게임 제작 개론 #3
간접 통제와 게임 커뮤니티

NHN NEXT
구승모
Agenda
• 간접 통제

• 게임 커뮤니티
   – 게임 커뮤니티의 형태와 존재 이유
   – 강력한 커뮤니티 형성을 위한 방법
   – 게임 콘텐츠 구간과 커뮤니티의 연관성
      • 성장 구간 콘텐츠, 엔드 게임 콘텐츠, 그리고 순환 콘텐츠


• Discussion

• Q&A
학습 목표
• 게임의 각 요소에서 간접 통제가 어떻게 쓰이고 있는지
  찾아낼 수 있다

• 게임 플레이를 통해 해당 게임의 커뮤니티는 어떤 형태
  인지 설명 할 수 있다

• 게임 내 커뮤니티가 어떻게 실제 세계의 커뮤니티로 발
  전하는지에 대한 예시를 들 수 있다

• 커뮤니티가 잘 형성되도록 하려면 어떤 것을 고려해야
  되는지 설명할 수 있다

• 성장 구간 콘텐츠, 엔드 콘텐츠, 순환 콘텐츠가 어떻게 다
  른지 알고, 게임 커뮤니티와 어떻게 연관되는지 안다
간접 통제
(Indirect Control)
http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
자유도와 간접 통제
• 자유가 너무 많으면 기가 눌린다
 – 너무 많은 자유는 상상력을 필요로 하기 때문
   • 주관식보다 선택지가 있는 객관식을 선호
   • 주입식 교육의 영향? “님이 먼저 제시염~”
 – 오히려 무엇부터 해야 할 지 모르게 됨 (풍요속 빈곤?)
   • (예) 울티마 온라인
 – 플레이어가 더 자유롭다고 느끼게 해주는 것이 중요

• 이런 자유의 압박감을 완화하는데 간접 통제를 활용
 – “베스킨 라빈스 써리~ 원에 갔는데, 종류가 많아도 너무 많아~”
 – 많은 손님들은 매번 구경만 하다가…
   • “랜덤으로 주세요”
 – 모든 종류의 맛이 있습니다만,
   • 가장 인기 있는 것은 체리, 블루베리, 레몬, 감초 맛입니다
      제약을 통한 간접 통제
 – (예) 아래층의 식당만해도 대부분 “인기메뉴” 표시되어 있음
목표 설정을 통한 통제
• 가장 정석적인 간접 통제
 – 분명하고 달성 가능한 목표 설정 시
   • 달성하는 데 도움이 되는 곳에만 가고 관계되는 것만 생각하게 됨
 – 게임 세계를 목표 주변을 중심으로 만들면 되는 이점이 있음
   • (예) 레이싱 게임의 경우 코스 주변만 만들면 되지 도시 전체의 도로
     망을 모두 만들 필요가 없음
인터페이스를 통한 통제
• 인터페이스 자체가 간접 통제의 수단
 – 게임에서 할 수 있는 행위를 인터페이스에 따라 기대하게 됨
 – (예) 배틀필드
   • 탱크를 탔을 때, 탱크가 할 수 있는 행동을 하려고 함
   • 강을 건너기 위해 보트를 탔다면?
 – (예) 기타 히어로
   • 이걸로 드럼 치려나? 드럼 안된다고 자유를 제한 받는 느낌은 아님
비주얼을 통한 통제
• 자연스럽게 플레이어의 눈을 끌어들이도록 함
 – 무엇을 볼 것인지 통제할 수 있으면 어디로 가게 할지도 가능
   • (예) 박물관의 경우 바닥에 선을 그려 놓으면? 그렇지 않으면?
 – (예) ‘알라딘의 마법 양탄자’
   • 옥좌에 먼저 가서 술탄의 전언을 듣기를 원했다고 함
   • 그러나, 대부분의 플레이어는 비행을 즐기기 바빴음
캐릭터를 이용한 통제
• NPC의 서사적인 능력을 활용
 – 유저의 선택에 대해 어떤 감정을 갖는지 조정하는 좋은 수단
 – (예) 이코(ICO)의 소녀
   • 플레이어가 같이 여행하는 소녀를 지키는 것이 목표
   • 소녀에 대한 애착을 더 느낄 수 있도록 하기를 원했음
      – 한군데 오래 머무르면 사악한 그림자가 나타나 소녀를 납치
      – 게임의 박진감과 소녀를 잃지 않으려고 더 몰입하게 됨
 – (예) Bubble Bobble의 흰색 유령 고래
음악을 이용한 통제
• 플레이어의 행동에 상당한 영향을 줌
 – (예) Bubble Bobble에서의 Time Out 직전 음악이 점점 빨라짐
   • 플레이어에게 긴박감을 주어 스테이지를 빨리 끝내도록 유도
   • 여기서 버티면? 공포의 유령 고래 등장


• 실생활에서도 많이 쓰임
 – 회전율이 높아야 하는 바쁜 점심 시간에는 빠르고 활기찬 음악
   • 식사 중 대화보다는 음식을 빠르게 먹고 나가게 됨
 – 식당에서 부드럽고 느린 음악을 틀어 놓으면
   • 커피나 디저트의 주문량이 늘어난다고 함
GDC 2013 수상작: 간접통제의 제왕
게임 커뮤니티
(Game Community)
멀티 플레이어 게임
• 인간은 사회적 동물
 – 사람들은 혼자 있기보다 사회적인 일에 시간을 쓰는 경향
 – 기술 발전으로 인해 게임에서도 같이 놀고자 하는 욕구의 반영
   • 노는 것도 같이 놀아야 더 즐거움


• 경쟁과 협업을 통해서 즐거움을 얻음
 – 경쟁을 즐기는 이유
   • AI 보다 상대 플레이어가 더 좋은 적수
     – 타 플레이어는 복잡한 전략, 심리전, 지성과 기술을 갖춘 적
     – 다양한 창발적 상황이 발생
   • 자신의 기술 수준을 사회 집단의 다른 이들과 비교하고자 하는 내적
     욕구를 충족
 – 협업을 즐기는 이유
   • 혼자서는 불가능한 게임의 행동과 전략에 참여할 수 있음
   • 단체 문제 풀이와 성공적인 팀에 속하는 데서 오는 깊은 즐거움
다른 이들과 함께 플레이함으로써…
• 친구의 스타일을 알 수 있음
 – 대화만으로 쉽게 얻을 수 없는 친구의 마음을 들여다볼 수 있음
 – 문제를 푸는 것과 긴장한 상태에서 내리는 결정을 볼 수 있음
 – 플라톤
   • “1년의 대화보다 한 시간의 플레이가 그 사람에 대해 더 많은 것을
     알려준다.”


• 자신에 대한 탐구가 가능
 – 어떻게 자신을 바라보고 어떻게 타인과 관계를 맺는지
 – 다른 이들과 함께 게임을 할 때, 복잡한 사회적 상황이나 긴장된
   상태에서 어떻게 행동하는지 탐구할 수 있음
   • (예) 승기를 잡았을 때 무참히 깨버리는가? 아니면, 희망 고문(?)하면
     서 갖고 노는가?
함께 플레이하길 원하는 강력한 동기
• 게임 커뮤니티
 – 취향과 목적과 목표를 공유하는 사람들이,
   시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되는 그룹
게임 커뮤니티의 형태
• 게임내(in-game) 커뮤니티
  – 지인 위주로 시작
    • 오프라인에서 온라인으로 이동하는 경우가 많음
    • (예) 길드, 클랜 등
  – 게임 콘텐츠 자체에 대해 동일한 목적성을 가지고 생기는 그룹
    • 주로 온라인에서 발생하고 때때로 오프라인으로 확대됨
    • (예) 공격대, 혈맹 등


• 외부 커뮤니티
  – 커뮤니티 사이트
    • 게임에 대한 공통 관심사 및 정보 교환을 목적으로 모인 사람들
    • (예) 카페, 팬 사이트 게시판 등
  – 게임 웹진
    • 게임에 대한 정보 제공이 목적이었으나 유저들의 커뮤니티로 발전
      하는 경우가 많음
게임내 커뮤니티가 오프라인으로 확대
• 시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되다 보면 이런 일도…




                      IMG FROM http://game.donga.com/23385/
허물어지고 있는 게임의 경계
• 게임의 일상 생활화
 – PC나 콘솔에서만 즐기는 것이 아님
 – 게임 외부의 커뮤니티 활동
   • 게시판 놀이(?) 카페 방문 등
 – 게임 밖에서도 스마트폰과 연동: 커뮤니티와 경제 활동 가능
플레이어가 커뮤니티에 참여하는 이유
• 소속감
 – 사람은 뭔가의 일부로 소속 되기를 원함
   • 그렇게 진화한 사람들이 결국 살아남아 자연 선택 된 것


• 영향력
 – 집단의 일원이 됨으로써 일종의 권력을 얻게 됨

• 욕구의 통합과 충족
 – 집단의 일원이 됨으로써 뭔가 채워짐

• 연대감의 공유
 – 집단의 사람들과 특정한 사안에 대한 감정을 공유
게임 커뮤니티가 생기길 바라는 이유
• 사회적 욕구의 충족을 대신함 (deep)
  – 사람의 사회적 욕구는 매우 강력함
    • 소속의 욕구, 친교의 욕구, 존중의 욕구
    • 오갈곳 없는 자들이여, 가상 세계가 당신을 받아 주겠노라.


• 게임에 대한 전염(?) 기간이 길어짐 (wide)
  – 친구의 추천은 게임을 하게 하는 가장 강력한 동인
    • 전염 기간이 2배가 되면 그 병에 걸리는 사람의 수는 10배
    • 남자 학생들 몇 모이면, LOL 이야기뿐…


• 더 오랜 시간 플레이함 (long)
  – 커뮤니티의 즐거움 때문에 오랜 기간 머무르는 일이 흔함
    • 소위 말하는 ‘3D 고용량의 채팅 프로그램’
  – 커뮤니티를 생성시키는 게임은 오랫동안 플레이가 가능
    • “게임에서 더 이상 할 콘텐츠가 없어도 사람 때문에 못 접겠다.”
게임 커뮤니티 조성을 위한 요령
친교(friendship)를 조성한다
• 이야기할 수 있는 허들을 낮춰주기
  – 압박을 주지 않으면서 사람을 쉽게 만날 수 있는 수단 필요
  – 자신을 조금이라도 표현할 수 있고, 타인이 볼 수 있게 해야 함
  – (예) 트위터, 페이스북의 커뮤니티 참여 과정
    • 팔로잉 or 읽기만 하는 롬족  리트윗 또는 좋아요  타인의 글에
      리플로 의견 올림 자신이 직접 글을 쓰거나 의견 올림


• 플레이어에게 지속적인 이야깃거리 제공
  – 공통의 관심사
    • 게임 공략, 이벤트 등
  – 콘텐츠와 커뮤니티간에 굳건한 균형 유지
    • 게임이 재미있지 않으면 커뮤니티는 이야기할 거리가 없어짐
    • 강력한 게임 경험을 겪고 나서 플레이어들이 서로 잡담을 나눌 수
      있게 해주는 것이 좋은 방법
      – 그때 성박휘가 혼자 살겠다고 무적 귀환하는 바람에…
갈등을 핵심에 둔다
• PvP 및 RvR 상황에서 발생한 이슈: 커뮤니티 유지의 힘
공간 구성을 이용한다
• 사람들이 계속 드나들면서 마주칠 수 있는 공간을 제공
커뮤니티 재산을 만든다
• 여러 사람이 같이 소유할 수 있는 것을 제공
 – 길드 창고, 원정용 함선, 아지트, 길드 레벨
플레이어 자신을 표현할 수 있게 한다
• 자신을 남에게 보여줄 수 있는 다양한 장치를 마련
 –   이모티콘으로 표현하기, 자신의 캐릭터 꾸미기, 귀여운 펫 등
 –   사람은 자랑과 과시를 통해 인정과 관심을 받기를 원함
 –   자신이 살아 있고 자부심이 생기며 연결되어 있음을 느낌
 –   (예) 커스터마이징 가능한 아이콘을 채팅 말머리에 달 수 있게끔
3단계의 플레이어 계층을 지원한다
• 게임 내 각 계층간 서로 도움을 주고 받을 수 있도록 함
 – Newbie
    • 게임을 하는 방법을 배우는 것이 도전
    • 경험이 많은 플레이어와 유의미한 방법으로 만날 수 있는 상황 제공
    • 초보들이 게임에서 떠난다면 이후의 커뮤니티 유지가 힘들어짐
 – Mainstream
    • 게임을 완전히 이해하고 게임 내의 활동에 몰입된 유저
    • 게임 콘텐츠를 마스터하려고 하고 베테랑이 되고자 함
 – Veteran
    • 거의 모든 콘텐츠 소모로 인해 게임이 지루해질 시기
    • 노장 플레이어가 남아서 할 수 있는 완전히 다른 요소를 제공하도록
        –   하드모드 게임: 고난이도 업적
        –   자치 특권: 게임의 규칙을 일부 정할 수 있는 것 (예: 정치)
        –   콘텐츠를 만들고 공유하는 기능
        –   집단 관리 기능: 길드 경영 등
        –   가르칠 기회 제공: 초보를 이끌어갈 수 있도록 장려하고 지위 부여
서로에게 신세를 지게 만든다
• 서로에게 약속하게 하기
 – (예) 정규 공격대: 일요일밤 8시에 집합


• 서로에게 보이지 않는 의무감 부여
 – 타 플레이어로부터 부정적 평가 받기를 원하지 않음
 – 받은 것이 있으면 돌려줄 확률이 높음
 – (예) 길드에 대한 의무감
   • 어떤 길드원에게 도움을 많이 받았다면, 그 길드원의 도움 요청을
     무시할 수 없음
     – 길드 내에서 부정적인 평가를 받을 수 있다는 우려


• 서로를 지키도록 하기
 – 갈등 상황 해결을 위해 서로가 도와주어야만 하는 경우
 – (예) 우리 기지가 급습당하고 있다. 어서 접속 부탁~
커뮤니티 이벤트를 만든다
• 잘 되어가고 있는 커뮤니티는 정기적인 이벤트가 있음
 – 이벤트 약속 등록을 할 수 있는 시스템이 있으면 도움이 됨
   • (예) WOW의 길드 캘린더(outlook) 기능

 – 테라의 길드 이벤트 예
    단체 결투 이벤트                                            OX 퀴즈 이벤트




       출처: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=152
이미 만들어진 커뮤니티를 활용하는 경우
• 보통은 게임 콘텐츠 때문에 커뮤니티가 형성됨
 – SNS 및 스마트폰 이전 시대의 온라인 게임


• 커뮤니티가 먼저 발달하고 콘텐츠가 따라가는 경우
 – 페이스북, 카카오톡, 라인 등의 커뮤니티가 게임 플랫폼 역할
 – (예) FarmVille, Diamond Dash, 애니팡, …


• 기존의 게임 커뮤니티 디자인과는 다르게 접근
 – 최초 기획시부터 이미 존재하는 커뮤니티를 어떻게 엮을지 고민
   • (예) 애니팡, 드래곤 플라이트 등
     – 하트, 날개 등의 아이템을 통한 친구 끌어들이기
     – 친구간 소소한 경쟁과 순위 과시를 통한 존재감 드러내기
        » 딱지치기를 통한 소소한 경쟁과 과시의 경험과 비슷
 – 오프라인 커뮤니티의 일원(친구)을 끌어들이는 경우
   • (예) WOW 친구 초대: 친구가 결제할 경우 초대한 자에게 보상
커뮤니티를 활용한 수익 모델
• 선물하기
 – 자신보다 남에게 소액의 돈을 쓰는 것에 더 관대한 인간 심리
 – 게임에서도 활용 가능
게임 콘텐츠 구간과 커뮤니티
콘텐츠 구간에 대한 일반적인 개념
• 성장 구간
  – 레벨업 구간
  – 일명 튜토리얼
       • 게임 내 대부분의 콘텐츠를 약간씩 맛보게 하는 경우도 있음
       • 성장에 대한 동기 부여를 함
  – (예) 레벨업을 위한 퀘스트 또는 인던(instance dungeon) 등

• 엔드
  – 일명 만렙 구간 콘텐츠
  – 국제 공식(?) 용어는 ‘End Game’
  – (예) 아이템 파밍(farming)용 인던, 레이드, 일일퀘스트와 평판 등

• 순환
  –   엔드 콘텐츠의 한 형태
  –   개발자의 추가 콘텐츠 제작 없이 계속 플레이가 가능한 콘텐츠
  –   유저들이 만들어가는 콘텐츠로 커뮤니티 관련 콘텐츠가 이에 해당
  –   (예) 정치, RvR, 순위 결정 래더(ladder) 투기장 등
스타크래프트 2의 경우만 보더라도…
• 온라인 게임 대세는 모두 갖추는 것
 – 성장구간 (캠페인), 엔드 (도전 임무, 업적), 순환 (배틀넷 PvP)
성장 구간 콘텐츠
• RPG에서는 레벨업 구간을 의미
  – 게임에서 떠나지 않도록 계속 후킹(낚시?)하는 요소가 필요
    • 만렙 구간에 대한 기대감 주기


• 성장 구간만 있는 게임도 있음
  – 대부분의 싱글 플레이어용 패키지 게임
    • 성장 그 자체에 재미를 두는 것으로 게임 엔딩은 성장의 끝을 의미
  – 성장 과정에 대한 흥미곡선 설계가 중요
    • 어디에서 긴장을 주고 어디에서 쉬어가게 할 것인지


• 커뮤니티 진입을 유도
  – 만렙 구간의 플레이어와 계속 소통할 수 있는 방법이 있으면 그만큼
    도중에 그만둘 확률이 줄어듦
    • 플레이어가 혼자(?)라는 느낌을 계속 주지 않도록
      – 저렙 “이곳의 일원으로 언젠가는 의미 있는 플레이를 할 수 있을 것 같아”
      – 만렙 “이렇게까지 버스 태워줬는데 그만두진 않겠지? 레이드갈 사람 필요해”
성장 구간의 길이에 대한 고려사항
• 레벨업 과정이 긴 경우
  – 레벨의 폭이 넓어 성장 구간에 다양한 레벨 디자인이 가능
    • 다양한 장소로 인해 흥미곡선의 제어가 비교적 쉬움
  – 콘텐츠에 깊이를 줄 수 있음
    • 성장 구간을 튜토리얼로 접근하는 경우
  – 콘텐츠 제작 측면에서는 오히려 부담이 될 수 있음
    • 적은 분량의 콘텐츠가 광범위한 레벨에 흩어지는 경우
      – (예) 비슷한 플레이스타일의 반복, 비슷한 부류의 퀘스트가 반복
  – 성장구간에 제공된 여러 콘텐츠들이 버려질 수 있음
    • 닥치고(?) 레벨업이 목표가 되는 경우의 발생 가능성

• 레벨업 과정이 짧은 경우
  – 콘텐츠 제작 측면에서 엔드 게임에 더 많은 내용을 넣을 기회 존재
    • 엔드 게임 콘텐츠 소모 속도와의 싸움 (계속 투입)
    • 잘 만들어진 순환 콘텐츠 제공 필요
  – 플레이어 입장에서 다양한 플레이를 시험해볼 수 있음
    • 여러 클래스를 플레이, 꾸미기와 같은 서브 콘텐츠
  – 콘텐츠의 깊이가 얕아질 수 있음
    • 짧은 성장구간에서 게임 콘텐츠에 대해 배울 기회가 적음
엔드 게임 콘텐츠
• 만렙?
  – 후발 주자들이 선발 주자들과 동일선상에 위치할 수 있는 지점
    • 레벨업은 게임을 배우는 과정이었고 “실제 시작은 여기다”라는 곳
  – WOW의 영향이 큼
    • 이전에는 레벨업 자체가 콘텐츠였던 게임이 주류: 닥치고 사냥
  – 사실상 레벨 (경험치) 게이지가 다른 형태로 변한 것
    • 장비 아이템 레벨, 업적, 평판 게이지를 채우는 콘텐츠들
엔드 게임 플레이어
• 엔드 게임 콘텐츠를 통한 아이템 파밍(farming)
  – 원하는 장비를 맞추기 위해 반복하는 행위
    • 인던 뺑뺑이, 전장 뺑뺑이, 일퀘 뺑뺑이, …
  – 단순히 더 좋은 장비를 줄 수 있는 콘텐츠 제공이 목적인가?
    • 아이템 파밍을 위한 엔드 콘텐츠 자체도 의미가 있어야 함
      – 플레이어는 도전을 통해 존중을 받기 원하기 때문
    • 단계별로 색다른 경험 제공이 필요
      – 이전에는 겪어 보지 못했던 자극 주기 (뭐? 힐러보고 탱킹을 하라고?)
  – (토론) 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가?

• 커뮤니티 활동의 주축
  – 메인 콘텐츠를 함께 즐기는 그룹 형성
    • (예) 레이드를 위한 게임톡 커뮤니티  오프라인 커뮤니티로 발전
  – 다양함으로부터 생기는 각종 게임 외부 커뮤니티 이슈들
    • (예) “어떤 장비 조합이 더 좋은가?”를 두고 논쟁
순환 콘텐츠
• 실세계와 가장 비슷한 형태의 콘텐츠
  – 정치, 사회, 경제에 관련된 콘텐츠
  – 플레이어의 행동을 예측하기 어렵다는 점 때문에 만들기 어려움

• 커뮤니티와 강력한 연관성
  – 커뮤니티와 엮이지 않는 순환 콘텐츠는 없음
    • 순환시키는 주체가 플레이어

• 핵심 순환 구조가 있어야 함
  – 생성과 소멸 개념이 적용 가능하다는 것
    • 누군가 얻는 것이 있으면 누군가 잃는 것이 있다
  – (예) 경제 관련 콘텐츠: 부의 생성과 소멸에 대한 모델이 필요
    • 하수구 구조가 부실하면 인플레이션 발생
  – (예) 순위 (계급) 콘텐츠: 누군가 대장이 되면 누군가 졸병이 됨
    • 배틀넷 래더: 순위에 대한 보상 제공
  – (예) 공성전 콘텐츠: 성을 지배하는 세력의 순환
순환 콘텐츠의 예
• Eve-Online: 정치, 경제 등의 모든 순환 요소가 들어 있음
테마파크형 vs 샌드박스형
• 테마파크형 (백화점식) 게임
  – 다양한 놀이 기구(콘텐츠)를 제공
      • 다양한 엔드 게임 콘텐츠를 직접 제공
      • 각 콘텐츠는 다른 재미와 경험을 줌
  – 여러 개의 패키지 게임이 모두 다 있는 형태
      • 인던, 시나리오 던전, 레이드, 다양한 종류의 퀘스트와 전장
      • 플랜트&좀비, 문명, 괴혼, 배틀필드와 비슷한 각종 미니게임들
  – (예) WOW, 테라, 아이온 등

• 샌드박스 게임
  – A goal-free exploration game, where fun is derived from
    discovering how the game mechanics work
  – 다양한 놀이가 가능한 모래 상자
      • 성을 쌓기도 하고 그림을 그릴 수도 있음
      • 재료만 제공하고 그 재료를 바탕으로 자유롭게 놀아보는 형태
  – 게임 자체가 이미 순환 콘텐츠
      • 더 이상 콘텐츠 추가 없이도 순환하는 생태계
  – (예) 마인크래프트, 울티마 온라인, 이브 온라인 등
Discussion
• 그룹 토론 주제
  – 지금 하고 있는 게임의 커뮤니티 형태는?
  – 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가?
  – 테마파크형 게임과 샌드박스형 게임의 장단점은?
끝
• Q&A

• 차주 강의 내용은 게임 밸런싱

• 해당 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요
참고 자료
• The Art of Game Design, Jesse Schell

게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티

  • 1.
    게임 제작 개론#3 간접 통제와 게임 커뮤니티 NHN NEXT 구승모
  • 2.
    Agenda • 간접 통제 •게임 커뮤니티 – 게임 커뮤니티의 형태와 존재 이유 – 강력한 커뮤니티 형성을 위한 방법 – 게임 콘텐츠 구간과 커뮤니티의 연관성 • 성장 구간 콘텐츠, 엔드 게임 콘텐츠, 그리고 순환 콘텐츠 • Discussion • Q&A
  • 3.
    학습 목표 • 게임의각 요소에서 간접 통제가 어떻게 쓰이고 있는지 찾아낼 수 있다 • 게임 플레이를 통해 해당 게임의 커뮤니티는 어떤 형태 인지 설명 할 수 있다 • 게임 내 커뮤니티가 어떻게 실제 세계의 커뮤니티로 발 전하는지에 대한 예시를 들 수 있다 • 커뮤니티가 잘 형성되도록 하려면 어떤 것을 고려해야 되는지 설명할 수 있다 • 성장 구간 콘텐츠, 엔드 콘텐츠, 순환 콘텐츠가 어떻게 다 른지 알고, 게임 커뮤니티와 어떻게 연관되는지 안다
  • 4.
  • 5.
  • 6.
    자유도와 간접 통제 •자유가 너무 많으면 기가 눌린다 – 너무 많은 자유는 상상력을 필요로 하기 때문 • 주관식보다 선택지가 있는 객관식을 선호 • 주입식 교육의 영향? “님이 먼저 제시염~” – 오히려 무엇부터 해야 할 지 모르게 됨 (풍요속 빈곤?) • (예) 울티마 온라인 – 플레이어가 더 자유롭다고 느끼게 해주는 것이 중요 • 이런 자유의 압박감을 완화하는데 간접 통제를 활용 – “베스킨 라빈스 써리~ 원에 갔는데, 종류가 많아도 너무 많아~” – 많은 손님들은 매번 구경만 하다가… • “랜덤으로 주세요” – 모든 종류의 맛이 있습니다만, • 가장 인기 있는 것은 체리, 블루베리, 레몬, 감초 맛입니다  제약을 통한 간접 통제 – (예) 아래층의 식당만해도 대부분 “인기메뉴” 표시되어 있음
  • 7.
    목표 설정을 통한통제 • 가장 정석적인 간접 통제 – 분명하고 달성 가능한 목표 설정 시 • 달성하는 데 도움이 되는 곳에만 가고 관계되는 것만 생각하게 됨 – 게임 세계를 목표 주변을 중심으로 만들면 되는 이점이 있음 • (예) 레이싱 게임의 경우 코스 주변만 만들면 되지 도시 전체의 도로 망을 모두 만들 필요가 없음
  • 8.
    인터페이스를 통한 통제 •인터페이스 자체가 간접 통제의 수단 – 게임에서 할 수 있는 행위를 인터페이스에 따라 기대하게 됨 – (예) 배틀필드 • 탱크를 탔을 때, 탱크가 할 수 있는 행동을 하려고 함 • 강을 건너기 위해 보트를 탔다면? – (예) 기타 히어로 • 이걸로 드럼 치려나? 드럼 안된다고 자유를 제한 받는 느낌은 아님
  • 9.
    비주얼을 통한 통제 •자연스럽게 플레이어의 눈을 끌어들이도록 함 – 무엇을 볼 것인지 통제할 수 있으면 어디로 가게 할지도 가능 • (예) 박물관의 경우 바닥에 선을 그려 놓으면? 그렇지 않으면? – (예) ‘알라딘의 마법 양탄자’ • 옥좌에 먼저 가서 술탄의 전언을 듣기를 원했다고 함 • 그러나, 대부분의 플레이어는 비행을 즐기기 바빴음
  • 10.
    캐릭터를 이용한 통제 •NPC의 서사적인 능력을 활용 – 유저의 선택에 대해 어떤 감정을 갖는지 조정하는 좋은 수단 – (예) 이코(ICO)의 소녀 • 플레이어가 같이 여행하는 소녀를 지키는 것이 목표 • 소녀에 대한 애착을 더 느낄 수 있도록 하기를 원했음 – 한군데 오래 머무르면 사악한 그림자가 나타나 소녀를 납치 – 게임의 박진감과 소녀를 잃지 않으려고 더 몰입하게 됨 – (예) Bubble Bobble의 흰색 유령 고래
  • 11.
    음악을 이용한 통제 •플레이어의 행동에 상당한 영향을 줌 – (예) Bubble Bobble에서의 Time Out 직전 음악이 점점 빨라짐 • 플레이어에게 긴박감을 주어 스테이지를 빨리 끝내도록 유도 • 여기서 버티면? 공포의 유령 고래 등장 • 실생활에서도 많이 쓰임 – 회전율이 높아야 하는 바쁜 점심 시간에는 빠르고 활기찬 음악 • 식사 중 대화보다는 음식을 빠르게 먹고 나가게 됨 – 식당에서 부드럽고 느린 음악을 틀어 놓으면 • 커피나 디저트의 주문량이 늘어난다고 함
  • 12.
    GDC 2013 수상작:간접통제의 제왕
  • 13.
  • 14.
    멀티 플레이어 게임 •인간은 사회적 동물 – 사람들은 혼자 있기보다 사회적인 일에 시간을 쓰는 경향 – 기술 발전으로 인해 게임에서도 같이 놀고자 하는 욕구의 반영 • 노는 것도 같이 놀아야 더 즐거움 • 경쟁과 협업을 통해서 즐거움을 얻음 – 경쟁을 즐기는 이유 • AI 보다 상대 플레이어가 더 좋은 적수 – 타 플레이어는 복잡한 전략, 심리전, 지성과 기술을 갖춘 적 – 다양한 창발적 상황이 발생 • 자신의 기술 수준을 사회 집단의 다른 이들과 비교하고자 하는 내적 욕구를 충족 – 협업을 즐기는 이유 • 혼자서는 불가능한 게임의 행동과 전략에 참여할 수 있음 • 단체 문제 풀이와 성공적인 팀에 속하는 데서 오는 깊은 즐거움
  • 15.
    다른 이들과 함께플레이함으로써… • 친구의 스타일을 알 수 있음 – 대화만으로 쉽게 얻을 수 없는 친구의 마음을 들여다볼 수 있음 – 문제를 푸는 것과 긴장한 상태에서 내리는 결정을 볼 수 있음 – 플라톤 • “1년의 대화보다 한 시간의 플레이가 그 사람에 대해 더 많은 것을 알려준다.” • 자신에 대한 탐구가 가능 – 어떻게 자신을 바라보고 어떻게 타인과 관계를 맺는지 – 다른 이들과 함께 게임을 할 때, 복잡한 사회적 상황이나 긴장된 상태에서 어떻게 행동하는지 탐구할 수 있음 • (예) 승기를 잡았을 때 무참히 깨버리는가? 아니면, 희망 고문(?)하면 서 갖고 노는가?
  • 16.
    함께 플레이하길 원하는강력한 동기 • 게임 커뮤니티 – 취향과 목적과 목표를 공유하는 사람들이, 시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되는 그룹
  • 17.
    게임 커뮤니티의 형태 •게임내(in-game) 커뮤니티 – 지인 위주로 시작 • 오프라인에서 온라인으로 이동하는 경우가 많음 • (예) 길드, 클랜 등 – 게임 콘텐츠 자체에 대해 동일한 목적성을 가지고 생기는 그룹 • 주로 온라인에서 발생하고 때때로 오프라인으로 확대됨 • (예) 공격대, 혈맹 등 • 외부 커뮤니티 – 커뮤니티 사이트 • 게임에 대한 공통 관심사 및 정보 교환을 목적으로 모인 사람들 • (예) 카페, 팬 사이트 게시판 등 – 게임 웹진 • 게임에 대한 정보 제공이 목적이었으나 유저들의 커뮤니티로 발전 하는 경우가 많음
  • 18.
    게임내 커뮤니티가 오프라인으로확대 • 시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되다 보면 이런 일도… IMG FROM http://game.donga.com/23385/
  • 19.
    허물어지고 있는 게임의경계 • 게임의 일상 생활화 – PC나 콘솔에서만 즐기는 것이 아님 – 게임 외부의 커뮤니티 활동 • 게시판 놀이(?) 카페 방문 등 – 게임 밖에서도 스마트폰과 연동: 커뮤니티와 경제 활동 가능
  • 20.
    플레이어가 커뮤니티에 참여하는이유 • 소속감 – 사람은 뭔가의 일부로 소속 되기를 원함 • 그렇게 진화한 사람들이 결국 살아남아 자연 선택 된 것 • 영향력 – 집단의 일원이 됨으로써 일종의 권력을 얻게 됨 • 욕구의 통합과 충족 – 집단의 일원이 됨으로써 뭔가 채워짐 • 연대감의 공유 – 집단의 사람들과 특정한 사안에 대한 감정을 공유
  • 21.
    게임 커뮤니티가 생기길바라는 이유 • 사회적 욕구의 충족을 대신함 (deep) – 사람의 사회적 욕구는 매우 강력함 • 소속의 욕구, 친교의 욕구, 존중의 욕구 • 오갈곳 없는 자들이여, 가상 세계가 당신을 받아 주겠노라. • 게임에 대한 전염(?) 기간이 길어짐 (wide) – 친구의 추천은 게임을 하게 하는 가장 강력한 동인 • 전염 기간이 2배가 되면 그 병에 걸리는 사람의 수는 10배 • 남자 학생들 몇 모이면, LOL 이야기뿐… • 더 오랜 시간 플레이함 (long) – 커뮤니티의 즐거움 때문에 오랜 기간 머무르는 일이 흔함 • 소위 말하는 ‘3D 고용량의 채팅 프로그램’ – 커뮤니티를 생성시키는 게임은 오랫동안 플레이가 가능 • “게임에서 더 이상 할 콘텐츠가 없어도 사람 때문에 못 접겠다.”
  • 22.
  • 23.
    친교(friendship)를 조성한다 • 이야기할수 있는 허들을 낮춰주기 – 압박을 주지 않으면서 사람을 쉽게 만날 수 있는 수단 필요 – 자신을 조금이라도 표현할 수 있고, 타인이 볼 수 있게 해야 함 – (예) 트위터, 페이스북의 커뮤니티 참여 과정 • 팔로잉 or 읽기만 하는 롬족  리트윗 또는 좋아요  타인의 글에 리플로 의견 올림 자신이 직접 글을 쓰거나 의견 올림 • 플레이어에게 지속적인 이야깃거리 제공 – 공통의 관심사 • 게임 공략, 이벤트 등 – 콘텐츠와 커뮤니티간에 굳건한 균형 유지 • 게임이 재미있지 않으면 커뮤니티는 이야기할 거리가 없어짐 • 강력한 게임 경험을 겪고 나서 플레이어들이 서로 잡담을 나눌 수 있게 해주는 것이 좋은 방법 – 그때 성박휘가 혼자 살겠다고 무적 귀환하는 바람에…
  • 24.
    갈등을 핵심에 둔다 •PvP 및 RvR 상황에서 발생한 이슈: 커뮤니티 유지의 힘
  • 26.
    공간 구성을 이용한다 •사람들이 계속 드나들면서 마주칠 수 있는 공간을 제공
  • 27.
    커뮤니티 재산을 만든다 •여러 사람이 같이 소유할 수 있는 것을 제공 – 길드 창고, 원정용 함선, 아지트, 길드 레벨
  • 28.
    플레이어 자신을 표현할수 있게 한다 • 자신을 남에게 보여줄 수 있는 다양한 장치를 마련 – 이모티콘으로 표현하기, 자신의 캐릭터 꾸미기, 귀여운 펫 등 – 사람은 자랑과 과시를 통해 인정과 관심을 받기를 원함 – 자신이 살아 있고 자부심이 생기며 연결되어 있음을 느낌 – (예) 커스터마이징 가능한 아이콘을 채팅 말머리에 달 수 있게끔
  • 29.
    3단계의 플레이어 계층을지원한다 • 게임 내 각 계층간 서로 도움을 주고 받을 수 있도록 함 – Newbie • 게임을 하는 방법을 배우는 것이 도전 • 경험이 많은 플레이어와 유의미한 방법으로 만날 수 있는 상황 제공 • 초보들이 게임에서 떠난다면 이후의 커뮤니티 유지가 힘들어짐 – Mainstream • 게임을 완전히 이해하고 게임 내의 활동에 몰입된 유저 • 게임 콘텐츠를 마스터하려고 하고 베테랑이 되고자 함 – Veteran • 거의 모든 콘텐츠 소모로 인해 게임이 지루해질 시기 • 노장 플레이어가 남아서 할 수 있는 완전히 다른 요소를 제공하도록 – 하드모드 게임: 고난이도 업적 – 자치 특권: 게임의 규칙을 일부 정할 수 있는 것 (예: 정치) – 콘텐츠를 만들고 공유하는 기능 – 집단 관리 기능: 길드 경영 등 – 가르칠 기회 제공: 초보를 이끌어갈 수 있도록 장려하고 지위 부여
  • 30.
    서로에게 신세를 지게만든다 • 서로에게 약속하게 하기 – (예) 정규 공격대: 일요일밤 8시에 집합 • 서로에게 보이지 않는 의무감 부여 – 타 플레이어로부터 부정적 평가 받기를 원하지 않음 – 받은 것이 있으면 돌려줄 확률이 높음 – (예) 길드에 대한 의무감 • 어떤 길드원에게 도움을 많이 받았다면, 그 길드원의 도움 요청을 무시할 수 없음 – 길드 내에서 부정적인 평가를 받을 수 있다는 우려 • 서로를 지키도록 하기 – 갈등 상황 해결을 위해 서로가 도와주어야만 하는 경우 – (예) 우리 기지가 급습당하고 있다. 어서 접속 부탁~
  • 31.
    커뮤니티 이벤트를 만든다 •잘 되어가고 있는 커뮤니티는 정기적인 이벤트가 있음 – 이벤트 약속 등록을 할 수 있는 시스템이 있으면 도움이 됨 • (예) WOW의 길드 캘린더(outlook) 기능 – 테라의 길드 이벤트 예 단체 결투 이벤트 OX 퀴즈 이벤트 출처: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=152
  • 32.
    이미 만들어진 커뮤니티를활용하는 경우 • 보통은 게임 콘텐츠 때문에 커뮤니티가 형성됨 – SNS 및 스마트폰 이전 시대의 온라인 게임 • 커뮤니티가 먼저 발달하고 콘텐츠가 따라가는 경우 – 페이스북, 카카오톡, 라인 등의 커뮤니티가 게임 플랫폼 역할 – (예) FarmVille, Diamond Dash, 애니팡, … • 기존의 게임 커뮤니티 디자인과는 다르게 접근 – 최초 기획시부터 이미 존재하는 커뮤니티를 어떻게 엮을지 고민 • (예) 애니팡, 드래곤 플라이트 등 – 하트, 날개 등의 아이템을 통한 친구 끌어들이기 – 친구간 소소한 경쟁과 순위 과시를 통한 존재감 드러내기 » 딱지치기를 통한 소소한 경쟁과 과시의 경험과 비슷 – 오프라인 커뮤니티의 일원(친구)을 끌어들이는 경우 • (예) WOW 친구 초대: 친구가 결제할 경우 초대한 자에게 보상
  • 33.
    커뮤니티를 활용한 수익모델 • 선물하기 – 자신보다 남에게 소액의 돈을 쓰는 것에 더 관대한 인간 심리 – 게임에서도 활용 가능
  • 34.
  • 35.
    콘텐츠 구간에 대한일반적인 개념 • 성장 구간 – 레벨업 구간 – 일명 튜토리얼 • 게임 내 대부분의 콘텐츠를 약간씩 맛보게 하는 경우도 있음 • 성장에 대한 동기 부여를 함 – (예) 레벨업을 위한 퀘스트 또는 인던(instance dungeon) 등 • 엔드 – 일명 만렙 구간 콘텐츠 – 국제 공식(?) 용어는 ‘End Game’ – (예) 아이템 파밍(farming)용 인던, 레이드, 일일퀘스트와 평판 등 • 순환 – 엔드 콘텐츠의 한 형태 – 개발자의 추가 콘텐츠 제작 없이 계속 플레이가 가능한 콘텐츠 – 유저들이 만들어가는 콘텐츠로 커뮤니티 관련 콘텐츠가 이에 해당 – (예) 정치, RvR, 순위 결정 래더(ladder) 투기장 등
  • 36.
    스타크래프트 2의 경우만보더라도… • 온라인 게임 대세는 모두 갖추는 것 – 성장구간 (캠페인), 엔드 (도전 임무, 업적), 순환 (배틀넷 PvP)
  • 37.
    성장 구간 콘텐츠 •RPG에서는 레벨업 구간을 의미 – 게임에서 떠나지 않도록 계속 후킹(낚시?)하는 요소가 필요 • 만렙 구간에 대한 기대감 주기 • 성장 구간만 있는 게임도 있음 – 대부분의 싱글 플레이어용 패키지 게임 • 성장 그 자체에 재미를 두는 것으로 게임 엔딩은 성장의 끝을 의미 – 성장 과정에 대한 흥미곡선 설계가 중요 • 어디에서 긴장을 주고 어디에서 쉬어가게 할 것인지 • 커뮤니티 진입을 유도 – 만렙 구간의 플레이어와 계속 소통할 수 있는 방법이 있으면 그만큼 도중에 그만둘 확률이 줄어듦 • 플레이어가 혼자(?)라는 느낌을 계속 주지 않도록 – 저렙 “이곳의 일원으로 언젠가는 의미 있는 플레이를 할 수 있을 것 같아” – 만렙 “이렇게까지 버스 태워줬는데 그만두진 않겠지? 레이드갈 사람 필요해”
  • 38.
    성장 구간의 길이에대한 고려사항 • 레벨업 과정이 긴 경우 – 레벨의 폭이 넓어 성장 구간에 다양한 레벨 디자인이 가능 • 다양한 장소로 인해 흥미곡선의 제어가 비교적 쉬움 – 콘텐츠에 깊이를 줄 수 있음 • 성장 구간을 튜토리얼로 접근하는 경우 – 콘텐츠 제작 측면에서는 오히려 부담이 될 수 있음 • 적은 분량의 콘텐츠가 광범위한 레벨에 흩어지는 경우 – (예) 비슷한 플레이스타일의 반복, 비슷한 부류의 퀘스트가 반복 – 성장구간에 제공된 여러 콘텐츠들이 버려질 수 있음 • 닥치고(?) 레벨업이 목표가 되는 경우의 발생 가능성 • 레벨업 과정이 짧은 경우 – 콘텐츠 제작 측면에서 엔드 게임에 더 많은 내용을 넣을 기회 존재 • 엔드 게임 콘텐츠 소모 속도와의 싸움 (계속 투입) • 잘 만들어진 순환 콘텐츠 제공 필요 – 플레이어 입장에서 다양한 플레이를 시험해볼 수 있음 • 여러 클래스를 플레이, 꾸미기와 같은 서브 콘텐츠 – 콘텐츠의 깊이가 얕아질 수 있음 • 짧은 성장구간에서 게임 콘텐츠에 대해 배울 기회가 적음
  • 39.
    엔드 게임 콘텐츠 •만렙? – 후발 주자들이 선발 주자들과 동일선상에 위치할 수 있는 지점 • 레벨업은 게임을 배우는 과정이었고 “실제 시작은 여기다”라는 곳 – WOW의 영향이 큼 • 이전에는 레벨업 자체가 콘텐츠였던 게임이 주류: 닥치고 사냥 – 사실상 레벨 (경험치) 게이지가 다른 형태로 변한 것 • 장비 아이템 레벨, 업적, 평판 게이지를 채우는 콘텐츠들
  • 40.
    엔드 게임 플레이어 •엔드 게임 콘텐츠를 통한 아이템 파밍(farming) – 원하는 장비를 맞추기 위해 반복하는 행위 • 인던 뺑뺑이, 전장 뺑뺑이, 일퀘 뺑뺑이, … – 단순히 더 좋은 장비를 줄 수 있는 콘텐츠 제공이 목적인가? • 아이템 파밍을 위한 엔드 콘텐츠 자체도 의미가 있어야 함 – 플레이어는 도전을 통해 존중을 받기 원하기 때문 • 단계별로 색다른 경험 제공이 필요 – 이전에는 겪어 보지 못했던 자극 주기 (뭐? 힐러보고 탱킹을 하라고?) – (토론) 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가? • 커뮤니티 활동의 주축 – 메인 콘텐츠를 함께 즐기는 그룹 형성 • (예) 레이드를 위한 게임톡 커뮤니티  오프라인 커뮤니티로 발전 – 다양함으로부터 생기는 각종 게임 외부 커뮤니티 이슈들 • (예) “어떤 장비 조합이 더 좋은가?”를 두고 논쟁
  • 41.
    순환 콘텐츠 • 실세계와가장 비슷한 형태의 콘텐츠 – 정치, 사회, 경제에 관련된 콘텐츠 – 플레이어의 행동을 예측하기 어렵다는 점 때문에 만들기 어려움 • 커뮤니티와 강력한 연관성 – 커뮤니티와 엮이지 않는 순환 콘텐츠는 없음 • 순환시키는 주체가 플레이어 • 핵심 순환 구조가 있어야 함 – 생성과 소멸 개념이 적용 가능하다는 것 • 누군가 얻는 것이 있으면 누군가 잃는 것이 있다 – (예) 경제 관련 콘텐츠: 부의 생성과 소멸에 대한 모델이 필요 • 하수구 구조가 부실하면 인플레이션 발생 – (예) 순위 (계급) 콘텐츠: 누군가 대장이 되면 누군가 졸병이 됨 • 배틀넷 래더: 순위에 대한 보상 제공 – (예) 공성전 콘텐츠: 성을 지배하는 세력의 순환
  • 42.
    순환 콘텐츠의 예 •Eve-Online: 정치, 경제 등의 모든 순환 요소가 들어 있음
  • 43.
    테마파크형 vs 샌드박스형 •테마파크형 (백화점식) 게임 – 다양한 놀이 기구(콘텐츠)를 제공 • 다양한 엔드 게임 콘텐츠를 직접 제공 • 각 콘텐츠는 다른 재미와 경험을 줌 – 여러 개의 패키지 게임이 모두 다 있는 형태 • 인던, 시나리오 던전, 레이드, 다양한 종류의 퀘스트와 전장 • 플랜트&좀비, 문명, 괴혼, 배틀필드와 비슷한 각종 미니게임들 – (예) WOW, 테라, 아이온 등 • 샌드박스 게임 – A goal-free exploration game, where fun is derived from discovering how the game mechanics work – 다양한 놀이가 가능한 모래 상자 • 성을 쌓기도 하고 그림을 그릴 수도 있음 • 재료만 제공하고 그 재료를 바탕으로 자유롭게 놀아보는 형태 – 게임 자체가 이미 순환 콘텐츠 • 더 이상 콘텐츠 추가 없이도 순환하는 생태계 – (예) 마인크래프트, 울티마 온라인, 이브 온라인 등
  • 44.
    Discussion • 그룹 토론주제 – 지금 하고 있는 게임의 커뮤니티 형태는? – 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가? – 테마파크형 게임과 샌드박스형 게임의 장단점은?
  • 45.
    끝 • Q&A • 차주강의 내용은 게임 밸런싱 • 해당 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요
  • 46.
    참고 자료 • TheArt of Game Design, Jesse Schell