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교육부에서 연구학교 교원 전체를 대상으로한
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing) 강의내용입니다.
언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
언플러그드 활동 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)Sangsu Song
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언플러그드 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)
sw교육을 준비하는 선생님들의 모임에서 발표한 자료입니다.
computational thinking 을 위한 언플러그드 교육에 대한 사례 발표입니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
언플러그드 활동 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)Sangsu Song
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언플러그드 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)
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computational thinking 을 위한 언플러그드 교육에 대한 사례 발표입니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
씨마스에서 만든 소프트웨어교육론(저자 정영식, 유정수, 임진숙, 손유경) 책의 파워포인트 자료를 공유합니다.
소프트웨어 교육의 환경, 소프트웨어 교육의 목적, 소프트웨어 교육의 이해, 소프트웨어 교육 과정, 소프트웨어 교수법, 소프트웨어 교재, 소프트웨어 교육의 평가와 분석, 자료, 문제해결과 언플러그드 활동, 알고리즘, 프로그래밍 언어, 융합과학과 소프트웨어, 정보 윤리와 저작권 등으로 구성되어 있습니다.
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
씨마스에서 만든 소프트웨어교육론(저자 정영식, 유정수, 임진숙, 손유경) 책의 파워포인트 자료를 공유합니다.
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2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
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네이버 SW교육 자문단 회의에서
발표하려고 준비했던 교육활동 사례 모음입니다.
몇 몇 사례만 기록되어있습니다.
기회가 되면 다음번에는 모든 단체의 사례를 다룰 수 있도록 준비하겠습니다^^
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베트남 호치민 사범대학교, 하노이과학기술대학교에서
대학생/예비교사들을 대상으로한
SW교육 슬라이드를 공유합니다.
3일동안 15시간씩 영어로 진행된 강의였습니다.
언플러그드 활동, 알고리즘 학습활동, 교육용 프로그래밍 언어(엔트리), 피지컬컴퓨팅(아두이노+엔트리)로
재미있는 소프트웨어 교육을 진행하였습니다.
베트남에서는 곧 교육을 받은 학생들이 인근의 초등학교에서 엔트리를 사용하여 수업을 할 예정입니다.
미래를 살아갈 아이들을 위한 SW교육 이야기
01 소프트웨어와 미래
- 변화를 이끈 힘
- 우리 주변의 소프트웨어
- 소프트웨어와 미래
02 소프트웨어 교육의 목표
- 소프트웨어 교육의 필요성
- 소프트웨어 교육의 세계적 흐름
- 소프트웨어 교육의 목표
03 소프트웨어 교육의 방법
- 언플러그드 활동
- 알고리즘 활동
- 교육용 프로그래밍 언어
- 피지컬 컴퓨팅
현장 교사들을 위한 SW교육 실습
<강의내용>
01 언플러그드 활동 소개
- 컴퓨터과학 개념 중심
- 알고리즘 중심
02 교과연계 프로젝트 실습
- [수학] 동전의 앞/뒷면이 나올 확률
- [음악] 나만의 음악 악보 프로그램 만들기
03 피지컬 컴퓨팅 사례 소개
- 메이키메이키
- 센서보드
- 아두이노
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광주_전남 지역 초/중/고 교사분들을 대상으로 한
소프트웨어 교사 연수중 알고리즘 파트 부분입니다.
Computational Thinking의 핵심인 알고리즘을
다양한 예를 들어 쉽게 설명하고자 애썼습니다.
SW교육을 하시는 분들께 도움이 되길^^;
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NIPA에서 초등학생 대상으로 프로그래밍 교육을 기획하여 진행하고 있습니다.
초창기에 초등학생 대상 프로그래밍 교육과정 짠 자료를 공유합니다.
자료내용과 다르게 10차시입니다^^;
GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 'Agile 계획 수립'의 한글 번역입니다:
강연자는 Mike Cohn으로, '사용자 스토리'와 'Agile Estimating and Planning'의 저자입니다.
Agile 개발에서 (사용자 스토리의) 일정을 추정하는 방법에 대해서 다루고 있습니다.
자세한 것은
http://betterways.tistory.com/177 참조
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게임 자체가 악이 아닙니다. 지속적으로 목표를 성취하고 보상받는 경험과 같은 게임의 구조는 학생들이 게임에 몰입하게 합니다. 이런 게임이라는 소재를 교육용 게임을 하거나 만들어보며 SW교육목적으로 활용할 수 있습니다.다양한 교과와도 연계하여 학습할 수 있습니다. 사고력, 관점, 학습의지 측면에서 다양한 교육효과도 있습니다. 학생들은 커뮤니티안에서 지속적인 동기유지와 성장을 이뤄갈 수 있습니다. 초중등교육에서 커뮤니티의 중요성(가정, 학급 단위 뿐만 아니라 사용자커뮤니티)을 생각해 볼 때입니다.
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시대, 기술, 직업, 교육의 변화를 통해
SW교육의 당위성, 중요성을 알 수 있는 강의 입니다.
SW교육이 무엇이며, 왜 해야하는지 알고 싶은
학부모/교사 대상 세미나용 PPT 입니다.
마지막에는 언플러그드 컴퓨팅(교육), 알고리즘 놀이 활동, 교육용 프로그래밍언어(엔트리), 피지컬 컴퓨팅의 간략한 소개도 담겨 있습니다.
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이번 교육부 SW운영지침에 맞춘 강의입니다.
소프트웨어야 놀자 라는 주제로
소프트웨어가 가지고 온 생활의 변화 / SW의 놀라운 힘을 살펴보고.
소프트웨어를 만드는 기본원리인 순차적 실행, 반복, 조건을 언플러그드 활동으로 살펴봅니다.
이어서 엔트리 보드게임으로 기본원리를 실습하고
마지막으로 알고리즘 놀이활동 (엔트리 학습모드)와
교육용 프로그래밍 언어 활동 (엔트리 자유모드)를 가지고
프로그래밍 경험을 해 보는 3~4시간 짜리 강의 PPT입니다.
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EBS 소프트웨어야 놀자 방송 교육과정 정리
안녕하세요. 스스스 송선생입니다.
작년은 2014년 하반기에 SW교육을 위한 EBS ‘소프트웨어야 놀자’ 방송을 찍느라 정신이 없었습니다^^;
아래에는 EBS 26주차의 내용이 담겨 있으며, 제가 기획부터 출연까지 모든 일들을 맡아서 진행하였습니다.
혹시 학교에서 이 콘텐츠로 수업을 할때 도움이 되실까 하여 정리한 개념들을 공유합니다.
('소프트웨어야 놀자'는 초등학생, 중학생 대상 소프트웨어 교육, SW교육을 위한 방송입니다.)
(엔트리를 사용하여 언플러그드 교육부터 피지컬 컴퓨팅 까지 폭넓은 방법과 실생활 소재로 방송을 구성하였습니다.)
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NHN NEXT에서 진행된 '디자이너를 위한 Sw원리 워크샵 2주' 강의 파일입니다. 엔트리 보드게임을 통해서 소프트웨어.프로그래밍.알고리즘의 원리를 체험해보는 시간을 가졌습니다.
초등학생 소프트웨어 교육, Computational thinking, SW교육, 소프트웨어 교육, 컴퓨터 동작 원리와 관련된 내용들 입니다.
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NHN NEXT에서 진행된 '디자이너를 위한 Sw원리 워크샵 1주' 강의 파일입니다. 자체 제작한 '비트 박스'를 가지고 컴퓨터 구조와 동작 원리를 체험해보는 시간을 가졌습니다.
초등학생 소프트웨어 교육, Computational thinking, SW교육, 소프트웨어 교육, 컴퓨터 동작 원리와 관련된 내용들 입니다.
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소프트웨어 교육 연구소에서 만든
디자이너를 위한 SW원리 이해 워크샵1주차 입니다.
NHN NEXT에서 진행되었습니다.
1주차는 컴퓨터 동작 원리를
언플러그드로 체험하며 배우는 내용입니다^^
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5월에 학부모와 일반인 100여분을 모시고 진행된
우리 아이 소프트웨어 교육 어떻게 할 것인가? 세미나 발표자료입니다.
SW교육의 필요성과, 접근방법에 대해서 나누었습니다.
(프로그래밍/소프트웨어 교육) 학생들을 위한 소프트웨어 교육 접근법과 도구, 전략Sangsu Song
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MS에서 강의했던 자료입니다.
학생들에게 어떻게 하면 SW를 쉽고 재미있에 가르칠까 고민하며 만들었습니다.
다양한 교육용프로그래밍 언어와, 툴들에 대한 소개가 있습니다.
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프로그래밍 수업을 설계할때 제일 먼저 해야하는것은
어떤것을 가르칠 것인가, 교수요목을 뽑아내는 일입니다.
제가 예전에 외국 자료를 바탕으로 교수요목을 뽑아낸 자료입니다. 더 추가들이 필요하지만 다음에 수정하여 올리도록 하겠습니다^^
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이번년도 초에 시작했던
네이버 소프트웨어야 놀자 프로젝트에 참여하고
프로젝트에 대해 느낀바와, 구체적 조언을 정리해보았습니다.
소프트웨어 수업, 소프트웨어 교육을 준비하시는 분들에게 도움이 되기 바라며..
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)Sangsu Song
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올해 초부터 NIPA에서 초등학생 대상 소프트웨어 교육을 함께 기획하여 아이들에게 스크래치를 가르치고 있습니다.
첫 시간 수업 자료를 공유합니다.
아이들에게 프로그래밍, 프로그래머, 소프트웨어에 대해 알려주고
스크래치로는 어떤것들을 만들 수 있는지 알려주는 내용입니다.
마지막 에는 엔트리 학습모드를 이용하여, 프로그래밍의 기본 개념들을 익히는 활동을 합니다.
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)Sangsu Song
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(경인교육대학교 창의컴퓨팅 발표자료)
소프트웨어 교육 접근법중 하나인
놀이중심 접근법을 제안하고
실제 교육사례 공유.
언플러그드활동, 온라인 놀이 활동, 교육용프로그래밍 언어, 커뮤니티
13. 우리가 돈 쓰는건
카드랑, 현금뿐이
고. 현금은 항상 현
금영수증을 발급하
니까 이 두 정보를
받아서 뭐 어떻게
하면 되지 않을까?
문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
14. 문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
좀더 자세히
말해봐요~
알고리즘으로 표현해볼게
15. 문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
알고리즘은
또 뭐에요?
알고리즘은
주어진 문제를 해결하는 방법을
순서대로 잘 나열 해 놓은것을 말해~
16. 문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
알고리즘은
또 뭐에요?
알고리즘을 나타내는 방법은 여러가지가 있는데
그냥 일상언어로 말하는것과
순서도라고 하는 그림으로 표현하는 것과
프로그래밍 언어와 비슷하게 표현하는 방법이 있어.
난 일상언어로 표현해 볼게
17.
18. 문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
그럼 일상언
어로 알고리
즘을 표현해
봐요~
일상언어로 알고리즘을 표현해볼게
1. 컴퓨터에 ‘금액’을 저장할 수 있는 공간을 만들고
2. 인터넷 카드사 홈페이지에서 그 달의 우리가족 카드
사용내역을 받아와서 쓴 돈을 ‘금액’을 저장하고.
3. 국세청에서 그 달의 현금영수증 발급금액을 받아와서
기존의 ‘금액’에 더해주고
4. 컴퓨터 화면에 그 ‘금액’을 보여주면 되는거지 뭐~
19. 문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
근데 그걸
컴퓨터가
어떻게 해
요?
프로그래밍 언어로 방금 생각한 것을
표현하기만 하면 돼~
20. 문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
프로그래밍
언어는 또 뭐
에요?
내가 방금 말한걸 컴퓨터가 알아서 하려면 내
말을 알아듣게 해야겠지?
외국인을 만나면 그 나라 언어로 대화하는 것
처럼 컴퓨터에게 일을 시키려면
컴퓨터가 알아듣는 말인 ‘프로그래밍 언어’를
쓰면 돼~
21. 문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
뭐 이렇게 검은화면에 흰 글씨 쓰는거 있잖아~
이런걸 텍스트형 언어라고 해.
다른것도
있어요?
22. 문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
아까처럼 키보드로 뭔가를 치는게 아니라 만들
어진 블록을 조립해서 프로그래밍하는 언어가
있는데 ‘비쥬얼(블록)형 언어’라고 해. 요즘 학생
들에게 교육용으로 많이 쓰고 있어.
재미있게
생겼네요
23. 문제상황 문제해결방볍 찾기 알고리즘으로 만들기 프로그래밍 하기
사람이 하고
싶은 일
컴퓨터가
자동으로 처리
결국 소프트웨어(프로그램)을 만든다는 것은 사람이 하고 싶은 일을 컴퓨터가
자동으로 처리하도록 컴퓨터에게 일을 시키는 과정이라 할 수 있어
57. 언플러그드활동이란?
1-1
•놀이학습으로 컴퓨터과학의 개념을 재미있게 학습 가능.
•어려운 내용을 쉬운 활동으로 흥미롭게 전달 가능.
•학생들이 수업에 높은 몰입과 관심을 보이며 참여함.
흥미
•직접 체험하는 놀이학습으로 학생들이 더욱 쉽게 이해함.
•특별한 프로그래밍 언어에 종속되지 않음.
•초등학교 저학년부터 수업이 가능함
이해
•컴퓨팅 기기 없이 수업이 진행되므로 저비용으로 학습할 수 있음.
•간단한 도구만으로 수업을 진행하므로 비용이 적게 듦.
•기기 불평등 현상을 해결 할 수 있음.
저비용
75. 프로그래밍
•순차적 실행
•반복
•조건
•이벤트
•메시지
•변수
•리스트
•함수
•디버깅
•재귀적 사고
알고리즘/자료구조
•알고리즘의 의미
•알고리즘 만들기
•효율적인 알고리즘 평가
•정렬 알고리즘
•검색 알고리즘
•선형구조(스택/큐)
•비선형구조(트리/그래프)
컴퓨터 구조 및 기타
•이진수
•아스키코드
•이미지표현
•이미지/텍스트 압축
•오류탐지
•프로토콜
•암호화
•논리 회로도
컴퓨터로
문제해결
일상생활
문제해결
컴퓨팅까지
이어지도록
실생활 적용사례
수업을
단순 개념 전달이 아닌
문제 해결 중심으로
개념을 습득할 수 있도록 구성
76. 과 정 주요 활동 교수 전략
준비 및 문제 제시
- 동기 유발
-학습 문제 제시
• 실생활과 관련된 문제 상황을 제시
해결방법 찾기
-문제 탐색활동
-사고 활동
- 모둠별 토의
• 문제를 정확하게 파악하기
• 놀이를 통한 문제해결 방법 찾기
• 모둠별 통의를 통한 사고 활동
해결방법 나누기
-의견 나누기
-의견 종합하기
• 모둠별 의견을 발표하기
• 의견을 종합하여 해결방법 알기
놀이하기
-놀이방법 안내하기
-놀이하기
-승패 가르기
• 문제해결과 관련된 게임 하기
• 게임을 이용해 수행평가하기
일반화 하기
-개념 정리하기
-실생활에 적용하기
• 개념을 정확하게 인지하도록 하기
• 실생활에서 어떻게 적용되는지 알기
컴퓨팅 적용하기
- 알고리즘으로 만들기
- 실습하며 확인하기
• 일반화한 것을 알고리즘으로 표현해 보기
• 실제 컴퓨팅을 통해 확인해보기
81. 컴퓨터 과학 개념 중심
프로그래밍
•순차적 실행
•반복
•조건
•이벤트
•메시지
•변수
•리스트
•함수
•디버깅
•재귀적 사고
알고리즘/자료구조
•알고리즘의 의미
•알고리즘 만들기
•효율적인 알고리즘
평가
•정렬 알고리즘
•검색 알고리즘
•선형구조(스택/큐)
•비선형구조(트리/그
래프)
컴퓨터 구조 및 기타
•이진수
•아스키코드
•이미지표현
•이미지/텍스트 압축
•오류탐지
•프로토콜
•암호화
•논리 회로도
89. 작성자 천대건
파주송화초
작성 날짜 2015. 03. 16
I. 컴퓨터의 이진표현
언플러그드 활용 자료
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90. 1. 컴퓨터의 이진표현 이해하기
1) 개인별로 카드를 나눠가집니다.
2) 각자 카드의 특징을 살펴봅니다.
3) 개인별로 찾은 특징들을 모둠에서 종합합니다.
- 점 카드 살펴보기
90/10
91. 1. 컴퓨터의 이진표현 이해하기
1) 위의 그림처럼 숫자 5를 표현할 수 있음을 보여줍니다.
2) 이 카드로 해결할 수 있는 미션을 제시합니다.
미션 1) 이 카드로 나타낼 수 있는 가장 큰 숫자와 가장 작은 숫자를 찾기
미션 2) 0~31 숫자 중에서 이 카드로 나타낼 수 있는 숫자는 총 몇 가지?
- 점 카드로 숫자 표현하기
91/10
92. 1. 컴퓨터의 이진표현 이해하기
1) 점 카드를 더 간단하게 나타내는 방법을 모둠에서 토의하도록 안내합니다.
2) 각자의 방법을 발표합니다.
3) 위 그림에 제시된 방법들을 보고 어떤 숫자일지 맞춰봅니다.
- 점 카드를 더 간단하게 나타내기
92/10
93. 1. 컴퓨터의 이진표현 이해하기
1) 점 카드를 0과 1로 나타낸다면 어떻게 할 수 있을지 토의하도록 안내합니다.
2) 0과 1로만 나타낸 것을 가지고 어떤 숫자인지 맞추는 퀴즈를 합니다.
- 점 카드를 0과 1로 나타내기
93/10
94. 1. 컴퓨터의 이진표현 이해하기
1) 비밀 메시지를 만들 수 있는 표를 제시합니다.
2) 0과 1로 되어있는 비밀 메시지를 만들어 보고 짝과 바꾸어 내용을 해독합니다.
- 0과 1로 비밀 메시지 만들기
94/10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
ㄱ ㄴ ㄷ ㄹ ㅁ ㅂ ㅅ ㅇ ㅈ ㅊ
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
ㅋ ㅌ ㅍ ㅎ ㄲ ㄸ ㅃ ㅆ ㅉ ㅏ
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
ㅑ ㅓ ㅕ ㅗ ㅛ ㅜ ㅠ ㅡ ㅣ
95. 1. 컴퓨터의 이진표현 이해하기
1) 손전등의 켜 있는 상태와 꺼 있는 상태를 이용하여 비밀 메시지를 만드는 방법을 토의합니다.
2) 제한 시간 내에 많이 맞추는 퀴즈를 진행합니다. (한 두 글자의 단어로 된 스피드 퀴즈)
3) 멀리 떨어진 상대에게 손전등으로만 정보를 전달할 수 있습니다.
4) 제한 시간 내에 많은 단어를 맞춘 팀이 승리합니다.
- 손전등으로 비밀 메시지 만들기
95/10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
ㄱ ㄴ ㄷ ㄹ ㅁ ㅂ ㅅ ㅇ ㅈ ㅊ
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
ㅋ ㅌ ㅍ ㅎ ㄲ ㄸ ㅃ ㅆ ㅉ ㅏ
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
ㅑ ㅓ ㅕ ㅗ ㅛ ㅜ ㅠ ㅡ ㅣ
96. 1. 컴퓨터의 이진표현 이해하기
1) 컴퓨터는 켜진 상태와 꺼진 상태를 구분하여 계산을 한다는 것을 설명하기
- 컴퓨터 이해하기
96/10
2) CD-ROM 등 여러가지 저장 장치에 저장하는방식을 위 그림과 연관지어 설명하기
3) 이런 성질을 이용하여 컴퓨터가 계산한다는 것 설명하기
97. 1. 컴퓨터의 이진표현 이해하기
1) 높은소리 (1) , 낮은소리(0) 을 이용한 정보 전달 활동
2) 손가락 펴기(1), 손가락 접기 (0)을 이용한 정보 전달 활동 -> 10개 손가락으로 숫자 몇까지
셀 수 있을까?
- 기타 활동들
97/10
103. 작성자 천대건
경기도 파주송화초
작성 날짜 2015. 03. 23
2. 컴퓨터의 이미지 표현
언플러그드 활용 자료
미래 사고력 교실 , 천쌤의 소소한 블로그. http://blog.naver.com/rnb_naul
104. 수업구성
활동1. 그림을 숫자로?
- 그림을 숫자로 나타내기
- 숫자를 그림으로 나타내기
- 가장 빠른 인간 팩스 뽑기 또는 모둠 대항 가장 빠른 모둠 팩스 뽑기
1/11
동기유발
- 그림을 아주 크게 확대하면..?
학습문제 : 컴퓨터의 그림 표현 알아보기
활동2. 인간 팩스 대회
정리
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105. 2. 컴퓨터의 이미지 표현
1) 이 그림을 확대하면 어떻게 될 지 예상해봅시다.
2/11
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106. 2. 컴퓨터의 이미지 표현
2) 확대된 그림의 특징을 이야기 해봅시다.
3/11
동기유발
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107. 2. 컴퓨터의 이미지 표현
3) 컴퓨터의 그림은 수많은 점으로 이루어져있어요
4/11
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108. 2. 컴퓨터의 이미지 표현
5/11
학습문제 : 컴퓨터의 그림 표현 알아보기
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109. 2. 컴퓨터의 이미지 표현
1) 컴퓨터는 왼쪽의 그림을 오른쪽으로 이해한다고 합니다. 어떤 규칙이 있는지 찾아봅시다.
6/11
활동 1
- 그림을 숫자로?
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110. 2. 컴퓨터의 이미지 표현
2) 찾은 규칙을 이용하여 위의 그림을 숫자로 표현해보세요.
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활동 1
- 그림을 숫자로?
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111. 2. 컴퓨터의 이미지 표현
3) 이번엔 숫자를 그림으로 나타내어 봅시다. 다음 숫자를 보고 어떤 그림인지 그려보세요. (활동지의 첫번째)
4) 나머지 활동지에도 그림으로 표현해보세요.
8/11
활동 1
- 그림을 숫자로?
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112. 2. 컴퓨터의 이미지 표현
1) 활동지2에 있는 빈칸을 이용하여 한 사람에 2문제씩 만듭니다.
2) 만든 문제는 선새님이 걷은 뒤 무작위로 다른 사람에게 배부하겠습니다.
3) 가장 바르게 해결하는 개인 또는 모둠을 선정하겠습니다.
9/11
활동 2
- 가장 빠른 인간 팩스 대회
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113. 2. 컴퓨터의 이미지 표현
1) 이것이 컴퓨터를 비롯한 전자 기기가 그림을 이해하는 방식입니다.
10/11
정리
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114. - 각자 모눈종이 그림과 설명지 1장씩을 가져갑니다.
- 각 팀별로 받은 그림을 어떻게 하면 ‘쉽고, 글을 적게쓰고, 정확하고, 빠
르게’ 설명할 수 있을지 생각해 봅니다.
- 각자 받은 그림을 보고, 설명서를 만듭니다.
- 제한시간이 끝나면 그림과 설명지를 거두고, 다른 팀의 설명지를 받게
됩니다.
- 다른 팀의 설명지를 받아서, 각자 그 설명지를 보고 그림을 그립니다.
- 그림을 다 그렸다면, 모든 팀이 모여서 서로가 얼마나 정확하게 그렸는
지 확인 해 봅니다.
123. 작성자 천대건
경기도 파주송화초
작성 날짜 2015. 03. 27
3. 압축하기
언플러그드 활용 자료
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124. 수업구성
활동1. 내용을 전달하기 위해 필요한 최소 글자는?
- 동시를 골라 압축하여 봅시다.
- 친구에게 편지를 쓰고, 압축 퍼즐로 만들어 봅시다.
1/16
동기유발
- 미션! 짧게 전달하라!
학습문제 : 컴퓨터의 압축에 대해 알아보자
활동2. 나만의 압축 퍼즐 만들기
정리
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- 컴퓨터의 압축 방법 알아보기
- 압축 풀어보기
125. 3. 압축하기
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영철
철수야, 뽀로로 노래 가사
가 생각나지 않는데 지금
꼭 필요해. 여기 인터넷이
안되니 꼭 좀 찾아서 알려
줘 .
내가 기억하는 가사는
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 함께 놀자 개구쟁이
뽀로로
받는사람 : 철수
철수
126. 3. 압축하기
3/16
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영철
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 뛰어 놀자
여기까지야. 이어지는
나머지 가사를 꼭 부탁해!
여기 카톡이 안되니 문자
로 부탁할게!
받는사람 : 철수
철수
127. 3. 압축하기
4/16
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영철 철수
그 다음 가사는..
뽀롱 뽀롱뽀로로
언제나 즐거운 개구쟁이
꼬마 펭귄 뽀로로
귀여운 내 친구 개구쟁이
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
이거였지..
128. 3. 압축하기
5/16
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영철 철수
그런데 어쩌지..
가사 길이가 너무 길어!
이번 달 문자가 1통밖에
안 남았는데……
어떻게 해야 할까……
아하! 그렇게 하면 되겠다!
1) 영철이가 생각한 방법이 무엇일까요? 예상하여 발표해 봅시다.
129. 3. 압축하기
6/16
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영철
뽀롱X2 뽀로로
언제나 즐거운 개구쟁이
꼬마 펭귄 뽀로로
귀여운 내 친구 개구쟁이
뽀롱X4 뽀로로
뽀롱X4 뽀로로
받는사람 : 영철
철수
2) 중복되는 정보를 제거해서 크기를 줄이는 것! 이것이 압축입니다. 그렇다면 컴퓨터는 어떻게 압축을 할까요?
130. 7/16
학습문제 : 컴퓨터의 압축에 대해 알아보자
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3. 압축하기
131. 1) 그대로 전달하기 위해서는 글자 75개가 필요합니다. 8/16
활동 1
- 내용을 전달하기 위해 필요한 최소 글자는?
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3. 압축하기
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 함께 놀자 개구쟁이
뽀로로
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 뛰어 놀자 뽀롱 뽀롱
뽀로로
언제나 즐거운 개구쟁이
꼬마 펭귄 뽀로로
귀여운 내 친구 개구쟁이
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
글자 : 95자
132. 2) 그런데 중복된 글자를 지우고 화살표로 표현하면 원래 글자수 23자에서 18자로 줄일 수 있죠. 9/16
활동 1
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3. 압축하기
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 함께 놀자 개구쟁이
뽀로로
글자 23자 글자 18자
- 내용을 전달하기 위해 필요한 최소 글자는?
133. 3) 이번에는 조금 더 줄어봅시다. 10/16
활동 1
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3. 압축하기
글자 46자 글자 22자
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 함께 놀자 개구쟁이 뽀로로
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 뛰어 놀자 뽀롱 뽀롱 뽀로로
반보다
더 작게
줄었네?!
- 내용을 전달하기 위해 필요한 최소 글자는?
134. 4) 전체를 줄여보겠습니다. 정말 많은 것을 줄일 수 있군요. 11/16
활동 1
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3. 압축하기
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 함께 놀자 개구쟁이
뽀로로
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 뛰어 놀자 뽀롱 뽀롱
뽀로로
언제나 즐거운 개구쟁이
꼬마 펭귄 뽀로로
귀여운 내 친구 개구쟁이
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
- 내용을 전달하기 위해 필요한 최소 글자는?
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 함께 놀자 개구쟁이
뽀로로
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 뛰어 놀자 뽀롱 뽀롱
뽀로로
언제나 즐거운 개구쟁이
꼬마 펭귄 뽀로로
귀여운 내 친구 개구쟁이
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
95자 38자
135. 5) 활동지1을 보고, 직접 압축을 풀어보세요. 12/16
활동 1
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3. 압축하기
- 압축을 풀어봅시다. (활동지 1)
꽃은 참 예쁘다
풀 도
이 저
지 않 없
136. 13/16
활동 2
- 동시를 골라 압축하여 봅시다.
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3. 압축하기
1. 활동지 2의 여러가지 동시 중에서 하나를 고릅니다.
2. 압축방법을 이용하여 동시를 압축하여봅시다.
3. 글자가 얼마나 줄어들었나요?
137. 14/16
활동 2
- 친구에게 쓴 편지를 압축하여 봅시다.
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3. 압축하기
1. 우리 반에서 편지를 써줄 친구를 정합니다.
(중복되지 않게 정해야 모두가 활동을 할 수
있습니다.)
2. 친구에게 간단한 편지를 쓰고, 압축하여 보세요.
3. 압축한 편지를 잘라서 친구에게 전해주세요.
4. 받은 편지를 붙이고, 압축을 풀어보세요.
138. 1) 이것이 저장 공간을 절약하는 압축방법 입니다. 15/16
정리
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3. 압축하기
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 함께 놀자 개구쟁이
뽀로로
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 뛰어 놀자 뽀롱 뽀롱
뽀로로
언제나 즐거운 개구쟁이
꼬마 펭귄 뽀로로
귀여운 내 친구 개구쟁이
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
저장공간을
절약하려면
압축이
필요해!
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 함께 놀자 개구쟁이
뽀로로
안녕 친구들 안녕 친구들
모두 뛰어 놀자 뽀롱 뽀롱
뽀로로
언제나 즐거운 개구쟁이
꼬마 펭귄 뽀로로
귀여운 내 친구 개구쟁이
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀롱 뽀로로
글자 95자 글자 22자
141. 동일한 양면 카드가 필요합니다. (한쪽 면만 색칠된 커다란 종이를 자르세요) 한쪽 면
만 색칠된 평평한 냉장고 자석 카드를 사용하기가 시연 목적으로 좋습니다.
1. 다음과 같이 5 × 5 정사각형에 임의로 앞뒤가 뒤섞인 카드를 놓을 어린이를
고르세요.
142. 2. "조금 더 어렵게 만들도록" 추가로 행(row)과 열(column)을 덧붙이세요.
143. 3. 선생님이 눈을 감고 있는 동안 아이에게 카드 하나를 뒤집게 합니다. 그 후에 선생
님은 뒤집힌 카드를 찾아냅니다.
144. 어떻게 할까?
아이들에게 묘기 설명하기:
1. 둘이 짝이 되어서, 어린이들이 5 × 5 카드를 자리에 놓습니다.
2. 각 행과 열에는 얼마나 많은 색칠된 카드가 있나요? 짝수인가요, 홀수인
가요? 기억하세요 0은 짝수입니다.
3. 이제 각 행에 6번째 카드를 추가하는데, 색칠 카드가 항상 짝수가 되도록
합니다. 이 추가 카드를 패리티(parity) 카드라고 합니다.
4. 아래쪽을 따라서 6번째 카드 행을 추가하는데, 각 열의 색칠 카드의 수가
짝수가 되도록 합니다.
5. 이제 카드를 한 장 뒤집습니다. 행과 열에서 무엇을 눈치채셨습니까? (색
칠 카드의 수가 홀수가 됩니다.) 패리티 카드는 언제 오류가 발생했는지
를 보여주기 위해 사용됩니다.
6. 이제 순서를 바꿔서 ‘묘기’를 부려봅시다.
197. 알고리즘 중심
[ EBS 소프트웨어야 놀자]
- 실생활 소재, 교과연계, 26회 방송, 실습페이지, 교안 제공
- (문제 탐색/분해 활동 -> 명령어 탐색 -> 명령어로 알고리즘 만들기 ->
(컴퓨팅)시뮬레이션하기)
198. 1 SW야 놀자 개발과정
상황제시
문제분석
언플러그드 활동
명령어
탐색
알고리즘
만들기
언플러그드
시뮬레이션
프로그래밍
199. 1 SW야 놀자 개발과정회차 제목(소재) 활동내용 학습개념
1 로봇청소기
- 로봇청소기의 동작원리를 이해하고 로봇청소기
소프트웨어 만들기
순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만약)
2 자동문
- 자동문의 동작원리를 이해하고 로봇청소기 소프
트웨어 만들기
신호보내기(기초) / 순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만
약)
3 보물찾기
- Code.org / 엔트리학습모드와 같이 기초적인 알
고리즘 배울 수 있는 Maze 게임
반복문(한 번 더 반복하기) / 함수(개념) / 순차적 실행
4
애니메이션
카드
- 오브젝트를 누르면 오브젝트의 크기/색깔/위치가
변하는 간단한 생일 카드 만들기
이벤트(오브젝트를 클릭했을 때) / 좌표(X,Y) / 순차적 실행
/ 반복문(~번 반복하기) / 신호보내기(기초)
5 창작 만화
- 주어진 장면을 보고 어떤 이야기인지 상상하고 신
호주고받기를 통한 간간단 창작 만화 만들기
신호보내기(응용) / 순차적 실행 / 반복문(~번 반복하기)
6 전자 도어락
- 비밀번호를 입력하면 저장된 비밀번호와 비교하
여 그에 맞는 행동(맞으면 문열고, 아니면 경고음)
을 하는 전자도어락 만들기
변수(기초) / 사용자 입력(묻고 값 입력받기) / 판단(변수값
비교) / 순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만약 ~ 아니면)
200. 1 SW야 놀자 개발과정
회차 제목(소재) 활동내용 학습개념
7 업다운게임
- 컴퓨터가 랜덤으로 1~100 숫자를 정하고 사용자가 그 값
을 추측하여 입력하면 그것보다는 높다/낮다고 말해주고 맞
히는 게임
조건문(만일~아니면 2중구조) / 무작위 수 / 순차
적 실행 / 반복문(무한) / 변수(기초) / 판단(변수값
비교) / 사용자 입력(묻고 값 입력받기)
8 미션 만들기
- ‘누가 / 누구에게 / 어떻게 / 무엇을‘ 리스트를 만들어서 자
동으로 미션(이야기)를 만들어주는 미션(이야기)메이커 만
들기
리스트 / 순차적 실행 / 무작위 수 / 결합하기
9 자판기
- 주문하고 싶은 음료를 누르고 주문버튼을 누르면 자동으로
가격이 나오고, 투입된 금액과 비교하여 ‘돈을 더 넣으세요/
여기있습니다/~가 부족합니다’가 출력되는 자판기 만들기
변수/연산(변수의 값 사용하여 연산) / 순차적 실행
/ 조건문(만일 아니면 2중구조) / 이벤트(오브젝트
를 클릭했을 때) / 판단(변수값 비교) / 사용자 입력
(묻고 값 입력받기) / 결합하기
10 사자성어 게임
- 섞여 있는 글자들 중에서 사자성어 3개를 찾아서 입력하면
정답이 공개되고, 3개를 다 찾으면 게임이 끝나는 사자성어
게임 만들기
변수/논리연산(변수값과 AND 이용) / 글상자 / 순
차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만일) / 사용자
입력(묻고 값 입력받기) / 판단(변수값 비교) / 신호
보내기
11 암호 맞히기
- 퀴즈가 주어지고 1~9까지 적혀있는 숫자 카드를 뒤집어서
정답을 카드의 숫자로 입력하는 암호풀기 게임 만들기
순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만약 ~ 아니
면) / 판단(변수값 비교) / 글상자 / 사용자 입력(묻
고 기다리기) / 신호보내기 / 이벤트(오브젝트를 클
릭했을 때)
12 도형 그리기 - 붓그리기로 ‘삼각형 / 사각형 / 원’을 그려보기
붓 그리기(펜) / 방향(이동방향과 방향) / 순차적 실
행 / 반복문(~번 반복하기)
201. 1 SW야 놀자 개발과정
회차 제목(소재) 활동내용 학습개념
14 전자 악기 만들기
- 메이키메이키로 전자 악기(피아노) 만들기
- asdfghjk 각 키를 누를 때마다 피아노 각 음이 재생
이벤트(~키를 눌렀을 때) / 순차적 실행 / 소리재생
15
뮤직비디오
만들기
- ‘바윗돌 깨뜨려’ 노래 가사에 맞게 애니메이션 만들기
복제하기 / 순차적 실행 / 반복문(~번 반복) / 신호
보내기 / 소리 재생 / 좌표 / 무작위 수
16
보물찾기2(보드게
임)
- Code.org / 엔트리학습모드와 같이 기초적인 알고리
즘 배울 수 있는 Maze 게임 2
반복문(~번 반복하기) / 순차적 실행
17 패턴 디자인
- 도형그리기를 응용하여 다양한 패턴 만들기
- 점점 증가하는 변수(변의 길이)를 통해 재미있는 패
턴 그리기
변수(점진적 증가) / 순차적 실행 / 방향(이동방향과
방향) / 붓그리기(펜)
18 퀴즈 만들기
- 물건의 일부분만 보여주고 어떤 물건인지 맞히는 게
임 만들기
순차적 실행 / 사용자 입력(묻고 기다리기) / 조건문
(만일 ~ 아니면) / 판단(변수값 비교) / 변수 / 신호
보내기 / 결합하기
19 승부차기 게임
- 골키퍼는 골대를 좌우로 왔다갔다 하고 사용자는 키
보드로 차는 방향을 설정해서 스페이스를 누르면 공이
날아가는 승부차기 게임 만들기
순차적 실행 / 이벤트(~를 눌렀을 때) / 반복문(무한)
/ 조건문(만일) / 변수 / 신호보내기 / 방향(이동방
향과 방향)
20 가위바위보 게임 - 컴퓨터와 대결 할 수 있는 가위바위보 게임만들기
신호보내기(2개의 신호 순차적으로 보내기) / 순차
적 실행 / 신호보내기 / 판단(변수값 비교) / 조건문
(만일 ~ 아니면) / 무작위 수 / 변수 / 글상자
202. 1 SW야 놀자 개발과정회차 제목(소재) 활동내용 학습개념
21
식물키우기
시뮬레이션
- 햇빛, 물과 식물의 관계 시뮬레이션 만들기
- 햇빛과 물의 상태는 각각 전등, 물뿌리개가 켜지
지 않을 경우 계속해서 감소, 일정 수준 이하로 내
려가면 상태메시지 출력하기
순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만일 ~ 아
니면) / 변수 / 판단(변수값 비교) / 이벤트(~키
를 눌렀을 때) /
22 동굴탈출(보드게임)
- Code.org / 엔트리학습모드와 같이 기초적인
알고리즘 배울 수 있는 Maze 게임 3
반복문(~할때까지 반복하기) / 순차적 실행 /
조건문(만일~라면)
23 미디어 아트
- 탄산음료에서 기포가 올라오는 것처럼 미디어
아트 만들기
복제하기(심화) / 순차적 실행 / 반복(~번 반복
하기) / 무작위 수 / 변수
24 자동차 시뮬레이션 - 키보드로 작동하는 자동차 시뮬레이션 만들기
순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만일 ~ 아
니면) / 판단(~에 닿았는가?) / 변수
25 LED와 아두이노 - 엔트리로 가로 2 / 세로 4 개의 LED 제어하기
센서입출력(엑츄에이터) / 순차적 실행 / 신호
보내기
26
도난방지기
(조도센서와 아두이노)
- 조도센서의 값을 가지고 조도센서의 값이 높아
지면 경보음이 울리고 LED가 켜지는 도난방지기
만들기
센서입출력(센서값응용) / 순차적 실행 / 반복
문(무한) / 조건문(만일 ~ 아니면) / 글상자
235. 순차 검색(sequential search, 선형 검색(linear search))
일렬로 된 자료를 처음부터 마지막까지 순서대로 검색하는 방법
가장 간단하고 직접적인 검색 방법
배열이나 연결 리스트로 구현된 순차 자료 구조에서 원하는 항목
을 찾는 방법
검색 대상 자료가 많은 경우에 비효율적이지만 알고리즘이 단순
하여 구현이 용이함
순차 검색
236. 검색 방법
•첫 번째 원소부터 시작하여 마지막 원소까지 순서대로 키 값이 일치하는
원소가 있는지를 비교하여 찾는다.
− 키 값이 일치하는 원소를 찾으면 그 원소가 몇 번째 원소인지를 반환
− 마지막 원소까지 비교하여 키 값이 일치하는 원소가 없으면 찾은 원소가 없는 것
이므로 검색 실패
순차 검색 예) 검색 성공의 경우
순차 검색
240. 후속 토론
- 게임 점수가 몇 점인가요?
- 가능한 최소점수와 최대점수는 얼마가 될까요?
(아이들이 같은 전함을 두 번 쏘지 않았다면, 최소 1과 최대 26입니다. 모든 위
치를 하나씩, 하나씩, 검색하기 때문에 이 방법을 “선형 검색(linear search)”이
라고 부릅니다.
순차검색 알고리즘 언플러그드 활동
244. 자료의 가운데에 있는 항목을 키 값과 비교하여
다음 검색 위치를 결정하여 검색을 계속하는 방
법
•찾는 키 값 > 원소의 키 값 : 오른쪽 부분에 대해서 검색 실행
•찾는 키 값 < 원소의 키 값 : 왼쪽 부분에 대해서 검색 실행
키를 찾을 때까지 이진 검색을 순환적으로 반복 수행
함으로써 검색범위를 반으로 줄여가면서 더 빠르게
검색
정복 기법을 이용한 검색 방법
•검색 범위를 반으로 분할하는 작업과 검색 작업을 반복 수행
정렬되어있는 자료에 대해서 수행하는 검색 방법
이진 검색
249. 후속 토론
- 게임점수가 몇 점인가요?
- 점수 적은 사람은 무슨 전략을 사용했을까요?
- 여러분은 먼저 어느 전함을 선택했나요?
(중간 전함은 선택된 전함이 왼쪽이나 오른쪽 절반에 있다고 말해줍니다
.) 여러분은 다음으로 어느 전함을 선택했나요? (다시, 선택한 절반에서
한가운데 전함을 선택하는 것이 가장 좋은 최선의 전략입니다.)
- 만약 상기 전략을 사용한다면, 목표로하는 전함을 찾기 위해 얼마나 많
은 공격이 필요할까요? (최대 5회). 문제를 두 부분으로 나누어서 찾아가
기에 이 방법을 "이진 검색(binary search)"이라고 합니다.
이진검색 알고리즘 언플러그드 활동