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시나리오라이터의 과거와 현재,
그리고 미래
- 좋은 시나리오를 쓰는 법
Nexon-GT 서든어택실
황상훈
- 2013년, 시대는 모바일 붐이었다.
- 그리고, 시나리오 라이터는 갈 곳이 없었다.
- 당시 갈 곳을 구하던 한 시나리오라이터
발표자 황상훈
- 2004년 리니지2
- 2009년 블레스
- 2011년 창세기전 4
- 2013년 서든어택 <- Now!
- 그 외 미소녀게임을 하자는 인터뷰라든지..
- 캐릭터 작법 책 번역이라든지..
- TRPG어쩌구같은 고대자료도..
다시 2013년
Ndc 2013 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
By 와일드카드 김윤상 대표
갈 곳이 없다.
- 모바일의 열풍으로 인한 PC base 프로젝트의
중단
- LOL의 습격
- 기대작들의 불완전 연소
- 미완성 프로젝트들
- 게임방 흡연 금지법
- 중독법
- etc etc…
- 실제로는 모바일도 2011, 2012에 쏟아넣은
결과물이 영 신통치 않은 시절
- 카카오에 올려서 50%를 뜯기는가 포기하고
런칭하는가
이제 뭐 해서 먹고살지..?
시나리오 라이터는 뭘 하는 사람인가?
시나리오 라이터가 하는 일
게임잡 모집 공고 검색어 “시나리오”
게임의 시나리오를 쓴다.
- 퀘스트를 만들고
- 컨셉을 잡고
- 배경(백그라운드 세팅)을 만들고
- 세계를 만든다.
과연 그러한가?
- 퀘스트가 없는 게임엔 시나리오 라이터가 없는가?
- 백그라운드 세팅과 컨셉은 시나리오라이터가 잡는가?
- 시나리오 라이터는 세계의 창조주인가?
그는 시나리오라이터인가?
여기 한 사람의 개발자가 있다.
그는 어떤가?
론 길버트
내용을 넣으세요
조던 매크너 시드 마이어
최연규
게임의 기본 컨셉을 잡는 것은
PD의 역할이다.
모든 PD가 시나리오를 잘 쓰는 건 아니다.
- 멋진 경험을 디자인하는 PD도 있고
- 재미있는 월드 컨셉을 잡는 PD도 있고
- 전투의 리듬감을 잘 잡는 PD도 있고
- 돈을 잘 타내는 PD도 있을거고
- 게임 개발을 잘 하는 PD도 있을거고
- etc etc…
잘 쓸 것 같은 PD 아닐 것 같은 PD
어쨌거나 컨셉은 PD가 잡는다.
- 슈팅게임인가, 퍼즐게임인가?
- 판당 돈을 받는가, 월 정액을 받는가, 부분 유료화인가?
- 게임의 사이즈와 플레이 시간은 어느 정도를 예상하는가?
- 업데이트 주기는 어느 정도인가?
- 시나리오라이터를 고용할 것인가?
바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법
by 이상균 디렉터 @ 2014 NDC, 5/29일 14:45분 GBI타워 B1발표장
그럼 시나리오라이터는 무엇을 하는가?
- 끝내주는 백그라운드를 만들거나
- 죽여주는 캐릭터를 디자인하거나
- 환상적인 무기를 생각해 내거나
- 카와이이한 여캐를 떠올리거나
혹은
-이런 걸 하거나.
그럼 MMORPG가 아닌데선 뭘 할 수 있나?
퀘스트가 없고
NPC가 없고
마을이 없으면?
시나리오 라이터에 대한 환상
MMORPG가 지배하던 시절
-시나리오 라이팅은 곧 퀘스트.
-스토리는 퀘스트를 통해 진행되고,
-시나리오 라이터는 작성한 월드 컨셉을 퀘스트를 통해
풀어냈다.
당시 시장에서 돌던 시나리오 만능론
-게임이 재미가 없는데 어쩌지?
-시나리오가 재밌으면 돼요!
-새 시스템이 너무 복잡한데 어쩌지?
-퀘스트를 통해 잘 알려주면 돼요!
-우리게임 특징이 너무 없지 않아?
-시나리오가 다를거에요!
-보스가 재활용되는게 이상하지 않을까
-설정에서 그럴싸한걸 붙이면 될 거에요!
당시의 시나리오 라이터는
-재미없는 게임을 재미있게 만들고
-복잡한걸 쉽게 알려주고
-특징이 없어도 특징을 만들고
-앞뒤가 안 맞는걸 어떻게든 연결하는,
-어떻게 해야 그게 될지 아무도 모르는 일을 맡아 했었습니다.
-당연히 고용주도 몰라요.
-“그걸 어떻게든 하라고 님을 고용한 거잖아요”
바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법
by 이상균 디렉터 @ 2014 NDC, 5/29일 14:45분 GBI타워 B1발표장
“시나리오 라이터는 글만 쓰세요”
-이런 이야기 많이 듣지 않았나요.
-실제로 라이터는 이사나 PD와 같이 일하는 경우가 많았어요
-게임에서 어떻게 쓰일지 알지는 못하지만
- 일단 글을 쓰면 되겠지 하고 글을 썼죠.
일단 열라 멋진 배경을 만들어 보자!
근데 게임은 이래
이 때 당시 멋진 배경들 많이 나왔습니다. 읽어보면 하나하나가 주옥같음.
그런데 게임에 반영이 된건 극히 적음
-리니지2 각 성마다 영주가 따로 있고 그들끼리의 정치적 역학관계가 있다는거
아시는 분?
-심지어 주인공 NPC도 있어요 저거..
- 미디어믹스라든지…
당시 시나리오 라이터들의 희망사항
-내가 쓴 글이 게임에 들어간 걸 보고 싶어
-내 글, 캐릭터, 월드가 이상하게 변형되지 않았으면 좋겠어.
-내 글이 게임에 어떻게 들어가는 건지 알고 싶어
그래서, 당시 시나리오 라이터들이 찾던 강연내용
(개인적 경험이지만)
- 글 쓰는 법 보다는,
- 게임을 이해하고, 쓴 글을 게임에 넣기 위한 방안들
ex) 퀘스트 디자인법, 레벨에 맞춰서 스토리를 푸는 법, NPC를 배치하는 법, 영상과
이벤트의 차이, 등등…
대충 이런 거
게임이란 무엇인가?
-게임은 프로그램. 로직을 통해 구현된다
- NPC는 PC와 인터렉션을 하며 DB를 통해 퀘스트를 저장한다
게임 시나리오란 무엇인가?
-월드 시나리오와 플레이 시나리오를 나눌 것
-아트팀이 리소스를 만들 수 있도록 글을 쓴다
게임 시나리오 라이팅이란?
-매력적인 캐릭터를 만들 것
혹은 이런 거
를 공유했다.
그 결과
-글만 쓰면 되는 줄 알았던 시나리오 라이터의 도태
-본직인 소설가로 돌아가거나
-게임 무크지 등을 내거나
-게임 제작법을 익힌 시나리오 라이터들의 전향
-레벨, 시스템 등을 공부해서 게임 기획자로 전향
-5년차급 정도의 시나리오 라이터의 입버릇. - “나는 글 쓰러 들어왔는데 지금
뭐 하는 건지 모르겠어”
-연봉테이블과 평가의 변화
마법은 없었다.
-에아리스의 죽음같이 인상깊은 컷씬도
-베라모드가 속삭이던 오글거리는 나레이션도
-시나리오라이터 한 명 뽑는다고 알아서 만들어지지는 않았다.
-재미없는 게임을 재밌게 만들고
-복잡한걸 쉽게 알려주고
-특징이 없어도 특징을 만들고
-앞뒤가 안 맞는걸 어떻게든 연결하는 마법은 물론,
왜?
시나리오 라이터에게 뭘 바래야할지 몰랐다.
- 좋은 시나리오가 어떤 것인지 몰랐고
- 어떻게 해야 좋은 시나리오가 나오는지 몰랐고
- 좋은 시나리오로 뭘 해야할지 몰랐으니까.
-적어도, 라이터가 글을 잘 쓴다고 해결되는 문제는 아니었다.
좋은 게임 시나리오란 무엇인가?
이 게임의 시나리오는 훌륭한가?
이들은 어떤가?
솔직히 이건 좋음
Feedback MSX2
게임에 시나리오는 과연 필요한가?
- 정확히, 시나리오라이터는 과연 필요한가?
- 그들만이 쓸 수 있는(그렇게 기대되는) 복잡하고 멋진 스토리는 필요한가?
그래서 개인 경험을 들이 파 보았다.
개인적으로 시나리오가 좋다고 느낀 게임
그냥 그랬던 게임
무슨 차이가 있던 것일까?
단순히 재미있는 게임 / 재미 없는 게임의 차이일까?
혹은
다른 무언가가 있는 걸까?
리니지2 겁나 재밌거든요…
X-wing도 그렇고…
좀 더 파고들기 위해
스토리가 중요한 비중을 가지며
게임이 목적하는 경험이 한정된
어느 장르를 생각해 볼까 합니다.
미연시게임(에로게)의 목적은 가상연애(에로)에
있다.
눈물나는 시나리오나 멋진 전기물도 좋지만,
가상연애가 매우 연애하지 않으면
미연시게임으로는 실패다.
매우 미연시한 게임 시나리오를 쓰는 법
저자 : 灰猫
-단순한 목적성
- (매우 미연시(エロ)하게 가상연애
(えっち)를 한다)
-텍스트 베이스의 스토리 텔링
-저자본/낮은 자금회수로 인한 높은 실험성
-짧은 싸이클과 다작
-리소스 돌리기 (주로 게임 시스템)
모바일이나
인디와 동일한
특징
망한 경우
- 업계 최고급의 미연시한
그림체
- 아름다운 다수의 히로인
- 전략성 있는 리얼타임 전투
- 대서사시적인 전쟁스토리
망한 경우
-매우 길고 지루한 전투
-왜 있는지 모를 불편한 전투
컨트롤
- 전투 외에 기체 레벨업을 따로
신경써야 함
-설정과 정세를 말하느라
뒷전으로 밀리는 히로인
- 무리한 연애씬
- 분위기 깨는 전투 배경
잘된 경우
-턴제 던전디펜스
게임
-마을을 공격,
도발해서 밀려오는
적을 쓰러트려 돈을
버는 게임
-번 돈으로 둥지를
그레이드업
잘된 경우
-스토리의 강력한
목적 부여
-짧고 빠른 전투
-알기 쉬운 레벨업
-불필요한 선택지나
배경 설명이 없다
-히로인과 관계없는
배경설명이 없음
망한 경우 2
..애니메이션 툴?
망한 경우 2
씬을 위해 모든 걸 포기한 게임 류..에 가까운데
일단 게임을 만들도록 합시다..
씬의 자세를 마음대로 바꿀 수 있다! 라면서 애니메이션 툴을 내장하지 말아주세요
게임을 하고 싶은 거지 애니메이션을 제작하고 싶은 게 아니라고요
스토리가 없다든지 전투가 이상하다든지 게임 진행법을 모르겠다든지 하는 사소한
문제는 제쳐두고서..
잘된 경우 2
캐릭터를 커스텀 하는 재미는
살리고
씬을 보기 위해선 공략을 해야
하며
퀄리티 있는 애니메이션을 제공
사실 성격별 스토리까지 파면
스토리도 나름 있어요
…표현이 전혀 없어서 그렇지
망한 경우 3
매우 훌륭한 서스펜스 스토리
그래서 연애가 없음
미연시 씬이 억지로 끼워넣은
느낌. 캐릭터성에 맞지 않음.
심지어 저 둘이 연애를 하지도
않음.
망한 경우 3
결국 불필요한 씬을 편집한
16세버전 발매
속편, 리메이크편 등은 모두
16세 버전을 기반으로 제작
미연시는 어디로..?
게임은 성공했지만
게임의 목적을 생각하면
애매한 이야기.
잘된 경우 3
주인공(과 게임)의 목표가 매우
미연시하며,
게임 내 전투가 미연시한
목적에 반하지 않음
전투 자체는 빠르고 간단함
씬을 보는데 불편함이 없음
전체 스토리와, 히로인별
스토리가 잘 얽혀들어감
시나리오가 게임의 목적에 적합함
•게임 부분 중심일 경우 텍스트를 간략화
•게임의 목적에 스토리가 걸맞게 반응함
시나리오가 게임의 목적과 따로 논다
•게임, 시나리오, 미연시 부분이 각자 따로 놈
•필요 없는데 들어가있는 경우.
•혹은, 게임이 아닌 경우.
스토리 자체의 완성도나 재미는 의외로 큰 영향을 끼치지 않았다.
다른 게임들 볼까요
- 저 산 너머로 가는 게임
- 책 모아서 다른세계 가서 마왕 때려잡는 게임
-눈 뜬 김에 아빠 때려잡는 게임
-위 게임들은 모두, 스토리가 지극히 단순하다.
-그리고, 모두 “스토리 좋은 게임”이라는 평가를 받았다.
게임의 목적에 걸맞는 스토리이기때문에.
- 친구와 함께 저 산 너머로 가는 게임
- 적과 싸우면서 책 모아서 다른세계 가서 마왕
때려잡는 게임
-눈 뜬 김에 아빠의 부하들과 싸워
레벨과 장비를 강화해 아빠
때려잡는 게임
-위 게임들은 모두, 스토리가 지극히 단순하다.
-그리고, 모두 “스토리 좋은 게임”이라는 평가를 받았다.
게임의 목적에 걸맞는 스토리이기때문에.
좋은 글 이라는 마법
-복잡하고 흥미진진한 스토리
-수많은 복선
-복잡한 인물 관계도
-보기만 해도 재밌을 것 같은 플롯
-격렬한 감정선
…의 1/10만 노출시켜도 유저들은 복잡하고 어렵다고 합니다.
복잡하고 어려운 건 그렇다 치고, 저거 다 만들어서 게임에 어떻게 넣으려고요?
이 짧고 단순한 스토리는, 미디어믹스를 실패하게 만드는 원인이 되기도
하지만..
혹은 (예산대비) 너무 많거나스토리가 너무 없거나.
동시에 미디어믹스를 시도할 만큼 성공한 게임은, 스토리가 쉽고
단순하단 이야기가 되기도 합니다.
가-끔 다 되는 놈도 있긴 함
무한에 가까운 예산과 시간
말도 안되는 컷신 분량
시스템/레벨보다 스토리 중시
선형 스토리
황금기에 모인 황금 인원들
대충 정리하자면
1. 게임 속에 잘 녹아있을 것
1. 게임 플레이에 지장을 주지 않을 것
2. 게임의 목적에 부합될 것
2. 가능하면, 복잡하지 않을 것
3. 인상 깊게 남을 것
정도가 좋은 게임 시나리오
하나 더
“우리는 게임 개발 전에 PV를 먼저
만듭니다“
“PV를 보면서 비전을 공유하죠“
-히노 아키히로 레벨5 사장
2008 GDC “재미있는 게임이 팔리기 위한
구조"
시나리오 라이터는 PV에도 상당히 관여를 하는데요..
PV에 등장한 내용은 게임에도 등장해야 합니다.
물론, PV는 게임 플레이를 알리기 위해 있어야 하고요.
하운즈 티저영상
게임에 녹아있는 시나리오 만들기
시나리오 라이터가 하는 일과
좋은 시나리오가 있는 게임
이 둘을 어떻게 연결할 것인가
이 게임은 무슨 게임인가?
PD님이 정해주십니다.
그냥 (장르명) 이라 말하면……
장르명 예제 : 그냥 3DMMORPG, 그냥 팜, 그냥 런너, etc etc
핵심 가치
그러니까 미연시 게임이라면 이 게임의 가상연애가 얼마나 연애한가 하는 거.
슈팅게임이라면 쏘는 맛과 재미.
퍼즐게임이라면 퍼즐을 푸는 재미.
“이 게임에 가장 걸맞는 스토리는 무엇인가?”
“그리고, 이 게임에 가장 어울리는 텔링 수단은 무엇인가?”
PD님이 잡아주신 게임의 핵심
가치
이 가치를 최대한 살리는 글을 쓴다. 어떻게?
게임의 종류
스토리가 잘 어우러진 게임
게임의 다른 요소와 마찬가지로.
많이 넣는다고 좋은 게 아니다.
게임에는 그에 어울리는 텔링 방법이 있다.
각 게임에 어울리는 스토리 텔링법
그것은 퀘스트와 대사 지문으로 이루어져있는가?
그럼 구체적인 예시를 들어서.
퀘스트가 아닌 스토리 텔링 방법은 뭐가 있을까?
그리고, 그것은 무엇을 목적으로 이루어져야할까?
R-type final.
장르 : 슈팅
스토리가 좋다는 평을 듣는 게임 중 하나
……스토리가 좋다?
R-type final의 시놉시스가 훌륭한가?
BYDO와의 전쟁 끝에 인류는 LAST DANCE를 발동, 바이도와의
최종전투에 들어간다.
흔해빠진 시놉시스. (물론 반전은 있습니다만)
무엇이 이 게임의 스토리가 좋다는 평을 듣게 만들었는가?
R-type final의 핵심재미
여러 기체를 사용하기
R-type final의 스토리 텔링
인터미션
스테이지명
R-type final의 스토리 텔링
기체의 개발 순서 기체의 설명 연표
핵심 가치 : 여러 종류의 기체를 사용해서 적을 물리친다
스테이지 클리어의 메리트 : 새로운 기체의 증정
스토리의 역할 :
- 이 전쟁을 해야 하는 동기 부여
- 새로운 기체를 얻기 위한 동기부여
- 새로운 기체에 대한 설명하여 사용하는 기체에
애착심을 갖게끔 유도
다른 게임 The King of Fighter
SNK 2D격투게임의
올스타전
여러 캐릭터를 구사해,
상대방을
쓰러뜨리는게
목적(핵심재미)
스토리 텔링 방식
인터미션대사씬(엔딩포함)
스토리 텔링 방식
팀 매칭 창 기술 이름, 커맨드표 특별모션
-캐릭터설정창
기술 그 자체
목적 : 보다 많은 수의 대전을 하게끔 함.
수단 : 최대한 많은 캐릭터의 를 조합해 사용하게끔,
반복플레이를 유도
스토리텔링 : 특정 형태의 조합에 메리트(혹은 피드백)를 제공,
여러 조합을 찾아보게끔 유도
혹은, 특정 캐릭터나 조합에 애착심을 갖게끔 유도.
애착심(愛着心)
새로운 기체를 설명하는
이유
새로운 조합에 스토리를
넣는 이유
기능으론 만들 수 없는
무언가
스토리가 만들어내는
무언가.
게임의 목적에 따라서 스토리는
스테이지 진행 게임이라면 스토리는 다음 레벨에 대한 궁금증을 만들어 내 다음
스테이지로 진행하게 유도하고
캐릭터 컬렉팅 게임이라면, 스토리는 캐릭터의 매력과 관계를 전달해서 보다
많은 캐릭터를 모으게끔 해야 하며,
온라인 게임이라면 PC가 투자한 자원만큼 대접받는 느낌을 받게 해 주어서
월드/인물에 대해 애착심을 갖게끔 만든다
인물에 애착이 있다면
-> 해당 인물을 소유하기 위해 노력할 것이고
배경에 애착이 있다면
-> 해당 배경에 숨겨진 이야기를 찾아 돌아다닐 것이며
본인 캐릭터에 애착이 있다면
-> 그 캐릭터를 존중받게 하기 위해 노력할 것이다. (꾸미기,
레벨업 등등)
한번에 다는 안됨
전투면 전투
인물이면 인물
배경이면 배경
이들 중 하나를 선택해서 강조한다
좋은 시나리오가 있는 게임이 되려면
게임의 핵심가치를 파악하고
그 핵심가치에 부가가치를 더하는 형태의 시나리오를
BM이나 전달의도에 맞춰서
게임 플레이를 방해하지 않게
표현한다.
정리 - 시나리오의 마법
- 이놈은 면접볼때 무슨 소릴 했을까
PD는 왜 시나리오 라이터를 고용하는가?
적어도 “좋은 스토리를 전달하기 위해서”는 아닐 것이다.
게임의 가치를 올리거나
게임의 수명을 늘리거나
게임의 결제율을 올리거나
매출을 올리거나.
그 시나리오는 게임에 무슨 가치를 더하고 있는가?
매출과 이어지는가?
이 둘은 왜 100배가 넘는 가격차이를 갖는가?
게임 내 모든 능력치가 같다면, 이 둘이 가챠에서 나올 확률은
같아야 하는가?
비틀즈의 사인이 담긴 악보는 일반 악보보다 높은 가치를
가진다
이 악보를 복사해 CD에 넣어 한정판으로 팔면, 일반
CD보다 비싸게 팔 수 있다.
에르메스 캘리백
희대의 여배우
그레이스 캘리에게 바쳐진
헌정품49000$
가상의 물건 또한, 매력과 애착심에 따라 가치가 변화한다
쿠션(기능)
가치
때론 가상의 가치가 현실세계에 침입하는 일도 일어난다.
이 가치는 어디에서 왔는가?
인류의 집단 무의식이 만든 주술의 법칙
접촉과 모방
그와 접촉했던/그가 가졌던과 같은 것을 가지면
나도 그와 같아질 것이다.
욕망의 근원중 하나
그 매력적인 인물은
리얼월드에만 존재하는가?
솔직히, 이 정도는 만들 수 있지 않나?
시대가 얼마나 흘렀는데..
지금은 이 정도론 무리겠지만
원래 가치보다 100배씩 늘리는 건 못하더라도
시나리오를 통해
1000원짜리 아이템을
1200원에 팔 정도의 가치는 부여할 수 있지 않을까?
매출 1.2배!!!!
부록 및 결론
난 그래도 내가 쓰고픈 글을 쓰고 싶어요!
가끔,시나리오가 핵심가치(혹은 그중 하나)가 되는 경우도
있는데
이 경우는,
PD가 시나리오를 핵심가치로 지정한 경우입니다.
나스 키노코 혹은
PD가 시나리오 라이터거나.
사카구치 히로노부
보통은, PD님이 필요한 글은 다 써놓고, 엑스트라 대사나 뭐
그런거만 쓰게 되는 경우죠
원하는 글을 쓰긴 힘듭니다.
이 책에 나오는데
말투, 문체, 시츄에이션, 사용CG까지
다 정해져 옵니다.
즉, PD가 되면 됩니다!
도전의 시대니까요!
솔직히 그리 권하진 않지만
성공례도 있긴 하잖아요?
단, 이 경우
스토리를 잘쓴다고
PD가 할 일을 다 할 수
있을거라 착각하면
안됩니다.
진짜 다 알아야 해요..
한편, 다른 게임에서 스토리 쓰기입니다만
의외로 터치가 적습니다.
게임의 방향성과 맞는 글을 쓰기만 한다면요.
이런 좋은 결과물을 기대할 수 있는거죠.
문제가 있긴 합니다.
지금은 좀 더 안좋죠.
이것만으론 힘든겁니다.
이런걸 해야죠.
퀘스트를 만들지 말고
게임을 만들어야 합니다.
핵심 재미에 부가가치를 추가하여
게임의 가치를 올리는거죠.
여러가지 방법을 통해서요.
정리
시나리오는 돈이 되는가?
-> 되게 해야 우리가 먹고 삽니다.
어떻게?
-> 게임의 가치를 올립니다.
-> 이 아무것도 아닌 120*120짜리 아이콘에 부가가치를 열심히 쏟아 넣어
주는거죠
정리
시나리오는 돈이 되는가?
-> 되게 해야 우리가 먹고 삽니다.
어떻게?
-> 게임의 가치를 올립니다.
-> 이 아무것도 아닌 120*120짜리 아이콘에 부가가치를 열심히 쏟아 넣어
주는거죠
글을 잘 쓴다고 다 되는건 아니지만
좋은 글이 좋은 게임으로 이어질 수는 있습니다.
좋은 게임을 만들기위해
함께 노력해 봅시다.
Q&A

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[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래

  • 1. 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 - 좋은 시나리오를 쓰는 법 Nexon-GT 서든어택실 황상훈
  • 2. - 2013년, 시대는 모바일 붐이었다. - 그리고, 시나리오 라이터는 갈 곳이 없었다.
  • 3. - 당시 갈 곳을 구하던 한 시나리오라이터
  • 4. 발표자 황상훈 - 2004년 리니지2 - 2009년 블레스 - 2011년 창세기전 4 - 2013년 서든어택 <- Now! - 그 외 미소녀게임을 하자는 인터뷰라든지.. - 캐릭터 작법 책 번역이라든지.. - TRPG어쩌구같은 고대자료도..
  • 5. 다시 2013년 Ndc 2013 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대 By 와일드카드 김윤상 대표
  • 6. 갈 곳이 없다. - 모바일의 열풍으로 인한 PC base 프로젝트의 중단 - LOL의 습격 - 기대작들의 불완전 연소 - 미완성 프로젝트들 - 게임방 흡연 금지법 - 중독법 - etc etc… - 실제로는 모바일도 2011, 2012에 쏟아넣은 결과물이 영 신통치 않은 시절 - 카카오에 올려서 50%를 뜯기는가 포기하고 런칭하는가
  • 7. 이제 뭐 해서 먹고살지..? 시나리오 라이터는 뭘 하는 사람인가?
  • 8. 시나리오 라이터가 하는 일 게임잡 모집 공고 검색어 “시나리오”
  • 9. 게임의 시나리오를 쓴다. - 퀘스트를 만들고 - 컨셉을 잡고 - 배경(백그라운드 세팅)을 만들고 - 세계를 만든다.
  • 10. 과연 그러한가? - 퀘스트가 없는 게임엔 시나리오 라이터가 없는가? - 백그라운드 세팅과 컨셉은 시나리오라이터가 잡는가? - 시나리오 라이터는 세계의 창조주인가?
  • 11. 그는 시나리오라이터인가? 여기 한 사람의 개발자가 있다.
  • 15. 게임의 기본 컨셉을 잡는 것은 PD의 역할이다.
  • 16. 모든 PD가 시나리오를 잘 쓰는 건 아니다. - 멋진 경험을 디자인하는 PD도 있고 - 재미있는 월드 컨셉을 잡는 PD도 있고 - 전투의 리듬감을 잘 잡는 PD도 있고 - 돈을 잘 타내는 PD도 있을거고 - 게임 개발을 잘 하는 PD도 있을거고 - etc etc…
  • 17. 잘 쓸 것 같은 PD 아닐 것 같은 PD
  • 18. 어쨌거나 컨셉은 PD가 잡는다. - 슈팅게임인가, 퍼즐게임인가? - 판당 돈을 받는가, 월 정액을 받는가, 부분 유료화인가? - 게임의 사이즈와 플레이 시간은 어느 정도를 예상하는가? - 업데이트 주기는 어느 정도인가? - 시나리오라이터를 고용할 것인가? 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 by 이상균 디렉터 @ 2014 NDC, 5/29일 14:45분 GBI타워 B1발표장
  • 19. 그럼 시나리오라이터는 무엇을 하는가? - 끝내주는 백그라운드를 만들거나 - 죽여주는 캐릭터를 디자인하거나 - 환상적인 무기를 생각해 내거나 - 카와이이한 여캐를 떠올리거나 혹은
  • 21. 그럼 MMORPG가 아닌데선 뭘 할 수 있나? 퀘스트가 없고 NPC가 없고 마을이 없으면?
  • 23. MMORPG가 지배하던 시절 -시나리오 라이팅은 곧 퀘스트. -스토리는 퀘스트를 통해 진행되고, -시나리오 라이터는 작성한 월드 컨셉을 퀘스트를 통해 풀어냈다.
  • 24. 당시 시장에서 돌던 시나리오 만능론 -게임이 재미가 없는데 어쩌지? -시나리오가 재밌으면 돼요! -새 시스템이 너무 복잡한데 어쩌지? -퀘스트를 통해 잘 알려주면 돼요! -우리게임 특징이 너무 없지 않아? -시나리오가 다를거에요! -보스가 재활용되는게 이상하지 않을까 -설정에서 그럴싸한걸 붙이면 될 거에요!
  • 25. 당시의 시나리오 라이터는 -재미없는 게임을 재미있게 만들고 -복잡한걸 쉽게 알려주고 -특징이 없어도 특징을 만들고 -앞뒤가 안 맞는걸 어떻게든 연결하는, -어떻게 해야 그게 될지 아무도 모르는 일을 맡아 했었습니다. -당연히 고용주도 몰라요. -“그걸 어떻게든 하라고 님을 고용한 거잖아요” 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 by 이상균 디렉터 @ 2014 NDC, 5/29일 14:45분 GBI타워 B1발표장
  • 26. “시나리오 라이터는 글만 쓰세요” -이런 이야기 많이 듣지 않았나요. -실제로 라이터는 이사나 PD와 같이 일하는 경우가 많았어요 -게임에서 어떻게 쓰일지 알지는 못하지만 - 일단 글을 쓰면 되겠지 하고 글을 썼죠.
  • 27. 일단 열라 멋진 배경을 만들어 보자!
  • 29. 이 때 당시 멋진 배경들 많이 나왔습니다. 읽어보면 하나하나가 주옥같음. 그런데 게임에 반영이 된건 극히 적음 -리니지2 각 성마다 영주가 따로 있고 그들끼리의 정치적 역학관계가 있다는거 아시는 분? -심지어 주인공 NPC도 있어요 저거.. - 미디어믹스라든지…
  • 30. 당시 시나리오 라이터들의 희망사항 -내가 쓴 글이 게임에 들어간 걸 보고 싶어 -내 글, 캐릭터, 월드가 이상하게 변형되지 않았으면 좋겠어. -내 글이 게임에 어떻게 들어가는 건지 알고 싶어
  • 31. 그래서, 당시 시나리오 라이터들이 찾던 강연내용 (개인적 경험이지만) - 글 쓰는 법 보다는, - 게임을 이해하고, 쓴 글을 게임에 넣기 위한 방안들 ex) 퀘스트 디자인법, 레벨에 맞춰서 스토리를 푸는 법, NPC를 배치하는 법, 영상과 이벤트의 차이, 등등…
  • 32. 대충 이런 거 게임이란 무엇인가? -게임은 프로그램. 로직을 통해 구현된다 - NPC는 PC와 인터렉션을 하며 DB를 통해 퀘스트를 저장한다 게임 시나리오란 무엇인가? -월드 시나리오와 플레이 시나리오를 나눌 것 -아트팀이 리소스를 만들 수 있도록 글을 쓴다 게임 시나리오 라이팅이란? -매력적인 캐릭터를 만들 것
  • 33. 혹은 이런 거 를 공유했다.
  • 34. 그 결과 -글만 쓰면 되는 줄 알았던 시나리오 라이터의 도태 -본직인 소설가로 돌아가거나 -게임 무크지 등을 내거나 -게임 제작법을 익힌 시나리오 라이터들의 전향 -레벨, 시스템 등을 공부해서 게임 기획자로 전향 -5년차급 정도의 시나리오 라이터의 입버릇. - “나는 글 쓰러 들어왔는데 지금 뭐 하는 건지 모르겠어” -연봉테이블과 평가의 변화
  • 35. 마법은 없었다. -에아리스의 죽음같이 인상깊은 컷씬도 -베라모드가 속삭이던 오글거리는 나레이션도 -시나리오라이터 한 명 뽑는다고 알아서 만들어지지는 않았다. -재미없는 게임을 재밌게 만들고 -복잡한걸 쉽게 알려주고 -특징이 없어도 특징을 만들고 -앞뒤가 안 맞는걸 어떻게든 연결하는 마법은 물론,
  • 36. 왜? 시나리오 라이터에게 뭘 바래야할지 몰랐다. - 좋은 시나리오가 어떤 것인지 몰랐고 - 어떻게 해야 좋은 시나리오가 나오는지 몰랐고 - 좋은 시나리오로 뭘 해야할지 몰랐으니까. -적어도, 라이터가 글을 잘 쓴다고 해결되는 문제는 아니었다.
  • 40. 게임에 시나리오는 과연 필요한가? - 정확히, 시나리오라이터는 과연 필요한가? - 그들만이 쓸 수 있는(그렇게 기대되는) 복잡하고 멋진 스토리는 필요한가?
  • 41. 그래서 개인 경험을 들이 파 보았다.
  • 44. 무슨 차이가 있던 것일까? 단순히 재미있는 게임 / 재미 없는 게임의 차이일까? 혹은 다른 무언가가 있는 걸까? 리니지2 겁나 재밌거든요… X-wing도 그렇고…
  • 45. 좀 더 파고들기 위해 스토리가 중요한 비중을 가지며 게임이 목적하는 경험이 한정된 어느 장르를 생각해 볼까 합니다.
  • 46.
  • 47. 미연시게임(에로게)의 목적은 가상연애(에로)에 있다. 눈물나는 시나리오나 멋진 전기물도 좋지만, 가상연애가 매우 연애하지 않으면 미연시게임으로는 실패다. 매우 미연시한 게임 시나리오를 쓰는 법 저자 : 灰猫
  • 48. -단순한 목적성 - (매우 미연시(エロ)하게 가상연애 (えっち)를 한다) -텍스트 베이스의 스토리 텔링 -저자본/낮은 자금회수로 인한 높은 실험성 -짧은 싸이클과 다작 -리소스 돌리기 (주로 게임 시스템) 모바일이나 인디와 동일한 특징
  • 49. 망한 경우 - 업계 최고급의 미연시한 그림체 - 아름다운 다수의 히로인 - 전략성 있는 리얼타임 전투 - 대서사시적인 전쟁스토리
  • 50. 망한 경우 -매우 길고 지루한 전투 -왜 있는지 모를 불편한 전투 컨트롤 - 전투 외에 기체 레벨업을 따로 신경써야 함 -설정과 정세를 말하느라 뒷전으로 밀리는 히로인 - 무리한 연애씬 - 분위기 깨는 전투 배경
  • 51. 잘된 경우 -턴제 던전디펜스 게임 -마을을 공격, 도발해서 밀려오는 적을 쓰러트려 돈을 버는 게임 -번 돈으로 둥지를 그레이드업
  • 52. 잘된 경우 -스토리의 강력한 목적 부여 -짧고 빠른 전투 -알기 쉬운 레벨업 -불필요한 선택지나 배경 설명이 없다 -히로인과 관계없는 배경설명이 없음
  • 54. 망한 경우 2 씬을 위해 모든 걸 포기한 게임 류..에 가까운데 일단 게임을 만들도록 합시다.. 씬의 자세를 마음대로 바꿀 수 있다! 라면서 애니메이션 툴을 내장하지 말아주세요 게임을 하고 싶은 거지 애니메이션을 제작하고 싶은 게 아니라고요 스토리가 없다든지 전투가 이상하다든지 게임 진행법을 모르겠다든지 하는 사소한 문제는 제쳐두고서..
  • 55. 잘된 경우 2 캐릭터를 커스텀 하는 재미는 살리고 씬을 보기 위해선 공략을 해야 하며 퀄리티 있는 애니메이션을 제공 사실 성격별 스토리까지 파면 스토리도 나름 있어요 …표현이 전혀 없어서 그렇지
  • 56. 망한 경우 3 매우 훌륭한 서스펜스 스토리 그래서 연애가 없음 미연시 씬이 억지로 끼워넣은 느낌. 캐릭터성에 맞지 않음. 심지어 저 둘이 연애를 하지도 않음.
  • 57. 망한 경우 3 결국 불필요한 씬을 편집한 16세버전 발매 속편, 리메이크편 등은 모두 16세 버전을 기반으로 제작 미연시는 어디로..? 게임은 성공했지만 게임의 목적을 생각하면 애매한 이야기.
  • 58. 잘된 경우 3 주인공(과 게임)의 목표가 매우 미연시하며, 게임 내 전투가 미연시한 목적에 반하지 않음 전투 자체는 빠르고 간단함 씬을 보는데 불편함이 없음 전체 스토리와, 히로인별 스토리가 잘 얽혀들어감
  • 59. 시나리오가 게임의 목적에 적합함 •게임 부분 중심일 경우 텍스트를 간략화 •게임의 목적에 스토리가 걸맞게 반응함 시나리오가 게임의 목적과 따로 논다 •게임, 시나리오, 미연시 부분이 각자 따로 놈 •필요 없는데 들어가있는 경우. •혹은, 게임이 아닌 경우. 스토리 자체의 완성도나 재미는 의외로 큰 영향을 끼치지 않았다.
  • 61. - 저 산 너머로 가는 게임 - 책 모아서 다른세계 가서 마왕 때려잡는 게임
  • 62. -눈 뜬 김에 아빠 때려잡는 게임
  • 63. -위 게임들은 모두, 스토리가 지극히 단순하다. -그리고, 모두 “스토리 좋은 게임”이라는 평가를 받았다. 게임의 목적에 걸맞는 스토리이기때문에.
  • 64. - 친구와 함께 저 산 너머로 가는 게임 - 적과 싸우면서 책 모아서 다른세계 가서 마왕 때려잡는 게임
  • 65. -눈 뜬 김에 아빠의 부하들과 싸워 레벨과 장비를 강화해 아빠 때려잡는 게임
  • 66. -위 게임들은 모두, 스토리가 지극히 단순하다. -그리고, 모두 “스토리 좋은 게임”이라는 평가를 받았다. 게임의 목적에 걸맞는 스토리이기때문에.
  • 67. 좋은 글 이라는 마법 -복잡하고 흥미진진한 스토리 -수많은 복선 -복잡한 인물 관계도 -보기만 해도 재밌을 것 같은 플롯 -격렬한 감정선 …의 1/10만 노출시켜도 유저들은 복잡하고 어렵다고 합니다. 복잡하고 어려운 건 그렇다 치고, 저거 다 만들어서 게임에 어떻게 넣으려고요?
  • 68. 이 짧고 단순한 스토리는, 미디어믹스를 실패하게 만드는 원인이 되기도 하지만.. 혹은 (예산대비) 너무 많거나스토리가 너무 없거나. 동시에 미디어믹스를 시도할 만큼 성공한 게임은, 스토리가 쉽고 단순하단 이야기가 되기도 합니다.
  • 69. 가-끔 다 되는 놈도 있긴 함 무한에 가까운 예산과 시간 말도 안되는 컷신 분량 시스템/레벨보다 스토리 중시 선형 스토리 황금기에 모인 황금 인원들
  • 70. 대충 정리하자면 1. 게임 속에 잘 녹아있을 것 1. 게임 플레이에 지장을 주지 않을 것 2. 게임의 목적에 부합될 것 2. 가능하면, 복잡하지 않을 것 3. 인상 깊게 남을 것 정도가 좋은 게임 시나리오
  • 71. 하나 더 “우리는 게임 개발 전에 PV를 먼저 만듭니다“ “PV를 보면서 비전을 공유하죠“ -히노 아키히로 레벨5 사장 2008 GDC “재미있는 게임이 팔리기 위한 구조" 시나리오 라이터는 PV에도 상당히 관여를 하는데요..
  • 72. PV에 등장한 내용은 게임에도 등장해야 합니다.
  • 73. 물론, PV는 게임 플레이를 알리기 위해 있어야 하고요. 하운즈 티저영상
  • 75. 시나리오 라이터가 하는 일과 좋은 시나리오가 있는 게임 이 둘을 어떻게 연결할 것인가
  • 76. 이 게임은 무슨 게임인가? PD님이 정해주십니다. 그냥 (장르명) 이라 말하면…… 장르명 예제 : 그냥 3DMMORPG, 그냥 팜, 그냥 런너, etc etc
  • 77. 핵심 가치 그러니까 미연시 게임이라면 이 게임의 가상연애가 얼마나 연애한가 하는 거. 슈팅게임이라면 쏘는 맛과 재미. 퍼즐게임이라면 퍼즐을 푸는 재미.
  • 78. “이 게임에 가장 걸맞는 스토리는 무엇인가?” “그리고, 이 게임에 가장 어울리는 텔링 수단은 무엇인가?” PD님이 잡아주신 게임의 핵심 가치 이 가치를 최대한 살리는 글을 쓴다. 어떻게?
  • 81. 게임의 다른 요소와 마찬가지로. 많이 넣는다고 좋은 게 아니다.
  • 82. 게임에는 그에 어울리는 텔링 방법이 있다.
  • 83. 각 게임에 어울리는 스토리 텔링법 그것은 퀘스트와 대사 지문으로 이루어져있는가?
  • 84. 그럼 구체적인 예시를 들어서. 퀘스트가 아닌 스토리 텔링 방법은 뭐가 있을까? 그리고, 그것은 무엇을 목적으로 이루어져야할까?
  • 85. R-type final. 장르 : 슈팅 스토리가 좋다는 평을 듣는 게임 중 하나 ……스토리가 좋다?
  • 86. R-type final의 시놉시스가 훌륭한가? BYDO와의 전쟁 끝에 인류는 LAST DANCE를 발동, 바이도와의 최종전투에 들어간다. 흔해빠진 시놉시스. (물론 반전은 있습니다만) 무엇이 이 게임의 스토리가 좋다는 평을 듣게 만들었는가?
  • 87. R-type final의 핵심재미 여러 기체를 사용하기
  • 88. R-type final의 스토리 텔링 인터미션 스테이지명
  • 89. R-type final의 스토리 텔링 기체의 개발 순서 기체의 설명 연표
  • 90. 핵심 가치 : 여러 종류의 기체를 사용해서 적을 물리친다 스테이지 클리어의 메리트 : 새로운 기체의 증정 스토리의 역할 : - 이 전쟁을 해야 하는 동기 부여 - 새로운 기체를 얻기 위한 동기부여 - 새로운 기체에 대한 설명하여 사용하는 기체에 애착심을 갖게끔 유도
  • 91. 다른 게임 The King of Fighter SNK 2D격투게임의 올스타전 여러 캐릭터를 구사해, 상대방을 쓰러뜨리는게 목적(핵심재미)
  • 93. 스토리 텔링 방식 팀 매칭 창 기술 이름, 커맨드표 특별모션 -캐릭터설정창 기술 그 자체
  • 94. 목적 : 보다 많은 수의 대전을 하게끔 함. 수단 : 최대한 많은 캐릭터의 를 조합해 사용하게끔, 반복플레이를 유도 스토리텔링 : 특정 형태의 조합에 메리트(혹은 피드백)를 제공, 여러 조합을 찾아보게끔 유도 혹은, 특정 캐릭터나 조합에 애착심을 갖게끔 유도.
  • 95. 애착심(愛着心) 새로운 기체를 설명하는 이유 새로운 조합에 스토리를 넣는 이유 기능으론 만들 수 없는 무언가 스토리가 만들어내는 무언가.
  • 96. 게임의 목적에 따라서 스토리는 스테이지 진행 게임이라면 스토리는 다음 레벨에 대한 궁금증을 만들어 내 다음 스테이지로 진행하게 유도하고 캐릭터 컬렉팅 게임이라면, 스토리는 캐릭터의 매력과 관계를 전달해서 보다 많은 캐릭터를 모으게끔 해야 하며, 온라인 게임이라면 PC가 투자한 자원만큼 대접받는 느낌을 받게 해 주어서 월드/인물에 대해 애착심을 갖게끔 만든다
  • 97. 인물에 애착이 있다면 -> 해당 인물을 소유하기 위해 노력할 것이고 배경에 애착이 있다면 -> 해당 배경에 숨겨진 이야기를 찾아 돌아다닐 것이며 본인 캐릭터에 애착이 있다면 -> 그 캐릭터를 존중받게 하기 위해 노력할 것이다. (꾸미기, 레벨업 등등)
  • 98. 한번에 다는 안됨 전투면 전투 인물이면 인물 배경이면 배경 이들 중 하나를 선택해서 강조한다
  • 99. 좋은 시나리오가 있는 게임이 되려면 게임의 핵심가치를 파악하고 그 핵심가치에 부가가치를 더하는 형태의 시나리오를 BM이나 전달의도에 맞춰서 게임 플레이를 방해하지 않게 표현한다.
  • 100. 정리 - 시나리오의 마법 - 이놈은 면접볼때 무슨 소릴 했을까
  • 101. PD는 왜 시나리오 라이터를 고용하는가? 적어도 “좋은 스토리를 전달하기 위해서”는 아닐 것이다. 게임의 가치를 올리거나 게임의 수명을 늘리거나 게임의 결제율을 올리거나 매출을 올리거나.
  • 102. 그 시나리오는 게임에 무슨 가치를 더하고 있는가? 매출과 이어지는가?
  • 103. 이 둘은 왜 100배가 넘는 가격차이를 갖는가?
  • 104. 게임 내 모든 능력치가 같다면, 이 둘이 가챠에서 나올 확률은 같아야 하는가?
  • 105. 비틀즈의 사인이 담긴 악보는 일반 악보보다 높은 가치를 가진다
  • 106. 이 악보를 복사해 CD에 넣어 한정판으로 팔면, 일반 CD보다 비싸게 팔 수 있다.
  • 107. 에르메스 캘리백 희대의 여배우 그레이스 캘리에게 바쳐진 헌정품49000$
  • 108. 가상의 물건 또한, 매력과 애착심에 따라 가치가 변화한다 쿠션(기능) 가치
  • 109. 때론 가상의 가치가 현실세계에 침입하는 일도 일어난다. 이 가치는 어디에서 왔는가?
  • 110. 인류의 집단 무의식이 만든 주술의 법칙 접촉과 모방 그와 접촉했던/그가 가졌던과 같은 것을 가지면 나도 그와 같아질 것이다. 욕망의 근원중 하나
  • 112. 솔직히, 이 정도는 만들 수 있지 않나? 시대가 얼마나 흘렀는데.. 지금은 이 정도론 무리겠지만
  • 113. 원래 가치보다 100배씩 늘리는 건 못하더라도 시나리오를 통해 1000원짜리 아이템을 1200원에 팔 정도의 가치는 부여할 수 있지 않을까? 매출 1.2배!!!!
  • 114. 부록 및 결론 난 그래도 내가 쓰고픈 글을 쓰고 싶어요!
  • 115. 가끔,시나리오가 핵심가치(혹은 그중 하나)가 되는 경우도 있는데
  • 116. 이 경우는, PD가 시나리오를 핵심가치로 지정한 경우입니다. 나스 키노코 혹은 PD가 시나리오 라이터거나. 사카구치 히로노부
  • 117. 보통은, PD님이 필요한 글은 다 써놓고, 엑스트라 대사나 뭐 그런거만 쓰게 되는 경우죠 원하는 글을 쓰긴 힘듭니다. 이 책에 나오는데 말투, 문체, 시츄에이션, 사용CG까지 다 정해져 옵니다.
  • 118. 즉, PD가 되면 됩니다!
  • 119. 도전의 시대니까요! 솔직히 그리 권하진 않지만 성공례도 있긴 하잖아요? 단, 이 경우 스토리를 잘쓴다고 PD가 할 일을 다 할 수 있을거라 착각하면 안됩니다. 진짜 다 알아야 해요..
  • 120. 한편, 다른 게임에서 스토리 쓰기입니다만
  • 121. 의외로 터치가 적습니다. 게임의 방향성과 맞는 글을 쓰기만 한다면요.
  • 122. 이런 좋은 결과물을 기대할 수 있는거죠.
  • 126. 퀘스트를 만들지 말고 게임을 만들어야 합니다. 핵심 재미에 부가가치를 추가하여 게임의 가치를 올리는거죠. 여러가지 방법을 통해서요.
  • 127. 정리 시나리오는 돈이 되는가? -> 되게 해야 우리가 먹고 삽니다. 어떻게? -> 게임의 가치를 올립니다. -> 이 아무것도 아닌 120*120짜리 아이콘에 부가가치를 열심히 쏟아 넣어 주는거죠
  • 128. 정리 시나리오는 돈이 되는가? -> 되게 해야 우리가 먹고 삽니다. 어떻게? -> 게임의 가치를 올립니다. -> 이 아무것도 아닌 120*120짜리 아이콘에 부가가치를 열심히 쏟아 넣어 주는거죠
  • 129. 글을 잘 쓴다고 다 되는건 아니지만 좋은 글이 좋은 게임으로 이어질 수는 있습니다. 좋은 게임을 만들기위해 함께 노력해 봅시다. Q&A

Editor's Notes

  1. 사실 지금도 크게 다르지 않지만.
  2. 제 이야기입니다.
  3. 블레스, 창세기전4, 아인, 킹덤언더파이어, 아스타, 열혈강호, 블레이드&소울, 아키에이지 등등 그래서 취업할만 한 곳이 없었습니다.
  4. 일자리는 구해야겠고 그런데 시나리오라이터 구하는데는 없고.. 그럼 뭘 할 수 있어야 일을 할 수 있을까를 생각하기 위해, 일단 시나리오라이터가 뭘 하는 사람인지 생각해보기로 함.
  5. 게임 배경, 퀘스트, 스토리텔링, 라이팅, 몬스터 설정, 시나리오 보강, 대사
  6. 퀘스트도 짜고, 시나리오도 쓰고, 백그라운드세팅도 하고, 세계를 창조하신 분. 리처드 개리엇, 울티마 개발자
  7. 론 길버트, 원숭이섬의 비밀과 the cave의 개발자
  8. 조던 매크너, 페르시아의 왕자, 가라테카 시드 마이어, 문명, 해적 등의 개발자. 신.
  9. 우리나라에도 계십니다 최연구. 창세기전시리즈의 개발자
  10. *개인의견입니다. 리차드개리엇, 론길버트, 조단매크너, 최연규 vs 시드마이어, 윌라이트, 송재경 좌측 분들이 좀 더 시나리오라이터에 가깝다는 이야기.
  11. PD가 시나리오라이터를 고용을 해야, 비로소 시나리오라이터가 게임에 관여를 할 수 있게됩니다. 여기서 PD가 시나리오라이터를 어떻게 굴릴지에 대해서 이상균님의 훌륭한 강의가 준비되어있다는 듯.
  12. 우측 그림에서 시키는 일들을 하거나
  13. 퀘스트를 만들거나 한다. 좌측은 리니지2(nc soft)의 퀘스트, 우측은 워크래프트3(blizzard)의 퀘스트 개발툴 실제 퀘스트 스크립트를 이해하기에 가장 좋은 툴.
  14. 근데 상황이 이렇단말이죠. 그럼 뭘 할 수 있을까요?
  15. 과거편. 우선 시나리오라이터라는 직책이 어쩌다가 생겨난건지, 초기에 이들이 받던 기대는 무엇인지 생각해보도록 할까요
  16. 그리 오래 전도 아님. 업계의 발전속도는 무시무시하네요
  17. 눈물없인 볼 수 없는 슬라이드..
  18. 뭘해야할지 모르겠지만, 글을 잘 쓰는게 시나리오라이터의 조건이었고, 글을 잘 쓸수록 좋은 시나리오라이터라는 평을 들을 거라는 로망이 있었으니까요.
  19. 글을 잘 쓰면 되니까 글을 잘 써 봅니다.
  20. 게임과 관계가 없네요?!?!?! 좌측부터 서든어택(nexon-gt), 크리티카(올엠), 리니지2(nc-soft)
  21. 리니지2 일본 소설. 패미통문고와 전격문고에서 한권씩.
  22. 게임과 시나리오가 별 관련 없는 경우가 많았고 관련이 있어도 이상하게 변형되거나 하는 경우가 많았고 불만을 제기해도 이해할 수 없는 이유로 거절당했다. 왜 변형이 일어나는지라도 알고싶었던 것. 그리고 그걸 알면, 변형되지 않도록 처음부터 시나리오를 맞춰 쓸 수 있다.
  23. 그리 중요하진 않은데 게임 시나리오라이터라는걸 알려주는 그런 걸 해봤었습니다.
  24. 내지는 뭐 밸런스잡는 법이라든지 스크립트 제작법이라든지.. 우측것은 교육용으로 과거에 만들었든 엑셀파일. 저작권은 본인
  25. 시나리오를 포기하면 연봉이 오릅니다! 즉, 글만 쓸줄 아는 시나리오라이터는 팀 내에서 별로 환영받지 못했다는거죠.
  26. 복잡한걸 쉽게 알려주는 것 정도는 가능했던 듯. 튜터리얼이라든지. 캐릭터성도 그렇고. 하지만 그게 “마법”수준은 아니었다. 25페이지에서 이야기되었던 그들이 바라던 마법은, 게임에 부족하던 걸 시나리오라이터 뽑아서 어떻게든 하려 했던건데, 그게 되진 않았단거죠. FF7 (SQUARE SOFT) 창세기전3-part2(소프트맥스)
  27. 글을 잘 쓰게 한 다음에 그걸 어디에 어떻게 써야할지 디렉터도 시나리오라이터도 몰랐단겁니다. 그래서 시나리오라이터가 많이 뽑혔고, 지금은 갈 곳 없이 헤메고 있게 되었죠.
  28. 현재편. 미연시를 통해 보는 게임 시나리오
  29. 식물과 좀비, 징가
  30. 1942(캡콤), feedback(tecno soft)
  31. 창세기전3(소프트맥스), 문명4(firaxis games), 퍼즐 앤 드래곤(겅호)
  32. 좌측부터 YS2(falcom), demon’s soul(from software), journey(thatgamecompany), ESA Ra.DE (atlus/cave) 개인적인 생각입니다만 공감해주셨으면 합니다.
  33. 리니지2(ncsoft), 라푼젤(disney), Xwing(totally games)
  34. 엑스윙, 리니지2, 모두 다 엄청나게 재미있는 게임임. 재미없는 게임인 건 아니다.
  35. 재미는 경험이 낳는데, 어떤 경험을 제공할지를 단순화시켜보잔 이야기입니다.
  36. CLANNAD(Key), 동급생2(elf), 리얼그녀(illusion), 대번장(alice soft) 미연시 게임을 사용한 것에 대해서는 뒤에 추가
  37. すごくエッチなゲームシナリオが書ける本、灰猫저,  総合科学出版 출판. amazon services internation.inc 판매. Amazon.co.jp에서 구매가능
  38. 즉, 시장이 개편되는 시점에서 참고해볼만 한 내용이란거죠
  39. 백기야행(G.J) 사노 토시히데. (G.J의 메인 일러스트.)를 내세워 판매했던 게임
  40. 이게 더 좋다고 할 분도 계실수는 있는데, 미연시게임의 미연시적 목적으로 보자면 전투가 방해가 되는건 사실임. 전투 컨트롤은 스타크래프트에서 갑자기 유닛 하나를 wasd로 조종할 수 있게 한 느낌.
  41. 둥지짓는 드래곤(巣つくりドラゴン, softhouse chara) 우측 위의 여자애가 나랑 결혼해. 안하면 죽일껴. 근데 지참금이 모자라네? 모으렴? 하는 게임. 이를 위해 마을을 공략하고 돈을 요구했더니 미소녀 용자들이 막 공격해오네? 이걸 잡아다 죽여 살려 하는… 게임은 던전시즈 방식의 타워디펜스. 이 이후로 하나의 장르로서 정착됨.(데모니온 이라든지)
  42. 히로인과 관계없는 배경이 없다 : 백기야행과의 차이는, 스토리를 설명하기 위해 히로인이 있는것과, 히로인을 설명하기 위해 배경이 있는 것의 차이.
  43. 용자로부터 도망칠 수 없어(勇者からは逃げられない), illusion. 게임은 허접한 격투게임인데, 씬이 답이 안나옴. 당신이 원하는 대로 자유로이 씬을 편집한다! 라는 개념으로 팔긴 했는데 그 결과는 그냥 3D 애니메이션 툴. 특정 위치는 애니메이션을 하는데 손발 위치를 3차원 좌표상에 고정시킬 수 있다는 것. 실제로 써보면, 그냥 고장난 랙돌 보는 느낌.
  44. 인공소녀3(人工少女3), illusion. 같은 회사에서 좋은 게임도 나왔다. 성격별 스토리는 대사한마디 없이 호감도가 오르는 방식으로 성격을 표현. 특정 행위에 반응하는 성격부터, 아무것도 안하고 같은방에서 시간을 보내야 호감도가 오르는 타입까지 있음.
  45. Eve burst error, シーズウェア. 제작자菅野ひろゆき 신. 슈타인즈 게이트와 비슷한 느낌의 게임. 씬이 있긴 한데, 왜 넣었는지 납득이 안감. 오히려 스토리의 분위기를 해치고 있음. 심지어 표지에 나온 둘이 뭔가 하는것도 아님. 남자주인공 disc, 여자주인공 disc, 통합편 disc의 세 장 게임.
  46. 게임은 좋아요 게임은… 비슷한 상황은 많습니다. 음악이 너무 좋아 본편을 묻어버리는 애니메이션이나 게임같은것도 꽤 있고요.
  47. 귀축왕 란스(鬼畜王ランス, alicesoft) 주인공의 목적 : 전세계의 여자들을 손에 넣는다. 게임 : 맵상의 적 성을 공략하면 그 성에 있는 여성을 자기 성에 데려올 수 있음.
  48. 악마성 드라큘라X 월하의 야상곡(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲), KONAMI 만화책 첫페이지에 “왜..눈을 뜨고 만 것인가..”하면서 알카드가 깨어나면서 시작.
  49. 초기 시나리오라이터에게 요구되던 것들. 하지만 넣기도 어렵고, 막무가내로 넣을 경우 반응도 좋지 않기 십상.
  50. Fatal fury(아랑전설), NAS with SNK 제작. 우측 아래 : FATE:Stay night. Type-moon. 이쪽은 미디어믹스가 처음엔 실패했으나 예산이 무한투입되면서 페이트 제로같은경우엔 성공한 것으로 볼 수 있다. 때문에 위에 機神咆吼デモンベイン (nitro plus의 게임을 viewworks에서 제작)을 덮어 실패예제를 만듬. 루트 많은 미연시계는 내용이 많고, 일반적인 경우에는 내용이 너무 없음.
  51. 같은 수준의 인원과 돈이 있다고 해서 만들 수 있는 건 아닙니다. SE의 사장도 직접 말했어요. 7을 다시 만들려면 아무리 돈이 있어도 부족하다고.
  52. 리니지2(ncsoft) 2003년 PV “오만의 탑” 아키에이지 오프닝 PV 둘 다 게임 내에서는 볼 수 없거나, 보기 힘든 장면.
  53. 하운즈(꿀벌즈 studio, 넷바블 서비스) - PV와 게임의 연결성이 낮음.
  54. 미래편 MMORPG만 만들어오던 이들은 어떻게 게임을 만들어 가야 하는가 앞으로의 게임 제작에 있어, 시나리오라이터가 고쳐야 할, 그리고 해야 할 일들.
  55. 일단 게임에 맞는 글을 쓰려면, 이 게임이 무슨 게임인지를 알아야 함. 때문에 이에 대한 정확한 지시가 없다면 일 하기가 매우 힘들다.
  56. 세일즈포인트가 있어야 한다.
  57. PD는 이것들 중 무엇을 하는가를 결정. 게임은 특정한 형태의 글쓰는 방법이 먹히기 힘든게, 게임의 종류 자체가 워낙 많기 때문. 각 방법마다 글 쓰는 방법이 다 틀리다.
  58. 하지만 중요한 것은, 불필요한 내용은 없어야 하며, 불필요한 내용이 게임의 플레이를 막아선 안된다는 것이다.
  59. FFXIII (Square-enix) 아래 글은 루리웹에 달린 베플
  60. 좌(하운즈), 우(SD건담 – softmax개발, 넷마블 서비스) 방 만들어 하는 게임이라면, 퀘스트도 방 형태로 받는게 훨씬 편하다.
  61. 완다와 거상(Team ICO, SCEI발매. PS2)
  62. R-type Final (아이렘 소프트 엔지니어링, 2003년, PS2) 이후 알타임 TATICS로 연결되지만 이는 슈팅게임이 아니다.
  63. 여기까진 다른 슈팅게임도 사용하는 방법입니다. 좋은 시놉시스가 있다면, 엄청난 칼질과 연마 뒤에 이것만으로 스토리를 표현하기도 하죠. 대표적으로 식신의 성이나 ESP RADE같은게 있습니다.
  64. 알타입 파이널만의 특징. 개발순서가 정해져있어, A기체 뒤에 B기체를 개발할 경우 두 기체의 설명이 이어지면서 인류의 기술발달상황이나 이런 극단적인 병기가 만들어지게 된 백그라운드 등을 전달함. Ex) 바이도의 기술력을 얻은 기체 A가 만들어질 경우 뒤에 빈 칸이 셋 더 있다면 어떤 기체가 더 나올것인가를 궁금하게 함.
  65. The King of Fighters, SNK. 94, 95, 96,… 으로 이어지나, 이 PT에서는 특별히 구분하지 않는다. 화면은 95것
  66. 팀매칭 – 같은 팀, 적어도 유대감을 갖고있는 관계라는것을 알려줌 기술명 – 쿄와 이오리같은 경우 동일한 기술명을 음, 양 으로 가지고 있는 경우가 있어 둘이 라이벌이란것을 알려줌 특별모션 – 특별한 관계가 있을 경우 평상시와 다른 모션을 보여줌으로서 그 관계를 표현 캐릭터 설정창 – 기술명 등을 보기 위한 헬프창에 캐릭터 설명을 보여주는 경우가 있음 기술 그 자체 – 이오리같은 경우 미쳐버린 캐릭터라는 설정이 있는데, MAX 금1211식 팔치녀 스킬 사용시 확실히 미쳤다는 느낌을 보여준다.
  67. 반복플레이를 할수록 돈이 들어오는 위대한 오락실 시스템
  68. 출처 : 다음 국어사전 우리가 글을 쓰는 이유.
  69. 눈에 보이는 과금요소는 못만든다 하더라도, 적어도 게임 수명이 조금 늘어나는 효과 정도는 있다.
  70. 인물 애착 -> 가챠시스템 배경 애착 -> 퀘스트 시간동안 월드에 유저를 붙잡아둠(동접, 게임방 시간) 캐릭터 애착 -> 플레이시간, 과금시스템, 무엇이든 연결 가능 대표적으로 리니지2에 있던 +7이상 무기에 특수 이펙트 들어가던 것
  71. 다 하면 안됨. 게임을 갈고 닦아 엣지를 세워야 함. 그리고 그건 PD가 해야 하는 일.
  72. 즉, 어떤 게임인가를 파악하고, 그에 걸맞는 방식을 고민. 캐릭터 컬렉팅 게임이라면 캐릭터의 매력을 전달하는데 주력하고, FPS게임이라면 보다 많은 킬을 올리도록 유도하고, 레이싱 게임이라면, 자동차나 회사에 대한 백그라운드 같은 걸 전달하는 방법을 생각할 수 있음.
  73. 시나리오가 가진 진짜 힘에 대해서
  74. 클라우드 in ff7 신라 병사 in ff7
  75. Pvw ir0f’호알 브랜드에게 주었던 친필 메시지. 오리지널은 가치를 갖는다.
  76. 비틀즈 11집 abbey road 재킷 오리지널을 복사한 레플리카도 가치를 갖는다.
  77. 오리지날을 복사한 레플리카가 또다시 자기만의 가치를 갖게되는 경우도 있다. 진짜물건 -> 복사 -> 복사본만의 가치(가상)
  78. 가상의 레플리카도 가치를 갖는다. 다키마쿠라 쿠션 – 30000원 at 사보텐스토어 아스카 다키마쿠라 커버 에반게리온 Q 아스카 H1941버전 88천원 at 엑스SHOP
  79. 가상의 가치가 거꾸로 현실로 들어온 경우 애니메이션 신세계 에반게리온에 등장하는 롱기누스의 창 에반게리온과 일본도 전시회(2013 11/23~12/23)를 위해 제작된 롱기누스의 창
  80. 황금가지 : 마법과 종교 연구 – 제임스 조지 프레이저, 1890년작. 에서 줄기차게 주창하는 내용이자 어스시 이야기에서도 언급된다.
  81. (좌측부터 시계방향) 신세계 에반게리온 롱기누스의 창 신세계 에반게리온 아스카 다키마쿠라 L.E.D미라쥬 – 코토부키야 프라모델, 마모루 나가노 디자인 at five star storys 하츠네 미쿠 – 클립톤 스튜디오작 도키메키 메모리얼(KONAMI) 각종 한정판 모음
  82. 도키메키 메모리얼 (코나미), 1994년 5월 27일 발매
  83. …라는 소리를 해서 이 회사에 오게 됨. 지금은 이걸 현실화 할 방법이 없을까 고민하면서 닥쳐오는 일들을 처리하고 있는 중.
  84. 마법사의 밤(type-moon) 파이널 판타지 7(square-soft) 슈타인즈게이트 (5pb)
  85. 어이쿠! 왕자님 ~ 호감가는 모양새 ~ (동인팀 대인배들) Analogue a hate story – christine love To the moon – 프리버드 게임즈
  86. 좌측부터 시계방향으로 R-type final 완다와 거상의 그림 포켓몬스터 TV 애니메이션의 피카츄 아랑전설, KOF시리즈의 시라누이 마이의 코스프레 동방 시리즈의 MMD 릿지레이저 4의 나가세 레이코
  87. 각종 퀘스트들. World of warcraft, 테라, winifred online , 프리우스
  88. 알타입 파이널, 다크소울2(프롬소프트), 킹오브파이터즈, 킹오브파이터즈, 확산성 밀리언아서
  89. 포켓 몬스터 컬렉션 화면 정확히120*120인지는 시리즈에 따라 다름.