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「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ

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「のどが渇いた」というユーザーに何を出す︖
ユーザーの「欲しい」に惑わされない
本当のインサイトを⾒つけるUXデザイン・UXリサーチ
2022年9⽉13⽇(⽕)
⽇本ウェブデザイン株式会社 / HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家
⽻⼭ 祥樹...

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⽻⼭ 祥樹 @storywriter
2
⽇本ウェブデザイン株式会社 代表取締役CEO
使いやすいプロダクトをつくる専⾨家
HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家
Web業界に22年、AIシステムのプロダクトマネージャーとUXデザインを4年
主...

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3
メンタルモデル
ユーザーへの共感から⽣まれるUXデザイン戦略
Amazonで購⼊
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コンピュータ・IT > インターネット・Web開発 > Web開発 最⾼「1位」
コンピュータ・IT 総合 ...

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「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ

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2022年9月13日 株式会社メンバーズ ポップインサイトカンパニーでのウェビナーのスライドです。「ユーザーが欲しいと言った機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。プロダクトをつくるとき「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集めることで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。かんたんなワークも交えながら、体系的に解説いたします。

2022年9月13日 株式会社メンバーズ ポップインサイトカンパニーでのウェビナーのスライドです。「ユーザーが欲しいと言った機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。プロダクトをつくるとき「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集めることで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。かんたんなワークも交えながら、体系的に解説いたします。

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「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ

  1. 1. 「のどが渇いた」というユーザーに何を出す︖ ユーザーの「欲しい」に惑わされない 本当のインサイトを⾒つけるUXデザイン・UXリサーチ 2022年9⽉13⽇(⽕) ⽇本ウェブデザイン株式会社 / HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 ⽻⼭ 祥樹 @storywriter 1 Twitterの ハッシュタグは #ポップウェビナー 画⾯キャプチャ 投稿OK︕ ガンガン 投稿してね︕ やあ ようこそ、バーボンハウスへ。
  2. 2. ⽻⼭ 祥樹 @storywriter 2 ⽇本ウェブデザイン株式会社 代表取締役CEO 使いやすいプロダクトをつくる専⾨家 HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 Web業界に22年、AIシステムのプロダクトマネージャーとUXデザインを4年 主な実績など 2009年 ⽇経パソコン 企業サイトランキング2009 ⽇本の主要企業696サイト中、ユーザビリティ/アクセシビリティ分野で第3位 2011年 Webユーザビリティランキング2011 企業サイト編 ⽇本の⼤⼿企業150サイト中、第4位 主な専⾨分野 ユーザーエクスペリエンス、⼈間中⼼設計、情報アーキテクチャ、アクセシビリティ、ライター
  3. 3. 3 メンタルモデル ユーザーへの共感から⽣まれるUXデザイン戦略 Amazonで購⼊ http://amzn.asia/3cgueBZ コンピュータ・IT > インターネット・Web開発 > Web開発 最⾼「1位」 コンピュータ・IT 総合 最⾼「9位」
  4. 4. 今⽇は教材テーマに「資格取得」を使います 4 資格試験(英検、TOEIC、簿記、情報処理技術者試験・・・)は わりと多くの⼈が経験があるエピソードで、伝わりやすいので、 これをテーマに進めます。
  5. 5. 5 UXデザインを⼩難しくなく説明する
  6. 6. 6 “お客様の⽬線になって考えよう” とか “⾃分がユーザーだったらどうしてほしいか考えよう” とか、よく⾔われません︖
  7. 7. 7 でも、ユーザーのことを考えずに プロダクト(ウェブサイト、アプリなど…)を つくっている⼈なんて、いなくない︖ むしろ、みんな必死にユーザーのことを考えているよね︖ あなただって、そうでしょう︖
  8. 8. 8 じゃあ “みんなユーザーのことを考えている” のに どうして世界には 「使ってもらえないプロダクト」 や 「使ってもらえない機能」 「ユーザーに響かない施策」 が あふれているのだろう︖
  9. 9. 9 つまり “ユーザーならどうしてほしいか考える” では、プロダクトづくりの解像度に⾜りないのです。
  10. 10. 「ユーザーならどうしてほしいか考える」とは 10 あ〜 のどが乾いたなぁ〜 カラッカラだぜ・・・
  11. 11. 「ユーザーならどうしてほしいか考える」とは 11 ⾃分だったら 冷たいお茶がほしいな
  12. 12. 「ユーザーならどうしてほしいか考える」とは 12 冷たいお茶をどうぞ
  13. 13. 「ユーザーならどうしてほしいか考える」とは 13 いや〜気持ちはうれしいんだけどさ 俺はひと仕事を終えたところで 冷えたビールで 乾杯したかったんだよなあ〜 わかるゥ〜︖ キンキンに 冷えたビールが飲みてぇなあ〜
  14. 14. 14 よいプロダクトづくりとは “ユーザーならどうしてほしいか考える” のではなく 「何がほしいですか」 と質問することです。 のどが渇いた 何がほしいですか
  15. 15. 15 だが・・・ ここで思考停⽌ してはいけないッツ!! ここで思考を⽌めたら 奴らの・・・ プロダクトづくりの典型的な失敗の 罠にはまってしまうッツ!!
  16. 16. 16 このユーザーは、じつは糖質制限中で ビールは飲めないのです︕ 本⼈が「ほしい」と⾔っても飲ませちゃダメ︕ ビールが 飲みてぇなあ〜
  17. 17. 17 そこで、糖質ゼロのノンアルコールビールを出しました。 わかるか・・・︖ オマエに本当に必要なモノは コレだッツ・・・!! 糖質ゼロ
  18. 18. 18 よいプロダクトづくりとは “ユーザーならどうしてほしいか考える” のではなく “ユーザーを理解してユーザーに必要なものを出す” です。 ここまでくると「⾃分がユーザーだったら」という観点は 消え失せています。
  19. 19. 19 註1: フォードはこの発⾔をしていない、という説もある。 もし私が顧客に何がほしいかを聞いていたら、 彼らは「もっと速い⾺がほしい」と答えただろう。 ヘンリー・フォード(註1) “ ” ユーザーに話を聞いていては ユーザーが本当にほしいモノは わからないってコト︕︖ じゃあなんで ユーザーの声を聞け っていうの︕︖
  20. 20. ユーザーの声を聞かない コンセプトにあう ユーザーの声だけ聞く ユーザーの声を聞いて 本当のニーズは 「A地点からB地点へ 速く移動したい」 のだと掘り下げて ⾃動⾞をつくる 「もっと速い⾺がほしい」と⾔われたらどうするか 20 「ユーザーに⾔われたままやること」と「ユーザーのニーズに応えること」は異なります。 「もっと速い⾺がほしい」と⾔われたとき、最初にすべきは「なぜですか︖」とユーザー に問いかけることです。
  21. 21. 「ユーザーはほしいものを⾔語化できない」をかいくぐる 21 ユーザーは「⾺しか知らない」ので、訊いても「⾺」の話しか出てきません。本当の ニーズが「⾃動⾞」にあっても、⾔語化できないのです。会話から本当のニーズを⾒ つけるには、ほしいものを訊くのではなく、⾏動の⽬的を訊きます。 もっと速い⾺ がほしい ⾃動⾞ なぜ ですか︖ ⽬的地にもっと 早く着きたい 限られた時間で ⾏って帰りたい ここで納得しちゃダメ 時間をかけると 貨物が腐る 相⼿に早く 情報を伝えたい 冷蔵庫 電話 なぜ ですか︖
  22. 22. ユーザーニーズの理解レベル 22 レベル1 表⾯的な理解 レベル2 背景の理解 レベル3 真のニーズ理解 ユーザーの発⾔ プロダクトチーム の理解 プロダクトの改善 もっと速い⾺ がほしい ⽬的地にもっと早く 着きたいんだな 農作物が腐る前に 届けたいんだな もっと速い⾺が 欲しいんだな もっと速い⾺ もっと速い移動⼿段 防腐技術 もっと速い⾺ がほしい もっと速い⾺ がほしい
  23. 23. 23 「顧客に本当に必要だったもの註1」という 有名な⾵刺画がありますが ⽇本にも、じつにわかりやすいエピソードがあります 註1: 引⽤ https://dic.nicovideo.jp/a/%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E3%81%8C%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB %E5%BF%85%E8%A6%81%E3%81%A0%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%82%82%E3%81%AE
  24. 24. 24 昔 国 王 か ら 布 令 が あ っ て な ド ラ ゴ ン を 撃 ち 殺 せ る よ う な 剣 を 献 上 し ろ と … そ こ で お り ゃ 鍛 え て や っ た の よ 言 わ れ た ま ま に な ・ ・ ・ ・ ド ラ ゴ ン を ぶ っ 殺 せ る 剣 を
  25. 25. 25 危 う く 吊 し 首 に な る と こ ろ だ っ た こ れ な ら … ほ ん と に ド ラ ゴ ン を … 殺 せ る ん で す か ? だ が な こ い つ は 剣 な ん て 呼 べ る 代 物 じ ゃ ね え ド ラ ゴ ン な ん て い も し ね え バ ケ モ ン を 殺 す た め の ・ ・ ・ ・ ・ 持 ち 上 げ る こ と も で き ね え 意 味 の ね え 鉄 の 塊 よ ド ラ ゴ ン て ェ の が い り ゃ あ な そ そ れ で ?
  26. 26. 26 こ い つ は 餞 別 だ 持 っ て け ち ょ っ と や そ っ と の こ と じ ゃ 歯 こ ぼ れ 一 つ せ ん 今 日 鍛 え 上 が っ た ば か り だ 業 も ん だ ぞ
  27. 27. 27 た と え 何 人 斬 っ た と こ ろ で 歯 こ ぼ れ 一 つ せ ん だ ろ う が な … 造 っ て ね え ん だ よ あ れ は … ・ ・ ・ ・ 人 間 以 外 の も の を 斬 る よ う に ゃ … … ま ず い な
  28. 28. 28
  29. 29. 29 … 人 が 悪 い ぜ ゴ ド ー あ る じ ゃ ね え か も っ と オ レ の 戦 向 き の や つ が よ
  30. 30. 30 大 き く ぶ 厚 く 重 く そ し て 大 雑 把 す ぎ た そ れ は ま さ に 鉄 塊 だ っ た
  31. 31. 31 とすると、 「ユーザーを理解する」って⾔うほどカンタンじゃないよね。
  32. 32. 32 ユーザーを理解する専⾨技術を “UXデザイン” や “UXリサーチ” といいます。
  33. 33. 私 は U X デ ザ イ ン が 大 好 き だ 諸 君
  34. 34. な ら ば U X デ ザ イ ン だ よ ろ し い U X !! U X !! U X !!
  35. 35. 35 本⽇は “UXデザイン・UXリサーチ” について もう⼀度ちゃんと理解しましょう︕
  36. 36. 36 「ユーザーを理解する」とは何をすることか
  37. 37. 正 し い U X デ ザ イ ン か そ ん な も ん は こ の 世 の 中 に あ り は し な い
  38. 38. 38 たぶん「正しいUXデザイン」というものは存在しません。 プロジェクトごとに臨機応変に対応するものだからです。 ただ⽻⼭がこれまで多くのUXデザイナーと話してきて 「正しいUXデザインは存在しないが これは明らかにUXデザインじゃないというものは存在する」
  39. 39. 39 それは 「ユーザーに会ったことがないプロジェクトは UXデザインじゃない」
  40. 40. 40 ⽻⼭もいろんなプロのUXデザイナーに 「アクセス解析だけでじっさいにユーザーに会ったことがない場合 UXデザインと⾔えるのか」 と訊いてみましたが、10⼈中10⼈が⾸をかしげました。
  41. 41. 41 UXデザインとは 「ユーザーという⼀次情報に直接にふれることで 豊かで確実な洞察を得る⾏為である」 といえます
  42. 42. ⽻⼭の “UXデザイン” の事例 42 住宅の床材(⾼額商品)をあつかうスタートアップ企業から 「⾃社商品はいちおう売れているが、なぜ売れるのかわからない。 そのため、今後の事業のリソースをどこに集中させればいいかわからない」 という相談があり、ユーザー調査をしました。 あの⼈なんでうちの商品 買ってくれたんだろう・・・
  43. 43. ⽻⼭の “UXデザイン” の事例 43 ユーザーインタビューをしたところ・・・ • ユーザーはふだん暮らしているとき、床材のことなど考えもしない。 • 床の痛みは、そういうものだと諦めている。
  44. 44. ⽻⼭の “UXデザイン” の事例 44 ユーザーインタビューをしたところ・・・ • ただし10年に1度くらい、およそ2ヶ⽉間だけ購買を検討しうる期間がある。
  45. 45. ⽻⼭の “UXデザイン” の事例 45 ユーザーインタビューをしたところ・・・ • それは 「リフォーム or 新築購⼊」 をしてから 「⼊居」 するまでの間。 • そのあいだは 「家が新品」 「部屋が空っぽ」 になる。 • ピカピカの床を⾒て、ユーザーは「今度こそ」と思う。床材のニーズが⽣まれる。 今度こそ
  46. 46. ⽻⼭の “UXデザイン” の事例 46 ユーザーインタビューをしたところ・・・ • ⼊居して「床に家具をおいてしまう」と、⾯倒でもう購⼊しない。 • 「リフォーム or 新築購⼊」 をしてから 「⼊居」 するまでリミットはおよそ2ヶ⽉間。 もういいや ⾯倒くさい
  47. 47. ⽻⼭の “UXデザイン” の事例 47 ユーザーインタビューをしたところ・・・ • 内装資材なので、ゼネコンから紹介されるのが、ほぼ唯⼀の接点。 床材 イイっすよ
  48. 48. ⽻⼭の “UXデザイン” の事例 48 じつは、そのスタートアップ企業は 「ゼネコンの下請け」 に⼊るのを避けようとしていました。 ⾜を取られやすい(クレームなどが丸投げされてくる)からです。 しかし、⽻⼭の調査結果を受けて、 『ユーザーへの唯⼀の接点』 がゼネコンのため、 かかわりを避けられないと覚悟し 「建設業界とうまく折衝していく」 という事業判断をしました。
  49. 49. ⽻⼭の “UXデザイン” の事例 49 このプロジェクトにおいて、 ⽻⼭はビジュアルの成果物を⼀切つくっていません。UIもつくっていません。 しかし、⽻⼭がもたらしたユーザーへの本質的な理解により スタートアップ企業は意思決定し、前に進むことができました。
  50. 50. 50 これが “UXデザイン” です。
  51. 51. “UXデザイン”とは 51 UXデザインとは、ユーザーを理解することで 「我々はなにをつくるべきか」 「我々はなにをするべきか」 を 明らかにする専⾨技術です。
  52. 52. 52 “UXデザイン・UXリサーチ” の進めかた ユーザー調査 をする 結果を 分析する プロト タイピング する プロダクトに する
  53. 53. 53 “UXデザイン・UXリサーチ” の進めかた ユーザー調査 をする 結果を 分析する プロト タイピング する プロダクトに する
  54. 54. 54 ユーザーと意味のある会話をする
  55. 55. ユーザー調査をする 55 ユーザー調査の代表的な⽅法は 「ユーザーインタビュー」 と 「ユーザビリティテスト」 です。 ユーザーインタビュー ユーザビリティテスト
  56. 56. ユーザーインタビュー 56 資格を取ろうと 思ったきっかけは︖ 会社で 勧められたから 査定が 良くなるから
  57. 57. 良いインタビュー/悪いインタビュー 57 インタビューでは、ユーザーにいかに豊かな発話をしてもらうかに注⼒します。 悪いインタビュー 良いインタビュー 早い⾺が 欲しい よし︕ 早い⾺だ︕ なぜですか︖ 結論に⾶びつく 発話を増やす 早い⾺が 欲しい
  58. 58. じつは・・・ 58 ⽻⼭はものすごい「⾮コミュ」です。飲み会での雑談は苦⼿ですし、その場その場で 臨機応変に質問を考えようとすると、すぐにあたまが真っ⽩になります。⽻⼭は反射 神経で会話ができる⼈間ではないのです。 それゆえに⽻⼭は、質問のバリエーションを⼤量にストックするようになりました。無 限の展開が考えられる飲み会での雑談と異なり、インタビューの質問は有限のバリ エーションです。覚えることでなんとかなるのです。
  59. 59. 君 の 使 命 は ユ ー ザ ー の 深 い ニ ー ズ を 探 る こ と そ の た め に ま ず ユ ー ザ ー イ ン タ ビ ュ ー し ろ
  60. 60. 猶 予 は 一 週 間 と す る
  61. 61. イ ン ビ ュ ー 三 銃 士 を 連 れ て 来 た よ 。 イ ン タ ビ ュ ー 三 銃 士 ? 13 種 類 の 会 話 パ タ ー ン 集 だ 三 銃 士 じ ゃ な い じ ゃ ん
  62. 62. ユーザーインタビューでよく使う13の質問パターン 62 1 直接的に理由を掘り下げる 2 あいまいな⾔葉を明確にする 3 時系列を確認する 4 ほかの選択肢をとらなかった理由を 訊く 5 ほかに考えたことを訊く 6 話を具体的にする/話の続きを促す 7 あえてあり得ない選択肢について質 問する 8 それがないとどうなるのか訊く 9 ⾔語化を強制する 10 ⽭盾している箇所について訊く 11 具体的な量を訊く 12 何と⽐較しているのか訊く/何を期 待していたのか訊く 13 ⾃⾝はどう思ったのかを訊く
  63. 63. パターン1︓直接的に理由を掘り下げる 63 1回の「なぜ」で満⾜せず、背景をどんどん掘り下げることで、深い⼼理にたどりつけ ます。 【質問の例】 • 「〜とは、なぜですか」 • 「〜とは、なんのためにするのですか」 • 「〜とは、どうしてそう思ったのですか」 • 「〜のきっかけは、なんですか」
  64. 64. パターン2︓あいまいな⾔葉を明確にする 64 会話ではあいまいな指⽰語が⾶び交います。なんとなくわかったつもりで進めると、 あとになってハシゴが外れることがあります。指⽰語の中⾝を明らかにします。 【質問の例】 • 「〜というのは〜ということですか」 • 「〜というのはXとYのどちらですか」
  65. 65. パターン3︓時系列を確認する 65 会話では時系列がぐちゃぐちゃになりやすいです。出来事の因果関係を知るために、 時系列を把握します。 【質問の例】 • 「〜というのは、いつのことですか」 • 「〜と〜は、どちらが先ですか」
  66. 66. パターン4︓ほかの選択肢をとらなかった理由を訊く 66 ⼈が「X」という選択をしたとき、たいていは「積極的にXにした理由」とともに「YやZ といったほかの選択肢にしなかった理由(消極的にXを選ばざるを得なかった理 由)」もあるものです。「ほかの選択肢にしなかった理由」に裏返して質問することで、 意思決定の周辺にある⼼理を⾒つけることができます。 【質問の例】 • 「ほかの選択肢ではなく、Xなのはなぜですか」 • 「YでもZでもなく、Xなのはなぜですか」 • 「ほかの⼈だと、その選択はできない⼈もいると思うのですが、あなたが〜できた のはなぜですか」
  67. 67. パターン5︓ほかに考えたことを訊く 67 「ほかにはどんなことを考えましたか」という質問をすることで、ユーザーの⼼理を広く 拾いあげることができます。 【質問の例】 • 「ほかにはどんなことを考えましたか」 • 「ほかにはどんな選択肢があったんですか」
  68. 68. パターン6︓話を具体的にする/話の続きを促す 68 ユーザーが「キーワードっぽいもの」を⼝にしたものの、それで⾔葉を⽌めてしまうこと があります。多くの⼈は「⾃分の考えを総括するような単語」を⾒つけると、それを場 に出して、それだけであなたに詳細まで伝わったかのような感覚に陥ります。そこで 話が⽌まらないよう、ユーザーの話を促します。 【質問の例】 • ミラーリングする(相⼿が⾔った⾔葉をそのままオウム返しする) • 相づちをうつ • 「〜とは、なんですか」 • 「〜とは、具体的にどういうことですか」 • 「〜のために、どうしたのですか」
  69. 69. パターン7︓あえてあり得ない選択肢について質問する 69 インタビューでは「あなたがそう察した」だけでは⾜りず、ユーザーにはっきりと⾔葉にし てもらうことが求められます。決め⼿となるひとことをユーザーに発話してもらう⽅法と して、それまでの話の流れをふまえて「あえてあり得ない選択肢について質問する」と いうパターンがあります。 【質問の例】 • 「たとえば〜(明らかにあり得ない選択肢)という選択はなかったんですか」 • 「たとえば〜(明らかにあり得ない選択肢)というのじゃダメなんですか」
  70. 70. パターン8︓それがないとどうなるのか訊く 70 ユーザーが「X」という選択をしていたとき、「なぜですか」という質問を重ねると「Xが あると良い理由」が返ってきます。しかしその回答がいまいち具体的でないときがあり ます。「ではXがないと何が起こるのか」を尋ねることで、Xの必然性を発話してもらう ことができます。 【質問の例】 • 「〜がないと、何が起こるんですか」 • 「〜がないと、どうなるんですか」 • 「今のままじゃダメなんですか」
  71. 71. パターン9︓⾔語化を強制する 71 会話が上滑りしていると感じたときは、率直に「⾔語化してください」と申し⼊れる⽅ 法があります。「その〜を、⾔葉にしていただくことはできますか」と質問するのです。 インタビューの場では、ユーザーはあなたに話をすることを了解しているからその場に 来ているので、「インタビューの⽬的としてその部分をはっきり知りたいから、もっと⾔ 葉にしてほしい」と率直に申し⼊れても⼤丈夫です。 【質問の例】 • 「その〜を、⾔葉にしていただくことはできますか」 • 「その〜を、もうちょっと詳しく教えていただけますか」 • 「その〜とは、具体的にどのようなエピソードがあったのですか」
  72. 72. パターン10︓⽭盾している箇所について訊く 72 ユーザーがつじつまの合わない話をしたとき、その⽭盾の背景には、対象者のなか に葛藤する複数の⼼理があります。葛藤する複数の⼼理は、あなたがユーザー⼼ 理を理解するためのよい⼿がかりになります。そこで、さりげなく⽭盾をほのめかして 「なにがあったんですか」と質問してみます。ただし正⾯から「⽭盾してます」と突っ込 むと、ユーザーをとがめている雰囲気になってしまうので、⾔葉をえらんで質問します。 【質問の例】 • 「〜と〜のあいだには、なにがあったんですか」 • 「〜と〜が私のなかでうまくつながらなくて、もう少し説明していただけますか」
  73. 73. パターン11︓具体的な量を訊く 73 ユーザーが量について語っていても、その具体的な量がどれくらいか発話されないと きは「どれくらいですか」と尋ねてみましょう。 【質問の例】 • 「〜というのは、具体的にいくつですか?」 • 「〜というのは、頻度はどれくらいですか?」
  74. 74. パターン12︓何と⽐較しているのか訊く/何を期待していたの か訊く 74 ユーザーが「X」という選択肢をえらんだ(またはえらばなかった)とき、対象者の⽬の前にほか の選択肢「Y」や「Z」が具体的にないにもかかわらず、「X」という意思決定までになんらかの ⽐較がされていた形跡があります。どんなものが⽐較対象なのかを⾔語化してもらうと、そこ にユーザーの深い⼼理が現れます。 【質問の例】 • 「〜とおっしゃいましたが、なにかと⽐較してそうおっしゃったんだと思うのですが、どんなもの を浮かべていたんですか?」 • 「〜とおっしゃいましたが、それは何と⽐べていたということでしょうか?」 • 「〜とおっしゃいましたが、どんなものなら欲しかったということなんでしょうか?」 • 「〜とおっしゃいましたが、何があればよかったということでしょうか?」 • 「〜とおっしゃいましたが、何が起こることを期待していたのでしょうか?」 • 「いま、何を思い浮かべて、その話をされていますか?」
  75. 75. パターン13︓⾃⾝はどう思ったのかを訊く 75 「⾃⾝はどう思ったのかを訊く」もよく使うテクニックです。ユーザーの性格によっては、 ひたすら「意⾒」や「⼀般論」を語り続ける⼈がいます。このようなときは、強制的に ⾃⾝の話に引き戻します。意⾒や⼀般論はユーザーの想像でしかなく、具体的な 根拠として使えないためです。 【質問の例】 • 「ご⾃⾝は、どう思われたのですか?」 • 「ご⾃⾝は、どうされたのですか?」 • 「ご⾃⾝では、いかがですか?」
  76. 76. 76 ユーザーインタビューの会話術は コミュニケーションの巧拙というよりも 限られたパターンの集まりであり 「覚えれば習得できるテクニック」です。
  77. 77. ﹃ 軸 と な る 質 問 を す る ﹄ ﹃ そ の 場 そ の 場 で 掘 り 下 げ る 質 問 も す る ﹄ ﹃ 両 方 ﹄ や ら な く ち ゃ あ な ら な い っ て の が ﹃ イ ン タ ビ ュ ー ﹄ の つ ら い と こ ろ だ な 覚 悟 は い い か ? オ レ は で き て る
  78. 78. ユーザーインタビューの会話の全⽂サンプル 78 インプレスさんのメディア Think IT の、⽻⼭の連載 「UXデザインはじめの⼀歩 ー インタビュー技術を磨こう︕」 にて、インタビュー発話録の全⽂サンプルを無料配布 しています。 https://thinkit.co.jp/series/9588
  79. 79. ユーザーインタビューの会話の全⽂サンプル 79 ユーザーインタビューは2名⾏いました。それぞれAさん・Bさんと表記します。また、イ ンタビューは昨今のコロナウイルスの状況を鑑みてリモート(Zoom)で⾏っています。 リクルーティング条件は「資格試験を2年以内に受験した⼈」「TOEICや英検、語 学資格試験の受験者」としています。⼈数はサンプル⽤途なので2名に絞りました が、本当のプロジェクトであれば6〜8名くらい集めます。 Aさん、Bさんはともに20代の男性です。Aさんは教育系ベンチャー勤務、Bさんは 私学の英語教員でした。
  80. 80. ユーザビリティテスト 80 プロダクトがすでに存在するときに有効です。いまのプロダクトをユーザーにさわっても らいながら、「タスク」をこなしてもらうことで、ユーザーの期待とプロダクトがマッチして いない箇所を⾒つけることができます。 タスク1をやってみてい ただけますか︖ はい・・・ええと・・・ 電源ボタンはどこだ︖
  81. 81. 81 UXデザインの世界には という⾔葉があります。 すべてのプロダクトは「セルフサービス商品」である “ ”
  82. 82. すべてのプロダクトは「セルフサービス商品」である 82 ユーザーがじっさいに現場でプロダクトをさわるとき 操作に詳しい⼈がずっと横にいて、操作を教えてくれるなどということはありません。 むしろ、誰の助けもなく、ひとりで使うのがふつうです。 誰も助けてはくれない 詳しい⼈はそばにいない
  83. 83. プロダクトはノーヒントで使ってもらう 83 プロダクトをユーザーに⾒せるときは、できるかぎり説明をしてはいけません。 与えてよいのは、ユーザーが使うときに現実的に得られるレベルの情報のみです。 (そして、ユーザーは想像以上に情報をもっていません。ユーザーはウェブサイトの説明⽂を読まず、マニュアルを読まず、 アプリストアの説明⽂も読まず、あなたのプロダクトにふれるものです)
  84. 84. プロダクトの説明でなくタスクをわたす 84 プロダクトをユーザーに使ってもらうときは、 説明をするのではなく、タスクをわたして、そのあとは黙ってじっと⾒守りましょう。 タスクとは、たとえば次のようなものです。 • 「このアプリを使って、今晩の献⽴を考えてみてください」 • 「このサービスを使って、健康診断を予約してみてください」 • 「このサービスを使って、社員のうちメンタルケアが必要そうな⼈を洗い出してくだ さい」
  85. 85. ユーザーが操作に詰まってあなたに質問したとき 85 ユーザーが操作に詰まって、あなたに質問をしても 「あなたが思うように使ってみてください」としか答えてはいけません。 なぜなら、現実にユーザーがプロダクトを使うとき、あなたはとなりにいないからです。 あなたが思うように 使ってみてください どう使うのよコレ あなたが思うように 使ってみてください
  86. 86. ユーザビリティテストの⾵景 86 マイクは インタビュー対象者と モデレーターの 両⽅の⾳声を 拾えるように(重要) ⼤⼈数で⾒る場合は プロジェクタや ⼤きめのディスプレイ を⽤意する ⾳声をしっかり 聞き取れる スピーカーを ⽤意する カメラの映像とマイクの⾳声を 傍聴する部屋に送る カメラ スピーカー プロジェクタ ⼜は ⼤きめの ディスプレイ パソコン インタビュー 対象者 モデレーター 傍聴者 調査を⾏う部屋 傍聴する部屋 操作画⾯をあとからも⾒返したいときは、 同時に、画⾯の録画もしてください。 マイク パソコン カメラは、以下がしっかり映 るように︓ 1. インタビューの場合、 ユーザーの表情が映 るように。 2. ユーザビリティテストの 場合、ユーザーの操 作画⾯。 スマホのテストのときは、 ⼿元が映せるように。 調査の会場は以下のとおり設営し、あらかじめ動作確認をします。
  87. 87. ユーザーインタビューとユーザビリティテストを同時にする 88 実務では、たとえば90分のセッションで 「ユーザーインタビュー45分」 と 「ユーザビリ ティテスト45分」 を同時にする、ということも多いです。ユーザーの背景にある深い ⼼理も、いざプロダクトにむきあったときの⼼理も、両⽅とも知りたいからです。
  88. 88. 89 ⾃分の感覚を信じない
  89. 89. 確証バイアスとの戦い 90 ユーザー調査は先⼊観(確証バイアス)との戦いです。 まず体験してみましょう。 資格試験(TOEIC、ITパスポートなど)を取ろう、と思う⼈の⼼理は、 どういうものがあるでしょうか。 思いつくままに書き出しましょう。(60秒)
  90. 90. 60秒間 待ってやる
  91. 91. どんな案が出ましたか︖ 92 どうでしょうか。 いろんな案がでたと思います。
  92. 92. 確証バイアスとの戦い 93 ユーザーが話したことのうち、どこが重要だったかの判断をするときにも、 確証バイアスは忍び寄っている。 先のワークで考えた「資格を取る⼈の⼼理」を思い出してください。 そして、たとえば、「資格を取る⼼理」 について、あなたがユーザーインタビューした結 果が次だったとしましょう。
  93. 93. ユーザーインタビューの発話録 94 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たくさ ん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。 ⽇曜⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思 うし。もともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社 内でも評価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ ないかなと思います」
  94. 94. あなたの仮説はあたっていましたか︖ 95 どうでしょうか。 あなたの仮説はあたっていましたか︖
  95. 95. あなたの仮説はあたっていましたか︖ 96 あなたは今「仮説あたった」と思っていますね︖
  96. 96. あなたの仮説はあたっていましたか︖ 97 じつは今、 この場にいる全員が「仮説あたった」と思っています。
  97. 97. ⼈間は先⼊観に合う情報に意識がいってしまう 98 「確証バイアス」は⼼理学の⽤語で、 「⼈間は先⼊観に合う情報に意識がいってしまう」 という認知のはたらきです。 あなたには、次の部分がとくに残っているはず。
  98. 98. 確証バイアス︓「社内の評価のため」 99 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たくさ ん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。 ⽇曜⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思 うし。もともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社 内でも評価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ ないかなと思います」
  99. 99. あなたの仮説はあたっていましたか︖ 100 「社内の評価のため」と仮説をもっていた⼈は、こう感じているはずです。 仮説 あたった︕
  100. 100. 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たくさ ん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。 ⽇曜⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思 うし。もともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社 内でも評価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ ないかなと思います」 確証バイアス︓「コスト(費⽤・時間)を⼼配」 101
  101. 101. あなたの仮説はあたっていましたか︖ 102 「コスト(費⽤・時間)を⼼配」と仮説をもっていた⼈は、こう感じているはずです。 仮説 あたった︕
  102. 102. 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たくさ ん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。 ⽇曜⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思 うし。もともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社 内でも評価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ ないかなと思います」 確証バイアス︓「体系的な知識を学びたい」 103
  103. 103. 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たくさ ん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。 ⽇曜⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思 うし。もともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社 内でも評価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ ないかなと思います」 確証バイアス︓「望む仕事に就きたい(就職・転職)」 104
  104. 104. 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たくさ ん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。 ⽇曜⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思 うし。もともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社 内でも評価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ ないかなと思います」 確証バイアス︓「⼈⽣の教養を深めたい」 105
  105. 105. 資格を取るきっかけとなるユーザー⼼理 106 資格を取るきっかけとなるユーザー⼼理は、⼤きくわけると5種類あります。
  106. 106. 107
  107. 107. すべての⼼理をもらさずにいられたか︖ 108 では、こういう問いならどうでしょう。 「すべての⼼理をもらさずに思い浮かべられましたか︖」
  108. 108. 仮説はかならずあたる(確証バイアスにより) 109 中途半端にあたる。それゆえに、むしろ他の⼼理を⾒失う。 仮説 あたった︕ 他の⼼理は︖ 仮説 あたった︕
  109. 109. ユーザーは複数の⼼理のあいだを⾏き来している 110 ユーザーのニーズとは単独で存在しているものではなく、 複数の⼼理のかかわりのなかに存在するものです。 そのため、ひとつの⼼理だけ⾒てプロダクトをつくってもうまくいかない。
  110. 110. 仮説はインタビューに⼊るときに捨て、出るときに拾う 111 確証バイアスを避けるためには、 「仮説はインタビュールームに⼊るときに捨て、出るときに拾う」 という姿勢が⼤切です。
  111. 111. とにかく判断せずにぜんぶメモしておく 112 確証バイアスを避けるためには、ユーザー調査の途中では何が重要かという判断は せず、出た話題は、とにかくメモするという姿勢で臨みます。
  112. 112. 113 “UXデザイン・UXリサーチ” の進めかた ユーザー調査 をする 結果を 分析する プロト タイピング する プロダクトに する
  113. 113. 114 ユーザーインタビューをして、いま、あなたの⼿元には たくさんの 「ユーザーの声」 が集まりました。 そこで、はたと気がつきます。 ものすごい⼤量の発話データから ユーザーの本質的な⼼理を拾いあげるには どうすればよいのでしょうか。はて。
  114. 114. 重要だと思うところを書き出す︖ 115 あとxxxも 気になった xxxは仮説として考えていた とおりだったから重要だな それくらいかなー
  115. 115. …… 君 の よ う な 勘 の い い ガ キ は 嫌 い だ よ こ れ っ て 結 局 俺 の バ イ ア ス で え ら ん で る だ け で は ?
  116. 116. 重要だと思うところを書き出す︖ 117 先に解説のとおり、⼈は「⾃分の仮説にあう情報」に意識を奪われます。 これは⼈間の認知の働きなので、どんなに頭のいい⼈でも避けられません。 つまり 「あなたがもともと重要だと思っていたところだけ」 が書き出されます。 これではせっかくバイアスを避けてユーザーインタビューをしても意味がありません。 私は 正しかった バイアスに 喰われてますよ
  117. 117. 「親和図法」で分析をしよう︕ 118 すべての発話データを客観的にあつかって、ユーザーのインサイトを⾒つけるには 「定性分析(質的分析とも呼ぶ)」をします。 もっともよく使われる分析⼿法は 「親和図法」 です。
  118. 118. KA法(本質的価値抽出法)の⼿順と実例 119 今⽇の教材ダウンロード︓Figmaでじっさい にKA法をしたデータを配布します。商⽤・⾮商 ⽤問わず⾃由に再配布・改変いただけます。 初学者が悩みやすい「発話録のどこを、どのよ うに、ふせんに書き出すのか」など、実物の発 話録から成果物までの作業履歴もすべて追え るように残しています。 KA法(本質的価値抽出法)の⼿順と実例 「資格試験を受ける⼈のモチベーションの価値マップ」 https://www.figma.com/community/file/1142124393231568930 この教材の作成にあたりFigma公式アンバサダーの キャシさん( @UIAlchemist ) にFigmaの使いかたのアドバイスをいただきました。ありがとうございます︕
  119. 119. 120 親和図法と 「KA法(本質的価値抽出法)」
  120. 120. … フ ン … 成 程 己 の 得 意 技 を 徹 底 的 に 磨 き 絶 対 の 必 殺 技 に ま で 昇 華 さ せ る の が 新 組 の U X デ ザ イ ン の 強 さ お 前 が 最 後 ま で 頼 る の は ﹁ 親 和 図 法 ﹂ を 昇 華 し た ﹁ 抽 象 化 ﹂ か
  121. 121. 「親和図法」の基本⼿順 122 「親和図法」にもいろいろな⼿法がありますが、どの⼿法も基本⼿順は以下です。 道具も、⾝近な 「ふせん」 を使ってやることができます。 発話録から ユーザー⼼理を ふせんに書き出す 似たふせんを グループにする グループとグループで 似たものを ⼤きなグループにする さらにグループ化を くりかえし グループの関係を 線や⽮印で描く
  122. 122. 「親和図法」にもいろいろある 123 「親和図法」にもいろいろな⼿法があります。 本⽇はそのなかでも初学者にも使いやすい⼿法として 「KA法(本質的価値抽出法)」という⼿法を⽤います。 グラウンデッド セオリー アプローチ KJ法® 上位下位 関係分析法 KA法 ラダリング法 m-GTA メンタルモデル ダイアグラム SCAT
  123. 123. KA法(本質的価値抽出法)とは 124 紀⽂⾷品の 浅⽥ 和美 ⽒がマーケティング⼿法として考案し、千葉⼯業⼤学の 安藤 昌也 先⽣がユーザー調査の分析⼿法として発展させました。ユーザー調査 から⾒いだした 「出来事」 を 「⼼の声」 「価値」 と解釈を重ねることで、ユーザー の⼼理における本質的価値を探ります。 川喜⽥ ⼆郎 ⽒の 「KJ法®」 と名前が似ていますが、別のものです。
  124. 124. KA法の特徴(KAカード) 125 KA法では 「ふせんの描きかた」 に特徴があります。 ふせんを3分割して 「出来事」 「⼼の声」 「価値」 の3つの欄をつくります。 この書式を 「KAカード」 と呼びます。 出来事 ⼼の声 価値 KAカードの書式: ふせんを 3分割
  125. 125. 浅⽥⽒オリジナルKA法と安藤流KA法 126 前述のとおり、UXデザイン・UXリサーチの現場で使われるKA法は、浅⽥⽒オリジ ナルのKA法から、安藤先⽣が質的分析に合うように⼿法の根本部分をカスタマイ ズしています。その意味では 「安藤流KA法」 と呼んで区別してもいいくらいなので すが、安藤先⽣の「発案者を尊重する」意志により 「KA法」 と呼ばれています。
  126. 126. 浅⽥⽒オリジナルKA法から安藤流KA法への変更点 127 出来事 キーワード ⽣活価値 浅⽥⽒オリジナルKA法 安藤流KA法 ⽬的: マーケティングのアイデア発想 ⽬的: 質的分析 出来事 ⼼の声 価値 • 「キーワード」→「⼼の声」にすることで、よりユーザー⼼理にフォーカスした。また、 切⽚単位で2回の抽象化するつながりを明確にした。 • 「⽣活価値」→「価値」にすることで、より汎⽤に質的分析に使えるようにした。 • 満たされなかった出来事を「未充⾜の価値」へ転換することで、切⽚の⽂脈のベ クトルをそろえて、グループ化しやすくした。
  127. 127. 壱 弐 参 肆 伍 陸 漆 捌 玖 128 俺 が 最 も 得 意 と す る 技 だ ﹁ K A 法 ﹂ こ れ が 安 藤 流 防 ぎ 切 る 事 は 絶 対 不 可 能 親 和 図 法 の 柔 軟 さ を 最 大 に 発 動 し こ の 三 つ の 抽 象 化 を 同 時 に 打 ち 込 め ば
  128. 128. さ す が 安 藤 先 生 お れ た ち に で き な い 事 を 平 然 と や っ て の け る ッ そ こ に シ ビ れ る あ こ が れ る ゥ ! ! !
  129. 129. ⽻⼭のちょっとしたTIPS(トレーサビリティの担保) 130 KA法の3分割に加えて、⽻⼭はさらに 「No.」 という欄を追加しています。 「No.」欄に、たとえば「A5(Aさんのインタビューの5番⽬のふせん、の意)」と 書いておくと、あとでふりかえるとき 「このふせんは誰のインタビューから来たんだっけ」がすぐわかって便利です。 出来事 ⼼の声 価値 KAカードの書式: 「No.」欄を 追加 No.
  130. 130. さらにグループ化を くりかえし グループの関係を 線や⽮印で描く KA法の⼿順 131 KA法の基本⼿順も、概略は親和図法と同じです。 ただし細かいお作法があり、そのお作法がより確実な成果物へつながります。 発話録から ユーザー⼼理を ふせんに書き出す 似たふせんを グループにする 似たグループとグループを より⼤きなグループにする お作法 お作法 お作法 お作法
  131. 131. 132 ちなみにリアル会場でワークショップするときは ⼤量のふせんとマーカーを⽤意し ⼤きな模造紙を壁に貼ってやっていました
  132. 132. 発話録からユーザー⼼理をふせんに書き出す 134 KAカード 発話録
  133. 133. 「価値」が似たふせんをグループ化する 135 KAカードを グループ化 グループ名を つける
  134. 134. 似たグループとグループをより⼤きなグループにする 136 グループとグループを より⼤きなグループに 関係するグループを 線でつなぐ グループ名を つける
  135. 135. 組み上げていくと 137 中グループを さらにグループ化して ⼤グループに グループ名を つける
  136. 136. 138 完成
  137. 137. 139 【分析⼿順1-1】 ユーザーインタビュー発話録から 「出来事」を書き出す
  138. 138. ユーザー⼼理が現れる発話や⾏動をすべて抜き出す 140 ユーザー⼼理が現れる発話や⾏動をすべて抜き出して、KAカードの 「出来事」 に 記⼊します。そのとき、ひとつのKAカードに 「ひとつのユーザー⼼理」 になるように書 いていきます。 何も実績がない状態で、いきなり⾼ 難易度の資格を⽬指すのは、モチ ベーションがもたないような気がする 最終⽬標はやっぱりTOEFLや、 しっかり話せる状態を作りたい 洋画を観たときに英語を聞きと れるようになりたい
  139. 139. 出来事には 「動詞」 を含める(単語だけにしない) 141 「出来事」 に抜き出すとき 「動詞」 を含めるようにします。単語だけだとユーザーの ⼼理がわからないためです。 なお、意味が変わらない範囲で⽂章を整えてもかま いません。(意味を変えないため、⽂章を変えずコピペするルールにすることも) 参考書 ⾃分にあった 参考書を えらぶ 単語だけ 動詞を含めた⽂章 単語だけにしない。 例: 「価格」とだけ書くと「価格を 安くしたい」と「価格を⾼くし ても⻑期保証をつけたい」と いう、まったく別の⼼理の区 別がつかなくなる。
  140. 140. ⽂章を変えずにコピペするときのTIPS 142 意味を変えないため、⽂章を変えずコピペするルールにするのとき、⻑⽂が枠に収 まらないので、⽂の途中で不要なところを 「…」 記号(三点リーダー)にすると作 業がしやすくなります。(インディ・ヤング⽒の考案) 何もこれまでの実績がないと…そこを⽬指すのは、 ちょっといきなりモチベーション的に持たないんじゃない か ⽂章を整えた ケース ⽂章を変えず 「…」で短くする
  141. 141. ひとつのKAカードには 「ひとつのユーザー⼼理」 143 ひとつのKAカードに 「ひとつのユーザー⼼理」 になるように書いていきます。ひとつの 発話に2つ、3つの⼼理が含まれていたら、2枚、3枚のカードに分けます。 カードを複数 書く 実⼒を証明 したい 履歴書に 書きたい
  142. 142. あなたの推測や意⾒は⼊れない 144 「出来事」 には、あなたの推測や意⾒は⼊れていけません。あくまで、ユーザーの発 話から誰が⾒ても合理的に納得できる範囲にします。 英会話教室の体験 レッスンに⾏った 毎⽇10問ずつ問題 集を1ヶ⽉間解いた ⻑期間の英語学習 を持続するのは難し いようだ 1ヶ⽉したら「なんか 机にむかうのがつら い」と思った 短期の⾏動 中⻑期の⾏動 気持ちや疑問 あなたの推測や意⾒
  143. 143. 分析に使えるのはユーザーの発⾔だけ 145 分析に使えるのは、ユーザーの発⾔だけです。モデレーターの発⾔は含めません。 モデレーターの発⾔は 「誘導(⾔わせている)」 かもしれないからです。 モデレーター: 資格を取るきっかけは︖ ユーザー: 会社の推奨資格だったから。 昇格に必要なんです。 モデレーター: 取ったら報奨⾦が出るんですか︖ ユーザー: はい。 ユーザーの発⾔でない 分析には使えない 「報奨⾦が出る」は KAカードにならない
  144. 144. 分析に使えるのはユーザーの発⾔だけ 146 分析に使えるのは、ユーザーの発⾔だけです。モデレーターの発⾔は含めません。 モデレーターの発⾔は 「誘導(⾔わせている)」 かもしれないからです。 モデレーター: 資格を取るきっかけは︖ ユーザー: 会社の推奨資格だったから。 昇格に必要なんです。 モデレーター: 推奨とはどういうことですか︖ ユーザー: 取ったら報奨⾦が出ます。 「報奨⾦が出る」を KAカードにできる
  145. 145. FigmaでやるときのTIPS 147 ユーザーの発話録をアートボード上に全 ⽂をコピペします。KAカードを書き出すと き、対応する発話の横に書き出していくと、 あとでふりかえりやすくなります。 また「KAカード」は「コンポーネント」にして おくと作業がスムーズです。 発話録を 全⽂コピペ 対応する発話の 横にKAカードを 書いていく KAカードのひな形は コンポーネントに この教材の作成にあたりFigma公式アンバサダーの キャシさん( @UIAlchemist ) にFigmaの使いかたのアドバイスをいただきました。ありがとうございます︕
  146. 146. 書き出すカードの枚数のめやす 148 ここまでの⼿順で 「出来事」 を書き出していくと、 およそユーザーインタビュー1分につき KAカード1枚ほどになります。 • Aさん → 67枚/時間 • Bさん → 68枚/時間 5〜8名のインタビューをそれぞれ1時間ずつ実施したとき、 KAカードの総数は 300枚〜500枚がめやすとなります。 (⽻⼭のばあい)
  147. 147. 同じ話をループする⼈にはどうする︖ 149 ユーザーインタビューしたとき、まれになにを質問しても同じ話をループしてしまうユー ザーがいます。その発話録をもとにKAカードを起こすと、同じカードが⼤量に発⽣し てしまい、全体像がわかりづらくなってしまいます。 本当に同じ話しかしていないばあい、⽻⼭は2枚⽬までKAカードを書き、3枚⽬か らはスキップするようにしています。(論理的根拠はなく、⽻⼭の経験的にそれが ちょうどよい実務ケースが多かった、ということです) ただし「同じ話をしているようでじつは微妙に異なる⼼理を語っている」というケース もあるので、安易に切り捨てないように注意が必要です。
  148. 148. KAカードの具体例(出来事) 150
  149. 149. KAカードの具体例(出来事) 151
  150. 150. 152 【分析⼿順1-2】 「出来事」から「⼼の声」を解釈する
  151. 151. 「出来事」 が起きたときのユーザーの⼼の声を解釈する 153 「出来事」 が起きたときのユーザーの⼼の声がどうだったかを解釈して 「⼼の声」 に 書きます。 ⼼の声は… ⼼の声は… ⼼の声… いきなり⾼難易度の 資格はモチベーション がもたないよ ちゃんと英語がしゃべ れるようになりたいな 洋画を観たときに英 語を聞きとれたらいい なあ
  152. 152. 「出来事」 が起きたときのユーザーの⼼の声を解釈する 154 解釈しづらいときは 「出来事」 の前後の⽂脈も考慮して 「⼼の声」 を書くと的確 に書けます。 そうか︕ ⼼の声は… TOEIC 8割とりたい 直前の発話: これけっきょく何点がと れるんだよ
  153. 153. KAカードの具体例(⼼の声) 155
  154. 154. KAカードの具体例(⼼の声) 156
  155. 155. 157 【分析⼿順1-3】 「⼼の声」から「価値」を解釈する
  156. 156. ユーザーはつまり何を期待していたのかを解釈する 158 「⼼の声」 をもとに、ユーザーはつまり何を期待していたのかを解釈して 「価値」 に 書きます。このとき語尾をかならず「〜価値」にします。また「動詞」を含めます。 価値は… 価値は… 価値… 未)⾼難易度の資 格にチャレンジできる 積み上げがある価値 ちゃんと実⽤になるス キルを⾝につけたいと 思う価値 ⾼いスキルを⾝につけ た⽣活に憧れる価値
  157. 157. 満たされなかった価値は反転させ「未充⾜」としておく 159 満たされなかった出来事は、ユーザーが価値を感じていないので、そのまま価値に できません。そこで「本当はなにが満たされてほしかったのか」と反転させて書きます。 ⾼難易度の資格 はモチベーションが もたない価値 未)⾼難易度の資格に チャレンジできる積み上げが ある価値 本当は なにが満たされて ほしかったのかな︖ 「未充⾜」の価値にはあたまに 「未)」マークをつけておくと あとからふりかえりやすい なんのこっちゃ
  158. 158. それは本当に「未充⾜」の価値なのか︖ 160 いっけん「未充⾜」に⾒える価値も、じつはユーザーになんらかの価値をもたらしてい ることがあります。本当に「未充⾜」なのか、よく検討しましょう。 本当は中だるみしな いで勉強したい ずっとがんばっていると 疲れてしまうので、ちゃ んと休憩する 未充⾜ 充⾜ 「中だるみ」はユーザーに価値を もたらしていないのだろうか︖
  159. 159. すべてのカードで意地でも同じ「価値」を書かない 161 何百枚もKAカードを書いていると、複数のKAカードに思わず同じ「価値」を書いて しまいそうになります。しかし、ぐっとこらえて意地でも(⼀⽂字でもいいので)すべ て異なった「価値」を書くことをおすすめしています。 意地でも 異なった「価値」 を書く
  160. 160. すべてのカードで意地でも同じ「価値」を書かない 162 同じ「価値」を書いてしまうということは、無意識に以下をしているということです。 • 「カードAとカードBは同じだ」と無意識にグループ化作業をしている。 • すると、わずかにニュアンスが異なるカードをつい同じグループに⼊れてしまう。 弁護⼠として働くた めに司法試験に受 かる価値 医者として働くため に医師免許をとる 価値 やりたいことはない けどとりあえず資格 で将来の可能性を 広げる価値 産休から復帰した とき何かしら仕事が できるよう資格をと る価値 この時点では 「外資で働く価値」 同じグループ に⾒える 当初に判断を してよかったの だろうか︖ しかし その後の分析で これらのカードが 出てきたら︖ 望む職業に就く価値 将来の可能性を広げる価値
  161. 161. KAカードの具体例(価値) 163
  162. 162. KAカードの具体例(価値) 164
  163. 163. 165 【分析⼿順2】 「価値」が似ているカードをグループ化して グループ名をつける
  164. 164. 「価値」が似ているカードをグループ化する 166 KAカードの 「価値」 が似ているカードをグループ化します。
  165. 165. 1グループあたりの枚数のめやす 167 1グループあたりの枚数のめやすは3枚〜5枚です。それ以上の枚数になったときは、 微妙にニュアンスの異なる価値がひとつのグループになっていないか疑いましょう。分 割できるときは分割すべきです。 ただし、KAカードの総数が 300枚〜500枚あると、どうしてもいくつかは⼤きなグ ループ(10枚くらい)ができてしまいます。分割できないか1枚1枚調べ、それでも 分割できないようであれば、⼤きなグループを許容します。
  166. 166. グループにグループ名をつける 168 グループにはグループ名をつけます。グループ名の語尾はこれまでと同じく「〜価値」 にします。「動詞」を含めます。グループ名は、ユーザーの⼼理を掘り下げるようにつ けます。ただし、他の⼈から⾒ても納得できるものにします。 英語を学ぶきっかけを得る価値 ⾃分も合格できるのではと思う価値 合格までのロードマップが⾒える価値 英語を学ぶ 英語を学ぶきっかけを 得る ⼼理を掘り下げる 事実をまとめただけ
  167. 167. グループにグループ名をつけるときのTIPS 169 グループの命名のとき、グループの中⾝を適切に 表現したグループ名をつけないと、のちの作業が うまくいかなくなります。 そこで⽻⼭はグループ名をつけるのではなく、グ ループを代表するカードをえらんで、それをグルー プ名としてそのまま使うようにしています。右図で ⿊い塗りつぶしを⼊れたカードが代表カードです。 既存のカードからえらぶことで、グループ名をつけ るときに不要な解釈が⼊るのを防ぐことができま す。 代表カード 代表カード 代表カード
  168. 168. 同じグループな気もするし、異なる気もするとき 170 同じグループな気もするし、異なる気もするときは、近いところに、すこし間をあけて 貼っておきます。その後のグループ化が進むなかで、まとめるか決めます。 同じか異なるか 迷う 近くにすこし 間をあけて貼る あとで まとめるか決める
  169. 169. どこにも⼊らないカード 171 カードによっては、どのグループにも⼊らないものがある場合もあります。その場合は、 カード1つでグループ1つにします。無理にグループ化しないほうが、ユーザー⼼理 の全体像がつかめます。 複数のグループに⼊りそうなカードもあります。コピーしてもよいし、どこか1箇所でも よいです。 カード1つでグループ1つもOK (無理に混ぜない)
  170. 170. グループの⼤きさ(含まれる枚数) 172 グループの⼤きさ(=含まれるKAカードの数)は、ユーザー⼼理の強さや量と関 係ありません。ユーザーインタビューの設計や流れにより、同じようなカードが多く出 ることは、よくあることだからです。
  171. 171. グループを直したくなったとき 173 作業中に、グループを分ける、カードをうつす、など、どんどんしてよいです。 ただ、グループ化が進むと、⾒え⽅が変わることも多いです。思考や議論は1分くら いにして、次へ⾏きましょう。 グループを 変えたい どんどん なおしてよい 悩むより進む そのうちわかる
  172. 172. チームでするときの失敗パターン 174 チームで作業しているときは、カードを動かすときには、チーム全員に伝えましょう。 黙って動かしたり、無意識に分かれて作業すると、全体の構造がどうなっているのか、 わからなくなります。カードを動かすときは「思考を声を出す」ようにします。 ・・・ ・・・ このカードの ⼼理は・・・
  173. 173. FigmaでやるときのTIPS 175 「KAカード」の Variants として 「デフォ ルト」 「中グループ⾒出し」 「⼤グループ ⾒出し」 を登録しておくと作業がスムーズ です。 デフォルト 中グループ⾒出し ⼤グループ⾒出し この教材の作成にあたりFigma公式アンバサダーの キャシさん( @UIAlchemist ) にFigmaの使いかたのアドバイスをいただきました。ありがとうございます︕
  174. 174. 176 【分析⼿順3】 グループとグループで似たものを中グループにする 中グループ名をつける それぞれのグループの関係を線や⽮印で書き加える
  175. 175. 似たグループとグループをより⼤きいグループにする 177 似たグループとグループをより⼤きいグループ(中グループ)にします。 中グループもグループ名をつけます。語尾は「〜価値」にします。「動詞」を含めます。 また、グループとグループを線で囲んだり、つないでいきます。 中グループ 中グループ 中グループ 中グループ 中グループ
  176. 176. 中グループ名をつけるときのTIPS 178 中グループ名についても、⽻⼭はグループ名をつけるのではなく、グループを代表す るカードをえらんで、それをグループ名としてそのまま使うようにしています。 代表カード 代表カード 代表カード
  177. 177. FigmaでやるときのTIPS 179 グループを囲む背景は Figma プラグイ ン「Blobs」を使って⽣成し、ベジェ曲線 編集機能でかたちを調整すると楽です。 Figma プラグイン 「Blobs」 Figma プラグイン「Blobs」 https://www.figma.com/community/plugin/7 39208439270091369/Blobs この教材の作成にあたりFigma公式アンバサダーの キャシさん( @UIAlchemist ) にFigmaの使いかたのアドバイスをいただきました。ありがとうございます︕
  178. 178. 180 【分析⼿順4】 中グループと中グループで似たものを⼤グループにする ⼤グループ名をつける
  179. 179. 似たグループとグループをより⼤きいグループにする 181 似たグループとグループをより⼤きいグループ(⼤グループ)にします。 ⼤グループ ⼤グループ ⼤グループ ⼤グループ ⼤グループ
  180. 180. ⼤グループにグループ名をつける 182 ⼤グループにグループ名をつけます。ただし、⼤グループ名は語尾を「〜価値」にす る必要はありません。ただし、単語だけでつけるとあとから⾒返したときに意味がとお りづらいので「動詞」は含めるようにします。 ⼤グループ名 ⼤グループ名 ⼤グループ名
  181. 181. 183 「価値マップ」 完成
  182. 182. 184 この試験なら 合格できるんじゃ ないかと思う 実⽤ になる スキルを ⾝につけ たい ⾃分の スキルを 客観的に 証明したい 夢を かなえるため 資格がほしい 転職や就職を 有利にしたい 勉強の成果を すぐに実感したい 合格に結びつく 勉強⽅法が 知りたい 限られた 勉強時間で 合格したい 資格試験を受ける⼈の モチベーションの価値マップ
  183. 183. 185 参考までに ⽻⼭の⼿がけた成果物の例として 親和図法のサンプルを掲載します。
  184. 184. 186
  185. 185. 187 ダウンロード︓http://www.slideshare.net/storywriterjp/20140621-linkshare-valuemap
  186. 186. 188 ダウンロード︓https://note.com/storywriter/n/n7e362be9c956
  187. 187. 189 ダウンロード︓https://note.com/storywriter/n/n9f84eb25f8c8
  188. 188. 190 【親和図法の極意】 恐怖を乗り越える ベテランと素⼈の差は “『先が⾒えない』という恐怖にどれだけ耐えられるか” その1点に尽きます。
  189. 189. 恐怖に耐える 191 この恐怖が、何時間〜何⼗時間とずっと続きます。 全体像が⾒えるのは、作業が3/4くらいしてから。 「効率よく、正解を⾒つける」ことに慣れた⼈には、すごい不安感。キツい。 いったい何時間 かかるんだ︖ 数百件の 散漫なデータ やってもやっても 進んだ感じがしない 全体像が ぜんぜん⾒えない
  190. 190. 恐怖に耐えられなかった⼈はなにをするか 192 恐怖に耐えられなかった⼈の典型的な失敗パターン︓ • 「縦軸に...を、横軸に...をひいて整理してみよう」 • 「ぱっと⾒て、...と...と...に分類できそうだね」 • 「AIDMAやタッチポイントで分類してみよう」 効率よく 結論を出すには 枠組みを 先につくろう︕
  191. 191. 193 だ が 断 る
  192. 192. 「枠組み」では⼼理は理解できない 194 ⼈間の⼼理は、そもそも粒度も軸もバラバラで、 しかも⽭盾しているものです。 ひとつの視点で、効率よく整理すると、誤解します。 「混沌のまま」モデル化しましょう。 性能 価格 家電AとB どっち買おう 枠組みで整理 じっさいの⼼理 好み 評判 価格 ポイント 還元 性能 好み 評判 ⾊
  193. 193. 恐怖を乗り越えたらなにが得られるのか 195 ⽻⼭は「ゲームでいうチート⾏為」と説明してます。ゲーム開始直後に、いきなり Lv.99︕ ユーザーの⼼理が⼿に取るようにわかる。説明できる。 いきなり最強 ユーザーの⼼理が ⼿に取るようにわかる 何年しても 再利⽤できる つねに全体像が ⾒渡せる
  194. 194. 川喜⽥⼆郎(KJ法®の考案者)のエピソードより 196 まずは フレームワークで 分類... バラせ︕ 川喜⽥⼆郎
  195. 195. 今⽇はこう思ってください 197 いったい何時間 かかるんだ︖ 効率よく 正解がほしい 数百件の 散漫なデータ
  196. 196. 今⽇はこう思ってください 198 よしっ︕ 枠組みをつくろう︕ 不安に耐えられなく なったな・・・。
  197. 197. 効率よくやるには(⽻⼭の経験から) 199 1回、ちゃんとやった⼈は、短縮できるようになる。 1回も「通し」でやったことがない⼈は、うまくできない。 そんな⼿間 やれない︕ 「最初」から 効率よくやろう︕ くぁwせdrftgy ふじこlp︔@︓「」
  198. 198. 通してみてはじめて感触がつかめる 200 いったん通してみて、はじめて感触がつかめる。 • 切⽚とグループの粒度、⽂脈を解釈するということ。 • 複数の⼈間の異なる⾏動が、同じ⽂脈であるということ。 • ⼈間の⼼理や⾏動は、デモグラフィック(性別、年齢…)では、思うほどは変わ らないこと。 ユーザーAさんと ユーザーBさんは 異なるセグメント ですね えっ︖ AさんもBさんも 同じ⽂脈だよ︖
  199. 199. 201 ﹃ 一 番 の 近 道 は 遠 回 り だ っ た ﹄ ﹃ 遠 回 り こ そ が 俺 の 最 短 の 道 だ っ た ﹄ オ レ は こ の 親 和 図 法 で い つ も 最 短 の 近 道 を 試 み た が
  200. 200. (参考)リアル会場でワークショップするとき 202 チーム全員がつねに⽴つこと。イスに座って議論をしない。 イスに座っているのと、⽴っているとので、想像性と速度に明らかな差が出ます。 参考︓ 情報デザイン研究室 http://asanoken.jugem.jp/?eid=2189 ほか
  201. 201. 203 【分析⼿順5】 ⽂章に書きおこしてみる
  202. 202. ⽻⼭のちょっとしたTIPS(叙述化) 204 KA法では価値マップが仕上がったら完成ですが、⽻⼭はさらに 「⽂章に書きおこしてみる(叙述化)」をオススメしています。 川喜⽥ ⼆郎 ⽒の「KJ法」も、作業の最終ステップは叙述化です。 親和図法の成果物は 川喜⽥ ⽒が「渾沌をして語らしめる註1」と呼んだように 定性世界の混沌をそのままに表現しています。 価値マップをつくったあなたには、その全体像も細部もよく⾒えているのですが、 このままではあなた以外の⼈に⾒せるには説明しづらくあります。 そこで⽂章にしておくと、要点が整理され、説明がしやすくなります。 註1: KJ法 渾沌をして語らしめる, 川喜⽥ ⼆郎, 1986, 中央公論社
  203. 203. ⽻⼭のちょっとしたTIPS(叙述化) 205 また、仕上がった価値マップは、全体を俯瞰できますが、 複雑なので、そのままプロジェクトの資料として、つねに参照するには不便です。 なので、価値グループごとにシナリオに書き起こして、A4で1枚のシートにしておく。 プロジェクト中は、ことあるごとに、シートに⽴ち返ようにします。
  204. 204. 206
  205. 205. シナリオ化の例 207 モニタを 買い替えたい マルチモニタに したい ゲームを もっと楽しみたい 初期不良が 不安 コスパのよい 品を買いたい • PC買替のタイミングで、モニタ の買替や追加を考えます。 • 気にしているポイントは、画⾯ サイズやスペースがちょうどいい、 画⾯のきれいさ、視野⾓が広 い、発⾊がいい、⽬が疲れな い、デザインがよい、リモコン、 付属品、操作しやすい、です。 • 実物を⾒に、店頭に⾏きます。 店頭と⾃宅のサイズの印象の 違いがあります。 • デュアルモニタ、マルチモニタに したいです。 • 設定⽅法がわからず困ったり、 そもそも⾃分の機種がマルチモ ニタできるのか分からず、購⼊ してよいか悩んでいます。 • モニタを設置するための機器を 探しています。モニタが省ス ペースだと嬉しいです。 • フレーム遅延のないモニタや、 暗部強調機能でプレイすると、 対戦ゲームで有利になります。 他のゲームの感動も⼤きくなり ます。 • PC以外の機器も接続します。 PlayStation、テレビなど接続 します。その端⼦や、⼿軽な切 り替え⽅法も気になります。 • メディアを堪能するため、スピー カーの⾳質も必要です。 • ドット抜け、初期不良を不安 にしています。 • 中国製、韓国製より国内製 造のもののほうが安⼼だと感じ ます。 • 有名メーカーの品である、5年 保証がある、と安⼼します。 • 配送途中に壊れたり、汚れる のも不安なので、ちゃんとした 配送をしてほしいです。 • 各社、各シリーズの製品はい ずれも似ていて、どれが良いの か判断がしづらいです。 • できれば安いのがいいです。テ レビと⽐較するときもあります。 • せっかくだから良いものを、とも 思います。 • コスパの良いものがどれか、知 りたいです。⽐較サイトが⾒た いです。 • 購⼊後、とりあえず満⾜します が、違いはいまいち分かりませ ん。
  206. 206. ペルソナとかジャーニーマップとか 208 “UXデザイン” や “UXリサーチ” というと、ペルソナやカスタマージャーニーマップと いったドキュメントをつくる⼿順がよく紹介されます。 ただ、ペルソナもカスタマージャーニーマップも 「ユーザーの本質的なニーズ」 を理解 するためのひとつの書式にすぎません。 実務として、親和図法をていねいにやり切ると、ペルソナやカスタマージャーニーマッ プをつくる必要がないこともよくあります。
  207. 207. 209 KA法(本質的価値抽出法)を⼿順を守って使うと 初学者でも安定して ユーザーインタビューの発話録から客観的に ユーザーのインサイトを抽出することができます。
  208. 208. 210 “UXデザイン・UXリサーチ” の進めかた ユーザー調査 をする 結果を 分析する プロト タイピング する プロダクトに する
  209. 209. 211 つくって壊してまたつくる
  210. 210. ユーザーの⼼理でおさえるべきポイントはどこだろう︖ 212 ここまで進めてくると、あなたには、ユーザー⼼理の世界地図のなかで 「これをおさ えないとユーザーに価値が届かない」 という、とくに重要なポイントが何箇所かあるこ とにも気がついているはずです。それらのポイントにしるしをつけましょう。 そして、それらのポイントをおさえるために、あなたのプロダクトですべきことを書き出し ましょう。 この⼼理が おさえられなければッツ!! このプロダクトは 価値が届けられないッツ!!
  211. 211. ユーザーの⼼理のポイントを正攻法でおさえる 213 「これをおさえないとユーザーに価値が届かない」 というポイントがわかるレベルまで ユーザーの理解が進んだとき、あなたのなかで、⾃ずと解決⽅法も⽬星がついてい ると思います。 ほとんどの場合、解決⽅法はユーザーの課題に対して直接的なものです。突⾶な アイデアや、⾶び道具のような解決⽅法は必要ありません。シンプルにユーザーの 課題を解決しましょう。
  212. 212. とにかくつくって、⽬に⾒える状態にする 214 ユーザーを理解し、解決⽅法の⽬星がついたとしても、じっさいにつくって⽬に⾒える 状態にすると、⽭盾やもっと詰めるべきところが⾒えてきます。 とにかくプロトタイプをつくってみましょう。 プロトタイプは 「ペーパープロトタイプ」 から、最近では Figma や Adobe XD な どを使ったもの、じっさいにコードを書いて動くようにしたものまで、粒度があります。
  213. 213. ユーザビリティテストでうまく解決しているか確認する 215 プロトタイプをつくったとき、考えた案がうまくユーザーの課題を解決しているかどうか、 ふたたびユーザビリティテストをしましょう。プロトタイプをユーザーにさわってもらいます。
  214. 214. さんざん 開発チーム みんなで 検討した 内容ですし ユーザーも ふつうに 使ってくれると 思いますが わざわざ ユーザビリティ テストをする 必要が あるので しょうか? ユーザーの行動に 限って 常に 最悪のケースを 想定しろ ユーザーは必ず その少し 斜め上を 行く!! はいっ
  215. 215. ≈ ふ ふ ふ ふ ふ ふ は っ は っ は っ は く っ く っ く ど ー だ ね ? サ ド 隊 員 私 の 言 っ た 通 り だ ろ う ユ ー ザ ー は 常 に オ レ 達 の 想 像 の 斜 め 上 を い く
  216. 216. たいてい何か間違っているので修正する 218 徹底的に考えたはずの案でも、ユーザビリティテストをすると、どこかしらうまくいかな い箇所が⾒つかるものです。修正をくりかえします。
  217. 217. 219 “UXデザイン・UXリサーチ” の進めかた ユーザー調査 をする 結果を 分析する プロト タイピング する プロダクトに する
  218. 218. プロダクトにする 220 プロトタイプで検証して、プロダクトがユーザーに価値を届けることができることを確認 できたら、プロダクトに反映します。
  219. 219. こ の 瞬 間 を よ ォ リ リ ー ス !! “ ” 待 っ て た ぜ ェ !! “ ”
  220. 220. 次のサイクルをまわす 222 リリースして終わりではありません。リリースしたあと、本当にユーザーの課題が解決さ れているか、新たな課題が⽣まれていないか、次に解決すべき課題は何かなど、次 の “UXデザイン・UXリサーチ” のサイクルを回します。サイクルを回し続けることで、 ⼀歩⼀歩とユーザーに近づくプロダクトにしていきます。
  221. 221. 223 “UXデザイン” や “UXリサーチ”を ⾃⼒で回せる⾃信がないときは︖
  222. 222. わ わ か ん な い っ ピ … で き そ う ? U X デ ザ イ ン
  223. 223. ユーザー視点をチームにもたらすためには・・・ 組織にユーザー⽬線をインストールする 225 外部のUXデザインコンサルに 丸投げする ユーザーを調査する⽂化を 社内につくる
  224. 224. 226 チームで徹底的に ユーザー⼼理を考える 2カ⽉で 40時間の ワークショップ ご⽀援事例: 株式会社grooves さま, 2015
  225. 225. 227 ユーザーの声に囲まれた エンジニアルーム ふせん819枚 模造紙11枚 ご⽀援事例: 株式会社grooves さま, 2015
  226. 226. 組織にユーザー⽬線をインストールする 228 ユーザーのペインポイントを 次々と解決していく そんなユーザー視点をもつ チームをつくる
  227. 227. 組織にユーザー⽬線をインストールする 229 プロダクト視点のチーム ユーザー視点のチーム 現状のプロダクトに発想がとらわれる 顧客満⾜につながるか不明瞭な施策 近視眼的なKPI 「数を打ちゃ当たる」的な発想 声が⼤きい⼈の意⾒に左右 ユーザーは何に困っているか︖ 起点の発想 顧客満⾜につながる確信のもてる施策 ⻑期的な顧客満⾜ 数も打てるし、ヒット率も⾼い 顧客の満⾜にフォーカス
  228. 228. ユーザー視点の⽂化をチームにもたらすために 230 チームにユーザー視点が⽂化になるまで伴⾛してくれる 経験豊かなUXデザイナーのメンタリング 半年〜 できれば、経営レベルに盛り込むことが好ましい CXO(Chief eXperience Officer)の設置
  229. 229. ビジョンのある⾰新的なプロダクトを⽣むには 231 ビジョンのある⾰新的なプロダクトは、天才のジャンプした思いつきから⽣まれるので はなく、ユーザーに対する尋常ならざる深い洞察から⽣まれます。 天才の ジャンプした思いつき ユーザーに対する 尋常ならざる 深い洞察
  230. 230. ポップインサイトさんのUXリサーチ内製化⽀援サービス 232 メンバーズ ポップインサイトカンパニーさんでは、UXリサーチャーがチームの⼀員とし てユーザー視点が⽂化になるまで伴⾛してくれる「UXリサーチ内製化⽀援(UXリ サーチャーオンデマンド)」というサービスをされています。ご相談してみてはいかが。 https://popinsight.jp/uxro/
  231. 231. そこのお前! 自分でがんばらないでプロに頼るって選択肢もあるんだぜ
  232. 232. U X デ ザ イ ン の ノ ウ ハ ウ か ? 欲 し け り ゃ く れ て や る ぜ … 探 し て み ろ こ の 世 の 全 て を そ こ に 置 い て き た
  233. 233. 235 まとめ
  234. 234. 236 “UXデザイン・UXリサーチ” の進めかた ユーザー調査 をする 結果を 分析する プロト タイピング する プロダクトに する
  235. 235. い ね え よ な ぁ !!? U X デ ザ イ ン に 日 和 っ て る 奴 い る ?
  236. 236. 関 係 な い 行 け
  237. 237. ユーザーを理解するには、ユーザーに会うこと 239 ユーザーを理解するもっとも基本的な⽅法は「ユーザーに会って、話を聞き、⾏動を 観察する」ことです。 まずユーザーに会いにいきましょう。
  238. 238. 240 ありがとうございました ⽻⼭ 祥樹 (⽇本ウェブデザイン株式会社) Twitter: @storywriter
  239. 239. ⽻⼭のプレゼンのアレ が、 LINEスタンプになりました︕ スタンプ名︓ハーミィ(CSS編) 作者名︓⽻⼭ 祥樹 https://store.line.me/stickershop/product/1228201/ja Web・CSSネタ 全40種類
  240. 240. アンケート回答してね︕ 242
  241. 241. 質疑応答 243

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