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神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
1.
「あかんゲーム と ええゲーム」
神奈川電子技術研究所 北山 功
2.
真題 「かわったゲームの作り方」
3.
「サークル紹介」 「作品紹介」
4.
目次 •
サークル紹介 • 作品紹介 • ゲーム製作の構成員と流れ • ゲームデザイン • まとめ
5.
サークル紹介 •
サークル名 : 神奈川電子技術研究所 • 発足年 : 2002 • メンバー数 : 4人 • 親しいサークル 橙汁、葦葉製作所、はちみつくまさん など
6.
作品紹介 ファミコンパロディー
2次創作 • ロープランナー • 撃ってヨシィ!! • ボンバーランナー • 朝比奈ミクルの横スクロールアクション • 忍法鎖鎌 • DIG BAKU • ファイト/食ってないと • エスカレーターアクション • がん☆すた • アストロレンジャー • ロードローラーだっ! • 東方防衛軍 オリジナル(キャラ物) • 東方セクロス • みこみこ妖怪退治 • ばいおるる 受託開発 • ファイナル☆ジャスティス オリジナル • クオリア • クオリア2~evolve~
7.
デモムービー
8.
「ゲーム製作の構成員と流れ」
9.
人員構成
同人ショップ CDプレス ドット絵 イラスト 銀行 サポート(その他) サポート(素材) 音楽 メインプログラマ テクニカル プログラマ
10.
ゲーム製作の流れ
1月 1月 半月 1週 1週 1週 1週 1週 1週 1週 1週 1週 1週 企画 製作中盤(ゆっくり) 人員決定 ゲームの骨格作成 製作終盤(ラッシュ)
11.
没らないゲーム製作の特徴とコツ • プログラマが中心になって製作の指揮をとる • 納期に間に合わせつつギリギリまで製作した
いので、作っても作らなくてもいい部分を決め ておく(ステージ数、ボスの動きの作りこみで 調整) • 納期をきめてそれに向かって作成する (意外と大事) 待合にならないようにする!!
12.
「ゲームデザイン」
13.
インスパイア(パクリ) •
キャラクター ありがち • ゲームシステム • マイナーゲーム • ゲームの動き • 本物 • 理論や学問 • 人生経験 レア
14.
ゲームの動きをパクる
15.
実物をパクる
16.
理論や学問をパクる(1) • 力学、心理学、人間工学、脳科学
ロボット工学、電子回路、生物学、人工生命 • バーチャルリアリティ ヒューマンインターフェイス • ニューラルネット、カオス、ファジィ 遺伝的アルゴリズム、強化学習、フラクタル
17.
理論や学問をパクる(2) QUALIAシリーズで使用している理論
• セルオートマトン • ロボットアーム制御 • カオス理論 • フラクタル • boid system • 同時知覚 • 生命進化
18.
理論や学問をパクる(3) セルオートマトン ロボットアーム制御 カオス理論
19.
理論や学問をパクる(4) フラクタル boid system
20.
理論や学問をパクる(5) 生命進化
21.
理論や学問をパクる(6) 同時知覚
22.
QUALIAのゲームデザイン
1987 2006 1996 1998 2007
23.
まとめ
納期にゲームを合わす!! アイデアは「思い付く」のではなく「思い出す」 パクリすぎに注意!!!!
24.
ご清聴ありがとうございました。