DeNA Creativeseminar#2

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DeNA Creative Seminar#2

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  • DeNA Creativeseminar#2

    1. 1. Scrum = 爆速 × 品質 Creative Seminar#2 - 2012.7.23DeNAManager/UX Designer坪田 朋 @tsubotax
    2. 2. About : 坪田 朋 @tsubotax• livedoor(現NHN japan) → DeNA(2011/6∼)• Web Director → UX Designer
    3. 3. ミッション1.チームマネージメント2.mobage PF UI/UX3.新サービスのUX Design
    4. 4. DeNAで手がけた仕事SP mobage リニューアル・メンバー 14名・Scrum初導入-PO兼SMっぽい事をしました
    5. 5. Scrum導入の結果■開発期間 3ヶ月
    6. 6. Scrum導入の結果■開発期間 5ヶ月
    7. 7. ふりかえり1. Scrumの知見不足2. 見積もり/設計考慮不足3. Web UIリッチ化にもたついた
    8. 8. ふりかえり1. Scrumの知見不足2. 見積もり/設計考慮不足3. Web UIリッチ化にもたついた ※但しAndroidに限る
    9. 9. 現場に求めらている事• スピード。• スピード。• スピード。
    10. 10. 『スピード。スピード。スピー ド。』マネージメント陣が、毛穴からスピードに対する重要性を滲み出し、現場の毛細血管にまで浸透させる
    11. 11. 『スピード。スピード。スピー ド。』マネージメント陣が、毛穴で、数字は?からスピードに対する重要性を滲み出し、現場の毛細血管にまで浸透させる
    12. 12. 爆速 × 品質 =
    13. 13. 爆速 × 品質 = Scrum
    14. 14. Scrumとは
    15. 15. Scrumとは数年前から欧米で流行ってる「アジャイル開発」手法の一つ。欧米では最も利用多く利用されている手法らしい昨今、国内においても導入企業が増えてきてるようです。
    16. 16. Scrumによる開発プロセスの最適 化•優先度・目的の可視化•役割の明確化•コミュニケーションコスト減
    17. 17. Scrum FrameWork Scrumストーリー MTG 役割
    18. 18. Scrum FrameWork Scrum ストーリー MTG 役割•プロダクトバックログ•スプリントバックログ
    19. 19. Scrum FrameWork Scrum ストーリー MTG 役割•プロダクトバックログ •スプリントプランニング•スプリントバックログ •朝会 & スタンドアップ •振り返り&レビュー
    20. 20. Scrum FrameWork Scrum ストーリー MTG 役割•プロダクトバックログ •スプリントプランニング •プロダクトオーナー•スプリントバックログ •朝会 & スタンドアップ •スクラムマスター •振り返り&レビュー •チームメンバー
    21. 21. 1. ストーリーmobage SP版のゲーム検索性を飛躍的に向上させたい、なぜならば目的を持ったユー ザーのユーザービリティが低下し、FPに比べてゲームCVRが減少しているからだ
    22. 22. 1. ストーリーmobage SP版のゲーム検索性を飛躍的に向上させたい、なぜならば目的を持ったユー ザーのユーザービリティが低下し、FPに比べてゲームCVRが減少しているからだプロダクトバックログ スプリントバックログ ストーリー 高 ストーリー 高 タスク ストーリー タスク ストーリー 優 -ゴール/目的共有 タスク 優 先 -タスク分解 ストーリー ストーリー 先 ストーリー 度 -見積もり タスク 度 ストーリー -担当決め タスク ストーリー 低 タスク 低
    23. 23. 2. MTG1Sprint = 2週間 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 朝会&スタンドアップ MTGプランニング MTG レビュー&振り返り
    24. 24. 3. 役割 プロダクトオーナー ■プロダクトオーナーの役割Scrum チーム  ・プロダクトに入れる要素の決定権  ・リリースに含めるストーリーの決定権 スクラムマスター  ・各スプリントで実装する機能とプライオリティ ■スクラムマスターの役割  ・うまくいっていないことが解消するように手助け UI/UX Mark up  ・外敵からチームを守る Graphic Engineer  ・ファシリテーション(not マネジメント) Designer Designer Engineer ■チームメンバーの役割  ・ストーリーを適切なサイズに分解  ・スプリントにコミット QA Designer  ・デザイン、開発、テストの実施  ・ステークホルダおよびPOに対しアウトプットを デモする 法務 QA Team CS
    25. 25. Scrum導入 ≠生産性/品質向上
    26. 26. 失敗からの学びスマートフォン開発に重要なのは1. コミュニケーション2. 専門性
    27. 27. とあるプロダクトの体制 Markup EngineerUI Designer Direction Engineer CS 法務 QA
    28. 28. とあるプロダクトの体制 Markup Engineer 偉い人UI Designer Direction Engineer CS 法務 QA
    29. 29. とあるプロダクトの時のカレンダー
    30. 30. とあるプロダクトの時のカレンダー 作業時間 とれるわけない
    31. 31. Scrumの体制Scrum = Direction Markup EngineerEngineer UI/UX Designer
    32. 32. Scrumの体制Scrum = Direction Markup Engineer レビュー CS QA 法務Engineer UI/UX Designer 偉い人
    33. 33. Scrumの体制Scrum = Direction Markup Engineer レビュー CS QA 法務 インプットEngineer UI/UX Designer 偉い人
    34. 34. ディレクション行程のシステム化
    35. 35. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会
    36. 36. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会• MTG => Stand Up MTG
    37. 37. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会• MTG => Stand Up MTG• タスク管理ツール => タスクボード
    38. 38. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会• MTG => Stand Up MTG• タスク管理ツール => タスクボード• パワポで書いたワイヤーフレーム => ホワイトボード
    39. 39. ディレクション行程のシステム化• ガントチャート => 朝会• MTG => Stand Up MTG• タスク管理ツール => タスクボード• パワポで書いたワイヤーフレーム => ホワイトボード• 偉い人との調整 => レビュー
    40. 40. コミュニケーションコスト低減
    41. 41. コミュニケーションコスト低減• UX コンセプトの策定 = Goalの明確化
    42. 42. コミュニケーションコスト低減• UX コンセプトの策定 = Goalの明確化• 仕様改善/チューニングの意思決定は即決
    43. 43. コミュニケーションコスト低減• UX コンセプトの策定 = Goalの明確化• 仕様改善/チューニングの意思決定は即決• Sprint中はメンバーのみプロダクトにコミット
    44. 44. コミュニケーションコスト低減• UX コンセプトの策定 = Goalの明確化• 仕様改善/チューニングの意思決定は即決• Sprint中はメンバーのみプロダクトにコミット• レビューは関係者全員同時に行う
    45. 45. コミュニケーションコスト低減• UX コンセプトの策定 = Goalの明確化• 仕様改善/チューニングの意思決定は即決• Sprint中はメンバーのみプロダクトにコミット• レビューは関係者全員同時に行う• 追加タスク、インプットは次Sprintに持ち越す
    46. 46. 専門性• 浅く広くではなく、スペシャリストが決める/作る/改善する/説得する• 見積もり/仕様考慮漏れを防ぎ巻き戻り防止
    47. 47. イケテナイUIが生まれる理由•ユーザーニーズの不理解•市場の勉強不足•コミュニケーション不足
    48. 48. イケテナイUIが生まれる理由•ユーザーニーズの不理解•市場の勉強不足•コミュニケーション不足
    49. 49. 2. MTG1Sprint = 2週間 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 チームレビュー&チューニング を繰り返すプランニング MTG レビュー&振り返り
    50. 50. Scrum まとめ• コンセプト・優先順位を明文化する事で自 走するチーム作りを目指す• スペシャリスト同士に特化したコミュニ ケーションコスト低減・巻き戻り回避• 叩いて叩いてチューニングする事で良いUI が生まれる
    51. 51. Scrum まとめ 2• 意思決定の早さ• 座席を近くに• 会議は座らない• ワイヤーフレームっぽい資料を作ってる暇 があればデザインを作る
    52. 52. Scrumの弱点(個人的見解)
    53. 53. Scrumの弱点(個人的見解)• ビジョンのショートスパン化
    54. 54. Scrumの弱点 (個人的見解)• ビジョンのショートスパン化• Bug Ticket の優先度低下
    55. 55. Scrumの弱点 (個人的見解)• ビジョンのショートスパン化• Bug Ticket の優先度低下• 横串連携と情報共有
    56. 56. 最後にDeNAは攻めてます
    57. 57. キーワード•スマートフォン•グローバル•新事業
    58. 58. 最後に DeNAでは、ユーザー体験を一緒に 作ってくれる仲間を募集しています。• お問い合わせは • @tsubotax or 弊社求人サイト
    59. 59. ありがとうございましたDeNAManager/UX Designer坪田 朋 @tsubotax

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