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그럴듯한랜덤 생성컨텐츠 만들기 신규개발1본부 김용하
발표자 소개 프로그래머, 테크니컬디렉터 KUF, 샤이닝로어 마비노기 마비노기 360 마비노기 영웅전 그 밖에 접힌 프로젝트 다수… orz 면접에서는 랜덤 문제를 반드시 출제하는 랜덤 애호가입니다
왜 랜덤 생성 컨텐츠가 필요한가 시작하기에 앞서…
컨텐츠 소모 속도가 너무 빠르다 한 탕 장사가 아님  |  플레이어님들은 자제하는 법이 없음  |  이 PT만 해도 10배속…
같은 컨텐츠를 반복 소모 같은 자극이 계속 반복되면 질린다 = 목표상실 플레이어가 돌아오지 않는다 UU 감소
AI가 출동하면 어떨까? AI가 컨텐츠를 만들어 준다면!|  아니, 제대로 된 AI가 있다면 그것만으로도 무한 컨텐츠…
하지만 현실적으로… DIABLO 정도면 엄청 선방   |  컨텐츠추가도 안하는데5년간 10위권… 랜덤 던전 들어갈 때마다 던전 구조가 변경된다 랜덤 몹 몹 위치와 속성이 바뀜 랜덤 아이템 아이템 배리에이션이 무한
랜덤 생성 컨텐츠의 목표 Emerging이 아니라 Random ! 기획자도 생각 못한 쌈박한컨텐츠 만들기 - 10개 만들고 100개 처럼보이도록 하기 -새로운 자극이 계속 되는 것 같은 착각 할 수 없다는 것은 아니지만, 본 발표에서는 커버하지 않습니다 컨텐츠에랜덤한배리에이션을 주어 컨텐츠량의 수평적인 확장
본 PT에서 다루는 이슈 재료를 어떻게 준비할 것인가 그럴듯하게 보이기 위해 필요한 것 케이스 스터디 캐릭터 생성기|  퀘스트생성기|  던전생성기
재료를 어떻게 준비할 것인가 랜덤 생성에 필요한 재료
이름 생성기를 만들어 봅시다 N = 8 그냥 미리 만들어둔 이름을 랜덤 출력 물론 이걸 랜덤 생성기라고 할 수는 없습니다 네.
파트를 나눕니다 먼저 단순히 성과 이름으로 나눠 봤습니다 컨텐츠의 수 = <PART1 COUNT> x <PART2 COUNT> x … N = 8x8 = 64 참 쉽죠 !
랜덤 생성의 기본 배리에이션을 더 늘리고 싶다면   1. 각 파트 재료의 개수를 늘린다   2. 파트를 더 나눈다 Divide & Conquer로 접근한다 이 편이 결과물의 완성도 저하를 최소화 하면서 파트를 나눠갈 수 있음 처음부터 ㄱ+ㅏ+ ㅇㅂ+ㅐ+ㄱㅎ+ㅗ+□ 로 나누면 골룸 이 얘기는 뒤에도 계속 나와요.. Data-Driven 각 파트를 쉽게 추가/삭제/수정할 수 있도록 설계 SQLITE 쓰세염
그래서 파트를 더 나눠 봅시다 N = 8x8x8 = 512 ?! 어라라… 미묘해졌습니다?
문제 1. 어색한 조합이 생긴다 문제 2. 파트 조합이 드러남 문제 3. 그냥 다양한 것 만으로는 감흥이 없다 컨텐츠의 정합성이 깨짐 파트를 나눌 수록 패턴의 반복이 쉽게 눈에 뜨인다 게임으로서의 재미를 창출하지 못했다
재료를 적절히 정의 하고, 조합할 때 필요한 가이드 라인 어떻게 그럴듯하게 보이게 할 것인가
파트 반복을 드러내지 않으려면 재료의 개수를 더 늘리면 되지 파트 재료가 8개니까 그렇지, 100개면 거의 안 겹치겠죠? 무식하지만 확실한 방법 반복을 느끼기 힘들도록 순서를 조작 Filtered Random을 사용합니다.  뒤에 설명 비쥬얼한 파트의 경우, 왕도가 있다 컬러 배리에이션, 크기 변경/회전, 데칼은 오프셋 변경… 전체 맥락을 해치지 않으면서 다르게 보이도록 함
순서를 조작하는 이유 정직하게 뽑으면 생각보다 반복이 많이 일어남 반복이 느껴지면 랜덤 체감률(?)이 떨어짐 인간은 동전을 20회 던졌을 때 14회 교대가 일어나는 것을 가장 무작위 하다고 느낀다 나왔었다는 것을 잊게 만든다 인지적으로 처리하는 기억 단위(Working Set)가 평균 7개 이므로, 이전 7번 이내에 출현했던 파트는 배제하는 것이 좋다 (물론 그러려면 재료 개수가 여덟 개 이상이어야 함)
Filtered Random 최근 7번 이내에 나왔던 파트를 또 뽑을 확률은 다음과 같다 20% 이하로 하려면 32개, 10% 이하는 70개의 재료가 필요 ! 엄청 저효율 -_- 재료 개수
Filtered Random 최근 7번 이내에 나왔던 재료를 제거해서 재료가 반복될 확률을 떨어뜨린다 한 번 다시 뽑기만 해도 20개의 재료로 반복 확률을 10%까지 떨어뜨릴 수 있다 7번 이내에 나왔던 재료를 아예 배제하면 당연히 반복 확률은 0% 재료 개수
Not Filtered Filtered  (Working set = 4)    Filtering이 체감 무작위성을 높이는 데는 절대적인 위력을 발휘한다
어색한 조합은 어떡할겨? 이게 가장 어려운 문제 완결성이 있는 파트를 사용한다 미학적으로 문맥을 깨지 않는 선에서 파트를 나누는 것이 상책 예를 들어, 이름의 경우성-이름까지만 나누는 것도 한 방법 조합 Rule을 만든다  a. 내재 파라메터를 이용해서 파트를 골라냄 -> 캐릭터 생성기  b. 각 파트를 결합하는 법칙을 적용 -> 퀘스트생성기 기각 Rule을 만든다 이상한 넘을 골라내는 로직을만드는건 상대적으로 쉽다능 Random Filter도 일종의 일반화된 기각 Rule 지속적인 튜닝이 필요한 부분
랜덤 생성기제작 프로세스 완결된 컨텐트의프로토 작성 조합할 파트 구분, 재료 작성 조합 Rule에 따라 컨텐트 생성 기각 ? YES NO TUNING 생성된 컨텐츠
랜덤 생성기 튜닝 가이드 랜덤 생성 결과를 마음의 눈으로 바라 보며… 기각 Rule을 찾아 본다  완성도가 낮은 결과물을 걸러낼 수 있는 방법이 있는가? 기각 Rule을 조합 Rule로 환원 기각할만한 결과를 사전에 배제할 수 있는 조합 방법이 있는가? 파트를 더 나누거나 합한다 결과물의 품질을 깨지 않으면서 더 잘게 나눌 수 있는 부분이 있는가? 반대로, 품질을 높이기 위해 배리에이션을 포기하고 파트를 합칠만한 부분이 있는가?
다양한 것 만으로는 부족하다 게임으로서 성립하기 위해서는 랜덤에 가치를 부여해야 한다 “대박” 이라는 느낌   특별한 능력치 더 예쁜 아이템 : 리블, 리화 희소성 있는 아이템 적당히 꽝을 넣어 둔다 랜덤 조합의 결과가 평등해서는 안된다
확률 테이블을 정의 랜덤 조합에 들어가는 모든 재료에 출현 확률을 지정한다 조합 결과에도 확률을 지정한다 ex) 특별한 조합을 부스트 하거나… 반대로, 일정 확률로 기각 Filtering에 따라 출현 확률이 영향을 받을 수 있으므로 주의
실제 생성기들을 살펴봅니다 이상의 과정에 따라 만들어진…
캐릭터 생성기: 파트 정의 머리카락 파트 재료의 예 파트는 트리비얼하게 나눴습니다 컬러링 가능 파트 :앞/뒤 머리카락, 얼굴형, 눈 컬러 고정 파트: 눈썹, 입, 아이템 (복장), 이름
캐릭터 생성기: 파트 파라메터 일관된 맥락을 가진 캐릭터를 만들어내고 싶다 캐릭터를 정의하는 다섯개의 성격 축을 설정 기획 사양에 따라 정의 각 축은 직교성이 있어야 함
캐릭터 생성기: 파트 파라메터 파트마다 해당 파트가 어떤 성격의 캐릭터에 속할 수 있는지를 수치화
캐릭터 생성기: 파트 조합 INPUT 캐릭터의 성격을 입력으로 받아 입력된 성격에 해당되는 파트 Set을 Fuzzy 하게 추려내고, 해당 Set을 가지고 조합
만들어진 캐릭터의 예
퀘스트생성기#1 : 착상 조합 Rule을 가지고 파트를 결합하는 예 일반적인 퀘스트의 구조는 단순 “XXX를 얻어와라” “XXX를 얻으려면 YYY를 해야 한다”   Cause / Effect 전제조건 – 행동 – 결과물 : 퀘스트엔티티 전제조건을 결과물로 하는 다른 퀘스트를 연결! Back-Tracking 이걸 조합 Rule로 하면 복수개의 퀘스트엔티티를 조합할 수 있잖을까
퀘스트생성기#1 : 퀘스트엔티티    전제조건 (Condition), 행동(Action), 결과 (Command)로 이루어짐    각각의 동작을 몇 가지 명령어(Own, Remove, FinishQuest…)로 기술
퀘스트생성기#1 : 동작 예
퀘스트생성기#1 : 문제점  단계가 멀어질 수록 인과관계가 옅어진다
퀘스트생성기#1 : 문제점  전체를 설명하는 텍스트, 맥락에 맞는 중간 텍스트 (대사)를 넣기 힘들다 파트를 너무 잘게 분해했음 orz
퀘스트생성기#2 : 착상  이벤트 삽입 방식 맥락이 있는 퀘스트 템플릿을 만들고 시작 조건, 종료 조건 및 주요 대사를 포함 이벤트가 들어갈 빈칸들을 배치해둔다 적절한 템플릿을 고르고 빈칸에 이벤트 생성
퀘스트생성기#2 : 구현
실용 수준의 퀘스트 구현이 가능했음 시작 조건, 종료 조건, 중간 정산 및 주요 대사를 포함 TODO : Nested 퀘스트 이벤트를 넣을 빈칸에 다시 퀘스트를 생성해 넣으면 좀 더 퀘스트 단계 수를 늘릴 수 있다
던전생성기#1 : 방 + 길  가장 흔한 구조죠 네… 방을 랜덤하게 뿌려 놓고 방들의 출입구를 길로 잇는다 각 방에 프랍, 몬스터를 배치 Key – Lock 구조의 퍼즐 길 부분이 너무 명시적으로 드러남
던전생성기#2 : 착상 모양을 좀 더 다양하게 해보고 싶어서 일반화된 타일을 사용 타일을 배치할 GRID에 Main Path를 설정 Main Path 기준으로 관문을 설정 관문 사이에 Sub Path를 설정하고 타일링 퍼즐 및 이벤트 배치
던전생성기#2 : 생성 프로세스 GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치
GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRID 배열
타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRAPH 생성 Main Path 생성 (시작 / 끝) 난이도 조정 요소  Turning 횟수 : 4 전체 경로 : 16
타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRAPH 생성 관문(Lock) 설정
타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRAPH 생성 관문 사이 구간(Section) 을 확장
타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRAPH 생성 관문 사이 구간(Section) 에 Sub-Path 생성
GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 Tile 배치 불가
GRAPH 생성 Key-Lock 배치 이벤트 배치 타일 배치 Tile 배치 – 연결 적합도 판단
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GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 Lock 포인트에 대해
GRAPH 생성 타일 배치 이벤트 배치 Key-Lock 배치 Key를 배치할 수 있는 구간을 탐색
GRAPH 생성 타일 배치 이벤트 배치 Key-Lock 배치 Leaf 노드에Key 배치
GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 타일의 각 Cell에 이벤트 배치
던전생성기#2 : 아쉬운 점  손으로 만든 것 만큼 예쁘게 나오지는 않음 타일을 여러 패턴 준비하기가 힘든 것도 난점 (102 패턴 사용) 파트를 너무 많이 쪼갰음 결국 나온 것은 맥락 없고 모양만 다양한 던전 길찾기 게임으로서는 의미가 있지만… 플레이어에게 스트레스를 주기 위한 맵이 되어선 곤란
던전생성기#3 Todo 중요한 것은 플레이어가 던전에서 어떤 다양한경험을 하도록 하는가임 던전 템플릿을 만들고, 큰 단위의 Tile을 한 두 세트 준비 던전Template에 이벤트를 랜덤하게 채워 넣음 랜드마크, 아이템 상자, 스폰되는맵, 이쪽의 배리에이션을정교하게 만드는 편이 만족도가 높을 것으로 생각됨 예) L4D의 AI 디렉터
결론 이상의 내용을 정리해 보겠습니다
지금까지 설명한 것 랜덤 생성에서의 일반적인 이슈와 해결에 필요한 접근 방법 구체적인 컨텐츠의 랜덤 생성 예 캐릭터 생성기, 퀘스트생성기, 던전생성기
교훈 1. 퀄리티는핸드 크래프트한컨텐츠가최고 ! 만들기도 훨씬 쉽고… 2. 하지만, 랜덤 생성도 쓸만합니다 컨텐츠를 양적으로 부풀리는 데는 유효한 방법 R&D 코스트와 시행착오 과정을 감당할 수 있다면 시도해 보세요 3. 처음에 파트를 너무 분해하면 망 완성품에서부터 Divide & Conquer로 접근 하는 것이 안전 4. 랜덤함에가치를 부여해야 한다       플레이어가 ‘대박이야’ 라고 느낄 수 있는 순간을 제공해라
Q & A

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그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기

  • 1. 그럴듯한랜덤 생성컨텐츠 만들기 신규개발1본부 김용하
  • 2. 발표자 소개 프로그래머, 테크니컬디렉터 KUF, 샤이닝로어 마비노기 마비노기 360 마비노기 영웅전 그 밖에 접힌 프로젝트 다수… orz 면접에서는 랜덤 문제를 반드시 출제하는 랜덤 애호가입니다
  • 3. 왜 랜덤 생성 컨텐츠가 필요한가 시작하기에 앞서…
  • 4. 컨텐츠 소모 속도가 너무 빠르다 한 탕 장사가 아님 | 플레이어님들은 자제하는 법이 없음 | 이 PT만 해도 10배속…
  • 5. 같은 컨텐츠를 반복 소모 같은 자극이 계속 반복되면 질린다 = 목표상실 플레이어가 돌아오지 않는다 UU 감소
  • 6. AI가 출동하면 어떨까? AI가 컨텐츠를 만들어 준다면!| 아니, 제대로 된 AI가 있다면 그것만으로도 무한 컨텐츠…
  • 7. 하지만 현실적으로… DIABLO 정도면 엄청 선방 | 컨텐츠추가도 안하는데5년간 10위권… 랜덤 던전 들어갈 때마다 던전 구조가 변경된다 랜덤 몹 몹 위치와 속성이 바뀜 랜덤 아이템 아이템 배리에이션이 무한
  • 8. 랜덤 생성 컨텐츠의 목표 Emerging이 아니라 Random ! 기획자도 생각 못한 쌈박한컨텐츠 만들기 - 10개 만들고 100개 처럼보이도록 하기 -새로운 자극이 계속 되는 것 같은 착각 할 수 없다는 것은 아니지만, 본 발표에서는 커버하지 않습니다 컨텐츠에랜덤한배리에이션을 주어 컨텐츠량의 수평적인 확장
  • 9. 본 PT에서 다루는 이슈 재료를 어떻게 준비할 것인가 그럴듯하게 보이기 위해 필요한 것 케이스 스터디 캐릭터 생성기| 퀘스트생성기| 던전생성기
  • 10. 재료를 어떻게 준비할 것인가 랜덤 생성에 필요한 재료
  • 11. 이름 생성기를 만들어 봅시다 N = 8 그냥 미리 만들어둔 이름을 랜덤 출력 물론 이걸 랜덤 생성기라고 할 수는 없습니다 네.
  • 12. 파트를 나눕니다 먼저 단순히 성과 이름으로 나눠 봤습니다 컨텐츠의 수 = <PART1 COUNT> x <PART2 COUNT> x … N = 8x8 = 64 참 쉽죠 !
  • 13. 랜덤 생성의 기본 배리에이션을 더 늘리고 싶다면 1. 각 파트 재료의 개수를 늘린다 2. 파트를 더 나눈다 Divide & Conquer로 접근한다 이 편이 결과물의 완성도 저하를 최소화 하면서 파트를 나눠갈 수 있음 처음부터 ㄱ+ㅏ+ ㅇㅂ+ㅐ+ㄱㅎ+ㅗ+□ 로 나누면 골룸 이 얘기는 뒤에도 계속 나와요.. Data-Driven 각 파트를 쉽게 추가/삭제/수정할 수 있도록 설계 SQLITE 쓰세염
  • 14. 그래서 파트를 더 나눠 봅시다 N = 8x8x8 = 512 ?! 어라라… 미묘해졌습니다?
  • 15. 문제 1. 어색한 조합이 생긴다 문제 2. 파트 조합이 드러남 문제 3. 그냥 다양한 것 만으로는 감흥이 없다 컨텐츠의 정합성이 깨짐 파트를 나눌 수록 패턴의 반복이 쉽게 눈에 뜨인다 게임으로서의 재미를 창출하지 못했다
  • 16. 재료를 적절히 정의 하고, 조합할 때 필요한 가이드 라인 어떻게 그럴듯하게 보이게 할 것인가
  • 17. 파트 반복을 드러내지 않으려면 재료의 개수를 더 늘리면 되지 파트 재료가 8개니까 그렇지, 100개면 거의 안 겹치겠죠? 무식하지만 확실한 방법 반복을 느끼기 힘들도록 순서를 조작 Filtered Random을 사용합니다. 뒤에 설명 비쥬얼한 파트의 경우, 왕도가 있다 컬러 배리에이션, 크기 변경/회전, 데칼은 오프셋 변경… 전체 맥락을 해치지 않으면서 다르게 보이도록 함
  • 18. 순서를 조작하는 이유 정직하게 뽑으면 생각보다 반복이 많이 일어남 반복이 느껴지면 랜덤 체감률(?)이 떨어짐 인간은 동전을 20회 던졌을 때 14회 교대가 일어나는 것을 가장 무작위 하다고 느낀다 나왔었다는 것을 잊게 만든다 인지적으로 처리하는 기억 단위(Working Set)가 평균 7개 이므로, 이전 7번 이내에 출현했던 파트는 배제하는 것이 좋다 (물론 그러려면 재료 개수가 여덟 개 이상이어야 함)
  • 19. Filtered Random 최근 7번 이내에 나왔던 파트를 또 뽑을 확률은 다음과 같다 20% 이하로 하려면 32개, 10% 이하는 70개의 재료가 필요 ! 엄청 저효율 -_- 재료 개수
  • 20. Filtered Random 최근 7번 이내에 나왔던 재료를 제거해서 재료가 반복될 확률을 떨어뜨린다 한 번 다시 뽑기만 해도 20개의 재료로 반복 확률을 10%까지 떨어뜨릴 수 있다 7번 이내에 나왔던 재료를 아예 배제하면 당연히 반복 확률은 0% 재료 개수
  • 21. Not Filtered Filtered (Working set = 4) Filtering이 체감 무작위성을 높이는 데는 절대적인 위력을 발휘한다
  • 22. 어색한 조합은 어떡할겨? 이게 가장 어려운 문제 완결성이 있는 파트를 사용한다 미학적으로 문맥을 깨지 않는 선에서 파트를 나누는 것이 상책 예를 들어, 이름의 경우성-이름까지만 나누는 것도 한 방법 조합 Rule을 만든다 a. 내재 파라메터를 이용해서 파트를 골라냄 -> 캐릭터 생성기 b. 각 파트를 결합하는 법칙을 적용 -> 퀘스트생성기 기각 Rule을 만든다 이상한 넘을 골라내는 로직을만드는건 상대적으로 쉽다능 Random Filter도 일종의 일반화된 기각 Rule 지속적인 튜닝이 필요한 부분
  • 23. 랜덤 생성기제작 프로세스 완결된 컨텐트의프로토 작성 조합할 파트 구분, 재료 작성 조합 Rule에 따라 컨텐트 생성 기각 ? YES NO TUNING 생성된 컨텐츠
  • 24. 랜덤 생성기 튜닝 가이드 랜덤 생성 결과를 마음의 눈으로 바라 보며… 기각 Rule을 찾아 본다 완성도가 낮은 결과물을 걸러낼 수 있는 방법이 있는가? 기각 Rule을 조합 Rule로 환원 기각할만한 결과를 사전에 배제할 수 있는 조합 방법이 있는가? 파트를 더 나누거나 합한다 결과물의 품질을 깨지 않으면서 더 잘게 나눌 수 있는 부분이 있는가? 반대로, 품질을 높이기 위해 배리에이션을 포기하고 파트를 합칠만한 부분이 있는가?
  • 25. 다양한 것 만으로는 부족하다 게임으로서 성립하기 위해서는 랜덤에 가치를 부여해야 한다 “대박” 이라는 느낌 특별한 능력치 더 예쁜 아이템 : 리블, 리화 희소성 있는 아이템 적당히 꽝을 넣어 둔다 랜덤 조합의 결과가 평등해서는 안된다
  • 26. 확률 테이블을 정의 랜덤 조합에 들어가는 모든 재료에 출현 확률을 지정한다 조합 결과에도 확률을 지정한다 ex) 특별한 조합을 부스트 하거나… 반대로, 일정 확률로 기각 Filtering에 따라 출현 확률이 영향을 받을 수 있으므로 주의
  • 27. 실제 생성기들을 살펴봅니다 이상의 과정에 따라 만들어진…
  • 28. 캐릭터 생성기: 파트 정의 머리카락 파트 재료의 예 파트는 트리비얼하게 나눴습니다 컬러링 가능 파트 :앞/뒤 머리카락, 얼굴형, 눈 컬러 고정 파트: 눈썹, 입, 아이템 (복장), 이름
  • 29. 캐릭터 생성기: 파트 파라메터 일관된 맥락을 가진 캐릭터를 만들어내고 싶다 캐릭터를 정의하는 다섯개의 성격 축을 설정 기획 사양에 따라 정의 각 축은 직교성이 있어야 함
  • 30. 캐릭터 생성기: 파트 파라메터 파트마다 해당 파트가 어떤 성격의 캐릭터에 속할 수 있는지를 수치화
  • 31. 캐릭터 생성기: 파트 조합 INPUT 캐릭터의 성격을 입력으로 받아 입력된 성격에 해당되는 파트 Set을 Fuzzy 하게 추려내고, 해당 Set을 가지고 조합
  • 33. 퀘스트생성기#1 : 착상 조합 Rule을 가지고 파트를 결합하는 예 일반적인 퀘스트의 구조는 단순 “XXX를 얻어와라” “XXX를 얻으려면 YYY를 해야 한다” Cause / Effect 전제조건 – 행동 – 결과물 : 퀘스트엔티티 전제조건을 결과물로 하는 다른 퀘스트를 연결! Back-Tracking 이걸 조합 Rule로 하면 복수개의 퀘스트엔티티를 조합할 수 있잖을까
  • 34. 퀘스트생성기#1 : 퀘스트엔티티 전제조건 (Condition), 행동(Action), 결과 (Command)로 이루어짐 각각의 동작을 몇 가지 명령어(Own, Remove, FinishQuest…)로 기술
  • 36.
  • 37.
  • 38. 퀘스트생성기#1 : 문제점 단계가 멀어질 수록 인과관계가 옅어진다
  • 39. 퀘스트생성기#1 : 문제점 전체를 설명하는 텍스트, 맥락에 맞는 중간 텍스트 (대사)를 넣기 힘들다 파트를 너무 잘게 분해했음 orz
  • 40. 퀘스트생성기#2 : 착상 이벤트 삽입 방식 맥락이 있는 퀘스트 템플릿을 만들고 시작 조건, 종료 조건 및 주요 대사를 포함 이벤트가 들어갈 빈칸들을 배치해둔다 적절한 템플릿을 고르고 빈칸에 이벤트 생성
  • 42.
  • 43. 실용 수준의 퀘스트 구현이 가능했음 시작 조건, 종료 조건, 중간 정산 및 주요 대사를 포함 TODO : Nested 퀘스트 이벤트를 넣을 빈칸에 다시 퀘스트를 생성해 넣으면 좀 더 퀘스트 단계 수를 늘릴 수 있다
  • 44. 던전생성기#1 : 방 + 길 가장 흔한 구조죠 네… 방을 랜덤하게 뿌려 놓고 방들의 출입구를 길로 잇는다 각 방에 프랍, 몬스터를 배치 Key – Lock 구조의 퍼즐 길 부분이 너무 명시적으로 드러남
  • 45. 던전생성기#2 : 착상 모양을 좀 더 다양하게 해보고 싶어서 일반화된 타일을 사용 타일을 배치할 GRID에 Main Path를 설정 Main Path 기준으로 관문을 설정 관문 사이에 Sub Path를 설정하고 타일링 퍼즐 및 이벤트 배치
  • 46. 던전생성기#2 : 생성 프로세스 GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치
  • 47. GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRID 배열
  • 48. 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRAPH 생성 Main Path 생성 (시작 / 끝) 난이도 조정 요소 Turning 횟수 : 4 전체 경로 : 16
  • 49. 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRAPH 생성 관문(Lock) 설정
  • 50. 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRAPH 생성 관문 사이 구간(Section) 을 확장
  • 51. 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 GRAPH 생성 관문 사이 구간(Section) 에 Sub-Path 생성
  • 52. GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 Tile 배치 불가
  • 53. GRAPH 생성 Key-Lock 배치 이벤트 배치 타일 배치 Tile 배치 – 연결 적합도 판단
  • 54. GRAPH 생성 Key-Lock 배치 이벤트 배치 타일 배치 Tile 배치 – 최적 타일을 배치 더적합
  • 55. GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 Lock 포인트에 대해
  • 56. GRAPH 생성 타일 배치 이벤트 배치 Key-Lock 배치 Key를 배치할 수 있는 구간을 탐색
  • 57. GRAPH 생성 타일 배치 이벤트 배치 Key-Lock 배치 Leaf 노드에Key 배치
  • 58. GRAPH 생성 타일 배치 Key-Lock 배치 이벤트 배치 타일의 각 Cell에 이벤트 배치
  • 59.
  • 60.
  • 61. 던전생성기#2 : 아쉬운 점 손으로 만든 것 만큼 예쁘게 나오지는 않음 타일을 여러 패턴 준비하기가 힘든 것도 난점 (102 패턴 사용) 파트를 너무 많이 쪼갰음 결국 나온 것은 맥락 없고 모양만 다양한 던전 길찾기 게임으로서는 의미가 있지만… 플레이어에게 스트레스를 주기 위한 맵이 되어선 곤란
  • 62. 던전생성기#3 Todo 중요한 것은 플레이어가 던전에서 어떤 다양한경험을 하도록 하는가임 던전 템플릿을 만들고, 큰 단위의 Tile을 한 두 세트 준비 던전Template에 이벤트를 랜덤하게 채워 넣음 랜드마크, 아이템 상자, 스폰되는맵, 이쪽의 배리에이션을정교하게 만드는 편이 만족도가 높을 것으로 생각됨 예) L4D의 AI 디렉터
  • 63. 결론 이상의 내용을 정리해 보겠습니다
  • 64. 지금까지 설명한 것 랜덤 생성에서의 일반적인 이슈와 해결에 필요한 접근 방법 구체적인 컨텐츠의 랜덤 생성 예 캐릭터 생성기, 퀘스트생성기, 던전생성기
  • 65. 교훈 1. 퀄리티는핸드 크래프트한컨텐츠가최고 ! 만들기도 훨씬 쉽고… 2. 하지만, 랜덤 생성도 쓸만합니다 컨텐츠를 양적으로 부풀리는 데는 유효한 방법 R&D 코스트와 시행착오 과정을 감당할 수 있다면 시도해 보세요 3. 처음에 파트를 너무 분해하면 망 완성품에서부터 Divide & Conquer로 접근 하는 것이 안전 4. 랜덤함에가치를 부여해야 한다 플레이어가 ‘대박이야’ 라고 느낄 수 있는 순간을 제공해라
  • 66. Q & A