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テックヒルズ

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テックヒルズ

  1. 1. アジャイル開発におけるUX Tech Hills- 2012.11.7DeNA UX Design Dept.UX Designer / DirectorTsubota Tomo
  2. 2. About : 坪田 朋 @tsubotax• livedoor(現NHN Japan) → DeNA(2011/6∼)• Web Director → UX Designer
  3. 3. ミッション1.UX Design部のマネジメント2.comm プロダクトオーナー3.mobage Platform UI/UX
  4. 4. IUX
  5. 5. クリエイティブグループ ↓ UX Design部
  6. 6. DeNAで手がけた仕事SP mobage リニューアル・メンバー 14名・Scrum初導入-プロダクトオーナー
  7. 7. 現在手がけている仕事無料通話アプリcomm・チームメンバー 22名位・プロダクトオーナー・UX Designer
  8. 8. 今日話す事•UX Design•Scrum開発
  9. 9. UI/UX•UI = User Interface•UX = User Experience
  10. 10. UXとはUX という分野は、システムの利用(あるいはシステムとの出会い)を通じて人々が持つ経験について研究すること、その経験のためにデザインすること、そしてその経験を評価することを扱っています。この利用は、UX に影響を与えたり寄与したりする、ある特定の文脈(context)において行われるものです。UX は「現象(phenomenon)として」「研究分野(a field ofstudy)として」「実践(practice)として」などの異なった視点から捉えることができます。これらの違いを理解するには、例えば医療の分野であれば、「健康は現象」であり「医学は研究分野」であり「医師の仕事は実務」である、と置き換えれば良いでしょう。 (UX白書出展)
  11. 11. UXとは一つの定義で全てのUX視点を言い表す事はできない• UXという用語は広く使われるが、人によって解釈は 異なる• 既存のUX定義は、幅広く存在する• UXは、多くの概念を包括した用語として用いられてい る
  12. 12. UXとはシステムの利用を通じて人々が持つ体験(経験)
  13. 13. UX TimeSpan エピソード的予期的UX 一時的UX 累積的UX UX利用前 利用中 利用後 全体経験を想像 経験 経験の内省 経験の包括
  14. 14. UX 7つの要素ユーザーエクスペリエンスハニカム構造 有用 使いやすい 魅力的 価値がある 見つけやすい 誰もが見れる 信頼できる
  15. 15. 本を読んで勉強してください
  16. 16. UX デザイナーとはユーザーの立場を中心に考えながら様々な方法論を組み合わせて課題・欲求を解決する事。
  17. 17. イケテナイUIが生まれる理由• ユーザーニーズの不理解• 市場の勉強不足• コミュニケーション不足• チューニング不足
  18. 18. イケテナイUIが生まれる理由• ユーザーニーズの不理解• 市場の勉強不足• コミュニケーション不足• チューニング不足
  19. 19. イケテナイUIが生まれる理由• ユーザーニーズの不理解• 市場の勉強不足• コミュニケーション不足• チューニング不足
  20. 20. UX Design
  21. 21. DeNAのUI/UX開発プロセス 要件定義 リサーチ UI開発 テスト リリース リサーチ
  22. 22. DeNAのUI/UX開発プロセス 要件定義 リサーチ UI開発 テスト リリース リサーチ
  23. 23. リサーチ•定量調査•定性調査•競合調査
  24. 24. 定量調査•主にアンケートを通じて取得したデータを数値化して、グラフなどで表現したものを分析する手法。
  25. 25. 定量調査キャラクター利用意向得点表    
  26. 26. 定量調査キャラクターの意向調査     絵 絵 ワ 何 タ 相 間 使 同 柄 柄 ン る が ー 手 違 い じ う が ・ ・ 種 タ / 言 を が っ が た 絵 こ か キ キ 類 送 ッ 伝 い 見 ど て 面 い 柄 と わ ャ ャ が れ プ え た つ の 送 白 キ が が い ラ ラ 多 る で ら い け 機 っ い ャ 使 な い ク ク い 簡 れ か や 種 て ラ え い タ タ 単 る わ す で し ク る ー ー に か い も ま
  27. 27. 定量調査例•キャッチコピー•サービス/機能名•コア機能のニーズ調査
  28. 28. 定性調査 ユーザーテスト@アイトラッカー・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング
  29. 29. 定性調査 ユーザーテスト@アイトラッカー・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング
  30. 30. 定性調査 Aさん Bさん Cさん Zさんはリストに表示commアプリを されているのですぐ Aさんとどうやって電 起動して、 に見つかったが、 Zさんがリストに表示 話をして良いのかまっ トーク画面に遷移して されていたので、プロチャットZさん たくわからない。ま も通話ボタンがない フィール画像を押して ずAさんが見つからなと無料通話して ので一瞬迷った。 電話できた。 かった。 ください。 プロフィールに遷移し たら通話できた。 時間(1分) タイムアップ 10秒 5秒
  31. 31. 競合調査• ターゲットユーザー• プロモーション / マーケティング• デザイン • 設計
  32. 32. 要件定義/UI開発 要件定義リサーチ UI開発 テストリリース リサーチ
  33. 33. 要件定義/UI開発commにおいて友だち数を飛躍的に向上させたい、なぜならば友だちN人以上のユーザーは、N人以下のユーザーに比べてR/Rが **%以上だからだ。
  34. 34. ペーパープロト / UI設計
  35. 35. 実機でのモック作成/検証 ■プロトテスト ・html/cssで再現 ・実際に実機で触ってみる ・違和感を感じた部分は何 度も作り直す ・迷ったら機能を落とす
  36. 36. Graphic User Interface
  37. 37. リリーステスト ユーザーテスト@アイトラッカー・GUIまで実装したリリース版でユーザーテストを実施・テキスト/アイコンの直感性などの再確認
  38. 38. ようやくリリース
  39. 39. リリース後のリサーチ 要件定義リサーチ UI開発 テストリリース リサーチ
  40. 40. A/Bテスト・一部のユーザーのみ公開・50% / 50% でだし分け・特定セグメント公開
  41. 41. UI設計で重要な事•徹底的な分析(定量/定性)•プロトタイピング•ユーザーテストの実施と繰り返し
  42. 42. Scrum 開発
  43. 43. Scrumとは
  44. 44. Scrumとは数年前から欧米で流行ってる「アジャイル開発」手法の一つ。欧米では最も利用多く利用されている手法らしい昨今、国内においても導入企業が増えてきてるようです。
  45. 45. 現場に求めらている事• スピード。• スピード。• スピード。
  46. 46. 『スピード。スピード。スピー ド。』マネジメント陣が、毛穴からスピードに対する重要性を滲み出し、現場の毛細血管にまで浸透させる
  47. 47. 『スピード。スピード。スピー ド。』マネジメント陣が、毛穴かで、数字は?らスピードに対する重要性を滲み出し、現場の毛細血管にまで浸透させる
  48. 48. 爆速 × 品質 =
  49. 49. 爆速 × 品質 = Scrum
  50. 50. Scrumによる開発プロセスの最適 化•優先度・目的の可視化•役割の明確化•コミュニケーションコスト減
  51. 51. Scrum FrameWork Scrumストーリー MTG 役割
  52. 52. Scrum FrameWork Scrum ストーリー MTG 役割•プロダクトバックログ•スプリントバックログ
  53. 53. Scrum FrameWork Scrum ストーリー MTG 役割•プロダクトバックログ •スプリントプランニング•スプリントバックログ •朝会 & スタンドアップ •振り返り&レビュー
  54. 54. Scrum FrameWork Scrum ストーリー MTG 役割•プロダクトバックログ •スプリントプランニング •プロダクトオーナー•スプリントバックログ •朝会 & スタンドアップ •スクラムマスター •振り返り&レビュー •チームメンバー
  55. 55. 1. ストーリーcommにおいて友だち数を飛躍的に向上させたい、なぜならば友だちN人以上のユー ザーは、N人以下のユーザーに比べてR/Rが**%以上だからだ。
  56. 56. 1. ストーリーcommにおいて友だち数を飛躍的に向上させたい、なぜならば友だちN人以上のユー ザーは、N人以下のユーザーに比べてR/Rが**%以上だからだ。プロダクトバックログ スプリントバックログ ストーリー 高 ストーリー 高 タスク ストーリー タスク ストーリー 優 -ゴール/目的共有 タスク 優 先 -タスク分解 ストーリー ストーリー 先 ストーリー 度 -見積もり タスク 度 ストーリー -担当決め タスク ストーリー 低 タスク 低
  57. 57. 2. MTG1Sprint = 2週間 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 朝会&スタンドアップ MTGプランニング MTG レビュー&振り返り
  58. 58. 3. 役割 product owner holderScrum チーム ■Product Owner Mission  ・プロダクトに入れるストーリーの決定権 UX Designer  ・リリースに含めるストーリーの決定権  ・実装する機能のプライオリティ付け ■UX Designer Mission UI Markup  ・リサーチ/ストーリー設計 Research Engineer Designer Engineer  ・UI/仕様の意思決定 ■team  ・ストーリーを適切なサイズに分解 QA Designer  ・デザイン、開発、テストの実施  ・プロダクトオーナーへのデモレビュー 法務 QA Team CS
  59. 59. 3. 役割 product owner holderScrum チーム ■Product Owner Mission  ・プロダクトに入れるストーリーの決定権 UX Designer  ・リリースに含めるストーリーの決定権  ・実装する機能のプライオリティ付け ■UX Designer Mission UI Markup  ・リサーチ/ストーリー設計 Research Engineer Designer Engineer  ・UI/仕様の意思決定 ■team  ・ストーリーを適切なサイズに分解 QA Designer  ・デザイン、開発、テストの実施  ・プロダクトオーナーへのデモレビュー 法務 QA Team CS
  60. 60. とあるプロダクトの体制 Markup EngineerUI Designer Direction Engineer CS 法務 QA
  61. 61. とあるプロダクトの体制 Markup Engineer 偉い人UI Designer Direction Engineer CS 法務 QA
  62. 62. とあるプロダクトの時のカレンダー
  63. 63. とあるプロダクトの時のカレンダー 作業時間 とれるわけない
  64. 64. Scrumの体制Scrum = Direction Markup EngineerEngineer UX Designer
  65. 65. Scrumの体制Scrum = Direction Markup Engineer レビュー CS User 法務Engineer UX Designer ステークホルダー
  66. 66. Scrumの体制Scrum = Direction Markup Engineer レビュー CS User 法務 インプットEngineer UX Designer ステークホルダー
  67. 67. ディレクション行程のシステム化
  68. 68. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会
  69. 69. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会• MTG => Stand Up MTG
  70. 70. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会• MTG => Stand Up MTG• タスク管理ツール => タスクボード
  71. 71. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会• MTG => Stand Up MTG• タスク管理ツール => タスクボード• パワポで書いたワイヤーフレーム => ホワイトボード
  72. 72. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会• MTG => Stand Up MTG• タスク管理ツール => タスクボード• パワポで書いたワイヤーフレーム => ホワイトボード• 偉い人との調整 => レビュー
  73. 73. コミュニケーションコスト低減
  74. 74. コミュニケーションコスト低減• UX コンセプトの策定 = Goalの明確化
  75. 75. コミュニケーションコスト低減• UX コンセプトの策定 = Goalの明確化• 仕様改善/チューニングの意思決定は即決
  76. 76. コミュニケーションコスト低減• UX コンセプトの策定 = Goalの明確化• 仕様改善/チューニングの意思決定は即決• Sprint中はメンバーのみプロダクトにコミット
  77. 77. コミュニケーションコスト低減• UX コンセプトの策定 = Goalの明確化• 仕様改善/チューニングの意思決定は即決• Sprint中はメンバーのみプロダクトにコミット• レビューは関係者全員同時に行う
  78. 78. 専門性• 浅く広くではなく、スペシャリストが決める/作る/改善する/説得する• 見積もり/仕様考慮漏れを防ぎ巻き戻り防止
  79. 79. 2. MTG1Sprint = 2週間 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 チームレビュー&チューニング を繰り返すプランニング MTG レビュー&振り返り
  80. 80. Scrum まとめ• コンセプト・優先順位を明文化する事で自 走するチーム作りを目指す• スペシャリスト同士に特化したコミュニ ケーションコスト低減・巻き戻り回避
  81. 81. Scrum まとめ 2•意思決定の早さ•座席を近くに•会議は座らない
  82. 82. 今日のまとめ
  83. 83. 今日のまとめ• サービスデザインはエンジニア/クリエイターの領域
  84. 84. 今日のまとめ• サービスデザインはエンジニア/クリエイターの領域• UI設計はリサーチ・テストが超大事
  85. 85. 今日のまとめ• サービスデザインはエンジニア/クリエイターの領域• UI設計はリサーチ・テストが超大事• リリース後の効果分析は徹底的に行う
  86. 86. 最後に DeNAでは、UXを一緒にデザイン してくれる仲間を募集しています。• お問い合わせは • @tsubotax or 弊社求人サイト
  87. 87. キーワード
  88. 88. キーワード•スマートフォンが好きだ
  89. 89. キーワード•スマートフォンが好きだ•グローバル思考である
  90. 90. キーワード•スマートフォンが好きだ•グローバル思考である•大規模な新事業を作りたい
  91. 91. ありがとうございましたDeNA UX Design Dept.UX Designer / DirectorTsubota Tomo

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