와줄거라는 기대를 품을 수도 있었습니다. 같은 게임을 하는 사람들끼리 만나면 이런저런 게임 내의 에피소드들을 나누곤 하잖아요. 리니지를 하면서 제가 다른 사람들과 나눴던 얘기의 많은 부분들은 복수, 역전, 통쾌함 이런거였어요. 근데 이큐는 좀 다르더라구요. 만나면 대체로 숭고한 희생, 고마운 도움 등등의 얘기를 하게 됩니다. 전반적인 게임의 분위기 자체가 꽤 달랐던거죠.
  13. 앞서 리니지에서 저는 ‘MMORPG 재미의 핵심은 커뮤니티와 깊은 관련이 있다'고 말씀드렸었는데요, 사실 리니지에서 누군가가 커뮤니티, 즉 혈맹에 접점을 갖게되는건 우발적인 경우가 많습니다. 물론 지인의 지인을 통해 가입하고 활동하거나 다양한 루트들이 있지만, 시스템이 지원하는 커뮤니티와의 접점은 별로 없는 편이에요. 근데 에버퀘스트를 하다보면, 파티플레이 자체가 플레이어를 커뮤니티로 이어주는 접점이 된다는걸 느낄 수 있거든요. 에버퀘스트 해보신 분들은 많이들 느끼실 거에요. 마을에서 파티를 구하고, 파티원이 다 차면 사냥터로 이동을 시작하죠. 캠프를 차릴 장소를 적당히 물색하고, 안정적으로 사냥이 가능하다 싶으면 거기서 죽치고 몇 시간씩 사냥을 해요. 근데 이 사냥이라는게 사실, 탱딜힐 덕분에 혼자하는 것보다는 낫다고하지만 여전히 반복적이거든요. 그러다보니 사람들이 수다를 떨기 시작해요. 게임 얘기도 하고 자기 신변 얘기도 하고 등등 … 파티플레이를 통해 사람들끼리 서로 친해지는거죠. 그렇게 친해지다보면 몇 가지 눈에 들어오는게 있습니다. 이 사람 재밌다/웃기다/차분하다/침착하다/진지하다 등의 그 사람의 성격. 그리고 파티플레이를 통해서 이 사람이 파티내에서 자기 역할을 얼마나 잘 수행하는지 등등. 그렇게 일종의 검증이 되고나면, 상대의 아이디를 살피게되죠. 길드태그가 있나없나. 없으면? 길드에 가입하지 않았다는 얘기고, 그러면 조심스럽게 ‘우리 길드에 들어오지 않을래?’라는 제안을 합니다. 제가 해외 서버에서 플레이했던 거의 대부분의 MMORPG에서 제가 길드에 가입한 경로가 딱 이런 식이었어요. 에버퀘스트도, 나중에 설명드릴 와우나 스타워즈 구공화국도 다 그랬죠.
  14. 파티플레이가 플레이어와 커뮤니티를 이어주는 접점이 된다는 것은, 게임의 전반적인 흐름과도 연결이 되어 있었습니다. MMORPG 대부분 진행이 비슷하죠. 일단 게임을 시작하면 1레벨이고, 성장구간을 거칩니다. 에버퀘스트에서는 그 과정에서 파티플레이가 필수적이고, 경험치를 얻는 거의 대부분의 시간을 다른 사람들과 파티상태로 보내게되요. 그리고 이 파티플레이는 방금 말씀드린대로 커뮤니티와의 접점이 되어주고, 그렇게 커뮤니티에 가입을 하게 됩니다. 단순히 커뮤니티에 가입하고 끝나는게 아니에요. 그렇게 레벨업을해서 만렙이 되면 엔드 컨텐츠를 해야하잖아요? 에버퀘스트의 엔드컨텐츠인 레이드는 특히나 많은 사람들을 필요로하고, 그 중심은 대부분 커뮤니티, 즉 길드거든요. 그리고 플레이어는 성장 구간에서 파티플레이를 통해 이미 길드에 가입한 이후인거죠. 흐름 자체가 굉장히 자연스러워요. 플레이어와 커뮤니티를 이어주는 뚜렷한 접점이 없는 리니지의 경우와, 그런 접점이 명확히 존재하는 에버퀘스트의 ‘엔드컨텐츠 참여비율'을 떠올려보세요. 물론 정확하게 측정된 수치는 없지만 두 게임 모두 해보신 분이라면 어느쪽이 더 높은지는 확연히 느껴질거에요. 리니지 플레이어들 중 엔드컨텐츠 참여가 가능한 레벨대에서 실제 공성전에 참여하는 사람의 비율은? 제가 보기엔 5%에서 10% 사이거든요. 근데 에버퀘스트는? 정확하겐 모르겠지만 그거보단 높을게 확실합니다. 물론 여기엔 단순히 커뮤니티와의 접점 외에도 엔드컨텐츠 자체의 진입장벽이라던가 여러 변수들이 존재하기 때문에 단정적으로 말씀드리긴 아무래도 어렵지만요.
  15. 자, 이렇게 저는 또 깨달음을 얻었습니다. 리니지에서 커뮤니티의 중요성을 깨달았다면, 에버퀘스트에서는 플레이어와 커뮤니티를 이어주는 장치가 필요하다는걸 알게된거죠.
  16. 에버퀘스트 열심히 하고 있는데, 새 게임의 런칭 소식이 들려왔습니다. 다크 에이지 오브 카멜롯이라는 게임이었죠.
  17. 이 게임은 PvP가 중심이래요. 게다가 PvP를 24시간 365일 한다는군요. 지금 예를들어 LOL을 한다치면, 제 실력이 투명하게 드러나요. 내가 골드냐 실버냐 브론즈냐 플래냐가 아주 명확하죠. 근데 이 시기에는 그렇지가 않았어요. 그런 레이팅을 해야한다는 발상도, 레이팅을 매기기 위한 공식도 없던 시절이었으니까요. 이럴 경우 사람들은 막연하게, 소위 ‘근자감'이라는걸 품기 마련이잖아요? ‘나는 PvP를 잘한다. 왜냐면 나는 잘하기 때문이다.’라는 생각을 갖는거에요. 그런 사람에게 에버퀘스트와 비슷한, 즉 지금 내가 에버퀘스트를 통해 얻는 즐거움을 버릴 필요가 없는, 근데 PvP 중심인, 즉 내가 잘할 수 있고 흥미가 있는 분야가 가미된 게임이 나온다는건? 바로 해봐야된다는거죠.
  18. 다들 아시겠지만 다옥은 특이한 시스템을 가지고 있어요. 렐름, 즉 진영이라는건데, 다옥을 처음 시작하고 저도 놀란게 각 진영마다 컨텐츠가 다 다르더라구요. 그때 이미 게임회사에서 일한지 좀 됐던터라 ‘와 그럼 컨텐츠를 3배를 만들어야하는건데 돌았나?’싶은 생각을 했었지만 그건 뭐 중요한건 아니구요, 중요한건 다옥의 세 진영이 서로 편을 갈라서 맞서 싸운다는거죠. 자세한 얘기는 길어지니까 생략하도록하고, 전혀 모르겠는 분들은 와우의 얼라이언스와 호드를 연상하시면 됩니다. 단지 와우에서는 진영이 두 개였다면 다옥은 세 개라는게 다르죠. 근데 사실 저 이 비슷한거 예전에 해본 적이 있어요. 리니지와 에버퀘스트사이에, 언급하지 않고 넘어간 게임인데, ‘헬브레스'라는걸 한동안 했었죠. 이 헬브레스에 바로 진영 개념이 있거든요. 엘바인과 아레스덴이라는 두 진영으로 나뉘어서 서로 적대하고, PvP로 실컷하고 뭐 그런 게임이었죠. 문제는 헬브레스는 이러한 진영 시스템은 있지만 그걸 뒷받침해 줄 컨텐츠는 없다는 거였어요.
  19. 다옥을 빡시게 달리면서 문득 깨달았습니다. 진영이라는 것도 일종의 커뮤니티구나. 이걸 눈치채는데 몇 달이 걸리다니 상당히 늦은 편이지만, 계속 모르고 있는 것보다는 나으니까 위안삼았습니다. 돌이켜보면 커뮤니티라는건 굉장히 광범하고 포괄적인 거거든요. 처음에 제가 ‘이 발표에서 커뮤니티란 인 게임 커뮤니티만을 의미한다’고 설명드렸는데, 그런 설명이 필요하다는 것 자체가 반대로 커뮤니티라는 것의 범주가 굉장히 넓다는걸 의미하는 거죠. 그래서 여러 층위와 종류의 커뮤니티에 대해 한번 더 생각해보게 된거죠. 일단 파티. 이것도 커뮤니티의 일종이죠. 한시적이고 즉흥적이긴 하지만 그래요. 앞서서 제가 플레이어와 커뮤니티, 즉 길드/혈맹/클랜을 잇는 일종의 장치로서 파티플레이를 소개드렸는데, 실제로는 파티 자체도 작은 규모의 커뮤니티였던거에요. 규모가 작고, 진입장벽이 아주 낮죠. 상대에 대한 별다른 검증없이 그저 클래스와 레벨만 보고 어지간하면 받아주니까요. 그게 가능한 이유는 이게 한시적이기 때문이에요. 한 번 결성한 파티가 몇 주간 이어져야 한다면 결코 그렇게는 만들어지지 못하겠죠. 다음으로 길드/혈맹/클랜같은 커뮤니티가 있습니다. 파티에 비해 규모가 더 크지만 구성원 개개인간의 거리는 가까운 편이에요. 아울러 ‘일단은‘ 오래 갈 관계를 전제하고 결성되기도 하죠. 내일 탈퇴할 거라고 밝힌 사람을 길드에 받아주지는 않잖아요. 그보다 좀더 큰 규모의 커뮤니티로는 진영이 있습니다. 진영의 묘미는 ‘강제성‘ 또는 ‘구속력'에 있는 것 같아요. 한 번 결정하면 돌이키기 어렵고, 돌이켤 수 있다하더라도 일정한 대가를 치러야하죠. 아울러 규모가 상당히 크기 때문에, 진영쯤되면 구성원 개개인에 대해 알기는 어려워요. 그보다는 좀더 큰 개념, 좀더 모호한 모토에 의지하여 결속하게되죠. 마지막으로 서버도 일종의 커뮤니티로 볼 수 있어요. 가장 원초적으로 보자면, 앞서 말씀드린 것에서 예외를 두어, 게임 커뮤니티의 서버 게시판을 들 수 있죠. 각 서버의 상황이 다르다보니 서로 자기 서버가 좋네 어쩌네하면서 다투기도하고 같은 서버 사람들끼리 뭉치기도하구요. 이것만이라면 인게임 커뮤니티가 아니니까 여기서 거론하기 어려울텐데, 나중에 설명드릴 길드워즈2에서는 서버별로 나뉘어서 전쟁을 하기도 해요. 다옥이 진영을 나누어 싸운다면 길드워즈2에서는 서버단위로 뭉쳐서 다른 서버와 싸우는거죠. 지금까지 설명드린 커뮤니티와는 좀 다른 것으로 ‘친목 커뮤니티'가 있습니다. 동네 형동생 모여서 커뮤니티를 만든다거나, 같은 학과 동기들끼리 모여서 만든다거나, 반대로 게임에서 만났는데 친해진 나머지 뻣뻣하게 용건 따질 것 없이 그냥 채팅하며 지내는 사이가 친목 커뮤니티로 발전하기도 하죠.
  20. 한편 이렇게 다양한 층위와 종류의 커뮤니티들은, 각자 그에 맞는 ‘피쳐‘ 일종의 컨텐츠가 필요해요. 혈맹 만들어서 뭐하겠어요? 사냥터 통제하고 몰려다니며 혈전이나 하면 그만인가요? 아니죠. 공성전에 도전해야죠. 파티 만드는건 애초에 파티를 해야만 플레이가 가능한 컨텐츠들을 즐기기 위한 것이구요. 진영을 나누는 이유도 진영간의 전쟁 컨텐츠를 즐기기 위해서죠. 커뮤니티가 있으면 그 커뮤니티에 대응하는 피쳐가 반드시 필요해요. 앞서 짤막하게 언급드렸던 헬브레스같은 경우가 그런데, 이 게임에서는 시스템적으로 진영을 나눠놨거든요. 처음에는 그것만으로도 재미있었어요. 근데 하다보면 이게 지겨워요. 진영이 나뉘어서 할 수 있는 고유의 컨텐츠가 없었단 말이죠. 그러다보니 결국 진영이라는게 애매한 위치가 되어버려요. 와우도 그래요. 와우의 진영을 보면, 진영을 일단 나눠놓긴 했는데, 반드시 진영이 개입해야만하는 피쳐가 없어요. 필드전이요? 그거 의미없죠. 오리지널과 불타는 성전에서 사람들이 필드전을 좀 하긴 했지만, 그래서 얻는게 없다보니까, 즉 그에 대응하는 컨텐츠가 없다보니까 적극적으로 하기는 좀 어정쩡한 면이 있어요. 그럼 전장? 전장은 솔직히 같은 진영끼리도 가능하잖아요. 와우의 진영이 진영이라는 커뮤니티에 맞는 깔끔한 컨텐츠를 내놓지 않다보니까, 나중엔 결국 진영변경도 가능하게, 한 서버의 서로 다른 진영에 캐릭터를 만드는 것도 가능하게 되었죠. 다옥은 진영을 나눠놓고, 진영끼리 싸우게 만들어놓고, 그 싸우는 과정을 재미있게 만들어주는 다양한 장치들과 더불어 진영간 전쟁을 통한 보상도 명확했거든요. 그러나보니 다옥의 키피쳐가 될 수 있었다고 보고 있습니다.
  21. 정리하자면 이렇습니다. 다옥을 통해서 저는 커뮤니티에 여러 층위와 종류가 있다는 것, 각 단위의 커뮤니티에는 그에 대응하는 피쳐가 필요하다는 것을 알게되었죠.
  22. 그리고 대망의 와우가 나옵니다. 와우는 다양한 게임에서 많은걸 차용한 게임이라고들 말하곤 하는데, 저는 그 말이 맞다고 생각해요. 단 전제가 있죠. 다른 게임과 완전히 독립적으로 만들어진 게임이 있기는 한가?라는. 근데 여기서 말씀드리려는건 이런 이슈는 아니고,
  23. 와우의 혁신적인 부분은 없을까? 라는 쪽에 좀더 초점을 맞춰보고 싶어요. 저는 크게 두 가지를 꼽는 편인데요. 첫번째가 퀘스트를 통한 성장이라는 개념을 확립했다는 것. 와우 이전의 MMORPG에서 성장 구간은 노가다로 채워져 있었어요. 리니지는 혼자서, 에버퀘스트는 8명이 함께 하긴했지만 레벨업과 레벨업 사이가 반복적인 사냥으로 채워져있다는 점은 크게 다르지 않았죠. 와우는 여기에 퀘스트를 넣었어요. 자잘한 보상들을 분산 배치하고 약간의 스토리도 가미했죠. 레벨업과 레벨업 사이의 구간을 다양한 ‘할 일들’의 모음으로 만든거에요. 이 전략은 엄청난 성공을 거두었어요. 와우 이전에는 동서양을 가로질러 히트한 MMORPG가 전혀 없었죠. 한쪽에서 성공하면 다른쪽에서의 가능성을 타진하기 위해 출시를 해보곤 했지만 신통한 성과를 거두었던 적은 별로 없었어요. 근데 와우는 세계를 통일해버렸습니다.
  24. 와우가 일으킨 혁신의 두 번째는 인스턴스 공간을 공격적으로 활용했다는 부분이에요. 와우 이전에 인스턴스는 많이 애매한 피쳐였어요. MMORPG라는건 사실 널찍한 공간에서 사람들이 무작위로 오가다가 이런저런 일들이 생겨야 재미가 있는건데, 인스턴스라는건 그걸 파괴할 수 있잖아요? 기술적으로는 가능하더라도 그걸 하는게 과연 맞는가, 괜히 MMORPG 고유의 정체성을 파괴하는건 아닐까? 뭐 그런 의구심들이 있었던거죠. 와우는 그런거 몰랐어요. 용감하게 시도했고, 저는 개인적으로 굉장한 성과를 거두었다고 보고 있어요. 인스턴스를 통해서 많은 부분들이 달라졌요. 에버퀘스트의 사냥을 생각해보세요. 파티가 캠프를 차리면 그 근방의 몬스터들을 반복적으로 ‘데려다가‘ 잡아요. 파티는 움직이지 않죠. 그 자리에 스폰되기로 한 몬스터들이 계속해서 스폰되고 그걸 반복적으로 잡는거에요. ‘반복적'이죠. 와우의 인스턴스는 달랐어요. 앞으로 나아가며 공간을 클리어해나가는 타입이었죠. 앞서 설명드린 에버퀘스트의 사냥이 불가피하게 반복적인데 비해, 와우에서 인스턴스는 앞으로 계속 나아가요. 다양한 생김새와 패턴을 가진 몬스터들이 연달아 나오고 그 속에 기승전결이 존재하죠. 물론 절정부는 독특한 보스와의 전투이고요.
  25. 자, 와우가 일으킨 두 가지 혁신을 정리해봤습니다. 첫번째는 퀘스트를 통한 성장. 두번째는 인스턴스 중심의 공간 활용이죠. 퀘스트를 통해 성장해서, 만렙이 되면 인스턴스에 틀어박혀 아이템을 파밍하는거에요. 이 두 가지에는 공통된 지점이 있어요. ‘개인화된 경험'을 제공한다는거죠. 퀘스트는 모든 플레이어들이 공유하는 공간에서 진행되긴해요. 문제는 서로 다른 플레이어의 퀘스트 진행 사이에 아무런 관계가 없다는거죠. 내가 늑대 20마리 잡는 퀘스트를 하는 중에 누군가 나타나서 같은 퀘스트를 한다해도, 둘이 동시에 수행 중인 같은 퀘스트에 아무런 관련이 없다는거에요. 물론 사람이 많아지만 몹이 말라서 간섭이 생기긴하지만 그건 간접적인 부분이고요. 직접적으로는 어떤 연관도 없이 서로 각자의 퀘스트를 독립적으로 수행하게 됩니다. 인스턴스는 딱 봐도 그렇죠. 파티단위로, 완전히 분리된 공간에서 진행되니까요. 여기에 누가 우연찮게 끼어든다거나하는 일은 있을 수가 없어요. 그 파티만을 위한 컨텐츠가 그 파티에게만 제공되는거죠. 그리고 이런 개인화된 경험은? 그냥 나오지 않아요. 풍부한 컨텐츠를 통해서만 나오는거죠.
  26. 와우 이전의 MMORPG는 이런 식이었어요. 드문드문 컨텐츠가 존재하긴하는데, 전체적으로 비어있는 부분이 많았어요. 엄밀히 말하면 비어있다기보다는 노가다로 채워져있다고 말하는게 맞겠죠. 근데 노가다를 하든 아무것도 안하든 지겹긴 마찬가지니까 편의상 비어있다고 얘기할게요. 그리고 이런 그 비어있는 부분을 커뮤니티가 메우는거죠. 처음 이 장르가 인기를 얻은 이유도 바로 이러한 ‘커뮤니티‘ 때문이었구요. 그래서 사실 그게 문제라는 생각도 못했던 것 같아요. MMORPG는 이런 커뮤니티 때문에 인기를 얻었으니, 그게 그대로 가는게 맞다. 오히려 이걸 저해하면 장르 고유의 특징이 사라지니까 위험할 수 있다. 라는게 당시의 일반적인 관점이었습니다.
  27. 근데 와우가 나오면서 이런 국면을 바꿔버렸어요. 비어있던 공간을 컨텐츠로 메운거에요. 와우에서는 반복적인 사냥을 하면서 지루한 나머지 다른 사람과 대화를 하고 싶어지는 일이 현저히 줄었어요. 지금 가진 퀘스트를 효율적으로 수행하려면 동선을 어떻게 짜야할지 고민하게되죠. 파티를 짜서 캠프를 차리고 반복 사냥을 하며 졸음을 쫓으려고 채팅을 하다가 제때 스킬을 못써서 실수를 하는게 아니라, 인던에서 쉴새없이 스킬을 사용하며 다양한 몬스터들을 물리치느라 채팅할 시간 자체가 없어졌어요. 그리고 이런 와우는 어마어마한 인기를 끌었죠. 와우 이후에 나온 게임들 거의 대부분이 이 노선을 따라갔어요. 퀘스트를 통해 혼자서 레벨업을 하고, 만렙이 되면 인던에 가서 기본템을 파밍한 후, 적당히 템이 갖춰지면 레이드를 하러 가는거죠.
  28. 와우가 야기한 MMORPG씬 전체의 변화를 도식화해보면 이런 식이 되요. 와우 이전에는 게임이 사람과 사람 사이의 관계를 매개하는 역할을 했어요. 이를 통해서 게임 내의 커뮤니티가 활성화되었죠. 와우가 일으킨 혁신을 통해 이런 구조는 크게 변했어요. 이제 MMORPG를 하는 사람들은 다른 사람들을 돌아보지않아요. 게임만 보면 되는거죠. 와우 이전에는 사람 대 사람의 관계가 중요했다면, 와우 이후에는 사람 대 게임의 관계가 더 중요해졌어요. 그리고 이 ‘게임’이라는 단어는 사실상 풍부한 컨텐츠로 바꿔 얘기할 수 있죠. 와우 이전의 게임들이 ‘커뮤니티'를 중심으로 흘러갔다면, 와우 이후의 게임들은 ‘컨텐츠'를 중심으로 흘러가기 시작한거에요.
  29. 정리하면 이래요. 와우는 MMORPG가 커뮤니티에만 의지할 필요는 없다는 것. 컨텐츠가 충분하다면 컨텐츠로 밀고 나가도 문제 없다는 것, 심지어 어마어마한 빅히트가 가능하다는걸 보여주었습니다.
  30. 단, 이런 와우를 이해하는데 있어서 주의해야 할 부분이 있어요. 컨텐츠와 커뮤니티가 병립 불가능한 요소들이 아니라는거죠. 그보다는 서로가 서로를 보완하는 상호보완적인 관계인 거에요. MMORPG의 엔드 컨텐츠는 와우도 예외없이 집단 플레이를 전제로해요. 어떤 MMORPG의 최종 엔드 컨텐츠는 대부분 그 게임의 가장 규모가 큰 커뮤니티를 기준으로 하는 경우가 많죠. 다옥의 렐름전은 진영단위, 와우의 공격대 던전은 공격대 단위, 즉 길드 단위를 중심으로 짜여져있어요. 이런 구도에서 와우의 엔드 컨텐츠가 잘 동작하고 있다는건, 와우에서 엔드 컨텐츠를 뒷받침하는 커뮤니티 또한 잘 동작하고 있다는 의미로 볼 수 있어요.
  31. 근데 정말 그럴까요? 커뮤니티에 초점을 맞춰서 살펴보기 위해 제 임의로 커뮤니티를 분류해볼게요. 친목형 커뮤니티와 기능형 커뮤니티입니다. 친목형 커뮤니티는 플레이어들 사이의 인간적인 사귐을 중심으로 하는 커뮤니티에요. 앞서 말씀드린 커뮤니티의 분류 중에서 친목형 커뮤니티에 해당하는게 이거죠. 반대로 파티, 클랜/길드/혈맹, 진영 등은 일종의 기능적 커뮤니티에요. 이런 기능적 커뮤니티는 게임 내의 컨텐츠를 즐기기 위해, ‘필요’에 의해 만들어지는 커뮤니티죠. 인던에 가려면 파티를 해야하고, 진영전에 참가하려면 진영을 결정해야하는 식이에요.
  32. 커뮤니티를 친목형과 기능형으로 나누어서 살펴보기 위해, 편의상 극단적인 경우들을 살펴보겠습니다. 실제로 게임 내 대부분의 커뮤니티들은 완전히 친목형이거나 완전히 기능형이기보다는 둘 사이의 중간 어딘가에 위치하지만, 각 커뮤니티의 성격을 잘 살펴보기 위해서 극단적인 경우들을 가정한거니까 참고하세요. 일단 친목 100%의 커뮤니티는 커뮤니티가 게임을 하는 의미가 되지 못해요. 게임이 없이도 커뮤니티가 성립하기 때문이죠. 저는 와우를 하다가 여자친구를 만났어요. 여자친구가 마음에 들어서 결혼했어요. 하지만 이제 둘 모두 와우를 하지는 않아요. 저희는 이미 와우라는 게임이 없어도 성립 가능한 관계가 되었거든요. 커뮤니티가 친목 100%로 흘러가면, 구성원들 사이의 관계에 게임이 필요가 없어져요. 이건 좀 문제적 상황인거죠. 반대로 기능 100%의 커뮤니티는 어떨까요? 이런 경우에는 상대를 사람이 아닌 게임 내 기능의 일부로 간주해요. 탱커/딜러/힐러가 각자 나와 같은 사람이라고 파악하는게 아니라, 그냥 탱커/딜러/힐러라는 기능으로 간주해버리는거죠. 이럴 경우 커뮤니티 구성원이 그 커뮤니티가 필요로하는 기능을 충족시키기 못하면 마찰이 생겨요. 대표적인 경우를 MMORPG는 아니지만 LOL에서 볼 수 있죠. 정글러가 바빴던거 뻔히 알지만 탑라이너는 정글러가 지원을 안왔다고 욕해요. 바텀 서폿은 바텀 라이너가 CS를 제대로 못먹는다고 욕해요. 미드 라이너는 내가 캐리해야되는데 왜 킬을 정글러가 먹느냐고 욕해요. 이런 내분은 아주 흔할 뿐더러 LOL내에서 꽤 오랜 역사를 자랑하는 문제들이죠. MMORPG의 레이드에서 흔히 볼 수 있는 ‘면접‘ 관행도 유사한 케이스로 볼 수 있어요. 네가 어떤 사람인지, 열심히 하는지는 관심이 없다. 우리는 너의 아이템과 스킬 셋이 이 레이드에 적합한지만 보겠다. 즉 사람이 아니라 그 캐릭터의 성능에 더 초점을 맞추어서 보는거죠. 다른 비슷한 사례를 징가류 SNG게임에서 흔히 볼 수 있어요. SNG가 Socal Networking Game의 준말인데, 여기 소셜이 어딨냐며, 친구를 자원으로 쓴다는 얘기들을 많이 했었죠. 제 아내도 페이스북을 하는데, 어느날 보니까 친구가 어마어마하게 많고 심지어 그중 절반 이상이 외국인 친구더라구요. 놀라서 이게 뭐냐고 물었더니, 게임하려고 서로 친구맺고 도와주는 그룹이 있다고해요. 페이스북 친구가 진짜 친구가 아니라 게임을 위한 자원으로 소모되는거죠.
  33. 사실 MMORPG는 그간 커뮤니티의 기능적 필요를 꾸준히 강화해왔어요. 앞서 다옥에서 말씀드린대로 모든 커뮤니티에는 각기 그 규모와 특징에 맞는 피쳐들이 필요하다고 말씀드렸잖아요? 파티에는 파티 인스턴스 던전, 캠핑 사냥등, 길드/클랜/혈맹에는 공성전, 레이드 등, 진영에는 진영간 전쟁 등의 컨텐츠가 꾸준히 증가해왔죠. 이 모든 컨텐츠들이, 커뮤니티의 친목적 성격보다는 기능적 성격을 필요로 해왔구요. 그럼 친목적 성격은? 이건 사실 굉장히 어려운 문제에요. 왜냐면 앞서 100% 친목적 커뮤니티에서 설명드렸듯이, 이걸 너무 강화해버리면 플레이어들이 게임이 아니라 커뮤니티에만 관심을 갖게 되거든요. 게임 입장에서는 바람직한 일이 아니죠. 더 문제는 뭐냐면, MMORPG의 초기에 사람들이 MMORPG를 통해서 누렸던 커뮤니티의 다양한 기능들이 이미 게임 외적으로 빠져나갔다는 점이죠. 뽐뿌, 엠팍, 오유, 클리앙, 디씨, 네이트판, 여시 등등이 바로 부분들이죠. 싸이월드와 트위터, 페이스북은 더더욱 그렇구요. 앞서 와우를 설명드리면서 와우 이전의 MMORPG들이 커뮤니티에 강하게 의존해왔다면 와우부터는 컨텐츠에 의존하게 되었다고 말씀드렸는데, 그게 그냥 그렇게만 볼게 아니라 이런 부분들도 고려를 해야한다고 생각해요. MMORPG 초기에는 커뮤니티가 플레이어들에게 재미를 줬었죠. 근데 인터넷 문화가 보편화되어가면서 이제 그런 커뮤니티를 더 이상 게임에서만 찾을 필요는 없게 됐어요. 훨씬 더 간단하고 편하게 즐길 수 있는 커뮤니티들이 많이 생겼으니까요. 그리고 그렇게 게임 내 커뮤니티의 힘이 빠져나가면서 MMORPG라는 장르 자체가 위기를 맞을 순간이었는데, 그때 와우가 컨텐츠를 들고 나타나서 장르를 좀더 유지시켜줄 수 있었구요. 이 얘기를 계속하면 너무 와우를 칭찬만하는거 같으니까 다음으로 넘어가보자면,
  34. 이런 구도를 좀더 자세히 살펴보면, 먼저 커뮤니티가 필요한 피쳐가 강화되요. 솔로잉 중심의 MMORPG가 파티플레이가 없으면 안되는 에버퀘스트로 이행했고, 여기서 좀더 큰 커뮤니티를 요하는 다옥이 나오는 식이죠. 그러면서 플레이어들은 커뮤니티에 대한 압박을 점점 더 강하게 느끼게되요. 그 모든 컨텐츠들을 즐기려면 다양한 층위와 특징을 가진 커뮤니티를 활용해야만 하니까요. 그 과정에서 유저들은 나름의 방법을 만들기도하죠. 막공이 그런 대표적인 사례에요. 막공 나오기 전에는 정공밖에 없었잖아요. 정공에 들어가긴 굉장히 힘들거든요? 그러니까 막공같은걸 만들게 되는거죠. 이런식으로 커뮤니티에 대한 압박이 너무 높아지니까, 게임에서는 기능적 커뮤니티 활용을 위해서 진입장벽을 약화시켜야 할 필요가 생기죠. 다양한 매치메이킹이 대표적인 방법일테구요. 근데 그러다보니까, 매치메이킹이 사람 쉽게 구해주다보니까 역으로 커뮤니티의 다른 구성원들이 기능적 요소로만 인식되는 현상이 더 강해지죠. 그리고 그 결과는 앞서 말씀드린 사례와 같구요.
  35. 다시 아까 보셨던 표로 돌아가서, 에버퀘스트의 경우에는 플레이어와 커뮤니티의 접점을 만드는 도구로 파티플레이가 활용되었어요. 파티플레이 자체가 그것만을 위해서 만들어진건 물론 아니지만 이런 기능들이 분명히 있었다는거죠. 근데 지금은? 요새 레벨업하는데 전구간 모두 파티플레이를 하라고하면 아무도 안하죠. 와우부터 시작된 퀘스트를 통한 성장이 이 부분을 대체했거든요. 그럼 플레이어들은 커뮤니티와의 접점을 잃게 되거든요. 이 부분을 게임 시스템이 매치메이킹을 통해서 대신해주는거에요. 이전에는 파티플레이를 통해서 자발적으로 커뮤니티와의 접점을 모색할 기회가 있었다면 이제는 그래야 할 이유도, 필요도 없어진거에요. 비유를 하자면, 여기 몸이 약한 어떤 환자가 있어요. 이 환자는 아주 사소한 감염에도 큰 타격을 입을만큼 몸이 약해요. 이 유저에게 우리는 두 가지 조치를 취할 수가 있죠. 첫번째는 계획적으로 조금씩 꾸준히 예방주사를 놓아서 면역력을 강화시켜주는거에요. 파티플레이가 여기에 속하죠. 한시적/즉흥적이면서 오래가지 않을 커뮤니티에 잦은 빈도로 노출되면서 커뮤니티와 접점을 갖고, 그 과정에서 스스로 커뮤니티에 대응하는 힘을 길러나가는거에요. 두번째는 무균실을 제공하는거에요. 세균은 위험하잖아요? 그럼 세균을 접하지 않아도 되는 환경을 만들어주는거죠. 불편하게 외치기 하면서 파티 모집하고 서로 갈등빚고 그럴 필요 없어요. 매치메이킹 시스템이 제공하는 대로 파티에 들어가서 정해진 역할만 딱 해주면 서로 얼굴 붉힐 일이 없는거죠. 다양한 종류의 커뮤니티와 접해나가는 힘을 기르기보다는 게임이 그걸 능동적이고 적극적으로 도와주는 구도가 되죠. 이렇게 말하면 왠지 매치메이킹 시스템을 까는 것 같지만 결코 그런 의도는 없습니다. 제가 와우 첫 캐릭이 도적이었는데요. 오리지널 시절 눈빠지게 파티모집채널 쳐다보면서 파티 구한다는 글만 뜨면 바로 귓속말 넣어서 ‘딜잘하고 성실하며 파티장의 말을 잘듣는 도적이 다소곳이 앉아 파티장님의 초대를 기다립니다’라고 매크로 날리는거 너무 힘들었어요. 심지어 그거 날린다고 다 되는 것도 아니에요. 보통은 대꾸조차 안하고 무시당해요. 그나마 좀 친절한 사람들은 ‘죄송한데 도적은 이미 있네요‘ 정도로 대답은 해주죠. 이런 입장에서 매치메이킹 시스템은 기다려야 한다는 단점은 있지만 그건 충분히 납득 가능한 수준이죠. 전에는 기다려도 간다는 보장이 없었으니까요. 매치메이킹 시스템 자체는 당연히 중립적이고, 유저 편의적이며, 저는 유저 편의적인 모든걸 좋아해요. 그게 문제일 수는 없다는거죠. 무엇보다도, 유저분들은 이미 매치메이킹 시스템에 익숙해져있어요. 이걸 롤백할 수 있는 방법은 전혀 없죠. 가장 중요한 지점은 어쩌면 매치메이킹 시스템이 아직 과도기 일 수 있다는 점이죠 . 앞서 LOL의 내분 얘기를 좀 했었는데, 반대로 LOL에서 이를 해소하기 위해, 트롤들을 잘 처리하기 위해 노력중이고 어느정도 성과를 거두고 있다는 점은 잘 아실겁니다. 그게 일종의 ‘완성형 매치메이킹'으로 가기 위한 노력이 아닐까요? 나중이 되면 탑을 선택할 가능성이 높은 유저, 바텀과 서폿과 미드와 정글러를 선택할 가능성이 높은 유저들을 골라서 매칭하고 그래서 마찰도 별로 없는 수준으로 갈 수도 있죠. 또는 며칠 전에 함께 파티를 했던 유저, 둘 모두 만족했던 파티플레이 경험을 했던 유저를 반복해서 묶어줌으로써 둘을 장기적으로 친해지게 만들 수 있을 가능성도 있구요. 지금의 매치메이킹이 약간의 아쉬운 부분들을 가지고 있다고해서 지금와서 뒤로 돌아갈 수는 없고, 그래서도 안되죠.
  36. 이렇게 말하면 왠지 매치메이킹 시스템을 까는 것 같지만 결코 그런 의도는 없습니다. 제가 와우 첫 캐릭이 도적이었는데요. 오리지널 시절 눈빠지게 파티모집채널 쳐다보면서 파티 구한다는 글만 뜨면 바로 귓속말 넣어서 ‘딜잘하고 성실하며 파티장의 말을 잘듣는 도적이 다소곳이 앉아 파티장님의 초대를 기다립니다’라고 매크로 날리는거 너무 힘들었어요. 심지어 그거 날린다고 다 되는 것도 아니에요. 보통은 대꾸조차 안하고 무시당해요. 그나마 좀 친절한 사람들은 ‘죄송한데 도적은 이미 있네요‘ 정도로 대답은 해주죠. 이런 입장에서 매치메이킹 시스템은 기다려야 한다는 단점은 있지만 그건 충분히 납득 가능한 수준이죠. 전에는 기다려도 간다는 보장이 없었으니까요. 매치메이킹 시스템 자체는 당연히 중립적이고, 유저 편의적이며, 저는 유저 편의적인 모든걸 좋아해요. 그게 문제일 수는 없다는거죠. 무엇보다도, 유저분들은 이미 매치메이킹 시스템에 익숙해져있어요. 이걸 롤백할 수 있는 방법은 전혀 없죠. 가장 중요한 지점은 어쩌면 매치메이킹 시스템이 아직 과도기 일 수 있다는 점이죠 . 앞서 LOL의 내분 얘기를 좀 했었는데, 반대로 LOL에서 이를 해소하기 위해, 트롤들을 잘 처리하기 위해 노력중이고 어느정도 성과를 거두고 있다는 점은 잘 아실겁니다. 그게 일종의 ‘완성형 매치메이킹'으로 가기 위한 노력이 아닐까요? 나중이 되면 탑을 선택할 가능성이 높은 유저, 바텀과 서폿과 미드와 정글러를 선택할 가능성이 높은 유저들을 골라서 매칭하고 그래서 마찰도 별로 없는 수준으로 갈 수도 있죠. 또는 며칠 전에 함께 파티를 했던 유저, 둘 모두 만족했던 파티플레이 경험을 했던 유저를 반복해서 묶어줌으로써 둘을 장기적으로 친해지게 만들 수 있을 가능성도 있구요. 지금의 매치메이킹이 약간의 아쉬운 부분들을 가지고 있다고해서 지금와서 뒤로 돌아갈 수는 없고, 그래서도 안되죠.
  37. 미래는 알 수가 없으니 일단 여기까지 정리해보자면, 커뮤니티의 기능적 측면들이 수년에 걸쳐 강조되면서 부작용들이 드러나기 시작했다고 볼 수 있습니다.
  38. 그리고 여기서는 두 가지 게임을 한꺼번에 다루어보겠습니다. 길드워즈2와 파판14입니다.
  39. 파판14와 길드워즈2는 공통된 피쳐를 가지고 있는데요, 다양한 필드 컨텐츠가 그것입니다. 시기적으로 보면 길드워즈2의 다이나믹 이벤트가 앞서고, 파판14는 아마도 길드워즈2의 다이나믹 이벤트를 차용하여 자기 게임에 맞게 바꿔서 사용하는 듯 합니다. 필드 이벤트에 대해 간단히 설명드리자면, 앞서 퀘스트에 대해 설명드릴때의 문제점으로, 같은 공간에서 같은 퀘스트를 하는 두 플레이어들이 서로 관심가질 이유가 없다는 얘기를 드렸는데 그런 문제점을 해결하기 위해 나타난 피쳐라고 보시면 될 것 같습니다.