[NDC2010] 전통적 게임 개발자를 위한 SNG 해설

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[NDC2010] 전통적 게임 개발자를 위한 SNG 해설

  1. 1. 전통적 게임 개발(기획)자를 위한 SNG 해설 <br />@lifedefrager<br />김윤상/골프존<br />
  2. 2. 소개<br />김윤상 (골프존)<br />소셜 게임당 시삽 #sgpkor <br />시행착오를 거듭한 게임 기획자<br />SNG 입안, 팀 셋팅, 개발, 드롭경험<br />게임 회사 선물 전문 블로거 <br />ANTILOVE.egloos.com <br />
  3. 3. 이런걸 만들려고 했지만…<br />프린세스메이커 + 메신저<br />데스크탑을 플랫폼으로 활용 <br />메신저, SNS, 블로그 연동<br />(생각만…)<br />이미지 삭제<br />
  4. 4. Orz<br />드롭,좌절<br />
  5. 5. 시작하기 전에<br />소셜 게임 전문가를 위한 발표가 아님 <br />온라인 게임 개발자 입장에서 접근<br />해외 유명 사례를 다루지 않음 <br />
  6. 6. 진행<br />소셜 게임이 왜 잘 되나?<br />온라인 게임이 소셜 게임 아닌가?<br />소셜 게임의 흐름<br />소셜 게임의 특성 <br />드롭되고 느낀 점 <br />
  7. 7. 소셜 게임 열풍?!<br />대작화 되어가는 온라인, 콘솔에 비해<br />소수 인원이 빨리 만든다. <br />게임 안하던 사람도 한다. <br />소셜 플랫폼의 세계화 – FB, TW<br />한방에 글로벌 퍼블리싱.<br />스마트폰과 좋은 상성.<br />
  8. 8. 잘 나가긴 하는 모양<br />
  9. 9. 사실은<br />소셜 게임 =<br />Facebooking GAME? <br />
  10. 10. 소셜 게임이 너무 많다<br />페이스북 게임<br />스마트폰 게임<br />세컨드라이프 <br />생활형 게임 (?!)<br />퍼즐에서 RPG까지 다양<br />
  11. 11. 그래서 많은 사람들이<br />미니 게임, 플래시 게임, 웹게임 아님?<br />단순한 마케팅 용어 아닐까.<br />(이게 다 WEB2.0 때문)<br />그리고 무엇보다도 …<br />
  12. 12. 우리는 <br />커뮤니티의<br />중요함을<br />알고 있다<br />
  13. 13. …그러니 온라인 게임이 소셜 게임 아냐?<br />
  14. 14. 소셜 게이밍 ≠ SNG<br />
  15. 15. 소셜 게이밍 <br />소셜 네트워크<br />게임<br /> 혼동<br />카드 게임<br />요새 잘 나감<br />TRPG<br />SNS와<br />연계 / 통합<br />온라인 게임<br />페이스북<br />게임<br />
  16. 16. 온라인 게임 + 페이스북 = SNG?<br />
  17. 17. SNG의 정의<br />플랫폼이 가진 친구 정보를 가지고<br />소셜 인터랙션 을 통해<br />관계 발전 이 발생하는 <br />온라인 게임 <br />
  18. 18. 공통점?<br /> 블로그<br />미니홈피, 트위터<br />별, 호텔, 레스토랑, 카페 <br />
  19. 19. SNG의 흐름<br />1.개인 공간의 상호 방문 <br />
  20. 20. 그래서 육성/경영이 대세<br /><ul><li>서로 손님이 되서 찾아감
  21. 21. 계속 되는 세계
  22. 22. 당연히 자산 발생
  23. 23. 가상 부동산,화폐로…
  24. 24. 부분 유료화 모델 연결</li></li></ul><li>아틀란티카 마이홈<br />
  25. 25. 테일즈런너 농장<br />
  26. 26. 카트라이더 차고<br />
  27. 27. 카트라이더 마이룸<br />
  28. 28. 넥슨별을 찬양해봅니다<br />
  29. 29. SNG의 흐름<br />2.친구 목록 (즐겨찾기)<br />
  30. 30. 텅 빈 트위터<br />
  31. 31. 친구 목록 <br />서로 방문<br />즐겨찾기<br /> 친구 목록 <br />생성 <br />
  32. 32. Social Graphs = 촌수<br />
  33. 33. 특히 오프라인 커뮤니티<br />모르는 사람보다 아는 사람하고 게임이 즐겁다<br />등하교, 학원 가기 전에 PC방, 직장에서..<br />게임 플레이(시스템)의 바깥에 있는 부분<br />오프라인에 있는 사람들의 관계에 주목<br />“오프라인은 온라인의 부모”<br />
  34. 34. 그리고 다단계<br />트위터 dm<br />페이스북 피드<br />
  35. 35. 게임 플레이 =광고<br />내 게임 진행이 게임 안하는 친구한테 오픈<br />같이 하는 친구하고는 상황을 공유<br />결과적으로 액티브 유저수가 레버리지 효과 <br />UV, PV보다 DAU, MAU가 중요 <br />
  36. 36. SNG의 흐름<br />개인 공간의 상호 방문 <br />즐겨찾기, 친구 등록<br />+ 게임 플레이<br />다단계 (바이럴)<br />-------------------------------<br />소셜 플랫폼 <br />
  37. 37. SNG의특성, 경향?<br />크로스 플랫폼 (모바일 등) <br />게임의 컨택 포인트 증가 <br />비동시적 게임 진행 / 산발적 플레이<br />간단히만 설명 <br />
  38. 38. 모바일  크로스 플랫폼<br />PC, 스마트폰, 콘솔…<br />SNS의<br />모바일화<br /> SNG도 <br /> 모바일화<br />트위터<br />페이스북<br />
  39. 39. 비동시적 게임 진행<br />산발성 플레이 (Sporadic Play)<br />블로그,싸이월드<br />주인이 딴 짓할 때도 방문 가능 (공간이 유지)<br />오프라인일 때의 게임 플레이<br />
  40. 40. 게임의 컨택포인트 증가<br />폰, 블로그, 메신저, 페이스북, 트위터…<br />특성상 여기저기 잘 붙음 <br />온라인 게임은 자기 사이트에서만 실행 <br /> 게임 자체도 다른 게임의 플랫폼이 될 것임<br />
  41. 41. 블로그/이메일에 캐릭터 익스포트<br />
  42. 42. WEB 위젯 연동<br />URL로 내 집 접근<br />WEB<br />클라이언트<br />자사/타사<br />BLOG<br />위젯이 <br />게임의<br /> 광고 배너 <br />내 현재 캐릭터가<br />익스포트 렌더링 <br />FLASH <br />子 위젯 <br />육성<br />정보<br /> Character DB <br />캐릭터 상황 <br />많이 클릭하면 <br />본 게임에도 메리트<br />위젯 상에서의 조작<br />
  43. 43. 정리를 해볼까요?<br />팩키지 = 점<br />온라인 = 선 <br />소셜 게임 = 면 <br />일부는 소셜 게임을 차세대 플랫폼으로 인식.<br />재미든, 사업성이든 많은 가능성을 내포<br />
  44. 44. 그럼 우리 창업해야 해요?<br />온라인 전성 시대에도 명작 팩키지 게임 속출<br />성숙한 기존 플랫폼은 당연히 순항<br />미니 게임이라고 폄하하진 말자능…<br />
  45. 45. 전통적 게임 플레이, 스토리텔링은?<br />당연히 유효<br />게임이 재미없는데 소셜은 개뿔<br />역으로 소셜 게임은 다른 장르 만들 기회 <br />대작 게임이 유저를 고립시키는건 아닐까? <br />
  46. 46. 그분들이 떠나고 10/20대 남자만..<br />퍼즐, 액션, 아케이드등이 RPG, FPS에 굴복 <br />대전 격투 게임<br />탄막 슈팅 게임 <br />…웰메이드 MMORPG ? <br />
  47. 47. 실패 사례 : 컨텐츠 없는 소셜<br /><ul><li>고용량 클라이언트 외면
  48. 48. 기존/소셜 플랫폼에 안 기대고 박치기 금지</li></li></ul><li>미래?<br />지금은 소셜 게임 플랫폼 초입<br />비쥬얼드를 거쳐서 점점 커지고 있다.<br />(역사는 반복)<br />로우, 미들 영역 소셜 캐쥬얼 게임과<br />대작 온라인 게임 소셜화의 양극화<br />
  49. 49. 드롭되고 느낀 점<br />소셜이라는 키워드가 폄하되는걸 경계. <br />3년전만 해도 페이스북이, 아이폰이, 트위터가한국에서 주목 받을 거라곤….<br />
  50. 50. 초기부터 플랫폼 연계에 관심을<br />기술적 난이도 < 조화로운 재미 튜닝이 어렵다<br />팀, 회사 사람들 이해시키는 것도 중요<br />웹 서비스, RIA 전문가와 게임 개발팀이 긴밀한 관계 유지할 필요. 여전히 웹은 중요하다.<br />
  51. 51. 게임의 관점이 다르다<br />전투 없이 농사 짓는 게임이 재미있을리 없다  솔직히 당연한 지적 <br />컨텐츠로 극복해야 한다<br />고사양, 대작이 아니기 때문에 좋은 상품 <br />온라인, 콘솔과 다른 기준에서 접근 필요 <br />
  52. 52. 결론<br />소셜과 게임은 둘 다 중요 <br />현재의 소셜 게임을 보고 편견을 갖지 말자<br />소셜 = 컨텐츠가 유저들의 관계에 주목한 것<br />어떤 서비스든 더 소셜해질 수 있다. <br />우리 게임 개발자들이 잘할 수 있는 일 <br />
  53. 53. Q&A<br />감사합니다.<br />

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