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게임 프로그래머를 위한 클래스 설계
SOLID CLASS DESIGN

신규개발 3본부
조정훈
발표자
   조정훈
@blindex99




  2003 ~ 마비노기
  ~ 2012 마비노기2
모든 프로그래머들의 고민
오늘 점심 뭐 먹을까 말고
왜 내 코드는 폭발하는가
퇴근해서 디아3도 해야하는데
성현들의 가르침
어른들 말씀 틀린거 하나 없다
- KISS
- DRY
- HCLC
KISS
Keep It Simple, Stupid

- 간결함은 미덕이다
- 오컴의 면도날

 간결하게 만들어야 그걸로
 복잡한걸 만들지 이 멍청아!         ‚Kelly‛ Johnson
                         Skunkworks Lead Engineer
SR-71 ‚Blackbird‛
가장 높이, 빨리 나는 비행기
DRY
Don’t Repeat Yourself

- Once And Only Once
- Rules Of Three

 Three or more?
                        Charles Petzold
 Use a for!             Microsoft Most Valuable Professianal
한마디로 복붙하지 말란 이야기
  문제도 복사된단 말이다
HCLC
High Cohesion Louse Coupling

- 높은 응집도, 낮은 결합도
- 비슷한 것들은 뭉쳐 있어야 한다
- 서로의 의존도는 낮아야 한다
 Is It Good Programming?       Larry Constantine
 Check Cohesion & Coupling     Writer of ‚Structured Design‛
연관된 기능을 하는 객체들은 가까울수록 좋다
   시간적, 공간적, 논리적 측면에서 모두
여기서 잠깐
어르신들 말씀이 다 맞는데요
어떻게요!
누군 복붙 하고 싶어서 하나
SOLID
이 밤의 끝을 잡는 그 솔리드?
- S RP
- O CP
- L SP
- I SP
- D IP
Single Responsibility Principle
단일 책임 원칙
하나의 객체는 하나의 책임을 가짂다
- 그 하나의 책임에 의해서만 변경된다
- GRASP
 General
 Responsibility
 Assignment
 Software
 Pattern


                  君君臣臣父父子子
GOD OBJECT
- 전지 전능한 객체           - MONSTER OBJECT
  모든 것에 접근, 수정 가능하다     비대해져서 수정이 어려운 객체
저런 코드를 누가 만들어
누굴 초보로 아나
Omnipresence
- 신께서는 어디에나 존재하신다
  물론 여러분의 코드에도
- CGod
  - CCharacter
  - CWorld

           가슴에 손을 얹고 반성해봅시다
산탄총 수술
- 하나의 수정 사항이 여러 모듈에 영향을 미침
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컴포넌트 시스템




      최소의존 게임 컴포넌트 시스템
         NDC2009 - 조정훈
Open Closed Principle
개방 폐쇄 원칙
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- 모듈의 수정 없이 기능 확장 가능
- 인터페이스는 임의로 변경할수 없다

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USB
- Universal Serial Bus
- 통일된 인터페이스
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리스코프 치환 원칙
객체는 부모 객체를 대체가능해야 한다
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 Barbara Liskov
 First Woman Ph.D in CS
 MIT Professor
 Turing Award Winner
Bag is-an Inventory
- 많은 부분이 동일하다
- Bag은 Inventory의 특수한 형태
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 Bag은 Inventory를 상속한다      World of Warcraft
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You just activated my trap card!
Bag in the Bag
- 인벤토리는 가방을 수납할수 있다
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  인벤토리는 무한하다


                        Infinite box
                        rumo_der_wolperdinger
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인터페이스 격리 원칙
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몬스터 집단 행동
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- SRP 원칙은 준수
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보스 몬스터와의 연계
- 보스 몬스터
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Dependency Inversion Principle
의존성 역전 원칙
상위 객체는 하위 객체를 몰라야 한다
- 의존성 순환이 벌어지면 안된다
- 추상화 인터페이스를 이용한다

- A Knows B
- B Knows A (X)
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게임 로직 & 렌더러
- GameLogic Render to Renderer
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- GameLogic knows Renderer
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게임 로직 & 더미 렌더러
- 더미 클라이언트
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Abstract Factory Pattern
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- RenderFactory Knows Renderer, DummyRenderer
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Inversion Of Control
- 복수개 또는 0개의 렌더러가 등록되어야 한다면?
- Callback, Event Handler
- GameLogic Doesn’t know IRenderer
정리
이것만 기억하세요
목차/챕터/간지
References
- SOLID Development Principles – In Motivational Pictures
 http://lostechies.com/derickbailey/2009/02/11/solid-development-principles-in-motivational-pictures
- Agile Code Design
 http://www.planetgeek.ch/2011/07/08/presentation-agile-code-design-how-to-keep-your-code-flexible/
- Is your design SOLID?
 http://blogs.globallogic.com/is-your-design-solid
- 객체지향 SW 설계의 원칙
 http://www.zdnet.co.kr
- Wikipedia
 http://wikipedia.org
http://devcat.nexon.com/M2_Recruit.html

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