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Unity ワークショップ
2014 6/3, 6/10
@Mitu217
ご参加ありがとうございます
このワークショップでは時間の関係上、駆
け足で進みます。終了後、自分自身の手でい
ろいろ触ってみることをおすすめします。
分からないところなど質問がありましたら、
遠慮せずにTwitterもしくはメールをくさだい。
Unityエディタの起動
このアイコン
をクリック
こんな画面がでますね?
画面の解説
①プロジェクトビュー(ProjectView)
②ヒエラルキー(Hierarchy)
③ツールバー(Tool Bar)
④各種ビュー(SceneView, GameView)
⑤インスペクター(Inspector)
①プロジェクトビュー(ProjectView)
②ヒエラルキー(Hierarchy)
③ツールバー(Tool Bar)
④各種ビュー(SceneView, GameView)
⑤インスペクター(Inspector)
プロジェクトビュー(ProjectView)
プロジェクトビュー(ProjectView)
・プロジェクトファイル内にあるAssetフォル
ダの中身を表示
・ここでゲームに必要な部品を管理しながら
作り上げていく
①プロジェクトビュー(ProjectView)
②ヒエラルキー(Hierarchy)
③ツールバー(Tool Bar)
④各種ビュー(SceneView, GameView)
⑤インスペクター(Inspector)
ヒエラルキー(Hierarcyh)
ヒエラルキー(Hierarchy)
・シーン(Scene)内に配置されているオブジェ
クトを表示します
・オブジェクトは先に見せたゲーム画面の
プレイヤーや背景などのパーツの総称です
・シーン&オブジェクトについては後で詳し
くやります
①プロジェクトビュー(ProjectView)
②ヒエラルキー(Hierarchy)
③ツールバー(Tool Bar)
④各種ビュー(SceneView, GameView)
⑤インスペクター(Inspector)
ツールバー(Tool Bar)
ツールバー(Tool Bar)
次の5つの機能で構成されています
・トランスフォームツール
・トランスフォームギズモトグル
・再生/一時停止/ステップボタン
・レイヤードロップダウン
・レイアウトドロップダウン
とりあえず色づけした機能だけ紹介します
ツールバー(Tool Bar)
・トランスフォームツール
シーンビューでの操作に使用します
・再生/一時停止/ステップボタン
再生モードへ入るときに使います
・レイアウトドロップダウン
エディタのレイアウトを変更できます
①プロジェクトビュー(ProjectView)
②ヒエラルキー(Hierarchy)
③ツールバー(Tool Bar)
④各種ビュー(SceneView, GameView)
⑤インスペクター(Inspector)
各種ビュー
各種ビュー(SceneView, GameView)
ビューにはそれぞれ用途別にシーンビューと
ゲームビューがあります。
・シーンビュー
オブジェクトの配置を編集できるビュー
大まかなゲーム画面をこちらで作成
・ゲームビュー
実際のゲーム画面を映し出すビュー
シーン中のカメラの画像を映し出します
①プロジェクトビュー(ProjectView)
②ヒエラルキー(Hierarchy)
③ツールバー(Tool Bar)
④各種ビュー(SceneView, GameView)
⑤インスペクター(Inspector)
インスペクター(Inspector)
インスペクター(Inspector)
・選択されているオブジェクトの詳細情報を
表示します
・それ以外にもゲームを作る上で一番多く触
るのがここになります
物は試し、実際にミニゲームを作りなが
らUnityエディタを触っていきましょう
まずは、新たにゲームのプロジェクトを
作成します
File -> New Project
保存先を指定します
いつもの画面
プロジェクトフォルダ
も存在を確認しましょう
本格的に作り始める前にUnityエディタを
カスタマイズします
(Mac) Unity -> Preferences
(Win) Edit -> Preferences
設定画面が出てきます
Colors -> Playmode tint
カラーパレットが出てきます
Defaultと違う色であれ
何色でも構いません
おすすめは赤0r 緑系
私はオレンジが好き
設定画面を閉じます
ツールバーの再生ボタンを押してみましょう
コレ
びっくりしましたか?
今設定した色は…
再生モードの時にビュー以外を
染める色になります
理由はまた後で…
次
Layout -> 2 by 3
画面のレイアウトが変わりました
画面が小さい方はヒエラルキーの下に
プロジェクトを持ってくるといいかも
こんな感じ
今のように各画面はタブ管理されていて、
簡単にドラッグ操作で移動できます
自分で好きなレイアウトにして設定を保
存することもできます
これで準備は完了です
お疲れ様でした
いよいよゲームづくりです
Unityのゲーム構造
プロジェクト
シーン シーン シーン
オブジェクト
プロジェクト
シーン
新たなプロジェクト生成時
Main Camera
オブジェクトを追加してゲームを作って
いきます
まずは、球をシーンに配置します
方法は2つ
GameObject -> Create Other -> Sphere
Hierarchy -> Create -> Sphere
配置後
シーンビュー,Hierarchyいづれでも球が
シーンに配置されているのがわかります
削除は消したいオブジェクトを選択->右ク
リック->Deleteでできます
続いて、立方体も配置します
Hierarchy -> Create -> Cube
GameObject -> Create Other -> Cube
配置後
オブジェクトが重なって球が見えなくなり
ました
シーンビュー内でオブジェクトを操作して
みましょう
トランスフォームツールを操作します
手のひらツール
ドラッグするとシーンビューの視点が移動
移動ツール
ドラッグすることでオブジェクトを移動
回転ツール
ドラッグするとオブジェクトが回転
拡大・縮小ツール
ドラッグするとオブジェクトが回転
Unityにはたくさんのショートカットコマ
ンドがあります
最初はこのトランスフォームツールのコマ
ンドだけ覚えて置けば大丈夫だと思います
手のひら -> Q
移動 -> W
回転 -> E
拡大・縮小 -> R
キーボード的には1列なので覚えやすいと
思います
シーンビュー中でオブジェクトに近づいた
り離れたりしたい時があると思います
接近・離脱マウスホイール
マウスホイール
もう少し自由に視点を動かしたい時は次
のようにします
Alt + ドラッグ or 右クリック
Altキーもしくは右クリックをするとポイ
ンタが目のようなマークになりドラッグ
で自由に視点が動くようになります
実際に動かしてみましょう
適当に立方体or球を動かします
Hierarchyで対象のオブジェクトを選択して
からシーンビューで作業すると楽です
こんな感じに
この状態で再生モードに入ってみましょう
ゲームビューを見てください
設置したオブジェクトが真っ黒です
これはシーン内に照明がないため、すべて
影として処理されているためです
解決策 : 照明(ライト)を設置
ここでは再生モードのままで作業します
Hierarchy -> Create -> DirectionalLight
GameObject -> Create Other
-> Directional Light
設置後
オブジェクトに明暗がついていますね
照明にはいくつか種類があるので、興味が
あったら調べてみてください
さて、ここで再生モードを終了しましょう
異変に気づいたでしょうか?
実は、再生モード中に編集した内容は再生
モード終了時に破棄されます
誤って再生モードで編集してしまうことを
避けるために事前に色が明示的に変化する
ようにしました
さて、もう一度照明を設置しましょう
Hierarchy -> Create -> DirectionalLight
GameObject -> Create Other
-> Directional Light
次はオブジェクトに物理特性をもたせます
手のひらツール以外を選択した状態でシー
ンビュー、もしくはHierarchyで物理特性を
付加したいオブジェクトを選択します
選択したオブジェクトの情報がInspectorに
表示されています
Inspectorに表示されてる内容を簡単に説明
すると…
Transform : オブジェクトの位置情報
Mesh Filter : 構造体の指定
Box Colider : あたり判定用
Mesh Renderer : 構造体に対しての処理を定義
これらInspectorに表示されているのは
コンポーネントと呼ばれるものです
コンポーネント
コンポーネントとはシーン中のオブジェク
トに対してどのような機能をもつのかを定
義する部品です。
描写情報
物理特性
etc…
オブジェクト
コンポーネント
物理特性をもたせるにはInspectorで作業を
します
Inspector上にRigidbodyが追加され
ていることが確認できます
再生モードに入ってみましょう
立方体が落下したでしょうか
このようにオブジェクトにRigidbodyコン
ポーネントを追加することで物理特性をつ
けることができました
rigidbodyでは加速度の計算などで使う重量
(Mass)なども指定できます
F = ma
これ
同様に、球にも物理特性をつけます
Add Component -> Physics -> Rigidbody
できましたか?
このままではオブジェクトが落下し続けて
しまうので、オブジェクトを受け止めるた
めの床を作りましょう
Hierarchy -> Create -> Plane
GameObject -> Create Other -> Plane
再生モードに入ってみましょう
床で落下が停止していればOKです
このあたりで一旦シーンを保存しましょう
Crtl + S
(Mac) Cmd + S
(Win) Ctrl + S
まぁいつものやつ
適当に名前をつけます
シーンが作られました
時間があるときに直接プロジェクトフォル
ダのAssetフォルダを確認しましょう
環境によってはよくフリーズするので、こ
まめに保存を…
これで物理特性の追加とシーンの保存がで
きるようになりました
以降はゲームっぽく仕上げていきます
サンプルゲームの仕様を確認
クリックした時にジャンプ
一定時間毎に発射
機能を実装していきましょう
っと、その前に
オブジェクトの座標を整理します
Cube :
[Position ] x = -2.5 y = 0.5 z = 0
Sphere:
[Position ] x = 8 y = 1.5 z = 0
Plane:
[Position ] x = 0 y = 0 z = 0
Main Camera
[Position] x = 0 y = 2.5 z = -5.5
スクリプト
スクリプト
スクリプトとは物理特性などと同様にコン
ポーネントです。スクリプトを動作させる
ためにはシーン中のオブジェクトにaddし
ておく必要があります。
スクリプトを実際に作ってみましょう
(プロジェクトビュー) Create -> C# Script
作成できました
ファイルの名前とクラス名は一致していな
いとエラーになるので注意してください
あとからファイル名を変更した場合はクラ
ス名もしっかりと書き換えておきましょう
(編集の仕方は次です)
作成したスクリプトをダブルクリックして
みます
MonoDevelopが起動します
Unityではデフォルトのテキストエディタと
してMonoDevelopが起動します
設定で変更することも可能です
(Mac) Unity -> Preferences
(Win) Edit -> Preferences
External Script Editorで起動させたい
テキストエディタを選択します
MonoDevelopの補完機能は優秀なので宗教
的な理由でない限り、このままで問題ない
かと思います
ただしMacでは日本語入力ができないので
注意です。
スクリプトの構造
作成したスクリプトの中身をMonoDevelop
で確認してみましょう
void Start()
void Update()
Start() : シーン開始後もしくはオブジェクト
生成直後、最初のフレームが読み込
まれる前に実行されます
Update() : 次のフレームが読み込まれる毎に
実行されます
まずは、Cubeがクリックでジャンプできる
ようにスクリプトを書きましょう
スクリプト名をCubeScriptに変更します
CubeScriptでは常にクリックの監視をして
欲しいのでUpdate関数内にコードを書き足
します
次にスクリプトを編集します
CubeScript.cs
スクリプトをオブジェクトにコンポーネン
トとして追加します
Projectでスクリプトを
選択し、Hierarchyの
対象のオブジェクト
までドラッグ
Inspectorでコンポーネ
ントとして追加され
ていつことが確認で
きます。
ドラッグ操作だけでなく、他のコンポー
ネントど同様 、Inspectorからも追加でき
ます
ちなみに、コンポーネントを削除する場
合は、対象のコンポーネントの右上にあ
る歯車を選択し、出てきたメニューから
RemoveComponentを選択することで削除
できます
再生モードで実行してみましょう
ゲームシーンでクリックすると
ジャンプします
今回書いたコードの主な内容について紹介
します。
this : コンポーネントとしてaddされている
オ
ブジェクト自身を示す
rigidbody : オブジェクトのrigidbody
addForce : オブジェクトに対して力を加える
newVector3 : ベクトルを生成
ちなみに、Thisはなくても処理的に問題は
ありませんが、今後のために明示的に自分
自身を示していることを表したほうがいい
です
スクリプトのコードの書き方を一般化する
ならば
(◯という対象).(起こす事象)
という感じでしょうか
this.rigidbody.addForce( … )
(◯という対象).(起こす事象)
addForceとVector3についてもうちょっと詳
しく解説
簡略化のため2Dで解説
加速度をつけることを想定
オブジェクト
Mass : 1
Use Gravity : ON
加速度の計算式
a = m/F
加速度の計算式
a = m/F
これをaddForceで指定
addForceで与え
た力(F)
Fの大きさは?
addForceで与え
た力(F)
大きさはVector3で指定
このようにしてオブジェクトに力が加えら
れて、ジャンプの動作ができます
この調子で球が発射できるようにしましょ
う
まずはSphereScriptを作成
今回はスタートと同時に球が発射されて欲
しいのでStart関数にコードを書きます
SphereScript.cs
コードの内容はCubeと同様なので問題あり
ませんね
Cubeと同様、SphereにSphereScriptをコン
ポーネントとして追加します
再生モードで実行してみましょう
発射されてるのが確認できます
次は一定時間ごとに球が発射されるように
しましょう
っとその前に予備知識です
プレハブ
Prefab(プレハブ)
オブジェクトのひな形を保存しておくため
の機能。同じデータ(形状、位置、色な
ど)のオブジェクトを複数生成する場合や
スクリプトからオブジェクトを生成する場
合にはこの機能を使う必要があります。
実際に作ってみましょう
Hierarchyでプレハブ化
したいオブジェクトを
選択してProjectへド
ラッグします
これでプレハブ化完了
です
プレハブはプレハブ化した時点でのオブ
ジェクトの状態を保存しています
もしシーン中にあるプレハブ化したオブ
ジェクトの座標などが変更された場合はプ
レハブには影響しません
変更をプレハブにも与える場合はInspector
からPrefab欄のApplyをクリックします
Cubeと同様にSphereもプレハブ化します
話を戻します…
一定時間ごとに球が発射されるよう
にします
まずは空のゲームオブジェクトを
設置します
空のオブジェクトについては後述…
GameObject -> Create Empty
名前はLauncherにでもしておきます
Launcherにコンポーネントとして追加する
スクリプトを新しく作成します
コードを次のように書き加えました
LauncherScript.cs
コードの内容について解説します
GameObject型 :ゲームオブジェクトを保
存する変数に使用します
Timeクラス : ゲーム内の時間関係の処理
が詰まっています
deltaTime : 前のフレームから次のフレー
ムまでに経過した時間
Instantiate : 指定されたオブジェクトを生
成します
// 経過した時間を初期化
// 経過時間を保存
//生成対象のオブジェクトを保存
//毎フレーム毎に経過時間を更新
//5秒以上過ぎたら
//対象のオブジェクトを生成
//経過時間を初期化
スクリプトをコンポーネントとして
Launcherに追加します
Launcherを選択した状態でInspectorを観察
してみましょう
コンポーネントとして追加されているスク
リプトの欄を見てみると、いくつかステー
タスが増えているのが確認できます。
これらの増えたステータスは、スクリプト
中のアクセス修飾子がpublicな変数を表し
ています
これらの変数の値は再生モードの時にも動
的に変更されるので簡易的なデバッグをお
こなうことにも使用できます
これですね
生成対象となるゲームオブジェクトをスク
リプトで初期化していないので、Unityエ
ディタから対象のオブジェクトを選択しま
す
GameObjectの欄の右に
ある黒ポチをクリック
するとプレハブ化した
オブジェクトが一覧と
して表示されます
ここではSphereを選択
しましょう
再生モードで実行してみましょう
これで一定時間毎に球を発射する機能が
実装できました
なんで空のオブジェクトを使用したのか
スクリプトはオブジェクトにコンポーネン
トとして追加されていないとその機能を使
うことはできない
既存のオブジェクトに追加してもいいが、
そのオブジェクトに関係のない機能を追加
するのは気持ち悪い…
そこで空のオブジェクト
空のオブジェクト
||
実態のないオブジェクト
実態がないのでシステム的にはそこにオブ
ジェクトが存在していても画面に映ること
はないので、ゲームシステム部分には空の
オブジェクトをよく使用します。
ただ、シーンビューでオブジェクトが見え
ないのは不便なことが多いので、可視化を
します
オブジェクトの名前の
左側にカラフルな立方
体のアイコンがあり、
そこをクリックすると
右のような画面が出て
きます
そこで好きたタグを選
択することでオブジェ
クトを可視化できます
こんな感じ
ここまでで最初に説明した仕様については
実装できました
残りの仕様についてみていきましょう
球に当てられれば
ポイント獲得
当たった時に
そのタイミングの評価
オブジェクトが衝突した際の処理
(あたり判定)
あたり判定を実現するためにはオブジェク
トにCollisionコンポーネントが追加されて
いる必要があります
Sphere
Cube
Plane
既に床に衝突していたのはCollisionが追加
されていたからです
試しにRemoveしてみればその機能を確認
できます
あたり判定の範囲をシーンビューで確認す
ることもできます
あたり判定の範囲をシーンビュー中でShift
を押すことで確認することもできます
Shift
少し見にくいですが出現した緑のポチをド
ラッグすることでシーンビューで編集でき
ます
衝突した時の処理をスクリプトで
制御します
今回はCubeに衝突した時に当たったタイミ
ングの判定とスコアを1追加する機能を実
装します
本来ゲーム的には最悪の仕様ですがこの際
我慢しましょう…
変更後のCubeScript
//タイミング評価を保存
//あたった位置を保存
//初期化
//スコアを1加える
//座標でタイミングを判定
//当たった相手のx座標を取得
//現在のスコアを保存
関数を1つ追加しました
その仲間も含めて紹介しましょう
OnCollisionEnter() :あたった瞬間の処理
OnCollisionStay() :あたってる最中の処理
OnCollisionExit() :離れた瞬間の処理
当たった瞬間の処理のみ実装したかったの
でOnCollisionEnterを使用しています
これらの関数は引数として当たった先のオ
ブジェクトが指定されています
ですので、相手の座標を取得するには対象
のオブジェクトのtransformコンポーネント
のposition要素のxを参照すればいいわけで
す
タイミングの評価とスコアを画面に表示で
きるようにします
今回はUnityにもともと備わっているGUIで
はなくnGUIというアセットを利用してみま
す
http://www.tasharen.com/?page_id=140
次のリンクからnGUI使用版をDLします
ダウンロードしたアセットをimportします
ダウンロードしたファイルを
ダブルクリック
Importを押すとアセットの
インポートが開始されます
NGUIフォルダ追加されていればOKです
GUIを表示するための準備をします
UIRootを作成
NGUIメニューから
Open the UIWizardを
選択してUIToolを開
きます
UIRootを作成
Layer ->Default
Camera ->Simple 2D
に変更して
CreateYour UIを選択
UIRootを作成
HierarchyでUI Root
が作成されているの
を確認します
次に、文字を表示するためのLabelを配置し
ていきます
Labelの作成
NGUIメニューから
Create a Label を選
択してLabelを生成
します
Panelの子供としてLabelが生成されています
Labelの作成
次に、Labelに表示する文字の設定をしてい
きます
フォントデータの作成
LabelのInspectorからFontボ
タンを選択してSelect UIFont
を開いてOpen the Font Maler
を選択します
フォントデータの作成
UIFont Makerで
Type -> Dynamic
FontTTF ->Arial
(右の黒ポチから)
に変更してCreate the
Fontを選択します
フォントデータの作成
Create the Font を選択後
Assetsフォルダ内にフォント
データのプレハブができて
るのが確認できます
最後に、Labelで表示する文字を設定します
Labelの表示設定
Labelを選択した状態のInspectorのFontを選
択し、Select UIFontを表示します。その後
Select UIFontで”Arial”となっている項目の右
にあるSelectを選択します
Labelの表示設定
選択後、Inspectorを見
ると新たにテキスト
フィールドなどが増え
ているのが確認できま
す
テキストフィールドに
入力した文字列が画面
に表示されます
Labelの表示設定
ゲームシーンでGUIが確
認できれば完了です
座標はLabelのTransform
コンポーネントの
positionを操作すること
で変更できます
今回はタイミング判定用とスコア表示用に
ラベルが2つ必要なのでもう一つLabelを追
加して適当に座標を調整しましょう
こんな感じでしょうか
もし変なものが映り込んでいるようであれ
ばUIRootのY座標を10ぐらい上げれば消え
ると思います
画面に文字を表示することはできたので、
スクリプトを使って動的に変化させていき
ましょう
スコアなどを動的に表示するためには
CubeScriptのscoreを参照する必要がありま
す
まずは新しいスクリプトを作成します
スクリプトはこのような感じで
ScorePreviewScript.cs
スクリプトをScore表示用のラベルにコン
ポーネントとして追加して、スクリプトを
参照するオブジェクト先をCubeに指定しま
す
再生モードで実行してみましょう
CubeScriptのscoreとゲーム画面のScore表示
が同期されていることを確認してください
スクリプトの解説です
ScorePreview : 今回の値参照用に作った自
作関数です。これで値を取
得しにいきます
GetComponent<コンポーネント名>
:この関数を使うことでオブジェクト
に追加されているコンポーネントを
参照できます
Labelの表示文はUILabelというスクリプト
で管理されているため、その中のtextの値
を変えてやれば表示する内容を変更できま
す
同様に、タイミング表示用のスクリプトを
作成します
スクリプトはこのような感じで
ScorePreviewScript.cs
表示用のLabelにコンポーネントとして追加
して動作を確認してみてください
ここからは更にゲームっぽくするための
作業です
現段階では球と立方体が衝突するとあらぬ
方向で回転していってしまいます
本来、立方体はジャンプする方向にしか動
かないことが理想です
そこでオブジェクトの動作を制限します
CubeオブジェクトのRigidbody
オブジェクトの動作を
制御するにはRigidbody
コンポーネントの
Constraintsオプション
を左のように設定する
ことでY軸(ジャンプ
する方向)のみに移動
して回転もしないよう
にします
これまで作成したゲームを再生し続けてい
るとSphere(Clone)というオブジェクトが大
量に生成されます
オブジェクトがシーン中に増え続けること
は好ましいことではないので画面外にいっ
たら消えるようにしましょう
スクリプトからオブジェクトを削除するには
Destroy関数を使用します
Destroy関数は第一引数に対象となるオブジェ
クトを指定することでそのオブジェクトを削除
できます。また任意で第二引数で指定した秒数
後に削除を実行することもできます
SphereScript.cs(一部)
画面上のオブジェクトを見てみるとすべて
が白色になっておりとても淡白な画面に
なっています
そこでオブジェクトに装飾を施していきま
しょう
Create -> Material
生成したMaterialという
のはオブジェクトに貼
り付けるテクスチャを
変更するためのもので
す
CubeのInspector(一部)
MaterialのInspector
作成したMaterialを対象のオブジェクトの
Mesh RendererのMaterial -> Element0の
Default-Diffuseと入れ替えます
色を変更する場合はMaterialのMainColorで
指定する色を変更します
CubeとSphereの衝突の際、SphereはCubeと
衝突したら反射したような動きをしたい場
合があります
その場合、PhysicsMaterialを用いることで
オブジェクトの反発係数などを設定するこ
とで設定することができます
Create -> PhysicsMaterial
実際に再生モードを繰り返しながらそれぞ
れのステータスの値を調整していきます
特定のタイミングでSoundEffectを流せるよ
うにする方法
音を出させたいオブジェクトに
AudioSourceコンポーネントを追加します
Audio ->Audio Source
スクリプトに音を保存するための変数と、
変数に保存されている音を出させるための
処理を書き足します
Unityエディタから
作成した変数に音を
追加します
再生モードで音が出ていれば完了です
これで、基本となることはすべて終了です
あとは、自分の好みに合わせていろいろ変
更してみてください

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Unityワークショップ

Editor's Notes

  1. 場所は任意の場所で構いませんが、今回はいろいろ問題が起きた時のためにデスクトップに作成することを推奨します。(デフォルトでプロジェクト用のフォルダが作られているはず)
  2. ゲームシーンを切らないようにする
  3. ゲームシーンを切らないようにする