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ノベルゲーム動的演出の考え方
2014.5.25 @tunacook
自己紹介
• @tunacook(つなくっく)
• シナリオ・企画・スクリプト・ディレクション
• 本業は見習いプログラマ
• Kawazでは主にアドベンチャーゲームを作成
今回のスライドで話すこと
• 動的な演出とはなんぞや
• どんなところに着目してアイディアを出すと良いか
• 別に一旦忘れてくれてもかまわないので、無意識下でも頭の片隅に
置いておいてくれたらうれしい
動的な演出とはなんぞや
まずは「動的じゃない演出」の例
(従来のノベルゲーの画面構成)
ノベルゲームの基本的な構成要素
一般的なノベルゲームの構成要素
ノベルゲームの基本的な構成要素
立ち絵
背景
UI(メッセージウィンドウ)
動的な演出をしない
ノベルゲーのプレイ画面
(クリックでyoutubeへ)
動的な演出をしない
ノベルゲーのプレイ画面
• 立ち絵をフェードしながら出したり引っ込めたり
• 背景を切り替え
(フェードorパターン画像でのトランジション)
• キャラクターの距離により、立ち絵の大きさを変える
動的な演出をしない
ノベルゲーのプレイ画面
• しらけた場面でBGMをフェード時間無しで消す
• 遠くにいる人物は立ち絵を小さく表示
…etc
基本と言えば基本だけども
あまりにも表現の幅が
なさすぎじゃね?
「ぎゃるちぇん」は演出を凝る余裕がなかったというのもあるけども(小声
それにだ
• ノウハウが暗黙知化されててスクリプターもしくは
コンテナーの経験に左右されてしまう
(サウンドを止めるだのなんだの)
• 方法論が断片的かつ共有されなさすぎて
似通った感じのものにしかならない
• やっぱりプレイしている様が画的に...
最近のギャルゲー・エロゲー・ADVでは
「動きのある演出」が増えてきた
みんなそこしか工夫しないから(小声
「動きのある演出」is 何?
「ギャングスタ・リパブリカ 」
(WHITESOFT 2013年)
(クリックでyoutubeへ)
「魔法使いの夜 」
(TYPE-MOON 2011年)
(クリックでyoutubeへ)
「この大空に、翼をひろげて 」
(PULLTOP 2012年)
(クリックでyoutubeへ)
「CloverDays」
(ALcot 2014年)
(クリックでyoutubeへ)
「キョンシー×タオシー」
(電動伝奇堂 制作中)
(クリックでyoutubeへ)
こういうの(見せ方的な演出)は、
別に無くてもかまわない
• こういうの(ノベルゲーとかギャルゲーエロゲー)が
好きな人は、シナリオとグラを見ている(偏見
• 無かったとしても別に求められていない
(なければないで「お察し」してくれる。同人ゲー...
でもやっぱり
あるのとないのとでは大違い
やっぱり演出つけたいって思うやん?
• ゲームへの没入感や世界観の見せ方が段違い
• やっぱり「お察し」してもらうのは悔しい
• どうせ長い期間かけて作るんだったら……(危険
• 商業レベルを目指すことはない(むしろヘタに目指すと死ぬ)が、演
...
そう言ったって
どっから手をつければいいの?
そりゃ色んなパターンを
インプットしておくしかないかもしれないけど
• 基本はとりあえず押さえる
(押さえるまでもないかもだけど)
• やっぱりゲームをやるしかない
• そんな暇があるならゲーム作ってるわい
• どこに着目して自分のゲームに落と...
着目するべき点を意識しよう
• とりあえず片っ端からパクるのはよくない
(作品の色というものがあるので
 テイストが統一できない)
• 制作者の時間が無限に吸い取られる
(いくらプレイしても足りない)
• 方向性がないと話し合いができない
&特...
説教はいいから
方向性ってなんだよ
はいはい、わろすわろす
まずは演出される箇所を
分類してみる
演出箇所の分類
• シナリオ上での挙動を見せる演出
• グラフィックの見せ方としての演出
• 気持ちよさの演出
シナリオ上での挙動を
見せる演出
キャラクターが歩いている時の様子
シナリオ上での挙動を見せる演出
「魔法使いの夜」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
キャラクターの位置関係を強調する
「魔法使いの夜」
シナリオ上での挙動を見せる演出
キャラクターの位置関係を強調する
「魔法使いの夜」
シナリオ上での挙動を見せる演出
キャラクターが対峙している様子を強調する
「キョンシー×タオシー」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
キャラクターが対峙している様子を強調する
「魔法使いの夜」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
立ち絵が立ち絵に割り込んでくる
「ギャングスタ・リパブリカ」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
漫画的な表現 その1
「ギャングスタ・リパブリカ」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
漫画的な表現 その2
「ギャングスタ・リパブリカ」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
漫画的な表現 その3
「ギャングスタ・リパブリカ」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
漫画的な表現 その4
「ギャングスタ・リパブリカ」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
画面上で強調したいことを背景の上から直接表示
「ファタモルガーナの館」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
画面上で語り手の精神状態に応じたエフェクト
「魔法使いの夜」←TYPE-MOONはこういうの得意
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
登場している立ち絵をすべて移動させ、視線の動きを表現
「ギャングスタ・リパブリカ」「魔法使いの夜」
(クリックでyoutubeへ)
シナリオ上での挙動を見せる演出
登場している立ち絵をすべて移動させ、視線の動きを表現
「ギャングスタ・リパブリカ」「魔法使いの夜」
(クリックでyoutubeへ)
「シナリオ上での挙動を見せる演出」
出しどころ
• キャラクターの動きや位置関係を、絵の表示や表示順・表
示方法で表現する
• キャラクターの立ち絵に漫画的な表現を取り入れて、台詞
以外で感情を表現させる
• 画面上で強調したいものを、背景・立...
グラフィックの
見せ方としての演出
グラフィックの見せ方としての演出
• 技法そのものはシナリオ上の展開とあまり
関係ない
(どのようなものを映すか、というところで関係あるが)
• それまでただフェードなどで出していた素材
(背景や立ち絵)をどのように出せばリッチに見えるか
グラフィックの見せ方としての演出
立ち絵や背景画像を動かしながら表示
「この大空に、翼をひろげて」
(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出
背景画像を動かしながら表示(視差効果を使用)
「魔法使いの夜」「428~封鎖された渋谷で~」
(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出
背景画像の差分を交互に表示させる
「魔法使いの夜」
(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出
イベントCGの時は、ズームアップして一部
分を表示→全景を表示
「この大空に、翼をひろげて」
(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出
イベントCGの時は、ズームアップして一部
分を表示→全景を表示
「ギャングスタ・リパブリカ」
(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出
静止画と動画を組み合わせて、
シームレスであるかのように示す(ごまかす)
「この大空に、翼をひろげて」
(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出
強調すべきものをカットインで
「この大空に、翼をひろげて」「ぎゃるちぇん」
(クリックでyoutubeへ)
グラフィックの見せ方としての演出
強調すべきところで立ち絵の一部を表示&画面上下に黒帯
「この大空に、翼をひろげて」
(クリックでyoutubeへ)
「グラフィックの見せ方としての演出」
出しどころ
• シナリオの内容に沿ってというよりは、
グラフィックを「かっこよくorリッチに見せる」ための演出
• 立ち絵や背景・一枚絵をどのように出せばかっこいいか
• わりとシステム上でAPIを作ってお...
「気持ちよさ」の演出
「気持ちよさ」の演出
オープニングからシームレスに(を装って)タイトル画面へ
「七つのふしぎの終わるとき」
(クリックでyoutubeへ)
「気持ちよさ」の演出
本編からシームレスに(を装って)キャプションタイトル表示
「魔法使いの夜」
(クリックでyoutubeへ)
「気持ちよさ」の演出
BGMに合わせた動きを心がけてみる
「ぎゃるちぇん」
(クリックでyoutubeへ)
「気持ちよさ演出」の考え方
• ここはわりと他のゲームや、
ゲーム以外の媒体でも同じっぽい
• ここばかりは頭で考えるのではなく、
実際に実装されたモノをみんなで触って意見を出し合う
しかないかも
• どれだけチームメンバーがよってたかって触る...
とは言ったものの
大切な留意事項というか前提条件
• 文章の表示形式によって事情は異なる
• サウンドノベル形式orビジュアルノベル形式
• 自作品のテイストを意識して、他ゲームのカッコイイ演出に
流されすぎないように
• 演出はそのゲームの雰囲気を表現する道具...
まずはプロトタイプ作れ
話はそれからだ
プロトタイプうんぬんでマジレスすると
• 実際に動いているものを見ながら、どんな演出ができるか
考えられるand話し合うことができる
• どのような演出ができて、どのような素材が必要なのか具体
的に洗い出せる
• プロトタイプがないのにコンテだ...
こういうの(見せ方的な演出)は、
別に無くてもかまわない
• こういうの(ノベルゲーとかギャルゲーエロゲー)が
好きな人は、シナリオとグラを見ている(偏見
• 無かったとしても別に求められていない
(なければないで「お察し」してくれる。同人ゲー...
ま、やるにしてもやらないにしても
こんな演出のトレンドを
頭の片隅にでも入れておきましょう
あと、他に良さげなモノがあったら
教えてください
fin
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ノベルゲーム動的演出の考え方

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Kawaz - 「レイチェル」演出勉強会 http://www.kawaz.org/events/318/

ノベルゲーム制作にて動的な演出を考える時、どこに着目して開発すれば良いかをまとめています。

スライド中に使用した動画に関して怒られそうならこのスライドは取り下げます。

(youtubeの動画埋め込めるらしいですけど面倒なので埋め込んでないです。動画はクリックでyoutubeへ飛びます)

Published in: Software
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ノベルゲーム動的演出の考え方

  1. 1. ノベルゲーム動的演出の考え方 2014.5.25 @tunacook
  2. 2. 自己紹介 • @tunacook(つなくっく) • シナリオ・企画・スクリプト・ディレクション • 本業は見習いプログラマ • Kawazでは主にアドベンチャーゲームを作成
  3. 3. 今回のスライドで話すこと • 動的な演出とはなんぞや • どんなところに着目してアイディアを出すと良いか • 別に一旦忘れてくれてもかまわないので、無意識下でも頭の片隅に 置いておいてくれたらうれしい
  4. 4. 動的な演出とはなんぞや
  5. 5. まずは「動的じゃない演出」の例 (従来のノベルゲーの画面構成)
  6. 6. ノベルゲームの基本的な構成要素 一般的なノベルゲームの構成要素
  7. 7. ノベルゲームの基本的な構成要素 立ち絵 背景 UI(メッセージウィンドウ)
  8. 8. 動的な演出をしない ノベルゲーのプレイ画面 (クリックでyoutubeへ)
  9. 9. 動的な演出をしない ノベルゲーのプレイ画面 • 立ち絵をフェードしながら出したり引っ込めたり • 背景を切り替え (フェードorパターン画像でのトランジション) • キャラクターの距離により、立ち絵の大きさを変える
  10. 10. 動的な演出をしない ノベルゲーのプレイ画面 • しらけた場面でBGMをフェード時間無しで消す • 遠くにいる人物は立ち絵を小さく表示 …etc
  11. 11. 基本と言えば基本だけども
  12. 12. あまりにも表現の幅が なさすぎじゃね? 「ぎゃるちぇん」は演出を凝る余裕がなかったというのもあるけども(小声
  13. 13. それにだ • ノウハウが暗黙知化されててスクリプターもしくは コンテナーの経験に左右されてしまう (サウンドを止めるだのなんだの) • 方法論が断片的かつ共有されなさすぎて 似通った感じのものにしかならない • やっぱりプレイしている様が画的に地味
  14. 14. 最近のギャルゲー・エロゲー・ADVでは 「動きのある演出」が増えてきた みんなそこしか工夫しないから(小声
  15. 15. 「動きのある演出」is 何?
  16. 16. 「ギャングスタ・リパブリカ 」 (WHITESOFT 2013年) (クリックでyoutubeへ)
  17. 17. 「魔法使いの夜 」 (TYPE-MOON 2011年) (クリックでyoutubeへ)
  18. 18. 「この大空に、翼をひろげて 」 (PULLTOP 2012年) (クリックでyoutubeへ)
  19. 19. 「CloverDays」 (ALcot 2014年) (クリックでyoutubeへ)
  20. 20. 「キョンシー×タオシー」 (電動伝奇堂 制作中) (クリックでyoutubeへ)
  21. 21. こういうの(見せ方的な演出)は、 別に無くてもかまわない • こういうの(ノベルゲーとかギャルゲーエロゲー)が 好きな人は、シナリオとグラを見ている(偏見 • 無かったとしても別に求められていない (なければないで「お察し」してくれる。同人ゲーだし) • 開発優先度だって低い  ゲーム体験>  シナリオ=グラフィック=サウンド>=  ゲームシステム>>>(越えられない壁)>>>演出
  22. 22. でもやっぱり あるのとないのとでは大違い
  23. 23. やっぱり演出つけたいって思うやん? • ゲームへの没入感や世界観の見せ方が段違い • やっぱり「お察し」してもらうのは悔しい • どうせ長い期間かけて作るんだったら……(危険 • 商業レベルを目指すことはない(むしろヘタに目指すと死ぬ)が、演 出をつける工数を多少は想定内に組み込もう
  24. 24. そう言ったって どっから手をつければいいの?
  25. 25. そりゃ色んなパターンを インプットしておくしかないかもしれないけど • 基本はとりあえず押さえる (押さえるまでもないかもだけど) • やっぱりゲームをやるしかない • そんな暇があるならゲーム作ってるわい • どこに着目して自分のゲームに落とし込んだらいいか
  26. 26. 着目するべき点を意識しよう • とりあえず片っ端からパクるのはよくない (作品の色というものがあるので  テイストが統一できない) • 制作者の時間が無限に吸い取られる (いくらプレイしても足りない) • 方向性がないと話し合いができない &特定の人の経験でしかアイディアが出せない
  27. 27. 説教はいいから 方向性ってなんだよ はいはい、わろすわろす
  28. 28. まずは演出される箇所を 分類してみる
  29. 29. 演出箇所の分類 • シナリオ上での挙動を見せる演出 • グラフィックの見せ方としての演出 • 気持ちよさの演出
  30. 30. シナリオ上での挙動を 見せる演出
  31. 31. キャラクターが歩いている時の様子 シナリオ上での挙動を見せる演出 「魔法使いの夜」 (クリックでyoutubeへ)
  32. 32. シナリオ上での挙動を見せる演出 キャラクターの位置関係を強調する 「魔法使いの夜」
  33. 33. シナリオ上での挙動を見せる演出 キャラクターの位置関係を強調する 「魔法使いの夜」
  34. 34. シナリオ上での挙動を見せる演出 キャラクターが対峙している様子を強調する 「キョンシー×タオシー」 (クリックでyoutubeへ)
  35. 35. シナリオ上での挙動を見せる演出 キャラクターが対峙している様子を強調する 「魔法使いの夜」 (クリックでyoutubeへ)
  36. 36. シナリオ上での挙動を見せる演出 立ち絵が立ち絵に割り込んでくる 「ギャングスタ・リパブリカ」 (クリックでyoutubeへ)
  37. 37. シナリオ上での挙動を見せる演出 漫画的な表現 その1 「ギャングスタ・リパブリカ」 (クリックでyoutubeへ)
  38. 38. シナリオ上での挙動を見せる演出 漫画的な表現 その2 「ギャングスタ・リパブリカ」 (クリックでyoutubeへ)
  39. 39. シナリオ上での挙動を見せる演出 漫画的な表現 その3 「ギャングスタ・リパブリカ」 (クリックでyoutubeへ)
  40. 40. シナリオ上での挙動を見せる演出 漫画的な表現 その4 「ギャングスタ・リパブリカ」 (クリックでyoutubeへ)
  41. 41. シナリオ上での挙動を見せる演出 画面上で強調したいことを背景の上から直接表示 「ファタモルガーナの館」 (クリックでyoutubeへ)
  42. 42. シナリオ上での挙動を見せる演出 画面上で語り手の精神状態に応じたエフェクト 「魔法使いの夜」←TYPE-MOONはこういうの得意 (クリックでyoutubeへ)
  43. 43. シナリオ上での挙動を見せる演出 登場している立ち絵をすべて移動させ、視線の動きを表現 「ギャングスタ・リパブリカ」「魔法使いの夜」 (クリックでyoutubeへ)
  44. 44. シナリオ上での挙動を見せる演出 登場している立ち絵をすべて移動させ、視線の動きを表現 「ギャングスタ・リパブリカ」「魔法使いの夜」 (クリックでyoutubeへ)
  45. 45. 「シナリオ上での挙動を見せる演出」 出しどころ • キャラクターの動きや位置関係を、絵の表示や表示順・表 示方法で表現する • キャラクターの立ち絵に漫画的な表現を取り入れて、台詞 以外で感情を表現させる • 画面上で強調したいものを、背景・立ち絵とは別に出す (必要に応じて背景の上に直接重ねて出す)
  46. 46. グラフィックの 見せ方としての演出
  47. 47. グラフィックの見せ方としての演出 • 技法そのものはシナリオ上の展開とあまり 関係ない (どのようなものを映すか、というところで関係あるが) • それまでただフェードなどで出していた素材 (背景や立ち絵)をどのように出せばリッチに見えるか
  48. 48. グラフィックの見せ方としての演出 立ち絵や背景画像を動かしながら表示 「この大空に、翼をひろげて」 (クリックでyoutubeへ)
  49. 49. グラフィックの見せ方としての演出 背景画像を動かしながら表示(視差効果を使用) 「魔法使いの夜」「428~封鎖された渋谷で~」 (クリックでyoutubeへ)
  50. 50. グラフィックの見せ方としての演出 背景画像の差分を交互に表示させる 「魔法使いの夜」 (クリックでyoutubeへ)
  51. 51. グラフィックの見せ方としての演出 イベントCGの時は、ズームアップして一部 分を表示→全景を表示 「この大空に、翼をひろげて」 (クリックでyoutubeへ)
  52. 52. グラフィックの見せ方としての演出 イベントCGの時は、ズームアップして一部 分を表示→全景を表示 「ギャングスタ・リパブリカ」 (クリックでyoutubeへ)
  53. 53. グラフィックの見せ方としての演出 静止画と動画を組み合わせて、 シームレスであるかのように示す(ごまかす) 「この大空に、翼をひろげて」 (クリックでyoutubeへ)
  54. 54. グラフィックの見せ方としての演出 強調すべきものをカットインで 「この大空に、翼をひろげて」「ぎゃるちぇん」 (クリックでyoutubeへ)
  55. 55. グラフィックの見せ方としての演出 強調すべきところで立ち絵の一部を表示&画面上下に黒帯 「この大空に、翼をひろげて」 (クリックでyoutubeへ)
  56. 56. 「グラフィックの見せ方としての演出」 出しどころ • シナリオの内容に沿ってというよりは、 グラフィックを「かっこよくorリッチに見せる」ための演出 • 立ち絵や背景・一枚絵をどのように出せばかっこいいか • わりとシステム上でAPIを作っておけばそんなに難しくない (使用エンジンにもよるが) • グラフィックはちょっと大きめに作っておくと良いかも
  57. 57. 「気持ちよさ」の演出
  58. 58. 「気持ちよさ」の演出 オープニングからシームレスに(を装って)タイトル画面へ 「七つのふしぎの終わるとき」 (クリックでyoutubeへ)
  59. 59. 「気持ちよさ」の演出 本編からシームレスに(を装って)キャプションタイトル表示 「魔法使いの夜」 (クリックでyoutubeへ)
  60. 60. 「気持ちよさ」の演出 BGMに合わせた動きを心がけてみる 「ぎゃるちぇん」 (クリックでyoutubeへ)
  61. 61. 「気持ちよさ演出」の考え方 • ここはわりと他のゲームや、 ゲーム以外の媒体でも同じっぽい • ここばかりは頭で考えるのではなく、 実際に実装されたモノをみんなで触って意見を出し合う しかないかも • どれだけチームメンバーがよってたかって触るか、 どれだけしつこく改善していけるか イシイジロウ「よくできたサウンドノベルは音ゲー・リズムゲーである」 http://www.noisycroak.co.jp/428/third.html
  62. 62. とは言ったものの
  63. 63. 大切な留意事項というか前提条件 • 文章の表示形式によって事情は異なる • サウンドノベル形式orビジュアルノベル形式 • 自作品のテイストを意識して、他ゲームのカッコイイ演出に 流されすぎないように • 演出はそのゲームの雰囲気を表現する道具でしかない。入 れどころをチーム内で話し合う • チーム内で相談すれば、良いアイディアが生まれるかも
  64. 64. まずはプロトタイプ作れ
  65. 65. 話はそれからだ
  66. 66. プロトタイプうんぬんでマジレスすると • 実際に動いているものを見ながら、どんな演出ができるか 考えられるand話し合うことができる • どのような演出ができて、どのような素材が必要なのか具体 的に洗い出せる • プロトタイプがないのにコンテだけ切っていきなりモリモリ動 かし始めるのはイメージの共有がしづらいかも
  67. 67. こういうの(見せ方的な演出)は、 別に無くてもかまわない • こういうの(ノベルゲーとかギャルゲーエロゲー)が 好きな人は、シナリオとグラを見ている(偏見 • 無かったとしても別に求められていない (なければないで「お察し」してくれる。同人ゲーだし) • 開発優先度だって低い  ゲーム体験>  シナリオ=グラフィック=サウンド>=  ゲームシステム>>>(越えられない壁)>>>演出 大事なこと なので 二回目
  68. 68. ま、やるにしてもやらないにしても
  69. 69. こんな演出のトレンドを 頭の片隅にでも入れておきましょう
  70. 70. あと、他に良さげなモノがあったら 教えてください
  71. 71. fin

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