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おおさかクリエイティブミーティング Vol.2
ライティングについて
考えてみようの巻-公開版-
3Dジェネラリスト
ぽこぽん丸。
#cremee
#cremee
自己紹介
・ぽこぽん丸。(@pokoponmaru)
・職業:本当は3D背景デザイナー(ゲーム向け)
たまにキャラクター・モーション・エフェクト
直近2年は技術検証が多めのアーティストです。
・スタジオ勤務 兼業でフリーランスもやってます。
・趣味で Houdini / Substance Designer 触ってます。
#cremee
ゲーム業界歴:10年ぐらい経過しちゃいました
2007~2009年
●主にコンシューマーゲーム用パッケージアート・DTP
●フェイシャルモーション
●キャラクターモデラー
2010~2015年
●スマートフォン用
3Dキャラ・モーション・背景・エフェクト・シェーダー(Unity導入)
●遊技機・教育・カーナビの3Dグラフィックス
2016~2018年
●コンシューマーゲーム用の3D背景とか・・・(UE4導入)
今回お話にでてくるツール
Maya 2016/LT2016
Unreal Engine4x/Unity2017x
特に3DツールはMayaでなくても問題ないです。
#cremee
このセッションの
撮影はOKです。
#cremee
リンクはQRコード化して
載せますので即時に見たいときは撮ってください。
はじめにおことわり
私も学生の頃はライティング全く意識してなく
テクスチャに書き込むという
手書き力が求められた時代でした。
ここ数年は物理ベースレンダリングの
登場によって
日々業務外でも試行錯誤している最中です。
全部が全部 ”正解” ではないのと
誤りもあるとおもいますが
その時はご指摘をお願いします。
#cremee
3Dグラフィックスの
肝となるもののひとつが
”ライティング”
#cremee
ライティングを必要とする理由・・・
レンダリング
ライティング
確認 完成・納品
マテリアル(質感)
カメラ
(画角・パース)
修正
方向性
求めている完成形
キャラクター/
背景
#cremee
ポストエフェクト
解像度
実機などチェック
ベクター/様々な画像
形式へ出力
キャラクター/
背景
ライティングを必要とする理由・・・
レンダリング
ライティング
確認 完成・納品
マテリアル(質感)
カメラ
(画角・パース)
ポストエフェクト
ベクター/様々な画像
形式へ出力
解像度
実機などチェック
修正
方向性
求めている完成形
今日はこのお話
#cremee
”ライティング”って
具体的にどんな感じにするん?
#cremee
メカ ・ キャラクター ・ 背景
3つにわけてお話します。
#cremee
#cremee
メカのライティング
とある人型メカ系ライティング
#cremee
メカモデルをマネして
サクッと1時間で作り、
30分で
ライティング・ポーズ取らせて見ました。
※質感は未調整です。。。
とある人型メカ系ライティング
#cremee
とある人型メカ系ライティング
#cremee
ポイントライト
ポイントライト
ポイントライト
とある人型メカ系ライティング
#cremee
強いて言うなら・・・
もうちょっと暗くても良い
眼がもっと光ってたほうが
カッコイイ!!!
鼻の縦のセンターラインは
エッジが立ってるほうが
ハッキリした輪郭になるので
良い感じに見える!
#cremee
キャラクターのライティング
キャラクター・ライティング
#cremee
商用を説明してもあれなんで
キャラクターモデルを
サクッと1週間で作り、
Unityで
ライティング・ポストエフェクト・
マテリアル調整しました。
※細かな質感お許し下さい・・・
キャラクター・ライティング
#cremee
キャラクター・ライティング
この2つの違いは
シェーディングになります。
#cremee
キャラクター・ライティング
リアル系
複数のライトと様々な質感をマテリアルで制御し
レンダリングしている
キャラクター等あげられます。
アニメ系
ライト方向(ベクトル)は一つ
カラーはテクスチャで質感は書き込まない。
コンポジット等で最終的結果を出している
キャラクター等あげられます。
#cremee
キャラクター・ライティング
リアル系を分解すると・・・
アルベド+ノーマル+リムライト
こちらのリムライトシェーダーは
実際に配布されているものです。
気になる方はお試しください。
https://brimofobscurity.wordpress.c
om/2014/09/03/rim-light-shader/
#cremee
アニメ系分解すると・・・
カラーTX+グラデーションTX
キャラクター・ライティング
こちらのトゥーンシェーダーは
Unityの既存にある
Standard Assetsのものです。
インポートすれば誰でも使えます!
#cremee
んで、
肝心のライティングはどうなのよ?
キャラクター・ライティング
#cremee
キャラクター・ライティング
ポイントライト
ディレクショナルライト
リムライト(shader)
ディレクショナルライト
#cremee
キャラクター・ライティング
ぶっちゃけライティングについては
このサイト見たら良いです!
http://lightingpixels.blogspot.jp/2013/0
1/tutorials-does-three-point-lighting-
suck.html
#cremee
背景のライティング
背景・ライティング
#cremee
背景・ライティング
自然に見せるのもカッコいいですが
雰囲気ライトでゲームの世界観と
誘導線をつくることができます。
#cremee
背景・ライティング
暖色と寒色の使い方
#cremee
背景・ライティング
暖色と寒色の使い方
・冷たい雰囲気
・敵がいる?を印象与えやすい
・危険色
・暖かい雰囲気
・安全な印象与えやすい
・安心色
#cremee
背景・ライティング
暖色と寒色の使い方
・自然に
プレイヤーの視線が迷わない
・手前に遮蔽物があっても
プレイヤーの誘導線ができる!
#cremee
背景・ライティング
UE4のライティングのあれこれ
実際にやってみました。
#cremee
背景・ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライトのみレンダリング
暗い!!!
#cremee
背景・ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライト+暖色系ポイントライトでレンダリング
#cremee
背景・ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライト+Exponential Height Fogでレンダリング
#cremee
背景・ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライト+Exponential Height Fog+暖色ポイントライト
で全体を調整してレンダリング
#cremee
背景・ライティング
岩のアセットを
洞窟のように配置して
青色系のポイントライト+Exponential Height Fog+暖色ポイントライト
+エフェクトを配置でさらに調整してレンダリング
#cremee
背景・ライティング
・冷たい雰囲気
・敵がいたかもしれな?
・通ってきた道のりで
危険だった可能性がある
・人がいた形跡があると安心
・火があることで恐怖心から
少し間ができ一息できる
#cremee
このスライドを見るほうが
とてもわかりやすく解説されています。
CEDEC2014
シリコンスタジオ最新テクノロジーデモ
レンダリング技術解説
https://www.siliconstudio.co.jp/rd/presentations/files
/CEDEC2014/CEDEC2014_sskk.pdf
背景・ライティング
#cremee
背景・ライティング
暖色と寒色の使い方 まとめ
目に映るもののストーリー性、
経過時間や設定など
つじつま合わせも大事、メリハリがつく
単純に床や壁を光らせたり
発光させるのは
アトラクション施設と同じような
演出にしかなりません。
自己発光するものには
電気が必要だったり
そうでなければ外からもれ
子漏れ日や日光をつかった
演出ができると良いかと思います。
#cremee
Q. どうやったらライティング上手くなれるか?
A. 自分の好きなゲームや
気に入ったカットを真似してみる
背景・ライティング
#cremee
ルミノ・シティ(iOS/Android版)
http://www.luminocitygame.com/
背景・ライティング
ゲーム中のカット 実際に真似した 制作過程画像
(2015/11月頃)
Mayaでモデリングし、Unityで
LightmappでBakeしたもの
#cremee
Ryse: Son of Rome(Xbox One,Steam)
http://www.crytek.com/games/ryse/overview
背景・ライティング
ゲーム中のカット 実際に真似した 制作過程画像
(2018/1月頃)
Mayaでモデリングし、
Unreal Engine4でLightmassで
Bakeしたもの
※一部ムーバブルアセット有
#cremee
まとめ
極論を言うと
気に入ったゲームのワンショットを
なんとなくでも良いから真似してみる
オリジナルはそのあとでもいい。かも?
背景・ライティング
#cremee
まとめ
行き詰ったり途中でもいいから
情報発信ツールに投稿してみる!
背景・ライティング
#cremee
今回触れないプレイアブル導線
アートコンセプト
GDC2010年のアンチャーテッド2の
pdfがかなり為になります。
背景で構図やレイアウト・カラースクリプト
どんな風に作れば良いかわからんっす!
って方は ちょーおススメです。
背景・ライティング
https://www.gdcvault.com/play/1012449/Uncharted-2-Art
ご静聴ありがとうございました。
次回はHoudiniとSubstanceなアレをやれたらお話します。
#cremee
Unreal Engine 4 は Epic Games 社の商標または登録商標です。
Unity および関連の製品名は、 Unity Technologies またはその子会社の商標です。
Maya は、米国およびその他の国々における
Autodesk, Inc. およびその子会社または関連会社の登録商標または商標です。

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ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-