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                   3年後のeラーニング予想

                        2012年4月16日
                       株式会社クリエ・ココ
                        中嶋 政和




                                     1
3年前私が携わったプロジェクト




                        3年後を考えるにあたって
                        まずは
                        3年前を振り返ってみる




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3年前私が携わったプロジェクト
 ベネッセコーポレーション様の

 『進研ゼミ中学講座プラスアイ』

                                                                 回答率が
                                                                  25%
                                                                 アップ!


                                                           東京工業大学 赤堀 侃司教授


                           紙の通信講座 + eラーニング
                                                        ブレンド学習
                     パソコンを活用。3D表現で理解しやすく。音声認識で発音練習。
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現在




                      紙の通信講座 + パソコン
                                  + iPod touch/iPhone
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3年後のeラーニング環境




                       学校                                            会社




                                                        家            通勤




                         塾                                           外出先


                                                            先行している
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3年後のeラーニングコンテンツ
これを取り入れたところが勝つ!

◆ヒント1
 最高の自分と競うことにより、レベルを上げることができる。




 ゴーストとは、自分自身がタイムアタックで記録したそのコース
 での最高の走りを再現したもので、半透明で表示される。
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3年後のeラーニングコンテンツ
これを取り入れたところが勝つ!

◆ヒント2
 教えあう
 「協働教育」に不可欠なコミュニケーション例
                                                         接近戦が得意なハンターがいたり、遠隔戦
                                                         が得意なハンターがいる




 オンライン接続により最大4人でお互いカバーし合いながらモン
 スターと戦うことができる
      お互い仲間意識が付き、より難しい難問も皆で解けるようになり楽しさと共
      に身に付いてくる。
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3年後のeラーニングに必要な『技法』

     これからの新教育システムを作り上げるには技法がいる。


                    「使いやすさ」と「勉強を続けたくなる仕掛け」




           ・「使いやすさ」: 操作で頭を使わず学習に集中できること。




           ・「勉強を続けたくなる仕掛け」: 熱中する(ハマる)仕掛けを取り入れ
           飽きずに学習に取り組めること。




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学習効果
『       ◆習熟度による展開分岐(できる人
                                 効果       ◆段階的に難易度を上げる
ス       は高次元展開へ。できない人でも最                  ◆新しい要素を自分で発見させる
マ       後までやり遂げることが可能)
        ◆Liveによる体験が記憶に残る学習
                                          ◆選択できる機能や行動を増やし
                                          ていく
ー       にある

ト
I       コミュニケーション                          ハマる演出

T       コミ    ◆教え合う                       ハ演   ◆目標設定
』             ◆人とつながる関係づくり                     ◆競争
術                                               実力に近いものと競争
                                               ◆褒める
の                                              ◆ストレスそして達成感
イ   『スマートIT』術とは、
                                               ストレスと達成感のバランス
                                               達成感増幅の演出
メ   「使いやすく」「ハマる」技術のこと。
                                               ◆テンポ
                                                全体構成、ブレイク、
ー   利用者の立場に立った“もてなしの心”
    が必要                                         問題表示時間と回答時間、
ジ   最終目的:
    •難しいことを簡単に表現する。
                               利用者が中心
                                                サウンド、文字表示、
                                                アニメーション
図   •高機能をシンプルに操作する。
                                スマート



             ◆ボタンの信頼性                      ◆アニメーション
              ・キャンセルボタンの                   ・次の操作への配慮(画面上の
               組込                          ボタンを点滅させる。アニメー
             ・前の画面に戻れる                     ションを入れる
             ・キャンセルボタン定位置                  ・現操作への配慮(押下ボタン
              の徹底                          を光らせる。移動させる。)
             ◆階層化をさける                     ・処理時間がかかる時(アニ
             ・メニュー、選択肢                    メーションや文字を表示させる。
             ・画面遷移                        キャンセルボタンを表示)
                                さりげない演出
               ◆導入部でルールを理解
               ・最初に触れるところで
                ルールの基本を徹底        さ演       ◆誰にでも分かりやすい
                                          言葉を使用
               ・デモでシステムを解説
                                          ・メニュー、説明文とと
                                          もに誰にでもわかる言葉
                                          を使用

                 デバイス特性に合わせた
                    画面デザイン     ◆画面デザイン
                               ◆メニュー画面デザイン
                 画デ            ◆選択肢の分かりやすい表示 ◆文字の大きさ
    土                          ◆ボタンの大きさ ◆文字の種類
                         ◆キーボード        ◆スティック
    台          入力デバイス
                         ◆マウス          ◆ゲームコントローラ
                         ◆タッチパネル       ◆マイク(音声認識、声紋認証)
               デバ        ◆マルチタッチパネル    ◆モーションセンサー
                         ◆ペン入力
『スマートIT』術に関する事業内容


   利用者の視点で、利用者の立場に立ったアプリ開発、ウェブサイト設
   計・構築し「使ってもらえる」価値をご提供します。




●ユーザビリティ評価

●UIコンサルタント

●UI設計                                                   対象システム
                                                        ・パッケージソフトウェア
●ウェブサイト設計・構築                                            ・携帯、スマートフォン向けアプリ/サービス
                                                        ・業務アプリケーション
                                                        ・インターネットサービス(クラウド、ECサイト)
●アプリ開発                                                  ・その他ソフトウェア開発のGUI

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20120416 3年後のeラーニング予想大会 中嶋さん

  • 1.
    http://crea-coco.com 3年後のeラーニング予想 2012年4月16日 株式会社クリエ・ココ 中嶋 政和 1
  • 2.
    3年前私が携わったプロジェクト 3年後を考えるにあたって まずは 3年前を振り返ってみる Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 2
  • 3.
    3年前私が携わったプロジェクト ベネッセコーポレーション様の 『進研ゼミ中学講座プラスアイ』 回答率が 25% アップ! 東京工業大学 赤堀 侃司教授 紙の通信講座 + eラーニング ブレンド学習 パソコンを活用。3D表現で理解しやすく。音声認識で発音練習。 Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 3
  • 4.
    現在 紙の通信講座 + パソコン + iPod touch/iPhone Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 4
  • 5.
    3年後のeラーニング環境 学校 会社 家 通勤 塾 外出先 先行している Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 5
  • 6.
  • 7.
    3年後のeラーニングコンテンツ これを取り入れたところが勝つ! ◆ヒント2 教えあう 「協働教育」に不可欠なコミュニケーション例 接近戦が得意なハンターがいたり、遠隔戦 が得意なハンターがいる オンライン接続により最大4人でお互いカバーし合いながらモン スターと戦うことができる お互い仲間意識が付き、より難しい難問も皆で解けるようになり楽しさと共 に身に付いてくる。 Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 7
  • 8.
    3年後のeラーニングに必要な『技法』 これからの新教育システムを作り上げるには技法がいる。 「使いやすさ」と「勉強を続けたくなる仕掛け」 ・「使いやすさ」: 操作で頭を使わず学習に集中できること。 ・「勉強を続けたくなる仕掛け」: 熱中する(ハマる)仕掛けを取り入れ 飽きずに学習に取り組めること。 Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 8
  • 9.
    学習効果 『 ◆習熟度による展開分岐(できる人 効果 ◆段階的に難易度を上げる ス は高次元展開へ。できない人でも最 ◆新しい要素を自分で発見させる マ 後までやり遂げることが可能) ◆Liveによる体験が記憶に残る学習 ◆選択できる機能や行動を増やし ていく ー にある ト I コミュニケーション ハマる演出 T コミ ◆教え合う ハ演 ◆目標設定 』 ◆人とつながる関係づくり ◆競争 術 実力に近いものと競争 ◆褒める の ◆ストレスそして達成感 イ 『スマートIT』術とは、 ストレスと達成感のバランス 達成感増幅の演出 メ 「使いやすく」「ハマる」技術のこと。 ◆テンポ 全体構成、ブレイク、 ー 利用者の立場に立った“もてなしの心” が必要 問題表示時間と回答時間、 ジ 最終目的: •難しいことを簡単に表現する。 利用者が中心 サウンド、文字表示、 アニメーション 図 •高機能をシンプルに操作する。 スマート ◆ボタンの信頼性 ◆アニメーション ・キャンセルボタンの ・次の操作への配慮(画面上の 組込 ボタンを点滅させる。アニメー ・前の画面に戻れる ションを入れる ・キャンセルボタン定位置 ・現操作への配慮(押下ボタン の徹底 を光らせる。移動させる。) ◆階層化をさける ・処理時間がかかる時(アニ ・メニュー、選択肢 メーションや文字を表示させる。 ・画面遷移 キャンセルボタンを表示) さりげない演出 ◆導入部でルールを理解 ・最初に触れるところで ルールの基本を徹底 さ演 ◆誰にでも分かりやすい 言葉を使用 ・デモでシステムを解説 ・メニュー、説明文とと もに誰にでもわかる言葉 を使用 デバイス特性に合わせた 画面デザイン ◆画面デザイン ◆メニュー画面デザイン 画デ ◆選択肢の分かりやすい表示 ◆文字の大きさ 土 ◆ボタンの大きさ ◆文字の種類 ◆キーボード ◆スティック 台 入力デバイス ◆マウス ◆ゲームコントローラ ◆タッチパネル ◆マイク(音声認識、声紋認証) デバ ◆マルチタッチパネル ◆モーションセンサー ◆ペン入力
  • 10.
    『スマートIT』術に関する事業内容 利用者の視点で、利用者の立場に立ったアプリ開発、ウェブサイト設 計・構築し「使ってもらえる」価値をご提供します。 ●ユーザビリティ評価 ●UIコンサルタント ●UI設計 対象システム ・パッケージソフトウェア ●ウェブサイト設計・構築 ・携帯、スマートフォン向けアプリ/サービス ・業務アプリケーション ・インターネットサービス(クラウド、ECサイト) ●アプリ開発 ・その他ソフトウェア開発のGUI Copyright (C) crea-coco Co.,Ltd. All Rights Reserved. 10