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ゆるロボ製作所ができるまで

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ゆるロボ製作所ができるまで

  1. 1. 第1回 渋谷iPhonegames勉強会ヒットアプリ「ゆるロボ製作所」ができるまで 株式会社ゲームポット スマートフォン開発部 吉谷幹人
  2. 2. 自己紹介■吉谷幹人(ヨシヤミキト)と申します■ゲームポットでモバイル向けアプリを開発してます ・ソーシャルゲームの開発に関わったり ・Unity使ったり ・社会人2年目奮闘中
  3. 3. 今日お話すること■開発事例アプリ「ゆるロボ製作所」について■企画とプロトタイピング ■リリースに向けた開発 ■開発のポイント
  4. 4. ゆるロボ製作所
  5. 5. ゆるロボ製作所■放置系キャラコンプゲーム ・ロボ生産マシンに材料と燃料をセット ・経過時間に応じてロボが製造 ・図鑑コンプ目指す■ゆるカワ3Dキャラ ・30体固有アクション ■傾けて出荷 ・ロボを転がしてベルトコンベアに
  6. 6. ゆるロボ製作所■リリース3日でApp Store無料ゲーム総合1位■3DゲームエンジンUnity ・ちょっと技術的な話は6/6のUnity勉強会で話します ■完全無料 ・AdMobの広告のみ
  7. 7. 企画とプロトタイピング
  8. 8. とあるエンジニアのブレストにて(去年11月) 俺は
  9. 9. とあるエンジニアのブレストにて(去年11月) かわいいものを
  10. 10. とあるエンジニアのブレストにて(去年11月) たくさん
  11. 11. とあるエンジニアのブレストにて(去年11月)わらわらさせたい
  12. 12. 開発経緯 ■かわいいものをわらわらさせたい案 ■放置系の育成ゲームがチーム内で大流行 ■ロボを出荷するゲームどう? ・エンジニアが企画っぽいものを書いてみた 育成シーンイメージ ■面白いの? ①生産マシーンに材料、 燃料等を指定 ⑥新しい材料購入 ②一定時間たつと生産マシー ンから転げ落ちてくる ⑤お金ゲット ③箱庭がいっぱいになるとキャ ④つまんで段ボールに詰めて出荷、 パオーバーで生産できなくなる もちろん鳴き声を上げます
  13. 13. 開発経緯 ■かわいいものをわらわらさせたい案 ■放置系の育成ゲームがチーム内で大流行 ■ロボを出荷するゲームどう? ・エンジニアが企画っぽいものを書いてみた 育成シーンイメージ ■面白いの? ①生産マシーンに材料、 燃料等を指定 ⑥新しい材料購入 ②一定時間たつと生産マシー ンから転げ落ちてくる ⑤お金ゲットプロトタイピングしよう! ③箱庭がいっぱいになるとキャ ④つまんで段ボールに詰めて出荷、 パオーバーで生産できなくなる もちろん鳴き声を上げます
  14. 14. Unityで作る ■3Dゲームに必要な土台が整ってる ・キャラを3Dで歩きまわらせたかった ・物理演算、衝突判定などすべてUnityにお任せ ■プロトタイプ作るのが楽 ・アセットストアの素材を利用できる ■マルチプラットフォーム ・後々Androidにも出力できる
  15. 15. ゆるロボプロトタイピング ■2週間ぐらいで一通り遊べる機能を実装 ・材料セット、ロボ生産、出荷 ・ベルトコンベアで出荷案がでた ・素材はアセットストアの物を使う(ロボ:5$、他無料多数)
  16. 16. プロトタイピングの結果 ■わりとおもしろい!! ・3Dで動いてるのいい ・ロボを出荷するのがシュール ・材料の組み合わせ探るのハマれるかも ■新しいアイディア発見 ・加速度センサーでロボを転がしたら? ・キャラに性格付けしたら?
  17. 17. プロトタイピングの結果 ■わりとおもしろい!! ・3Dで動いてるのいい ・ロボを出荷するのがシュール ・材料の組み合わせ探るのハマれるかも ■新しいアイディア発見 ・加速度センサーでロボを転がしたら? ・キャラに性格付けしたら?ブレストだけではわからないことがわかった
  18. 18. リリースに向けた開発
  19. 19. リリースに向けて開発 ■ 開発手法としてスクラムを利用
  20. 20. スクラム開発とは■アジャイル開発手法の一種 ・変化に柔軟に対応できる■ 短期間の開発(スプリント)を何回もまわす ・2週間くらいで一区切り ・スプリントごとにプレイ可能なゲームを作る ・スプリントの最終日にデモ、フィードバック貰う ・振り返りミーティングで改善
  21. 21. 体制 ■開発体制 ・PM(スクラムマスター):1人 + 補佐1人 ・デザイナー:メイン1人、3Dキャラヘルプ1人 ・プログラマ:1人 ■期間 ・2ヶ月(4スプリント)
  22. 22. スクラムで開発 ■厳密なスクラムではない ・小規模、開発人数が少ない ・必要な要素のみ利用 ■実践したこと ・プロダクトバックログでユーザーストーリー管理 ・ストーリーポイントでの見積もり ・重要度による優先作業の明確化 ・デイリースクラム(朝会)の実施 ・タスクボードで進捗確認 ・スプリント最終日でデモ、KPTで振り返り × タスク分解、バーンダウンチャート (効果よりオーバーヘッドのほうが大きいと判断)
  23. 23. 各スプリント内容 ■ スプリント1 ・基本システムの実装 ・ロボ企画、3Dモデル(6体) ■ スプリント2 ・チュートリアル ・ロボ行動ロジック ・ロボデザイン、3Dモデル(30体)
  24. 24. 各スプリント内容 ■ スプリント3 ・広告の差し込み ・UIのブラッシュアップ ・ロボ3Dモデル(30体) ■ スプリント4 ・ソーシャルメディア投稿機能 ・ゲームバランス調整 ・社内テストフィードバック適用
  25. 25. リリースに関して ■ Appleの審査は一回で通過 ■ 失敗したこと:未完成バージョンDLされた ・仮で「ほぼ」完成版を申請、審査通過 ・完成版申請、審査通過 ・リリース日の設定を完成版リリース日に ・完成版リリースボタン押す前に未完成版が自動的にリリース ・未完成版がダウンロードされる
  26. 26. 開発のポイント
  27. 27. ポイント1:シンプルに努めた ■余分な機能はなくした ・ロボを倉庫に保存できる機能 ・ロボストック数アップ機能 ・端末の状態(時間帯、向き)で出来る限定ロボ ・アイテム etc... ■Twitter投稿をお手軽実装にした ・Webブラウザに飛ばす(ほぼ同じ目的を達成) ・「アプリ設定」機能も同時に無くすことができた ■その分ほかの要素に力を注ぐ
  28. 28. ポイント2:初期の段階から遊んで改善 ■スプリント1で遊べる状態 ・ロボ6体のミニマムバージョン ・常に実機で確認して試行錯誤 ■UIの触り心地を追及 ・図鑑をカルーセルに ・スワイプ操作で出荷口を開く (テストプレイヤーがその動作をした) ■出荷の気持ちよさ追及 ・ロボが転がる速度 ・お金増えるエフェクト ・レジサウンド
  29. 29. ポイント3:デザイナとプログラマが同じチーム■オーバーヘッド大幅減 ・スプリントごとにUIを追加、改修ができた ex:残り燃料表示をバーにしよう■全員が常にUnity上で最新版を確認 ・デザイナにもバージョン管理システム(Git)使ってもらった ・素材の適用、実装の確認がスムーズ■分業じゃない!自発的に行動 ・デザイナ -> プログラマ :モデルまとめたい、アニメーションをプログラムに置き換えて! ・プログラマ -> デザイナ :ロボが詰まる、出荷口のモデルもっと広くして!
  30. 30. ポイント4:社内テストでブラッシュアップ ■ ベータ版を社内に配布 ・QCのかわりも兼ねる ・部署またいで30人くらい ■ いろいろな角度からフィードバックもらえた ・ゲームバランスについて(中盤お金貯まらない) ・UIやエフェクト(ボタン小さい、サウンドいまいち) ・バグ(ロボ出ない) ・マーケティング対策(レビューへの導線が欲しい) ・その他(女の子の肌を白くしたほうが) ■ 三日おきぐらいで3回実施 ・配布 -> フィードバック -> 修正 を繰り返す
  31. 31. まとめ
  32. 32. まとめ ■プロトタイプで面白さを初期に発見する ・そのゲームは本当に面白いか ・新しいアイディア、可能性 ■シンプルに努める ・思い切って機能落とすことも重要 ■デザイナを巻き込んでスクラム開発良い ・オーバーヘッド激減 ・同じ目的を共有して自発的行動した ■とにかくブラッシュアップ ・開発初期から遊んで方向修正していく ・複数回の社内テスト おわりです

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