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ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-
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2018年におおさかクリエイティブミーティング Vol.2 にて発表したスライドになります。
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ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-
1.
おおさかクリエイティブミーティング Vol.2 ライティングについて 考えてみようの巻-公開版- 3Dジェネラリスト ぽこぽん丸。 #cremee
2.
#cremee 自己紹介 ・ぽこぽん丸。(@pokoponmaru) ・職業:本当は3D背景デザイナー(ゲーム向け) たまにキャラクター・モーション・エフェクト 直近2年は技術検証が多めのアーティストです。 ・スタジオ勤務 兼業でフリーランスもやってます。 ・趣味で Houdini
/ Substance Designer 触ってます。
3.
#cremee ゲーム業界歴:10年ぐらい経過しちゃいました 2007~2009年 ●主にコンシューマーゲーム用パッケージアート・DTP ●フェイシャルモーション ●キャラクターモデラー 2010~2015年 ●スマートフォン用 3Dキャラ・モーション・背景・エフェクト・シェーダー(Unity導入) ●遊技機・教育・カーナビの3Dグラフィックス 2016~2018年 ●コンシューマーゲーム用の3D背景とか・・・(UE4導入)
4.
今回お話にでてくるツール Maya 2016/LT2016 Unreal Engine4x/Unity2017x 特に3DツールはMayaでなくても問題ないです。 #cremee
5.
このセッションの 撮影はOKです。 #cremee リンクはQRコード化して 載せますので即時に見たいときは撮ってください。
6.
はじめにおことわり 私も学生の頃はライティング全く意識してなく テクスチャに書き込むという 手書き力が求められた時代でした。 ここ数年は物理ベースレンダリングの 登場によって 日々業務外でも試行錯誤している最中です。 全部が全部 ”正解” ではないのと 誤りもあるとおもいますが その時はご指摘をお願いします。 #cremee
7.
3Dグラフィックスの 肝となるもののひとつが ”ライティング” #cremee
8.
ライティングを必要とする理由・・・ レンダリング ライティング 確認 完成・納品 マテリアル(質感) カメラ (画角・パース) 修正 方向性 求めている完成形 キャラクター/ 背景 #cremee ポストエフェクト 解像度 実機などチェック ベクター/様々な画像 形式へ出力
9.
キャラクター/ 背景 ライティングを必要とする理由・・・ レンダリング ライティング 確認 完成・納品 マテリアル(質感) カメラ (画角・パース) ポストエフェクト ベクター/様々な画像 形式へ出力 解像度 実機などチェック 修正 方向性 求めている完成形 今日はこのお話 #cremee
10.
”ライティング”って 具体的にどんな感じにするん? #cremee
11.
メカ ・ キャラクター
・ 背景 3つにわけてお話します。 #cremee
12.
#cremee メカのライティング
13.
とある人型メカ系ライティング #cremee メカモデルをマネして サクッと1時間で作り、 30分で ライティング・ポーズ取らせて見ました。 ※質感は未調整です。。。
14.
とある人型メカ系ライティング #cremee
15.
とある人型メカ系ライティング #cremee ポイントライト ポイントライト ポイントライト
16.
とある人型メカ系ライティング #cremee 強いて言うなら・・・ もうちょっと暗くても良い 眼がもっと光ってたほうが カッコイイ!!! 鼻の縦のセンターラインは エッジが立ってるほうが ハッキリした輪郭になるので 良い感じに見える!
17.
#cremee キャラクターのライティング キャラクター・ライティング
18.
#cremee 商用を説明してもあれなんで キャラクターモデルを サクッと1週間で作り、 Unityで ライティング・ポストエフェクト・ マテリアル調整しました。 ※細かな質感お許し下さい・・・ キャラクター・ライティング
19.
#cremee キャラクター・ライティング この2つの違いは シェーディングになります。
20.
#cremee キャラクター・ライティング リアル系 複数のライトと様々な質感をマテリアルで制御し レンダリングしている キャラクター等あげられます。 アニメ系 ライト方向(ベクトル)は一つ カラーはテクスチャで質感は書き込まない。 コンポジット等で最終的結果を出している キャラクター等あげられます。
21.
#cremee キャラクター・ライティング リアル系を分解すると・・・ アルベド+ノーマル+リムライト こちらのリムライトシェーダーは 実際に配布されているものです。 気になる方はお試しください。 https://brimofobscurity.wordpress.c om/2014/09/03/rim-light-shader/
22.
#cremee アニメ系分解すると・・・ カラーTX+グラデーションTX キャラクター・ライティング こちらのトゥーンシェーダーは Unityの既存にある Standard Assetsのものです。 インポートすれば誰でも使えます!
23.
#cremee んで、 肝心のライティングはどうなのよ? キャラクター・ライティング
24.
#cremee キャラクター・ライティング ポイントライト ディレクショナルライト リムライト(shader) ディレクショナルライト
25.
#cremee キャラクター・ライティング ぶっちゃけライティングについては このサイト見たら良いです! http://lightingpixels.blogspot.jp/2013/0 1/tutorials-does-three-point-lighting- suck.html
26.
#cremee 背景のライティング 背景・ライティング
27.
#cremee 背景・ライティング 自然に見せるのもカッコいいですが 雰囲気ライトでゲームの世界観と 誘導線をつくることができます。
28.
#cremee 背景・ライティング 暖色と寒色の使い方
29.
#cremee 背景・ライティング 暖色と寒色の使い方 ・冷たい雰囲気 ・敵がいる?を印象与えやすい ・危険色 ・暖かい雰囲気 ・安全な印象与えやすい ・安心色
30.
#cremee 背景・ライティング 暖色と寒色の使い方 ・自然に プレイヤーの視線が迷わない ・手前に遮蔽物があっても プレイヤーの誘導線ができる!
31.
#cremee 背景・ライティング UE4のライティングのあれこれ 実際にやってみました。
32.
#cremee 背景・ライティング 岩のアセットを 洞窟のように配置して 青色系のポイントライトのみレンダリング 暗い!!!
33.
#cremee 背景・ライティング 岩のアセットを 洞窟のように配置して 青色系のポイントライト+暖色系ポイントライトでレンダリング
34.
#cremee 背景・ライティング 岩のアセットを 洞窟のように配置して 青色系のポイントライト+Exponential Height Fogでレンダリング
35.
#cremee 背景・ライティング 岩のアセットを 洞窟のように配置して 青色系のポイントライト+Exponential Height Fog+暖色ポイントライト で全体を調整してレンダリング
36.
#cremee 背景・ライティング 岩のアセットを 洞窟のように配置して 青色系のポイントライト+Exponential Height Fog+暖色ポイントライト +エフェクトを配置でさらに調整してレンダリング
37.
#cremee 背景・ライティング ・冷たい雰囲気 ・敵がいたかもしれな? ・通ってきた道のりで 危険だった可能性がある ・人がいた形跡があると安心 ・火があることで恐怖心から 少し間ができ一息できる
38.
#cremee このスライドを見るほうが とてもわかりやすく解説されています。 CEDEC2014 シリコンスタジオ最新テクノロジーデモ レンダリング技術解説 https://www.siliconstudio.co.jp/rd/presentations/files /CEDEC2014/CEDEC2014_sskk.pdf 背景・ライティング
39.
#cremee 背景・ライティング 暖色と寒色の使い方 まとめ 目に映るもののストーリー性、 経過時間や設定など つじつま合わせも大事、メリハリがつく 単純に床や壁を光らせたり 発光させるのは アトラクション施設と同じような 演出にしかなりません。 自己発光するものには 電気が必要だったり そうでなければ外からもれ 子漏れ日や日光をつかった 演出ができると良いかと思います。
40.
#cremee Q. どうやったらライティング上手くなれるか? A. 自分の好きなゲームや 気に入ったカットを真似してみる 背景・ライティング
41.
#cremee ルミノ・シティ(iOS/Android版) http://www.luminocitygame.com/ 背景・ライティング ゲーム中のカット 実際に真似した 制作過程画像 (2015/11月頃) Mayaでモデリングし、Unityで LightmappでBakeしたもの
42.
#cremee Ryse: Son of
Rome(Xbox One,Steam) http://www.crytek.com/games/ryse/overview 背景・ライティング ゲーム中のカット 実際に真似した 制作過程画像 (2018/1月頃) Mayaでモデリングし、 Unreal Engine4でLightmassで Bakeしたもの ※一部ムーバブルアセット有
43.
#cremee まとめ 極論を言うと 気に入ったゲームのワンショットを なんとなくでも良いから真似してみる オリジナルはそのあとでもいい。かも? 背景・ライティング
44.
#cremee まとめ 行き詰ったり途中でもいいから 情報発信ツールに投稿してみる! 背景・ライティング
45.
#cremee 今回触れないプレイアブル導線 アートコンセプト GDC2010年のアンチャーテッド2の pdfがかなり為になります。 背景で構図やレイアウト・カラースクリプト どんな風に作れば良いかわからんっす! って方は ちょーおススメです。 背景・ライティング https://www.gdcvault.com/play/1012449/Uncharted-2-Art
46.
ご静聴ありがとうございました。 次回はHoudiniとSubstanceなアレをやれたらお話します。 #cremee Unreal Engine 4
は Epic Games 社の商標または登録商標です。 Unity および関連の製品名は、 Unity Technologies またはその子会社の商標です。 Maya は、米国およびその他の国々における Autodesk, Inc. およびその子会社または関連会社の登録商標または商標です。
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