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ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템

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ndc 2017에서 발표했던 커리어 세션입니다

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ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템

  1. 1. 넥슨 코리아 What! Studio 손채원 초보 게임 개발자 2년간의 포스트모템 어쩌다 신입
  2. 2. 손채원 2015.5~ 왓 스튜디오 클라이언트 프로그래머 발표자 소개
  3. 3. ‘어쩌다 신입’
  4. 4. 평범한 인문계 고등학생 손채원(19) 대학에 안 가기로 결심 게임 만들고 싶어서요 너 미쳤니!! 왜 그래 ※ 절대 따라 하지 마세요
  5. 5. 그래서 뭐 했어요? • 당시 네이버에서 처음 만들었던 프로그래밍 교육기관 • 2년 동안 게임 프로그래밍을 공부
  6. 6. 입사 지원서 정말 내가 뽑히진 않겠지? ‘ ’ 게임이 너무너무 좋아요 저 게임 잘 만들 수 있어요!“ ” 특별하지 않았던
  7. 7. 그런데 그 일이 실제로
  8. 8. 돈 받으면서 게임을 만든다고요?
  9. 9. ©We bare bears, Daniel Chong 첫 출근 희망편
  10. 10. 절망편 첫 출근
  11. 11. 회사에서의 하루 아침 : 점심 : 저녁 : 힘듦 - 식은땀이 난다 힘듦 - 초조하다 힘듦 - 온 몸이 굳는다 © Yotsuba&!, Azuma kiyohiko 아무도 뭐라고 안하는데 혼자 계속 걱정
  12. 12. 사람들한테 말 걸면 귀찮아하지 않을까? 방금 내 표정 너무 무뚝뚝했나? 이 문제 도대체 어떻게 해결하는 거지 나도 언젠간 잘 하게 될 수 있을까? 나 혹시 잘못 뽑힌 거 아니야? 엄마 보고싶다 ㅠㅠ
  13. 13. 새로운 환경, 새로운 사람들 살면서 처음 겪는 문제들이 쏟아짐 나 게임 개발 계속해도 괜찮을까? ?
  14. 14. 신입의 일기장
  15. 15. 비교적 최근
  16. 16. 처음으로 게임 개발을 하고 회사를 다니면서 고민했던 것들
  17. 17. Q1. 내가 게임 개발을 해도 괜찮을까? Q2. 게임 프로그래머로서 내 역할은 무엇일까? Q3. 내가 할 수 있는 일들을 어떻게 확장하면 좋을까? Q4. 내가 게임의 재미에 어떻게 기여할 수 있을까? 차례
  18. 18. Q1. 내가 게임 개발을 해도 괜찮을까?
  19. 19. 처음의 나 좋아하는 것은 많지만 잘하는 것은 많지 않음 좋아하는 것 잘하는 것
  20. 20. • 누가 시키지 않아도 알아서 하게 되니까 • 낙관적인 믿음? • 두려울 때 스스로를 격려하는 자기암시 좋아하는 건 반드시 잘하게 될거야!
  21. 21. 저는 재미있는 것을 잘합니다 자신의 성격 중 가장 자랑하고 싶은 점들을 그 이유와 함께 적어주세요 [한글 2,000자 이내] • 게임 만들기 • 프로그래밍으로 문제 해결하기
  22. 22. 좋아하는 컴퓨터 학문 : 3D 그래픽스 • 눈에 보이는 모든 이미지에 대한 컴퓨터 공학 • 이미지를 논리적이고 수학적으로 만들어냄
  23. 23. 좋아하는 걸 하고 싶어요 당시 멘토님 … © Slam Dunk, Takehiko Inoue
  24. 24. 파도가 치는 바다 만들기
  25. 25. 무기 트레일 예쁘게 만들기 • 흉하게 겹치던 선을 제거하고 • 더 동그랗게 만듦
  26. 26. 식물 스프라이트 버그 수정 • 키 큰 나무들의 밑둥이 드러나던 문제를 해결
  27. 27. 좋아하니까 정말로 조금씩 더 잘하게 되네요? • 반신반의했던 믿음이 확신이 됨 • 누구에게나 해당하는 이야기라고 생각 • 좋아하는 것을 찾는 게 가장 중요하구나! • 하고 싶은 것을 적극적으로 말했던 점이 기회를 가져다 줌
  28. 28. Q1. 내가 게임 개발을 해도 괜찮을까?
  29. 29. A1. 나는 게임 개발이 재미있으니까 계속해도 괜찮겠다!
  30. 30. Q2. 게임 프로그래머로서 내 역할은 무엇일까?
  31. 31. 어리둥절한 첫 협업 http://hung.kr/58 • 혼자 문제를 해결하면서 재미를 느끼고 있었던 어느 날 • 디자이너(기획자)와 함께 일하게 되었다
  32. 32. 당시의 저를 잘 표현할 수 있는 이야기
  33. 33. 어떤 아내가 프로그래머 남편에게 이렇게 말했다 우유 하나 사와, 계란 있으면 6개 사와 남편은 잠시 후 우유를 6개 사왔다혹시 나?
  34. 34. 역할을 문자 그대로 이해 프로그래머; 구현을 하는 사람 디자이너; 디자인을 하는 사람
  35. 35. 구현할 것이 있는가? 기다린다 디자인에 빠진 부분이 있는가? 문서대로 구현한다 ‘일하는 방법’
  36. 36. 바보처럼 일했던 이유 • 어떻게 일해야 좋은 게임을 만들 수 있는지 기준이 뚜렷하지 않음 • 주어진 역할만 정확하게 따르고 기다리면 좋은 게임이 나오지 않을까? • 내가 감히 디자인에 참여를?
  37. 37. http://hung.kr/58 디자이너와의 대화 오늘도 문서를 보고 기능 구현을 해야겠다 함께 논의를 하고 싶은데 채원님은 자기 할말만 하고 쌩 가버려서 같이 일하기 힘들어 보여요.
  38. 38. 깨달음 : 내가 회사에 온 이유 문서대로 코딩하기 위해서 재미있는 게임을 만들고 싶어서!!
  39. 39. 구현할 것이 있는가? 기다린다 디자인에 빠진 부분이 있는가? 문서대로 구현한다 ‘일하는 방법’ Ver.2 구현이 필요한 곳이 있을까? 의도를 이해하기 위해 적극적인 소통 적절한 구현 방법을 함께 고민 미리 프로토타입을 공유하기도 일정이나 우선순위를 함께 조율 업무 만족도와 결과물 모두 좋아짐
  40. 40. 함께 게임을 만든다는 것 구현 방법을 공유하면서, 디자인 의도를 잘 표현할 수 있도록 돕는 것 ≠ 문서대로 구현만 하는 것 ≠ 동료의 전문성을 침범하는 것
  41. 41. 직업이 인공지능으로 대체될 확률 컴퓨터 프로그래머 : 48% 소프트웨어 개발자 : 4% 지각과 조작, 창의적 지능, 사회적 지능 알파고가 할 수 없는 것을 하자! 인용 http://agile.egloos.com/m/5873169 • 창작과 소통 필요한 디자이너와의 협업
  42. 42. Q2. 게임 프로그래머로서 내 역할은 무엇일까?
  43. 43. A2. 그냥 코더 말고, 게임 개발자 할래!
  44. 44. Q3. 내가 할 수 있는 일을 어떻게 확장할 수 있을까?
  45. 45. 게임 소개
  46. 46. 10초 만에 만들어지는 1,000,000m2 면적의 생태계가 다양한 섬이 ∞개 NDC 2015 강임성 님의 한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. NDC 2015 변수민 님의 <야생의 땅: 듀랑고>의 식물 생태계를 담당하는 21세기 정원사의 OpenCL 경험담 NDC 2014 진선웅 님의 유저 수만큼 다양한 섬을 만들자! <야생의 땅: 듀랑고>의 절차적인 섬 생성 기법 …
  47. 47. 디자인 문서 수치화된 데이터 섬 생성 식생 심기 주기적 리젠 섬을 저장소에 올림 동물 배치 서버에서 섬 발급 데이터베이스 반영 모바일 클라이언트에 렌더링 하나의 섬이 만들어지기까지 필요한 일들
  48. 48. 내가 혼자 할 수 있는 일 듀랑고를 만들 때 필요한 일
  49. 49. 디자이너님 섬에 산딸기가 더 많이 나는 것 어때요? 서버 프로그래머님 여기 패킷 좀 바꿔주실 수 있나요? 멘토님 이 부분 어떻게 구현하면 좋을까요? 동료들을 괴롭히게 됨(..) 이대로는 안돼!
  50. 50. 좀 더 적극적으로 괴롭히기 시작 디자인 문서 수치화된 데이터 섬 생성 식물 심기 주기적 리젠 저장소에 올림 동물 배치 서버에서 섬 발급 데이터베이스 반영 모바일 클라이언트에 렌더링
  51. 51. 혼자(?)서도 잘(?) 해요 디자인 제안 데이터 수정 섬 생성 툴 코드 수정 식생 심는 코드 수정 주기적 호출 섬을 저장소에 올림 동물 배치 코드 수정 관련 서버 코드 수정 클라이언트 코드 수정 통일성이 필요한 작업을 할 때엔 작업 표시줄에 프로그램이 20개 정도..
  52. 52. 내가 혼자 할 수 있는 일 듀랑고를 만들 때 필요한 일
  53. 53. 내가 하는 작업과 관련 있는 모든 일에 대해서 배우고자 함 프로세스를 이해하게 됨 • 의도에 더 적합한 구현을 제안할 수 있게 됨 • 사소한 일로 인한 커뮤니케이션 비용을 줄임
  54. 54. 게임을 위해 할 수 있는 것들이 더 많이 떠오름 • 수동적으로 일하고 책임을 회피하려고만 했다면 불가능했을 것
  55. 55. Q3. 내가 할 수 있는 일을 어떻게 확장할 수 있을까?
  56. 56. A3. 적극적으로 배우면 게임을 위해 더 많은 일들을 할 수 있구나!
  57. 57. Q4. 나는 게임을 재미있게 만드는 데 어떤 기여를 할 수 있을까?
  58. 58. 섬 위에 다양하고 예쁜 식생 분포 하지만…
  59. 59. “디자이너의 입장에서 갈대 하나를 심기까지 어떤 고민들이 필요할까?”
  60. 60. 온도 13℃ ~ 25℃ 습도 60% ~ 99% 필요한 양분 5 ~ 28 덩치 50 호수로부터의 거리 112 ~ 144 갈대 하나가 자라려면
  61. 61. 얼마나 따뜻할까? 얼마나 습할까? 얼마나 비옥할까? 문제 1. 적절한 타일 위에 심어야 하는데…
  62. 62. 갈대 밀도를 줄이고 싶어요! 그런데 얘는 왜 나와요? 갈대가 사라진 틈으로 갑툭튀 문제 2. 예측 불가능한 자연물간의 경쟁
  63. 63. 너무 촘촘히 자라요! 원하는 만큼만 떨어트릴 수 없어요? 문제 3. 간격 조절이 어려움
  64. 64. 온도와 습도를 추측해야 자연물간의 예측 불가능한 경쟁 밀도와 간격 조절 장치가 없음 이거 너무 어려운데? 명시적으로 타일 간격을 숫자로 설정하게 해주자! 어려운 수치들은 모두 없애버리고 복잡한 경쟁도 없애고
  65. 65. 쉽고 간단하게 만들어서 디자이너를 자유롭게 해주고 싶어! 상상한 그대로 게임에 넣을 수 있다면 얼마나 좋을까?
  66. 66. 버섯이 자라는 고목나무 숲
  67. 67. 맛있는 바나나와 망고가 풍성한 열대 숲
  68. 68. 공룡이 뼈 무덤과 똥 한 덩이
  69. 69. 그렇게 해서… 기존 시스템 위에 새로 만든 숲 시스템
  70. 70. 1.얼만큼의 영역에
  71. 71. 2. 어떤 식물들이
  72. 72. 3. 몇 개나
  73. 73. 4.얼만큼의 간격을 두고
  74. 74. https://kr.pinterest.com/VISSIO_Web/tall-trees/ 자랄 것인가 ©그림을 그립시다, 밥 로스 참 쉽죠?
  75. 75. 숲 시스템으로 디자이너가 만든 생태계
  76. 76. 페나코가 뒹구는 아마 꽃밭
  77. 77. 검치호가 지키는 구리 광산
  78. 78. 메갈로케로스가 사는 침엽수립
  79. 79. 랩터가 지키는 현대물 워프 유적 너무 자유로웠던 나머지…
  80. 80. 똥밭
  81. 81. 브라키오가 똥싸러 오는 진흙밭
  82. 82. 디자이너 숲 시스템 정말 강력하고 효과적이에요
  83. 83. 내가 게임을 만들고 있어! • 디자이너의 입장에서 고민 • 의도를 최우선으로 고려 • 문제를 단순화 • 적극적인 아이디어 제시 어려운 시스템을 설계하지는 못해도 게임에 기여할 수 있구나
  84. 84. Q4. 내가 게임을 재미있게 만드는 데 어떤 기여를 할 수 있을까?
  85. 85. A4. 쉬운 시스템으로도 게임에 기여할 수 있구나!
  86. 86. 결론 해도 될까? 에서 해냈다! 까지
  87. 87. 자세의 변화 • 좋아하는 것을 하고 싶다고 적극적으로 표현 • 디자이너의 의도를 최우선으로 고려하면서 소통 • 관련 작업을 모두 소화하기 위해 적극적으로 작업 반경을 넓힘 • 혼자 너무 오랜 시간 고민하기보다 동료들에게 질문하면서 배워나감 • 문제를 단순화하고 쉬운 방법으로 해결하기 위해 노력함 • 두려워하지 말고 아이디어를 적극적으로 제시
  88. 88. 허락보다 용서를 구하라 • 관용적인 분위기가 창의성과 용기를 키워줌 성장 배경
  89. 89. 과거의 나에게 편지를 쓰는 마음으로 발표를 준비했습니다 예전의 저처럼 불안하고 힘들었던 분들에게 힘이 되었으면 좋겠습니다
  90. 90. 혹시 지금 바보 같아도 괜찮아 매일매일 나아질 테니까 • 나한텐 언제든 변할 수 있는 말랑한 유연함이 있어! 과거의 나에게
  91. 91. 정답을 찾는 것 보다 하루하루 즐겁다는 게 중요해 • 매일 느끼는 것들이 너무 새롭고 신기하고 재미있어! 과거의 나에게
  92. 92. 모두들 좋아하는 일을 하면서 행복했으면 좋겠습니다 무 엇 을 © Slam Dunk, Takehiko Inoue
  93. 93. 제 가능성을 믿어주신 모든 분들, 여기 와주신 여러분들 감사합니다

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