NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
[NDC2017] 딥러닝으로 게임 콘텐츠 제작하기 - VAE를 이용한 콘텐츠 생성 기법 연구 사례Hwanhee Kim
2017년 4월 26일, NDC2017 발표자료입니다.
콘텐츠 제작은 게임 개발에서 많은 노력과 시간 투자를 필요로하는 작업입니다. 최근 폭발적인 관심을 받고 있는 딥러닝을 통해 여기에 드는 시간을 크게 줄일 수 있습니다. 이 발표에서는 VAE(Variational AutoEncoder)를 이용한 모방을 통한 콘텐츠 생성 기법에 대해서 다룹니다.
▶ 스마트스터디 채용안내
https://goo.gl/Ondwo8
▶ 발표자 소개
현재 수집형 RPG [몬스터슈퍼리그] 시스템기획 및 라이브기획PM.
법학과 졸업 후 게임업계로 와서 [디스코판다 for kakao], [LINE 플러피다이버], [범핑베어 with facebook] 등 각종 플랫폼과 국가에서의 게임상용화 경험을 토대로 글로벌원빌드 [몬스터슈퍼리그]에 열심히 녹여내는 중.
▶ 발표자료 소개
게임지표 중 누구에게나 다루기 어려운 난제, 리텐션(Retention).
[몬스터슈퍼리그] 글로벌서비스를 하며 리텐션을 15% 개선한 놀라운 경험을 바탕으로, '리텐션을 개선하려면 수치를 조정해야 한다?', '더 좋은 보상을 줘야 한다?'와 같은 숫자 위주 판단에서 벗어나 감성적이지만 파괴력 있는, 조금은 낯설지만 솔깃한 팁을 공유합니다.
※ 실제로 라이브에 적용했던 내용을 상세히 공유하려고 합니다. 최대한 현실작업과 가까운 형태로 기획자의 머릿속을 들여다 보는 시간이 되기를 바랍니다.
SMARTSTUDY 에서 몬스터 슈퍼 리그를 개발하면서 빠른 개발 진행을 위해 선택했던 Python 게임 서버, '잘 되면 다시 만들지 뭐'라는 생각에서 시작했지만 다시 만들 일은 영원히 오지 않았습니다... Python으로 게임 서버를 만들었을 때 사용한 것은 무엇인지 또 실제 오픈 했을 때 서버는 안녕했는지 알아봅니다.
[2018AKC] 네 프로젝트가 내 프로젝트가 되어가는 여정 - 백미진Mijin Baek
2018 Agile Korea Conference 에서 발표한 내용입니다.
다운로드와 캡쳐 대신 본 링크로 접속을 환영합니다 :)
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# 연사: 백미진(LG전자)
# 진행방식: 사례/강연
# 타겟청중: PM, PO, 스크럼 마스터, 생산성 코치
# 제목: 네 프로젝트가 내 프로젝트가 되는 여정
# 발표 내용
많은 기술 회사들이 기술 개발 자체에만 초점을 두고, 개발 활동 이외의 업무는 중요하지 않다고 보는 경향이 있습니다. 그러나 관리자부터 개발자까지 모두가 애자일하게 개발하기 위해서는 프로젝트의 큰 그림을 그리고 이를 애자일 포트폴리오로 관리하는 것부터 세부적으로는 코드와 유닛 테스트까지 통합적으로 접근해야 합니다.
LG전자 HE 연구소 개발팀 사례를 통해, 전체를 보는 것, 한 프로젝트를 하는 사람들이 왜 목표를 공유해야 하는지, 그것이 프로젝트 성공에 얼마나 중요한지에 대해서 공유합니다.
개발자로서 기술적인 고민도 많지만 내가 지금 잘하고 있는지 그리고 앞으로 어떻게 해나가야 하는지 고민 역시 비중이 큰 거 같습니다.
그러나 이에 대한 답을 찾기란 늘 쉽지 않은데요. 이런 주제를 담고 있는 책인 "프로그래머로 사는 법"
이 책의 내용을 토대로 개발자로서 앞으로 어떻게 나가야 할지 같이 토론해 보는 시간을 가져보려 합니다.
그렇다고 책 내용만으로 한정짓지는 않고 관련 주제에 대해 제가 갖고 있는 자료들을 취합하여 모아 정리해 보았습니다.
이 자료는 이런 자료들의 일부를 편집하여 만들어졌습니다. (프로그래머로 사는법, CODE COMPLETE, 김창준님의 애자일 이야기 블로그)
2020 Wanted Con.: '지금' 프로덕트 매니저는 무슨 일을 하고 있을까? Jihye OK
7월 10일 Wanted Con: Product & Strategy에서 발표한 자료를 공유합니다.
- 프로덕트 매니저가 스프린트 중 하는 역할 톺아보기
- '성공'의 과정을 위해 프로덕트 매니저가 할 수 있는 일
작년에 진행했던 발표 자료에 개인적인 방법론과 구체적인 설명을 추가했습니다.
상세한 세션 내용은 링크를 참고해 주세요.
https://www.wanted.co.kr/events/wantedcon04
12. 12
일정대로 출시하는 법
남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다.
도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다.
이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
13. 13
일정대로 출시하는 법
남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다.
도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다.
이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
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일정대로 출시하는 법
남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다.
도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다.
이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
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일정대로 출시하는 법
남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다.
도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다.
이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
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일정대로 출시하는 법
남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다.
도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다.
이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
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계획은 반드시 틀어진다
• 몰랐던 일이 밝혀지고
• 작업이 예상보다 오래 걸린다
• 하고 싶은 것도 새로 생긴다
어차피 계획대로 안 굴러갈 거, 계획 안 세우면 안 되나…?
18. 18
계획에 실패하면 실패를 계획하는 것
1. 이 일에 얼마나 시간을 얼마나 써야 할까?
2. 지금 빚을 내야 하나 갚아야 하나?
3. 지금 뫄뫄를 하고 싶은데 그래도 되나?
4. 우리 이대로 가면 출시할 수 있나?
이런 질문들에 대답하려면 프로덕션 계획이 필요하다
19. 19
급히 차를 써야 한다면?
10km/h 이하로만 달릴 거라면?
바퀴 갈아끼울 돈이 없다면?
1. 이 일에 시간을 얼마나 써야 할까?
프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
20. 20
2. 기술부채의 계획적인 운용
• 상위 결정권자는 신이 아니다.
– 모든 주제에 대해 최선의 의사결정을 내릴 수는 없다!
• 특히 눈에 보이지 않는 엔지니어링 이슈들
– 기술부채
– 서버 성능
프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
21. 21
2. 기술부채의 계획적인 운용
편법으로, 어떤 좁은 목표를 빠르게 달성하는 것.
잘 활용하면 대단히 유용하다
프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
23. 23
2. 기술부채의 계획적인 운용
언제 빌릴 타이밍이고 언제 갚을 타이밍인지를
프로덕션 계획이 있어야 제대로 판단할 수 있다
프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
24. 24
3. 질러야 할 때 지르기 위해서
• 놀라운 것, 새로운 것을 만들어야 한다
• 그런 것은 계획하기 어렵다.
– 일단 동작하는 걸 눈으로 봐야 그 다음 아이디어가 떠오른다.
– 비용을 예측하기도 어렵다.
프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
25. 25
3. 질러야 할 때 지르기 위해서
• 계획에 없다고, 비용이 비싸다고 아무것도 지르지 않는다면 밋밋한 게임이 된다.
• 뒷일 생각안하고 지르기만 하면 출시가 멀어진다.
• 프로덕션 계획이 튼튼해야, 질러야 할 때 지를 수 있다
프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
26. 26
4. 우리 이대로 가면 출시할 수 있나?
• 의문이 들기 시작하면 사람들이 이탈한다
• 점점 더 출시와 멀어져간다
프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
28. 28
1. 지킬 수 있는 것만 약속하고
2. 약속한 것은 지키려고 최선을 다하자.
3. 지키지 못할 것 같으면 가능한 한 빨리 알리자.
약속을 소중히 여기자 – 실무자 입장
조언 #1
29. 29
1. 프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유하고
2. 중요 마일스톤을 지키려고 애써야 하고
3. 계획을 바꾸게 되면 그 이유를 밝혀야 한다.
아무 설명 없이 약속이 깨어지는 게 몇 번 반복되면 누구도 계획을 믿지 않게 된다.
약속을 소중히 여기자 – 매니저 입장
조언 #2
30. 30
• 예측을 해야 계획을 세울 수 있다.
• 예측치에 불확실성을 반영하자: ‘잘되면 ○일, 잘 안되면 ○일’
• 예측이 틀렸다고 비난하면 안된다.
예측은 어렵다. 하지만 해야 한다.
조언 #3
31. 31
• 안해본 것, 실패할 가능성이 높은 것을 일찍 배치하자.
• 불확실성을 줄이기 위한 작업 자체에 시간을 투자하자.
• 미뤄도 문제없는 일은 미루다 보면 안해도 되는 경우도 있다.
• 출시 직전 계획을 너무 빡빡하게 잡지 말자.
불확실성을 길들이자.
조언 #4
32. 32
“리드 타임(lead time)은 상품의 주문일시와 인도일시 사이에 경과된 시간을 말한다.”
- 한국어 위키백과 <리드 타임>
작업 요청이 들어오고 나서부터 완료되기까지 걸린 시간
리드 타임을 이해하자
조언 #5
33. 33
• 작업 두 개가 나에게 요청되었다
– A: 4일 소요
– B: 1일 소요
– 뭘 먼저 해도 각각걸리는 시간은 같다
• 일을 어떤 순서로 해야 할까?
– 조건이 같다면 빨리 끝날 일부터 하는 게 유리하지만
– 실제로는 각 작업의후속 작업에 따라 다르다!
리드 타임을 이해하자
조언 #5
A의 리드타임 B의 리드타임
A → B 순서 4일 5일
B → A 순서 5일 1일
34. 34
• 내가 하는 일을 기다리는 사람은 누구지?
• 내가 일을 어떻게 쪼개서 하면 다른 사람이 덜 기다릴까?
• 내가 뭘 조금 더 하면 다른 사람이 시간을 아낄 수 있을까?
자기 작업만 보고 있지 말자.
전체를 보고 낭비를 없애자.
조언 #6
35. 35
• 우선순위는 상대적인 것이다.
• 모든 작업이 우선순위 S = 모든 작업이 우선순위 D
• 의사결정 책임으로부터 도망치지 말 것
모든 작업이 우선순위 S일 수는 없다.
조언 #7
36. 36
• 이게 최선인가?
• 낭비는 없었나?
• 더 잘하는 방법은 없나?
마일스톤 넘어갈 때마다 회고 회의 추천.
지속적으로 개선하자.
조언 #8
37. 37
• 상황은 계속 바뀜
• 새로운 사실을 알게 됨
• 완전한 계획은 애초에 불가능
계획의 디테일에 집착하지 말 것
계획 변경의 파급효과를 고려해서 판단하자
계획에 집착하지는 말자.
조언 #9
38. 38
본인 업무에서 제작진행 비중이 높다면.
• 동시에 진행되는 여러 일들을 끊임없이 추적하고 누락을 찾아내야 한다.
• 필요할 때 바로 판단해서 답해줄 수 있도록 언제나 대기중인 상태로 있어야 한다.
• 자투리 시간 활용하기 매우 어렵다.
실무와 병행하기 괴로울 것이다,
조언 #10