Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래

11,428 views

Published on

뛰어난 게임 시나리오란 무엇인가, MMORPG가 없는 상황에서 시나리오 라이터는 무엇을 해야 할 것인가, 그리고 궁극적으로 게임에 시나리오가 들어가는 이유는 무엇인가에 대한 슬라이드.

Published in: Software
  • Dating direct: ❶❶❶ http://bit.ly/2Qu6Caa ❶❶❶
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Follow the link, new dating source: ❶❶❶ http://bit.ly/2Qu6Caa ❶❶❶
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here

[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래

  1. 1. 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 - 좋은 시나리오를 쓰는 법 Nexon-GT 서든어택실 황상훈
  2. 2. - 2013년, 시대는 모바일 붐이었다. - 그리고, 시나리오 라이터는 갈 곳이 없었다.
  3. 3. - 당시 갈 곳을 구하던 한 시나리오라이터
  4. 4. 발표자 황상훈 - 2004년 리니지2 - 2009년 블레스 - 2011년 창세기전 4 - 2013년 서든어택 <- Now! - 그 외 미소녀게임을 하자는 인터뷰라든지.. - 캐릭터 작법 책 번역이라든지.. - TRPG어쩌구같은 고대자료도..
  5. 5. 다시 2013년 Ndc 2013 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대 By 와일드카드 김윤상 대표
  6. 6. 갈 곳이 없다. - 모바일의 열풍으로 인한 PC base 프로젝트의 중단 - LOL의 습격 - 기대작들의 불완전 연소 - 미완성 프로젝트들 - 게임방 흡연 금지법 - 중독법 - etc etc… - 실제로는 모바일도 2011, 2012에 쏟아넣은 결과물이 영 신통치 않은 시절 - 카카오에 올려서 50%를 뜯기는가 포기하고 런칭하는가
  7. 7. 이제 뭐 해서 먹고살지..? 시나리오 라이터는 뭘 하는 사람인가?
  8. 8. 시나리오 라이터가 하는 일 게임잡 모집 공고 검색어 “시나리오”
  9. 9. 게임의 시나리오를 쓴다. - 퀘스트를 만들고 - 컨셉을 잡고 - 배경(백그라운드 세팅)을 만들고 - 세계를 만든다.
  10. 10. 과연 그러한가? - 퀘스트가 없는 게임엔 시나리오 라이터가 없는가? - 백그라운드 세팅과 컨셉은 시나리오라이터가 잡는가? - 시나리오 라이터는 세계의 창조주인가?
  11. 11. 그는 시나리오라이터인가? 여기 한 사람의 개발자가 있다.
  12. 12. 그는 어떤가? 론 길버트
  13. 13. 내용을 넣으세요 조던 매크너 시드 마이어
  14. 14. 최연규
  15. 15. 게임의 기본 컨셉을 잡는 것은 PD의 역할이다.
  16. 16. 모든 PD가 시나리오를 잘 쓰는 건 아니다. - 멋진 경험을 디자인하는 PD도 있고 - 재미있는 월드 컨셉을 잡는 PD도 있고 - 전투의 리듬감을 잘 잡는 PD도 있고 - 돈을 잘 타내는 PD도 있을거고 - 게임 개발을 잘 하는 PD도 있을거고 - etc etc…
  17. 17. 잘 쓸 것 같은 PD 아닐 것 같은 PD
  18. 18. 어쨌거나 컨셉은 PD가 잡는다. - 슈팅게임인가, 퍼즐게임인가? - 판당 돈을 받는가, 월 정액을 받는가, 부분 유료화인가? - 게임의 사이즈와 플레이 시간은 어느 정도를 예상하는가? - 업데이트 주기는 어느 정도인가? - 시나리오라이터를 고용할 것인가? 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 by 이상균 디렉터 @ 2014 NDC, 5/29일 14:45분 GBI타워 B1발표장
  19. 19. 그럼 시나리오라이터는 무엇을 하는가? - 끝내주는 백그라운드를 만들거나 - 죽여주는 캐릭터를 디자인하거나 - 환상적인 무기를 생각해 내거나 - 카와이이한 여캐를 떠올리거나 혹은
  20. 20. -이런 걸 하거나.
  21. 21. 그럼 MMORPG가 아닌데선 뭘 할 수 있나? 퀘스트가 없고 NPC가 없고 마을이 없으면?
  22. 22. 시나리오 라이터에 대한 환상
  23. 23. MMORPG가 지배하던 시절 -시나리오 라이팅은 곧 퀘스트. -스토리는 퀘스트를 통해 진행되고, -시나리오 라이터는 작성한 월드 컨셉을 퀘스트를 통해 풀어냈다.
  24. 24. 당시 시장에서 돌던 시나리오 만능론 -게임이 재미가 없는데 어쩌지? -시나리오가 재밌으면 돼요! -새 시스템이 너무 복잡한데 어쩌지? -퀘스트를 통해 잘 알려주면 돼요! -우리게임 특징이 너무 없지 않아? -시나리오가 다를거에요! -보스가 재활용되는게 이상하지 않을까 -설정에서 그럴싸한걸 붙이면 될 거에요!
  25. 25. 당시의 시나리오 라이터는 -재미없는 게임을 재미있게 만들고 -복잡한걸 쉽게 알려주고 -특징이 없어도 특징을 만들고 -앞뒤가 안 맞는걸 어떻게든 연결하는, -어떻게 해야 그게 될지 아무도 모르는 일을 맡아 했었습니다. -당연히 고용주도 몰라요. -“그걸 어떻게든 하라고 님을 고용한 거잖아요” 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 by 이상균 디렉터 @ 2014 NDC, 5/29일 14:45분 GBI타워 B1발표장
  26. 26. “시나리오 라이터는 글만 쓰세요” -이런 이야기 많이 듣지 않았나요. -실제로 라이터는 이사나 PD와 같이 일하는 경우가 많았어요 -게임에서 어떻게 쓰일지 알지는 못하지만 - 일단 글을 쓰면 되겠지 하고 글을 썼죠.
  27. 27. 일단 열라 멋진 배경을 만들어 보자!
  28. 28. 근데 게임은 이래
  29. 29. 이 때 당시 멋진 배경들 많이 나왔습니다. 읽어보면 하나하나가 주옥같음. 그런데 게임에 반영이 된건 극히 적음 -리니지2 각 성마다 영주가 따로 있고 그들끼리의 정치적 역학관계가 있다는거 아시는 분? -심지어 주인공 NPC도 있어요 저거.. - 미디어믹스라든지…
  30. 30. 당시 시나리오 라이터들의 희망사항 -내가 쓴 글이 게임에 들어간 걸 보고 싶어 -내 글, 캐릭터, 월드가 이상하게 변형되지 않았으면 좋겠어. -내 글이 게임에 어떻게 들어가는 건지 알고 싶어
  31. 31. 그래서, 당시 시나리오 라이터들이 찾던 강연내용 (개인적 경험이지만) - 글 쓰는 법 보다는, - 게임을 이해하고, 쓴 글을 게임에 넣기 위한 방안들 ex) 퀘스트 디자인법, 레벨에 맞춰서 스토리를 푸는 법, NPC를 배치하는 법, 영상과 이벤트의 차이, 등등…
  32. 32. 대충 이런 거 게임이란 무엇인가? -게임은 프로그램. 로직을 통해 구현된다 - NPC는 PC와 인터렉션을 하며 DB를 통해 퀘스트를 저장한다 게임 시나리오란 무엇인가? -월드 시나리오와 플레이 시나리오를 나눌 것 -아트팀이 리소스를 만들 수 있도록 글을 쓴다 게임 시나리오 라이팅이란? -매력적인 캐릭터를 만들 것
  33. 33. 혹은 이런 거 를 공유했다.
  34. 34. 그 결과 -글만 쓰면 되는 줄 알았던 시나리오 라이터의 도태 -본직인 소설가로 돌아가거나 -게임 무크지 등을 내거나 -게임 제작법을 익힌 시나리오 라이터들의 전향 -레벨, 시스템 등을 공부해서 게임 기획자로 전향 -5년차급 정도의 시나리오 라이터의 입버릇. - “나는 글 쓰러 들어왔는데 지금 뭐 하는 건지 모르겠어” -연봉테이블과 평가의 변화
  35. 35. 마법은 없었다. -에아리스의 죽음같이 인상깊은 컷씬도 -베라모드가 속삭이던 오글거리는 나레이션도 -시나리오라이터 한 명 뽑는다고 알아서 만들어지지는 않았다. -재미없는 게임을 재밌게 만들고 -복잡한걸 쉽게 알려주고 -특징이 없어도 특징을 만들고 -앞뒤가 안 맞는걸 어떻게든 연결하는 마법은 물론,
  36. 36. 왜? 시나리오 라이터에게 뭘 바래야할지 몰랐다. - 좋은 시나리오가 어떤 것인지 몰랐고 - 어떻게 해야 좋은 시나리오가 나오는지 몰랐고 - 좋은 시나리오로 뭘 해야할지 몰랐으니까. -적어도, 라이터가 글을 잘 쓴다고 해결되는 문제는 아니었다.
  37. 37. 좋은 게임 시나리오란 무엇인가?
  38. 38. 이 게임의 시나리오는 훌륭한가?
  39. 39. 이들은 어떤가? 솔직히 이건 좋음 Feedback MSX2
  40. 40. 게임에 시나리오는 과연 필요한가? - 정확히, 시나리오라이터는 과연 필요한가? - 그들만이 쓸 수 있는(그렇게 기대되는) 복잡하고 멋진 스토리는 필요한가?
  41. 41. 그래서 개인 경험을 들이 파 보았다.
  42. 42. 개인적으로 시나리오가 좋다고 느낀 게임
  43. 43. 그냥 그랬던 게임
  44. 44. 무슨 차이가 있던 것일까? 단순히 재미있는 게임 / 재미 없는 게임의 차이일까? 혹은 다른 무언가가 있는 걸까? 리니지2 겁나 재밌거든요… X-wing도 그렇고…
  45. 45. 좀 더 파고들기 위해 스토리가 중요한 비중을 가지며 게임이 목적하는 경험이 한정된 어느 장르를 생각해 볼까 합니다.
  46. 46. 미연시게임(에로게)의 목적은 가상연애(에로)에 있다. 눈물나는 시나리오나 멋진 전기물도 좋지만, 가상연애가 매우 연애하지 않으면 미연시게임으로는 실패다. 매우 미연시한 게임 시나리오를 쓰는 법 저자 : 灰猫
  47. 47. -단순한 목적성 - (매우 미연시(エロ)하게 가상연애 (えっち)를 한다) -텍스트 베이스의 스토리 텔링 -저자본/낮은 자금회수로 인한 높은 실험성 -짧은 싸이클과 다작 -리소스 돌리기 (주로 게임 시스템) 모바일이나 인디와 동일한 특징
  48. 48. 망한 경우 - 업계 최고급의 미연시한 그림체 - 아름다운 다수의 히로인 - 전략성 있는 리얼타임 전투 - 대서사시적인 전쟁스토리
  49. 49. 망한 경우 -매우 길고 지루한 전투 -왜 있는지 모를 불편한 전투 컨트롤 - 전투 외에 기체 레벨업을 따로 신경써야 함 -설정과 정세를 말하느라 뒷전으로 밀리는 히로인 - 무리한 연애씬 - 분위기 깨는 전투 배경
  50. 50. 잘된 경우 -턴제 던전디펜스 게임 -마을을 공격, 도발해서 밀려오는 적을 쓰러트려 돈을 버는 게임 -번 돈으로 둥지를 그레이드업
  51. 51. 잘된 경우 -스토리의 강력한 목적 부여 -짧고 빠른 전투 -알기 쉬운 레벨업 -불필요한 선택지나 배경 설명이 없다 -히로인과 관계없는 배경설명이 없음
  52. 52. 망한 경우 2 ..애니메이션 툴?
  53. 53. 망한 경우 2 씬을 위해 모든 걸 포기한 게임 류..에 가까운데 일단 게임을 만들도록 합시다.. 씬의 자세를 마음대로 바꿀 수 있다! 라면서 애니메이션 툴을 내장하지 말아주세요 게임을 하고 싶은 거지 애니메이션을 제작하고 싶은 게 아니라고요 스토리가 없다든지 전투가 이상하다든지 게임 진행법을 모르겠다든지 하는 사소한 문제는 제쳐두고서..
  54. 54. 잘된 경우 2 캐릭터를 커스텀 하는 재미는 살리고 씬을 보기 위해선 공략을 해야 하며 퀄리티 있는 애니메이션을 제공 사실 성격별 스토리까지 파면 스토리도 나름 있어요 …표현이 전혀 없어서 그렇지
  55. 55. 망한 경우 3 매우 훌륭한 서스펜스 스토리 그래서 연애가 없음 미연시 씬이 억지로 끼워넣은 느낌. 캐릭터성에 맞지 않음. 심지어 저 둘이 연애를 하지도 않음.
  56. 56. 망한 경우 3 결국 불필요한 씬을 편집한 16세버전 발매 속편, 리메이크편 등은 모두 16세 버전을 기반으로 제작 미연시는 어디로..? 게임은 성공했지만 게임의 목적을 생각하면 애매한 이야기.
  57. 57. 잘된 경우 3 주인공(과 게임)의 목표가 매우 미연시하며, 게임 내 전투가 미연시한 목적에 반하지 않음 전투 자체는 빠르고 간단함 씬을 보는데 불편함이 없음 전체 스토리와, 히로인별 스토리가 잘 얽혀들어감
  58. 58. 시나리오가 게임의 목적에 적합함 •게임 부분 중심일 경우 텍스트를 간략화 •게임의 목적에 스토리가 걸맞게 반응함 시나리오가 게임의 목적과 따로 논다 •게임, 시나리오, 미연시 부분이 각자 따로 놈 •필요 없는데 들어가있는 경우. •혹은, 게임이 아닌 경우. 스토리 자체의 완성도나 재미는 의외로 큰 영향을 끼치지 않았다.
  59. 59. 다른 게임들 볼까요
  60. 60. - 저 산 너머로 가는 게임 - 책 모아서 다른세계 가서 마왕 때려잡는 게임
  61. 61. -눈 뜬 김에 아빠 때려잡는 게임
  62. 62. -위 게임들은 모두, 스토리가 지극히 단순하다. -그리고, 모두 “스토리 좋은 게임”이라는 평가를 받았다. 게임의 목적에 걸맞는 스토리이기때문에.
  63. 63. - 친구와 함께 저 산 너머로 가는 게임 - 적과 싸우면서 책 모아서 다른세계 가서 마왕 때려잡는 게임
  64. 64. -눈 뜬 김에 아빠의 부하들과 싸워 레벨과 장비를 강화해 아빠 때려잡는 게임
  65. 65. -위 게임들은 모두, 스토리가 지극히 단순하다. -그리고, 모두 “스토리 좋은 게임”이라는 평가를 받았다. 게임의 목적에 걸맞는 스토리이기때문에.
  66. 66. 좋은 글 이라는 마법 -복잡하고 흥미진진한 스토리 -수많은 복선 -복잡한 인물 관계도 -보기만 해도 재밌을 것 같은 플롯 -격렬한 감정선 …의 1/10만 노출시켜도 유저들은 복잡하고 어렵다고 합니다. 복잡하고 어려운 건 그렇다 치고, 저거 다 만들어서 게임에 어떻게 넣으려고요?
  67. 67. 이 짧고 단순한 스토리는, 미디어믹스를 실패하게 만드는 원인이 되기도 하지만.. 혹은 (예산대비) 너무 많거나스토리가 너무 없거나. 동시에 미디어믹스를 시도할 만큼 성공한 게임은, 스토리가 쉽고 단순하단 이야기가 되기도 합니다.
  68. 68. 가-끔 다 되는 놈도 있긴 함 무한에 가까운 예산과 시간 말도 안되는 컷신 분량 시스템/레벨보다 스토리 중시 선형 스토리 황금기에 모인 황금 인원들
  69. 69. 대충 정리하자면 1. 게임 속에 잘 녹아있을 것 1. 게임 플레이에 지장을 주지 않을 것 2. 게임의 목적에 부합될 것 2. 가능하면, 복잡하지 않을 것 3. 인상 깊게 남을 것 정도가 좋은 게임 시나리오
  70. 70. 하나 더 “우리는 게임 개발 전에 PV를 먼저 만듭니다“ “PV를 보면서 비전을 공유하죠“ -히노 아키히로 레벨5 사장 2008 GDC “재미있는 게임이 팔리기 위한 구조" 시나리오 라이터는 PV에도 상당히 관여를 하는데요..
  71. 71. PV에 등장한 내용은 게임에도 등장해야 합니다.
  72. 72. 물론, PV는 게임 플레이를 알리기 위해 있어야 하고요. 하운즈 티저영상
  73. 73. 게임에 녹아있는 시나리오 만들기
  74. 74. 시나리오 라이터가 하는 일과 좋은 시나리오가 있는 게임 이 둘을 어떻게 연결할 것인가
  75. 75. 이 게임은 무슨 게임인가? PD님이 정해주십니다. 그냥 (장르명) 이라 말하면…… 장르명 예제 : 그냥 3DMMORPG, 그냥 팜, 그냥 런너, etc etc
  76. 76. 핵심 가치 그러니까 미연시 게임이라면 이 게임의 가상연애가 얼마나 연애한가 하는 거. 슈팅게임이라면 쏘는 맛과 재미. 퍼즐게임이라면 퍼즐을 푸는 재미.
  77. 77. “이 게임에 가장 걸맞는 스토리는 무엇인가?” “그리고, 이 게임에 가장 어울리는 텔링 수단은 무엇인가?” PD님이 잡아주신 게임의 핵심 가치 이 가치를 최대한 살리는 글을 쓴다. 어떻게?
  78. 78. 게임의 종류
  79. 79. 스토리가 잘 어우러진 게임
  80. 80. 게임의 다른 요소와 마찬가지로. 많이 넣는다고 좋은 게 아니다.
  81. 81. 게임에는 그에 어울리는 텔링 방법이 있다.
  82. 82. 각 게임에 어울리는 스토리 텔링법 그것은 퀘스트와 대사 지문으로 이루어져있는가?
  83. 83. 그럼 구체적인 예시를 들어서. 퀘스트가 아닌 스토리 텔링 방법은 뭐가 있을까? 그리고, 그것은 무엇을 목적으로 이루어져야할까?
  84. 84. R-type final. 장르 : 슈팅 스토리가 좋다는 평을 듣는 게임 중 하나 ……스토리가 좋다?
  85. 85. R-type final의 시놉시스가 훌륭한가? BYDO와의 전쟁 끝에 인류는 LAST DANCE를 발동, 바이도와의 최종전투에 들어간다. 흔해빠진 시놉시스. (물론 반전은 있습니다만) 무엇이 이 게임의 스토리가 좋다는 평을 듣게 만들었는가?
  86. 86. R-type final의 핵심재미 여러 기체를 사용하기
  87. 87. R-type final의 스토리 텔링 인터미션 스테이지명
  88. 88. R-type final의 스토리 텔링 기체의 개발 순서 기체의 설명 연표
  89. 89. 핵심 가치 : 여러 종류의 기체를 사용해서 적을 물리친다 스테이지 클리어의 메리트 : 새로운 기체의 증정 스토리의 역할 : - 이 전쟁을 해야 하는 동기 부여 - 새로운 기체를 얻기 위한 동기부여 - 새로운 기체에 대한 설명하여 사용하는 기체에 애착심을 갖게끔 유도
  90. 90. 다른 게임 The King of Fighter SNK 2D격투게임의 올스타전 여러 캐릭터를 구사해, 상대방을 쓰러뜨리는게 목적(핵심재미)
  91. 91. 스토리 텔링 방식 인터미션대사씬(엔딩포함)
  92. 92. 스토리 텔링 방식 팀 매칭 창 기술 이름, 커맨드표 특별모션 -캐릭터설정창 기술 그 자체
  93. 93. 목적 : 보다 많은 수의 대전을 하게끔 함. 수단 : 최대한 많은 캐릭터의 를 조합해 사용하게끔, 반복플레이를 유도 스토리텔링 : 특정 형태의 조합에 메리트(혹은 피드백)를 제공, 여러 조합을 찾아보게끔 유도 혹은, 특정 캐릭터나 조합에 애착심을 갖게끔 유도.
  94. 94. 애착심(愛着心) 새로운 기체를 설명하는 이유 새로운 조합에 스토리를 넣는 이유 기능으론 만들 수 없는 무언가 스토리가 만들어내는 무언가.
  95. 95. 게임의 목적에 따라서 스토리는 스테이지 진행 게임이라면 스토리는 다음 레벨에 대한 궁금증을 만들어 내 다음 스테이지로 진행하게 유도하고 캐릭터 컬렉팅 게임이라면, 스토리는 캐릭터의 매력과 관계를 전달해서 보다 많은 캐릭터를 모으게끔 해야 하며, 온라인 게임이라면 PC가 투자한 자원만큼 대접받는 느낌을 받게 해 주어서 월드/인물에 대해 애착심을 갖게끔 만든다
  96. 96. 인물에 애착이 있다면 -> 해당 인물을 소유하기 위해 노력할 것이고 배경에 애착이 있다면 -> 해당 배경에 숨겨진 이야기를 찾아 돌아다닐 것이며 본인 캐릭터에 애착이 있다면 -> 그 캐릭터를 존중받게 하기 위해 노력할 것이다. (꾸미기, 레벨업 등등)
  97. 97. 한번에 다는 안됨 전투면 전투 인물이면 인물 배경이면 배경 이들 중 하나를 선택해서 강조한다
  98. 98. 좋은 시나리오가 있는 게임이 되려면 게임의 핵심가치를 파악하고 그 핵심가치에 부가가치를 더하는 형태의 시나리오를 BM이나 전달의도에 맞춰서 게임 플레이를 방해하지 않게 표현한다.
  99. 99. 정리 - 시나리오의 마법 - 이놈은 면접볼때 무슨 소릴 했을까
  100. 100. PD는 왜 시나리오 라이터를 고용하는가? 적어도 “좋은 스토리를 전달하기 위해서”는 아닐 것이다. 게임의 가치를 올리거나 게임의 수명을 늘리거나 게임의 결제율을 올리거나 매출을 올리거나.
  101. 101. 그 시나리오는 게임에 무슨 가치를 더하고 있는가? 매출과 이어지는가?
  102. 102. 이 둘은 왜 100배가 넘는 가격차이를 갖는가?
  103. 103. 게임 내 모든 능력치가 같다면, 이 둘이 가챠에서 나올 확률은 같아야 하는가?
  104. 104. 비틀즈의 사인이 담긴 악보는 일반 악보보다 높은 가치를 가진다
  105. 105. 이 악보를 복사해 CD에 넣어 한정판으로 팔면, 일반 CD보다 비싸게 팔 수 있다.
  106. 106. 에르메스 캘리백 희대의 여배우 그레이스 캘리에게 바쳐진 헌정품49000$
  107. 107. 가상의 물건 또한, 매력과 애착심에 따라 가치가 변화한다 쿠션(기능) 가치
  108. 108. 때론 가상의 가치가 현실세계에 침입하는 일도 일어난다. 이 가치는 어디에서 왔는가?
  109. 109. 인류의 집단 무의식이 만든 주술의 법칙 접촉과 모방 그와 접촉했던/그가 가졌던과 같은 것을 가지면 나도 그와 같아질 것이다. 욕망의 근원중 하나
  110. 110. 그 매력적인 인물은 리얼월드에만 존재하는가?
  111. 111. 솔직히, 이 정도는 만들 수 있지 않나? 시대가 얼마나 흘렀는데.. 지금은 이 정도론 무리겠지만
  112. 112. 원래 가치보다 100배씩 늘리는 건 못하더라도 시나리오를 통해 1000원짜리 아이템을 1200원에 팔 정도의 가치는 부여할 수 있지 않을까? 매출 1.2배!!!!
  113. 113. 부록 및 결론 난 그래도 내가 쓰고픈 글을 쓰고 싶어요!
  114. 114. 가끔,시나리오가 핵심가치(혹은 그중 하나)가 되는 경우도 있는데
  115. 115. 이 경우는, PD가 시나리오를 핵심가치로 지정한 경우입니다. 나스 키노코 혹은 PD가 시나리오 라이터거나. 사카구치 히로노부
  116. 116. 보통은, PD님이 필요한 글은 다 써놓고, 엑스트라 대사나 뭐 그런거만 쓰게 되는 경우죠 원하는 글을 쓰긴 힘듭니다. 이 책에 나오는데 말투, 문체, 시츄에이션, 사용CG까지 다 정해져 옵니다.
  117. 117. 즉, PD가 되면 됩니다!
  118. 118. 도전의 시대니까요! 솔직히 그리 권하진 않지만 성공례도 있긴 하잖아요? 단, 이 경우 스토리를 잘쓴다고 PD가 할 일을 다 할 수 있을거라 착각하면 안됩니다. 진짜 다 알아야 해요..
  119. 119. 한편, 다른 게임에서 스토리 쓰기입니다만
  120. 120. 의외로 터치가 적습니다. 게임의 방향성과 맞는 글을 쓰기만 한다면요.
  121. 121. 이런 좋은 결과물을 기대할 수 있는거죠.
  122. 122. 문제가 있긴 합니다. 지금은 좀 더 안좋죠.
  123. 123. 이것만으론 힘든겁니다.
  124. 124. 이런걸 해야죠.
  125. 125. 퀘스트를 만들지 말고 게임을 만들어야 합니다. 핵심 재미에 부가가치를 추가하여 게임의 가치를 올리는거죠. 여러가지 방법을 통해서요.
  126. 126. 정리 시나리오는 돈이 되는가? -> 되게 해야 우리가 먹고 삽니다. 어떻게? -> 게임의 가치를 올립니다. -> 이 아무것도 아닌 120*120짜리 아이콘에 부가가치를 열심히 쏟아 넣어 주는거죠
  127. 127. 정리 시나리오는 돈이 되는가? -> 되게 해야 우리가 먹고 삽니다. 어떻게? -> 게임의 가치를 올립니다. -> 이 아무것도 아닌 120*120짜리 아이콘에 부가가치를 열심히 쏟아 넣어 주는거죠
  128. 128. 글을 잘 쓴다고 다 되는건 아니지만 좋은 글이 좋은 게임으로 이어질 수는 있습니다. 좋은 게임을 만들기위해 함께 노력해 봅시다. Q&A

×