SlideShare a Scribd company logo
1 of 67
Download to read offline
大決戦プレゼンテーション 
個人制作ゲーム工房 Ricasso 中谷 亘
 ナカタニ  トオル 中谷 亘(24) 
平成 元年 生まれ 
Unity歴 1年3ヶ月 
静岡文化芸術大学 大学院 
デザイン研究科 修了 
最も好きなゲームジャンル 
アクションゲーム 
自己紹介
過去の作品:3DCGアニメ 
2010年作 3人でのチーム制作 NHK デジスタ・ティーンズ放送 
背景・小道具のモデリングと第三話の制作を担当 
「瓦割三四郎」
過去の作品:Flashゲーム 
2012年作 静岡文化芸術大学 
デザイン学部 メディア造形学科 卒業制作 
「ベクトライダー」
製作中:Asset 
「Unity-Chan! 
 Light Claymore」 
Maya LT と ShaderForge を覚えるための習作 
剣モデル+アクションゲーム用キャラモーションのセットを配布予定
------------ 本題 ここから -----------
ガリュウケンドーについて
コンセプト 
スマートフォン向け 片手でも遊べる 
チャンバラ格闘アクションゲーム
ゲームの概要 
• ゲームジャンル:格闘アクション 
• プラットフォーム:iOS、Androidのスマホ・タブレット 
• メインターゲットユーザー:10代後半 ~ 20代 の 青年 
• プレイ人数:現状では1人(最終目標は2人 Bluetooth通信?)
ゲームの世界観 
• ストーリージャンル:サイバーパンク 
• 舞台:21世紀末 人が住まなくなった地上 
• あらすじ:大企業グループが建造した移動空中都市への移住権をめぐる 
大戦争と自然災害が重なった結果、地上は荒れ果てた。 
それから50年後…ガレキの山と化した地上で生まれ育った、ガラクタをか 
き集めて加工しながら生きるひとりの青年の物語。 
• ビジュアルコンセプト:モノクロ基調 + アクセントカラー 
• サウンドコンセプト:マイナー調EDM + 和楽器による緊張感
ゲームのルール:目的 
• 格闘スタイル:架空の剣術(自己流) 
勝利条件:敵を攻撃し、敵の体力ゲージを0以下にして倒す 
敗北条件:プレイヤーの体力ゲージが0以下になり倒される 
プレイヤーの体力ゲージ↓ ↓ 敵の体力ゲージ 
プレイヤー 
キャラクター 
敵 
キャラクター 
とオーラ 
タッチ操作UI
ルール・操作説明
操作方法 
• 3種類の攻撃と、回避アクション 
タッチ時間で攻撃アクションが変化 
• 弱攻撃:タップ・フリック(上下左右) 
 速い・威力は弱い・隙が少ない 
 反撃で使うとさらに速い 
• 強攻撃:長押し、ドラッグして離す 
 遅い・威力が強い・隙が大きい 
 出だしには回避機能付き・カウンター用 
            (※属性で有利な時)
ゲームのルール:特徴 
•攻撃属性 と 「見斬り」 
• 3すくみの強弱関係  
 1攻撃アクションに1属性 
攻撃がぶつかると… 
 属性で有利:敵の攻撃を弾き、無効化 
    同じ:相殺 
    不利:攻撃が弾かれ、無防備
ゲームのルール:特徴 
• 攻防一体のアクション 
• 攻撃を弾き、敵を翻弄する爽快感
ゲームのルール:特徴 
※こちらはイメージです 
• 読んで反撃、読ませて誘導 
• 敵の出方を読む緊張感、裏・裏の裏をかく戦略性
操作説明:その他 
• バーチャルパッドでも 
• 5ボタン• 十字キー+1ボタン
コダワリポイント
即時的気持ち良さのための 
デザイン
“デザインとは100%の意図である。” 
– ntny 
UNITE JAPAN 2014 にて
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
相手を読み合う剣の道 
• 剣道・剣術は 
•静かに読み合い、 
• 一瞬の隙を狙って打ち込む 
静と動のコントラスト
ACTの気持ち良さは 
「してやったり」にある 
• チャンスを作り出し、敵に強力な攻撃をお見舞いする 
(C)Konami Digital Entertainment (C)CAPCOM 
• 「MetalGearRising」 より 
ジャストシノギカウンターからの斬奪 
• 「モンスターハンターシリーズ」 より 
飛来する飛竜を待ち構えて大剣の最大溜め斬り
ACTの気持ち良さは 
慣れないと味わえない 
• ◇プレイヤーキャラの技の特徴やコンボを覚える 
• ◇敵の動きも覚えて、隙を知る 
• ◇実行すべきタイミングがシビア 
(C)CAPCOM 
• ・・・やられて、死んで覚えてます
スマホゲームなら 
…もっと手軽に 
気持ち良さを味わいたい
「読み」を可視化
•敵の弱点を突く攻撃属性を常に色で表示 
対応したアクションをするだけで…
• 敵の攻撃を弾いた!
• 敵の攻撃を避けた!
• カウンター攻撃をお見舞いしてやった!
どやぁ! 
! 
! と言いたくなる気持ち良さ
試合前の素振りタイム 
• 操作と色の関係を確認するための時間
+αな気持ち良さ 
• 操作は攻撃・回避のみ 移動は自動 
→ 操作すべきアクションの単純化 
    → 敵の観察に集中できる 
高い反射神経を要求… 
→ 反撃属性補助 敵が攻撃中に有利属性に切替で発動 
    → 咄嗟の操作にも答える
誰でも手軽に、 
気持ち良いアクション
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
スマホゲーム上のボタン 
指で隠れて見えない
スマホゲームのジレンマ 
格闘アクションゲームは… 
 使い分けるアクションが多い 
 モーションの説得力が重要 予備動作 
! 
バーチャルパッドは…相性が良くない 
 ボタンが指で隠れて見えない 
 どこを押してるのかわかりにくい 
 遅延が大きい
指で隠れない 
アクションゲーム用 
UI
フリッカーUI 
タッチ・ドラッグで 
アクションを使い分けるためのUI
フリッカーUI 
3つのパーツ 
 アンカー 
  基準点 タッチ開始地点から動かない 
! アクションパネル 
  指に追従 選択中のアクションを表示 
上下左右にドラッグすると切り替わる 
  
 パワーリング 
  ↑と連動 現在のパワー状態を表示  
       タッチしている間、貯まる 
アクション 
パネルパワーリング 
アンカー
フリッカーUI
指に隠れず、アクションがわかる
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
モノクロ+アクセントカラー
敵の観察と攻撃に注目 
させるため
色は必要な箇所のみ 
• 情報量を削減して、戦いに集中させる 
•  敵のオーラ・UI・エフェクト 
(ゲーム上不可欠) 
•  キャラクターの目・武器 
   (存在感・意思) 
•  キャラクターの服の一部 
   (シルエットの強調)
ビジュアルコンセプトから世界観を設定 
• ◯光る被服  → SF 
◯色を失う  → 絶望的な世界 
◯一部のみ色 → 意思・興味の対象 
• → サイバーパンク
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
ゲームサウンドの役割 
• ◎世界観を感じさせる 
• 時代・場所・ストーリー展開・素材感 
• ◎特定の感情を引き起こさせる 
• 嬉しい・悲しい・怒り・闘志・使命感
サイバー + チャンバラ
EDM + 和楽器
闘志を引き立てるBGM 
• マイナー調EDM 
 テンションを上げるビート 
 使命感・闘志 
• 和楽器 
 独特の緊張感をもつ音色 
 電子音と相性が良い♪Tutorial
闘志を引き立てるBGM 
• マイナー調EDM 
 テンションを上げるビート 
 使命感・闘志 
• 和楽器 
 独特の緊張感をもつ音色 
 電子音と相性が良い♪vs BOSS
「してやったり」な効果音 
• BGMに埋もれない、 
ちゃんと気持ち良い効果音に 
♪剣を弾く効果音 加工前 
 FOLEY SOUND LIBRARYから
「してやったり」な効果音 
• BGMに埋もれない、 
ちゃんと気持ち良い効果音に 
• +コーラス、EQ、コンプレッサー、リバーブ、マキシマイザー 
♪剣を弾く効果音 加工後 
 FOLEY SOUND LIBRARYから
「してやったり」な効果音 
• BGMに埋もれない、 
ちゃんと気持ち良い効果音に 
• +コーラス、EQ、コンプレッサー、リバーブ、マキシマイザー 
♪カウンター成功時の効果音 加工後  
ソフトシンセMassiveで自作
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
デザイン 
× 
アニメーション
超気持ち良い!
まとめ
ガリュウケンドーは 
即時的気持ち良さのために 
デザインした
誰でも手軽に 
気持ち良さをすぐに味わえる 
スマホ格ゲー
アクション好きはもちろん 
就活に疲れた学生や 
アクションが苦手な人にも 
楽しんでもらえたら
DEMO
誠にありがとうございました。

More Related Content

What's hot

Gブレイバー開発計画3スプリント目
Gブレイバー開発計画3スプリント目Gブレイバー開発計画3スプリント目
Gブレイバー開発計画3スプリント目
Yuusuke Takeuchi
 
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまでゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまで
Mikito Yoshiya
 

What's hot (20)

20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」
20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」
20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」
 
フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話
 
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
 
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事
コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事
コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事
 
Sixlines 要件書スライドシェア用
Sixlines 要件書スライドシェア用Sixlines 要件書スライドシェア用
Sixlines 要件書スライドシェア用
 
Gブレイバー開発計画3スプリント目
Gブレイバー開発計画3スプリント目Gブレイバー開発計画3スプリント目
Gブレイバー開発計画3スプリント目
 
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
 
IEとメモ帳でかんたんゲーム開発
IEとメモ帳でかんたんゲーム開発IEとメモ帳でかんたんゲーム開発
IEとメモ帳でかんたんゲーム開発
 
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまでゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまで
 
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
 
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
 
ポートフォリオ_191101
ポートフォリオ_191101ポートフォリオ_191101
ポートフォリオ_191101
 
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」についてiOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
 
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
 
アパテ・アクションゲーム企画素案
アパテ・アクションゲーム企画素案アパテ・アクションゲーム企画素案
アパテ・アクションゲーム企画素案
 
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライドCEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
 
エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門
 

Viewers also liked

世界一簡単なGithub入門(githubは無料で使用する場合、全てのファイルが公開されていることにご注意ください)
世界一簡単なGithub入門(githubは無料で使用する場合、全てのファイルが公開されていることにご注意ください)世界一簡単なGithub入門(githubは無料で使用する場合、全てのファイルが公開されていることにご注意ください)
世界一簡単なGithub入門(githubは無料で使用する場合、全てのファイルが公開されていることにご注意ください)
Shinichi Hirauchi
 
【企画書】チャットワーク:社内検討用資料
【企画書】チャットワーク:社内検討用資料【企画書】チャットワーク:社内検討用資料
【企画書】チャットワーク:社内検討用資料
Find Job Startup
 

Viewers also liked (20)

ゲームクリエイター就職大作戦「Discarder」
ゲームクリエイター就職大作戦「Discarder」ゲームクリエイター就職大作戦「Discarder」
ゲームクリエイター就職大作戦「Discarder」
 
ゲームクリエイター就職大作戦「乱闘脱衣ボスバトル」
ゲームクリエイター就職大作戦「乱闘脱衣ボスバトル」ゲームクリエイター就職大作戦「乱闘脱衣ボスバトル」
ゲームクリエイター就職大作戦「乱闘脱衣ボスバトル」
 
転がりBall!【ゲームクリエイター就職大作戦2014】
転がりBall!【ゲームクリエイター就職大作戦2014】転がりBall!【ゲームクリエイター就職大作戦2014】
転がりBall!【ゲームクリエイター就職大作戦2014】
 
カミオリ
カミオリカミオリ
カミオリ
 
ゲームクリエイター就職大作戦【CyberSafer】
ゲームクリエイター就職大作戦【CyberSafer】ゲームクリエイター就職大作戦【CyberSafer】
ゲームクリエイター就職大作戦【CyberSafer】
 
NASAゲーム(コンセンサスゲーム)
NASAゲーム(コンセンサスゲーム)NASAゲーム(コンセンサスゲーム)
NASAゲーム(コンセンサスゲーム)
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
 
Unityワークショップ
UnityワークショップUnityワークショップ
Unityワークショップ
 
ゲームと音楽
ゲームと音楽ゲームと音楽
ゲームと音楽
 
Swift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみた
Swift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみたSwift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみた
Swift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみた
 
楽しいShaderToy
楽しいShaderToy楽しいShaderToy
楽しいShaderToy
 
GLSLによるシェーダーアートことはじめ
GLSLによるシェーダーアートことはじめGLSLによるシェーダーアートことはじめ
GLSLによるシェーダーアートことはじめ
 
世界一簡単なGithub入門(githubは無料で使用する場合、全てのファイルが公開されていることにご注意ください)
世界一簡単なGithub入門(githubは無料で使用する場合、全てのファイルが公開されていることにご注意ください)世界一簡単なGithub入門(githubは無料で使用する場合、全てのファイルが公開されていることにご注意ください)
世界一簡単なGithub入門(githubは無料で使用する場合、全てのファイルが公開されていることにご注意ください)
 
コミュニケーションゲーム「野球のポジション当てゲーム」
コミュニケーションゲーム「野球のポジション当てゲーム」コミュニケーションゲーム「野球のポジション当てゲーム」
コミュニケーションゲーム「野球のポジション当てゲーム」
 
伝わるプレゼンをする方法
伝わるプレゼンをする方法伝わるプレゼンをする方法
伝わるプレゼンをする方法
 
プレゼンテーションの考え方20140628
プレゼンテーションの考え方20140628プレゼンテーションの考え方20140628
プレゼンテーションの考え方20140628
 
プレゼンの基本
プレゼンの基本プレゼンの基本
プレゼンの基本
 
綺麗なプレゼン資料の作り方、10のテクニック
綺麗なプレゼン資料の作り方、10のテクニック綺麗なプレゼン資料の作り方、10のテクニック
綺麗なプレゼン資料の作り方、10のテクニック
 
良いプレゼン 良いスライド
良いプレゼン 良いスライド良いプレゼン 良いスライド
良いプレゼン 良いスライド
 
【企画書】チャットワーク:社内検討用資料
【企画書】チャットワーク:社内検討用資料【企画書】チャットワーク:社内検討用資料
【企画書】チャットワーク:社内検討用資料
 

Similar to ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】

ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザインゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
Akihiro Moriyama
 
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
IGDA Japan
 
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
小林 信行
 

Similar to ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】 (20)

GDC07 Report
GDC07 ReportGDC07 Report
GDC07 Report
 
カクレ勇者と魔王ー追いつ追われつ大接戦ー
カクレ勇者と魔王ー追いつ追われつ大接戦ーカクレ勇者と魔王ー追いつ追われつ大接戦ー
カクレ勇者と魔王ー追いつ追われつ大接戦ー
 
Sig App4
Sig App4Sig App4
Sig App4
 
0529ue4meetup-ragdoll-hangon
0529ue4meetup-ragdoll-hangon0529ue4meetup-ragdoll-hangon
0529ue4meetup-ragdoll-hangon
 
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザインゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
 
【Unity道場教育スペシャル】Cinemachineで教えるゲームの3つの大切なこと
【Unity道場教育スペシャル】Cinemachineで教えるゲームの3つの大切なこと【Unity道場教育スペシャル】Cinemachineで教えるゲームの3つの大切なこと
【Unity道場教育スペシャル】Cinemachineで教えるゲームの3つの大切なこと
 
ゲームAIと学習する人工知能エージェント
ゲームAIと学習する人工知能エージェントゲームAIと学習する人工知能エージェント
ゲームAIと学習する人工知能エージェント
 
KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会
 
人間と人工知能(後篇)
人間と人工知能(後篇)人間と人工知能(後篇)
人間と人工知能(後篇)
 
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒントWebデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
 
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
 
Rebirth chronicle
Rebirth chronicleRebirth chronicle
Rebirth chronicle
 
ゲームの中の人工知能
ゲームの中の人工知能ゲームの中の人工知能
ゲームの中の人工知能
 
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
 
ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-
ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-
ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-
 
【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
【Unite Tokyo 2018】とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
 
ゲームAI製作のためのワークショップ(I)
ゲームAI製作のためのワークショップ(I)ゲームAI製作のためのワークショップ(I)
ゲームAI製作のためのワークショップ(I)
 
Scratch で プログラミング-迷路を抜けるゲームを作ろう-
Scratch で プログラミング-迷路を抜けるゲームを作ろう-Scratch で プログラミング-迷路を抜けるゲームを作ろう-
Scratch で プログラミング-迷路を抜けるゲームを作ろう-
 
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
 
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜
 

ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】