Machinationの紹介
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 Game Community Summit 2013 でお話しさせていただいた Machination 話のスライドです。 ...

 Game Community Summit 2013 でお話しさせていただいた Machination 話のスライドです。

 上記スライドの「DEMO」の段階で用いたマキネーションのファイルは次のリンクからダウンロード可能です。マキネーションツールの File > Open からロードすることができます!

- https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_01.xml
- https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_02.xml
- https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_03.xml

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Machinationの紹介 Machinationの紹介 Presentation Transcript

  • ゲームメカニクスの 設計・検証ツールMachinationの紹介GCS2013 2013.6.13 湊 和久
  • 今日はこの本の話をします!翻訳・監修をさせていただきました。
  • 今日はこの本の話をします!翻訳・監修をさせていただきました。
  • どんな本?
  •  海外におけるゲーム研究やゲームデザイン研究は、多くの議論、論文、書籍を経てある程度体系化されつつあります。それは、数多くの名作の解析や、新しく作るゲームのデザインの足がかりに用いられています。しかし、ゲームには「作って動かしてみないと分からない」ところも多く、本書でも「紙と鉛筆によるペーパープロトタイピング」「Unityなどを用いたソフトウェアプロトタイプ」など、今日有効とされるプロトタイプ手法を紹介しています。一方で、どんな速度で開発を行ってもソフトウェアのプロトタイピングのコストは決して小さいものではありません。 著者の一人である ヨリス・ドーマン氏は、ソフトウェアプロトタイピングにコストを割き始める前の段階で、ゲームメカニクスをモデル化し、視覚化して検証するために、「マキネーション」と名付けた新しい視覚化手法を提唱しています。さらに、それを実際に動的に動作させるツールも開発しました。 デジタルツールを用いることで、ソフトウェアプロトタイプが出来あがらないとゲームデザイナーが検証しにくかった駆け引きや数値調整に関わる要素を、「動くダイアグラム」を用いて高速に検証することができるようになっています。その要素の変更やゲーム構成の組み替えも容易で、AIプレイで瞬時に10,000回プレイさせて統計データを取り、ゲームデザインの偏りや、仕様変更の影響効果を測定することも可能です。 本書は、前半部で海外で蓄積したゲーム研究の議論を簡単に振り返り、後半に向かってマキネーションを活用し、前半部の知識を土台にしてゲームをデザインしたり、既存のゲームを実際に解析することを行っています。 また著者達は、マキネーションで要素間の影響を可視化できることを利用し、ゲームメカニクスの「デザインパターン」集を作りました。ゲーム開発の現場で「この要素をあれでこれしよう」と各人が好きな言葉で話していた仕組みに、定義と名前をつけてくれました。長い!どんな本?
  • 端的に言うと?
  • 既存のゲームメカニクスをモデル化したり、ゲーム開発前に自分のデザインするゲームをモデル化することで、良質な知識を身につけたり、チームレベルの開発人員を巻き込まないと検証できないことを事前に検証し試行錯誤することが可能だ。しかしこれまで、自習方法を含めよい手法がなかった。本書の著者が開発した専用ツールを用いれば、それが可能になる。使い方だけでなく、これまでのゲーム研究の知見もまとめられている。長いw端的に言うと?
  • すっごいざっくり言うとゲームメカニクスの記述を自然言語ではなく視覚言語で行おうという提案
  • それがMachinationだ!↑モノポリーをモデル化してマキネで描いたもの
  • しかも動ーく!↑マキネ上で白熱するモノポリー対戦の図
  • しかも統計できる!↑マキネ上で100回オート対戦を行いルールの偏りによる必勝法がないか解析中の図
  • しかも無料!↑これは解説書であって、使うのは無料で、マニュアルも公開されています
  • 紙と試作ソフトの間ペーパーはプレイテストが大変で、ソフトウェアプロトはなんだかんだで時間がかかる
  • ゲームメカニクスの5分類Physics(物理)Internal Economy(内部経済)Progress(進行)Tactical Maneuver(戦術的な操作)Social Interaction(社会的インタラクション)
  • ゲームメカニクスの5分類Physics(物理)Internal Economy(内部経済)Progress(進行)Tactical Maneuver(戦術的な操作)Social Interaction(社会的インタラクション)
  • プロトタイピングの目的“Find Fun”=面白さを見つけることを早期にやる
  • プロトタイピングの目的 (※)ただし天才に限る
  • 僕(凡人)にとっては……“Find Sucks”=今から時間を使って作ろうとしているゲームが実はクソゲーであることを先に知る
  • それを証明しましょう!実演
  • 「ソウルパクリファイス」壮大なダークファンタジーストーリー大地から魔法源ソウルを吸い上げて召喚獣を召喚シンプルながら駆け引きのある奥深い戦闘システム!
  • 「ソウルパクリファイス」壮大なダークファンタジーストーリー大地から魔法源ソウルを吸い上げて召喚獣を召喚シンプルながら駆け引きのある奥深い戦闘システム!→嫌な予感が…→嫌な予感が…→嫌な予感が…
  • 仕様戦闘エリアに有限リソース「ソウル」が200存在する対戦するプレイヤーはソウルを自分のMPに自動チャージするプレイヤーはチャージしたMPで2種類の召喚獣を召喚する
  • 仕様ソウル2を消費してイフリートを召喚すると、対戦プレイヤーに定期ダメージを与えるソウル5を消費してアンドロを召喚すると、ソウルを収穫する速度が向上する対戦相手のHPをゼロにしたほうが勝ち
  • DEMOMachinationを使ってみます
  • 完成図
  • あれ…おもしろくないソウルの有限性がゲーム性に影響を与えてないひたすらイフリート呼べば勝てるじゃんこれHP消費して敵のイフリートを倒すメカニクス追加してみるか
  • あれ…おもしろくないソウルの有限性がゲーム性に影響を与えてないひたすらイフリート呼べば勝てるじゃんこれHP消費して敵のイフリートを倒すメカニクス追加してみるか→嫌な予感が…
  • DEMO
  • 完成図
  • HPを削った必殺攻撃があんま駆け引きになってないじゃんよし第3のパラメータSPを追加しようダメージを受けるとSPが溜まりイフリート一掃!
  • HPを削った必殺攻撃があんま駆け引きになってないじゃんよし第3のパラメータSPを追加しようダメージを受けるとSPが溜まりイフリート一掃!→嫌な予感が…→嫌な予感が…
  • HPを削った必殺攻撃があんま駆け引きになってないじゃんよし第3のパラメータSPを追加しようダメージを受けるとSPが溜まりイフリート一掃!→嫌な予感が…→嫌な予感が…仕様は足し算だよ兄貴!
  • HPを削った必殺攻撃があんま駆け引きになってないじゃんよし第3のパラメータSPを追加しようダメージを受けるとSPが溜まりイフリート一掃!→嫌な予感が…→嫌な予感が…仕様は足し算だよ兄貴!→敗戦の予感が…
  • DEMO
  • 完成図
  • 証明完了
  • 証明完了クソゲーでした
  • うまくモデル化すれば色々扱えますRPGのスキルツリーへのポイント投資進行型ゲームのロック&キーメカニズムなどなど
  • Machinationの良いところ「優秀な企画Aさんのエクセル活用術」も勿論素晴らしいMachinationならではの良いところを強いて挙げるなら…
  • Machinationの良いところ「優秀な企画Aさんのエクセル活用術」は属人性のテクMachinationは、標準化・汎用化を試みており、マニュアルも本もある誰でも使い始めたり引き継ぐことができるデザイナーの世界で、エンジニアと同じようなアプローチをしている
  • この本のお得なところ欧米の主たるゲームデザインの議論もカバーしている他の専門訳書・専門洋書に進む前にさっくり読めるメカニクスのデザインパターン集が付録
  • ちょっと宣伝印税1銭も入らないので安心して買ってください!
  • ちょっと宣伝印税1銭も入らないので安心して買ってください!テキストCOMINGSOON
  • ご静聴ありがとうございました!Twitter: @minahitohttp://d.hatena.ne.jp/minahito_carp/