WIAD 2017 — Понятный продукт — От информационной архитектуры к структуре инте...Yury Solonitsyn
Пользовательский интерфейс связывает между собой продукт (приложение, сайт) и пользователя. Структура интерфейса, как зеркало, отражает одновременно заложенную разработчиками информационную архитектуру продукта и его ментальную модель, формирующуюся в сознании пользователя. В зависимости от назначения продукта и уровня подготовки пользователей можно выбирать подход к представлению информационной архитектуры в структуре проектируемого интерфейса.
Выступление на конференции WIAD-2017 — 18 февраля 2017, Санкт-Петербург, Россия.
Интерфейс — Совместная работа аналитика и проектировщикаYury Solonitsyn
Краткий рассказ про то, как аналитик и проектировщик могут построить совместную работу над пользовательским интерфейсом, чем это полезно для них и для создаваемого продукта.
WIAD 2017 — Понятный продукт — От информационной архитектуры к структуре инте...Yury Solonitsyn
Пользовательский интерфейс связывает между собой продукт (приложение, сайт) и пользователя. Структура интерфейса, как зеркало, отражает одновременно заложенную разработчиками информационную архитектуру продукта и его ментальную модель, формирующуюся в сознании пользователя. В зависимости от назначения продукта и уровня подготовки пользователей можно выбирать подход к представлению информационной архитектуры в структуре проектируемого интерфейса.
Выступление на конференции WIAD-2017 — 18 февраля 2017, Санкт-Петербург, Россия.
Интерфейс — Совместная работа аналитика и проектировщикаYury Solonitsyn
Краткий рассказ про то, как аналитик и проектировщик могут построить совместную работу над пользовательским интерфейсом, чем это полезно для них и для создаваемого продукта.
Информационные и ментальные модели - WIAD 2015Yury Solonitsyn
Проектируя программное обеспечение, мы создаем его структуру, работаем над его архитектурой, в том числе информационной - создаем информационную модель. Человек, изучая программу, создает в своей голове ментальную модель - представление о нашем продукте, его возможностях и функциях. Наше представление и продукте и представление о нем в сознании пользователя встречаются в пользовательском интерфейсе, который при этом становится не просто способом взаимодействия с программой, но и учебным пособием.
Хорошая техническая документация окружает программный продукт - помогает его проектировать и продавать, помогает его осваивать, помогает его поддерживать и продолжать разработку.
Документация определяет User Experience или Customer Experience далеко за пределами пользовательского интерфейса.
Презентация к выступлению на встрече UX-специалистов в консорциуме Кодекс.
Топ-10 в фармацевтике. Такие одинаковые разные сайты. (Юрий Грановский, I-Pha...Yuryy Granovsky
Доклад для конференции фармацевтов. По просьбе организаторов показал "ошибки", хорошие и плохие примеры, чего я делать очень не люблю.
Отчёт о конференции:
http://amm.net.ua/about-i-pharma-marketing-2014.html
Harnessing the Potential of Accessibility Standards and Responsive Web Design Practices to Achieve Learning Interoperability on the Level of the User Interface
Presentation in ICWL 2013, Kenting, Taiwan
iCoworker User Interface mock-ups are designed for Immigrant Inclusion by e-Participation project
http://c1-suncomet.com/~iieppy4g/lang/ee/page/2/
on the base of Timeliner concept.
Курс дает понимание digital-среды, знания и умения в сфере медиа и навыки в работе с медиатекстами. Для начинающих - это возможность определиться с направлением карьеры. Те, кто уже работает в медиа, смогут сделать качественный рывок в своей деятельности.
Информационные и ментальные модели - WIAD 2015Yury Solonitsyn
Проектируя программное обеспечение, мы создаем его структуру, работаем над его архитектурой, в том числе информационной - создаем информационную модель. Человек, изучая программу, создает в своей голове ментальную модель - представление о нашем продукте, его возможностях и функциях. Наше представление и продукте и представление о нем в сознании пользователя встречаются в пользовательском интерфейсе, который при этом становится не просто способом взаимодействия с программой, но и учебным пособием.
Хорошая техническая документация окружает программный продукт - помогает его проектировать и продавать, помогает его осваивать, помогает его поддерживать и продолжать разработку.
Документация определяет User Experience или Customer Experience далеко за пределами пользовательского интерфейса.
Презентация к выступлению на встрече UX-специалистов в консорциуме Кодекс.
Топ-10 в фармацевтике. Такие одинаковые разные сайты. (Юрий Грановский, I-Pha...Yuryy Granovsky
Доклад для конференции фармацевтов. По просьбе организаторов показал "ошибки", хорошие и плохие примеры, чего я делать очень не люблю.
Отчёт о конференции:
http://amm.net.ua/about-i-pharma-marketing-2014.html
Harnessing the Potential of Accessibility Standards and Responsive Web Design Practices to Achieve Learning Interoperability on the Level of the User Interface
Presentation in ICWL 2013, Kenting, Taiwan
iCoworker User Interface mock-ups are designed for Immigrant Inclusion by e-Participation project
http://c1-suncomet.com/~iieppy4g/lang/ee/page/2/
on the base of Timeliner concept.
Курс дает понимание digital-среды, знания и умения в сфере медиа и навыки в работе с медиатекстами. Для начинающих - это возможность определиться с направлением карьеры. Те, кто уже работает в медиа, смогут сделать качественный рывок в своей деятельности.
Интерфейсные решения и тренды (Юрий Грановский, доклад в рамках курса Ольги Г...Yuryy Granovsky
Заранее прошу прощения за очень плохую вёрстку презентации.
На курсе по юзабилити Ольги Горенко показал современные и не очень современные интерфейсные решения и выделил некоторые популярные тренды. Конечно же, сфокусировал внимание на том, как и почему эти решения появились, как и зачем их можно применять.
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).Yuri Vedenin
В докладе рассматриваются две дисциплины: бизнес-анализ и юзабалити (точнее, в более широком смысле - UX). Авторы рассматривают сходства и различия двух дисциплин. В итоге находят много общего и подсказывают, куда и где надо посмотреть специалистам обеих дисциплин.
Как построить сайт для пользователей, а не для себя? Это один из главных вопросов, которые задают себе как агентства, так и клиенты в последние 10-ть лет
Как работает UX-студия. Саша Куценко, Креативный директор Aidem.SPECIA
Что это вообще такое?
1. Что такое UX и дизайн интерфейсов? Зачем вы мне об этом говорите?
2. Что понимается под проектированием?
3. Как выглядит сам процесс проектирования?
4. Кто это делает? Что за специалисты?
Зачем мне вы? Я и сам знаю как надо.
1. Я в бизнесе 10 лет. Почему я должен вас слушать?
2. Почему вы уверены, что сделаете лучше, чем сейчас?
3. Что это даст моему бизнесу?
4. Почему это отдельная услуга?
5. Какую роль во всем проекте занимает UX-студия?
ОК. Как это будет выглядеть?
1. Что вы сделаете сначала? А потом?
2. Сколько это занимает времени? На основе чего делается оценка сроков.
3. Как я буду участвовать?
4. Что делать если мне не нравится?
5. Как происходит согласование?
6. Сколько это стоит? Как осуществляется оплата?
6. Как я буду принимать работу?
Добро. Последние вопросы.
1. Как измерять эффективность вашей работы?
2. Что делать если вы не успеваете?
3. Что мы получим в итоге? Какие глобальные цели будут достигнуты?
4. Что дальше делать с полученными материалами?
О визуальном и смысловом дизайне. Проектирование — комплекс действий в области аналитики, разработки, визуализации и тестирования решений, для программных продуктов. Зачем это необходимо бизнесу, что представляет из себя процесс, и какие результаты.
Подготовлено для Specia Conf.
3. ..мало проектировать интерфейсы,
мало проектировать взаимодействие,
мало делать какой-то продукт, систему,
а необходимо проектировать опыт
пользователя как единое целое
4. Виктор Ерофеев
• Разработка софта, с 2000 года
• Более 150 систем и проектов
• (IT)-директор
CG Projects Group
• uxspb / profsoux
• Microsoft MVP 2007-2014
Client Application Dev
5. Agenda - часть раз (про UX)
про терминологию
• Что такое UX и зачем вам вообще это надо
• Про «дизайн» и «дизайнеров»
про теорию
• Как делать продукт, чтобы не переделывать
• Естественные чит-коды в проектировании
Перекур!
6. Agenda – часть два (бизнес)
про бизнес и value
• Где лежат деньги (и зачем для этого UX)
про методики и подходы
• Разные уровни проектирования
• За что хвататься первым (engagement)
• Как не облажаться в очевидных вещах
• Где еще лежат деньги (облажаться дешевле)
Перекур!
• Дискуссия с выжившими
11. user experience
проектирование
̴ взаимодействия
̴ опыта, эмоций, ощущений
̴ практической отдачи
̴ эффективности в решении задач
̴ самих задач пользователя
̴ сценариев его работы
25. Задачи UX-проектировщика
- какие должны быть возможности
- как пользователь пользуется
- что при этом чувствует
- какие сценарии реализует
- с чем/как взаимодействует
29. Постановка задачи
- какая есть у пользователя
потребность?
- как мы можем ее закрыть
- что нам от него нужно
- как он будет себя вести
30. use case
кто (ролевая модель)
делает что (функция)
когда / в какой момент времени
с каким результатом (value +/-)
31.
32. то же самое текстом
• Клиент
– заказать еду
– сьесть
– оплатить
• Официант
– принять заказ
– подать заказ
– принять деньги
• Повар
– принять заказ
– приготовить еду
– передать заказ
• Кассир
– принять деньги
– провести платеж
33. решение проблемы человека
- пожрать
customer needs
- заказать билет
- обработать фотку
- записаться к врачу
- посмотреть отзывы
Заинтересованные лица, цели, задачи, требования
34. customer needs
решение проблемы человека
- пожрать провести вечер
- заказать билет подобрать маршрут
- обработать фотку иметь что показать
- записаться к врачу взять справку
- посмотреть отзывы купить и не пожалеть
«чтобы не переделывать»
35. - пожрать провести вечер
- заказать билет подобрать маршрут
- обработать фотку иметь что показать
что важно, а что нет
какой функционал в приоритете
какие у нас ниша и преимущества
как улучшить
42. Эргономика
HCI
• Антропометрическая совместимость — учёт размеров тела человека
(антропометрии), возможности обзора внешнего пространства,
положения оператора при работе.
• Сенсомоторная совместимость — учёт скорости моторных операций
человека и его сенсорных реакций на различные виды
раздражителей.
• Энергетическая совместимость — учёт силовых возможностей
человека при определении усилий, прилагаемых к органам
управления.
• Психофизиологическая совместимость — учёт реакции человека на
цвет, цветовую гамму, частотный диапазон подаваемых сигналов,
форму и другие эстетические параметры машины.
43. задачи по вниманию
• Внимание ограничено
– количество элементов
– взаимосвязи
– связный контекст
• Внимание рассеяно
– выделить главное
– разделить статус
и действия
• Внимание / время
– нотификации
– сбор данных заранее
– дайджесты
• Нечеткое восприятие
– использовать мета-
контролы, схемы
• Локус внимания
– выделять суть
52. Какой бывает value
• Решение проблемы, задачи
• Улучшение порядка вещей, QoL
• Удовольствие / удовлетворение
• Социалка – статус, соцпруф
Value может стоить $$$
54. Value +++
когда оценка возрастает
• Своевременность (операции)
• Полнота, over deliver
• Уникальность
• Удача (limited time offer)
• Ikea Effect
• Декларируемая стоимость (D&G)
• Владение, loss aversion
55. UX, бизнес-кейсы:
Игра с ненулевой суммой
Value → (inter)Action → Value+
Успех = «получил больше чем вложил»
56. black magic
тратит время
тратит внимание
тратит деньги
получает решение
экономит время
получает эмоцию
получает статус
получает ресурс
added value
тратит ресурс
получает деньги
57. Баланс игры
Затраты
• Внимание
• Время
• Деньги
• Память (RAM)
• Контекст (T-shift)
• Связи / interop
• Физика
Приобретения
• Время
• Эмоция
• Соцпруф
• Деньги
• Уверенность
• Награда
58. 0. Реклама / вовлечение / регистрация
1. First time experience
2. Первые решенные задачи
3. Инструмент
4. Troubleshooting, поддержка
0. Кейсы выхода / возврата (tesla)
0. Вовлечение других
Σ
59. - где лежит бабло?
взаимодействие создает
(персональную) ценность
61. Разные уровни UX-проектирования
Ситуационный дизайн
Тактический дизайн
Стратегический дизайн
решить задачу
максимально просто
единообразие, консистентность
взаимодействия, визуальный язык,
расширяемость, кривая обучения
«just works», образ-аналогия,
модели, скеоморф, работа с
брендом, customer story & lifestyle
62. vi. За что хвататься первым
Приоритеты
и engagement map
64. Что пилить?
а) Частотный подход
то, что чаще
всего используется
1000 просмотров списка
800 «найти актуальные»
100 правок
90 правка последних пяти
10 созданий нового
5 удалений, 15 поисков
65. Что пилить?
б) Engagement map / user journey
то, что понадобится
в первую очередь
- выбор направлений, дат
- выбор стыковок-маршрутов-цен
- оплата и печать данных
- комменты? отзывы?
- настройка фотки в профиле?
FTE & inline tips
66. выбрать?
Частотный
• есть типовой набор
операций
• есть KPI / метрики
эффективности
• нагрузка на внимание
неравномерная
скорость операций
Engagement
• есть длинные
сценарии
• воронка продаж
• предполагается
(само)обучение
пользователей
MVP→+→++→FFP
70. «- застегни ширинку, закрой рот
и разуй, наконец, глаза»
сицилийская семейная поговорка
71. Что работает (практика)
• Смотреть на задачи пользователей
• Смотреть на конкурентов
• Пробовать, на людях и себе (dogfood)
• Упрощать («не делать», 80/20)
• Быстро исправлять
• Собирать истории (от power users)
• Задавать неудобные вопросы
• Моделить, скетчить, прототипить
72. Что не работает
• Спрашивать пользователей
– хочешь спросить – проверь (gladwell)
• Стоять над душой
• Красивые картинки без логики
– «нанять крутого рисовальщика» тоже нет
• «Подгонка под ответ»-ы стейкхолдеров
– см. про кейсы и customer needs
• ?? A/B (good vs evil), focus groups, аудиты итп