현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
모바일 UX/UI 기획을 위해서 꼭 고려해야할 것들
트랜드와 원칙으로써의 UX - 1부
'UX는 3가지 관점에서 접근될 수 있습니다.
저는 지금까지 UX Design 방법론을 강조해 왔는데,
이번에는 트랜드로써의 UX, 원칙으로써의 UX를 말씀드리고자 합니다.'
- 라이트브레인 UX1컨설팅그룹 조성봉이사
2부의 자료는 추후 공개예정입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 8기 오픈프로젝트 [Airbnb 어플리케이션 UX/UI개선 Design]RightBrain inc.
라이트브레인 UX 아카데미 8기과정의 첫 번째 Open Project 공개!
라이트브레인 UX 아카데미 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다.
정규과정의 수업 뿐만아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 공개합니다.
그 첫 번째 결과물은 'Airbnb 어플리케이션 UX/UI개선 디자인안'입니다.
어떤 과정을 통해 아이디에이션하고 또 인사이트과 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
모바일 UX/UI 기획을 위해서 꼭 고려해야할 것들
트랜드와 원칙으로써의 UX - 1부
'UX는 3가지 관점에서 접근될 수 있습니다.
저는 지금까지 UX Design 방법론을 강조해 왔는데,
이번에는 트랜드로써의 UX, 원칙으로써의 UX를 말씀드리고자 합니다.'
- 라이트브레인 UX1컨설팅그룹 조성봉이사
2부의 자료는 추후 공개예정입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 8기 오픈프로젝트 [Airbnb 어플리케이션 UX/UI개선 Design]RightBrain inc.
라이트브레인 UX 아카데미 8기과정의 첫 번째 Open Project 공개!
라이트브레인 UX 아카데미 8기는 아카데미정글과 함께 개설한 UI/UX Design 정규과정으로 UI/UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다.
정규과정의 수업 뿐만아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 신선한 아이디어를 공개합니다.
그 첫 번째 결과물은 'Airbnb 어플리케이션 UX/UI개선 디자인안'입니다.
어떤 과정을 통해 아이디에이션하고 또 인사이트과 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인 UX 아카데미 20기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 배달앱 무한경쟁 시대 차별화가 필요한 ‘쿠팡이츠 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 20기 교육 기간 동안 네이버지도조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
쿠팡이츠는 배달 시장에 비교적 늦게 진입한 데 비해 빠른 성장을 보이고 있습니다.
하지만 1,2위 기업과 여전히 현저한 점유율 차이를 보이고 있으며, 앞으로 빅데이터를 보유한 대기업의 신규 시장진입 또한 예고되고 있습니다. 따라서 쿠팡이츠만의 입지를 다지기 위한 UX/UI 개선을 고민해 보았습니다.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 22기 교육안내 – 바로가기
교육일정 : 2023.02.08 – 2023.04.10
교육시간 : 주 2회 (2개월)
교육장소 : 아카데미정글(강남 신사)
* 자세한 내용은 교육안내 페이지를 참고하세요.
[경북대특강] UX Design - 우리는 왜 사용자 경험(UX)을 이야기 하는가?Youngok Kim
작년 2019년 12월 경북대 컴퓨터학부에서 특강했던 사용자 경험(User Experience) 관련 강의자료입니다.
1. 들어가며
2. UX디자인 살펴보기
3. 우리주변의 UX - "어떤 문제를 어떻게 해결했을까?
4. 4차산업혁명과 UX
5. 사회적 가치와 UX
6. UX실패사례
7. UX디자인 프로세스 적용 예제
8. 미래의 UX디자인
9. UX디자인을 잘 하려면?
플루토미디어 주최 "UX 월드 2017" 강연자료.
1. 프로토타이핑을 하는 이유
- 인터랙션 디자인
- Lean UX 프로세스
- 프로토타이핑 프로세스와 기대효과
2. 프로토타입 툴의 트랜드
- 프로토타입 툴의 종류
- 프로토타입 툴의 선택 기준
- 프로토타입 제작 원칙
3. 카카오 UX팀의 프로토타입 제작 사례
- Piccoma : 카카오재팬. 신규 서비스 프로토타입.
- ZERO+ : 인터랙션 라이브러리(인하우스용).
- IX Watch : 아이디어 발산을 위한 컨셉 스마트워치.
라이트브레인 UX 아카데미 18기 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 여행 앱 '네이버쇼핑 – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
지난 UX 아카데미 18기 교육 기간 동안 네이버쇼핑조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
네이버 쇼핑은 국내에서 가장 많이 이용하는 쇼핑 앱이나 온라인 이커머스 시장의 경쟁 과열로 새로운 전략의 필요성이 대두되고 있고 앞으로 다가올 '저성장 구간'에 대한 대책으로 차별화된 UX/UI 개선이 필요하다보고 그 개선안을 고민해보았씁니다.
-
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고
최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 교육안내
https://ejungle.co.kr/RightbrainUXAcademy
UX 프로젝트를 시작하는 분들을 위해 UX 디자인과 프로젝트방법론에 대한 A부터 Z까지를 간결한 질문들을 중심으로 모두 정리했습니다. (PDF 다운로드 가능)
1. UX 디자인이란?
• UX 디자인은 한 마디로 무엇인가?
• UX 디자인에서 하는 일은?
• UX 디자인이 왜 필요한가?
• UX 디자인의 핵심은?
• UXer들이 알고자 하는 사용자 경험이란 무엇인가?
• UX 디자이너들은 누구인가?
2. UX프로젝트란?
• UX 프로젝트는 무엇이 다른가?
• 왜 UX 프로젝트를 해야 하는가?
• 우리 분야에 대한 경험이 부족한 UXer에게 프로젝트를 맡겨도 되는가?
• UX 프로젝트를 했다가 실패한 경험이 있다. 무엇이 잘못된 건가?
• UX 프로젝트의 일반적인 일정
• UX 프로젝트 계획 시 염두에 두어야 할 5가지
• 컨설팅 업체가 UX 프로젝트를 진행할 때 우리의 역할은 무엇인가?
• 컨설팅 업체가 요구하는 자료가 많은데, 모두 공개해도 되는가?
• 진행중인 UX 프로젝트를 공개하면 어떤 장점이 있는가?
3. 필드리서치
• UXer들은 왜 필드리서치를 하는가?
• 필드리서치와 마케팅 리서치의 차이점은?
• 필드리서치는 누구를, 몇 명이나 대상으로 해야 하나?
• 필드리서치를 할 때, 주의해야 할 사항은?
• 필드리서치 결과를 가지고 바로 디자인하면 안 되는가?
4. UX 모델링
• UX 프로젝트에서 모델링이란 작업을 굳이 해야 하는가?
• 필드리서치 결과를 가지고 가장 빠르게 인사이트를 도출할 수 있는 방법은?
• Persona가 기존의 마케팅 시장세분화와 다른 점은?
• Persona를 통해서 얻을 수 있는 기대효과는?
• 선행연구 프로젝트에 가장 적합한 UX 모델링 방법은?
• Journey Map은 언제나 유효한가?
5. UX 전략
• UX 모델링을 통해서 얻어야 할 최종 결과는?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 전략이란?
• UX에서 가치가 중요한 이유는?
• UX 프로젝트에서 얘기하는 가치의 구체적인 구분은?
• UXer들은 새로운 사용자경험을 어떻게 디자인하는가?
• UX 프로젝트에서 사용자 시나리오가 중요한 이유는?
• 사용자 시나리오는 어떻게 활용되는가?
6. 프로토타이핑
• UX 프로젝트에서의 프로토타이핑은 무엇인가?
• 구현충실도(fidelity)를 꼭 낮은 것에서부터 시작해야 하는가?
• 프로토타입 작업 시 사용성 테스트를 거치는 이유는?
• 테스트는 누구를 대상으로 하는 것이 좋은가?
• 테스트는 몇 명이나 하는 것이 좋은가?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 테스트 방법에는 어떤 것들이 있나?
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 21기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘무신사 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
무신사는 패션 특화 플랫폼으로 한국 패션산업에 구조적 영향을 받습니다. 현재 시장정체기에 무신사만의 차별화의 필요성에 초점을 맞추고
나를 가장 잘아는 패션쇼핑몰-무신사로 도약하기 위한 목표를 수립하고 UX/UI 전략을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 21기 교육 기간 동안 무신사조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
---------------------------------
* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
-----------------------------------
* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 18기 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 여행 앱 '롯데온 APP – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
지난 UX 아카데미 18기 교육 기간 동안 마이리얼트립조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
롯데ON은 롯데 계열사의 통합 e-커머스 앱으로 무시할 수 없는 롯데 유통 계열 인프라와 롯데만의 고객 데이터를 가지고 있습니다.
하지만 '물리적인 통합앱이 아닌 논리적인 통합앱', 'UIUX를 고려하지 않은 앱'등 롯데ON을 향한 비판의 목소리가 들려오고 있으며, 국내 E커머스 시장의 입지의 격차가 벌어지고 있기 때문에 차별화된 UIUX 개선이 필요하다보고 그 개선안을 고민해 보았습니다.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 교육안내
https://ejungle.co.kr/RightbrainUXAcademy
라이트브레인 UX 아카데미 17기 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 여행 앱 '마이리얼트립 – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
지난 UX 아카데미 17기 교육 기간 동안 마이리얼트립조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
20~30대 중 연 5~6회 이상 여행을 다니는 사용자를 메인 타겟으로 설정 필드리서치를 진행해 사용자가 여행의 추억을 기록하여 컨텐츠로 재가공할 수 있는 감성의 영역과 선호하는 여행유형을 분석하여 개인화된 추천서비스를 제공하는 편의성의 측면을 개선하는 퍼포먼스 영역을 핵심가치로 선정하고 취향분석 온보딩, 맞춤형 큐레이션 홈화면, 초개인화된 추천태그 등 UX 아카데미 교육과정 동안 교육생들이 UX 리서치와 모델링을 통해 그 개선방안을 연구해 보았습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 20기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 배달앱 무한경쟁 시대 차별화가 필요한 ‘쿠팡이츠 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 20기 교육 기간 동안 네이버지도조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
쿠팡이츠는 배달 시장에 비교적 늦게 진입한 데 비해 빠른 성장을 보이고 있습니다.
하지만 1,2위 기업과 여전히 현저한 점유율 차이를 보이고 있으며, 앞으로 빅데이터를 보유한 대기업의 신규 시장진입 또한 예고되고 있습니다. 따라서 쿠팡이츠만의 입지를 다지기 위한 UX/UI 개선을 고민해 보았습니다.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 22기 교육안내 – 바로가기
교육일정 : 2023.02.08 – 2023.04.10
교육시간 : 주 2회 (2개월)
교육장소 : 아카데미정글(강남 신사)
* 자세한 내용은 교육안내 페이지를 참고하세요.
[경북대특강] UX Design - 우리는 왜 사용자 경험(UX)을 이야기 하는가?Youngok Kim
작년 2019년 12월 경북대 컴퓨터학부에서 특강했던 사용자 경험(User Experience) 관련 강의자료입니다.
1. 들어가며
2. UX디자인 살펴보기
3. 우리주변의 UX - "어떤 문제를 어떻게 해결했을까?
4. 4차산업혁명과 UX
5. 사회적 가치와 UX
6. UX실패사례
7. UX디자인 프로세스 적용 예제
8. 미래의 UX디자인
9. UX디자인을 잘 하려면?
플루토미디어 주최 "UX 월드 2017" 강연자료.
1. 프로토타이핑을 하는 이유
- 인터랙션 디자인
- Lean UX 프로세스
- 프로토타이핑 프로세스와 기대효과
2. 프로토타입 툴의 트랜드
- 프로토타입 툴의 종류
- 프로토타입 툴의 선택 기준
- 프로토타입 제작 원칙
3. 카카오 UX팀의 프로토타입 제작 사례
- Piccoma : 카카오재팬. 신규 서비스 프로토타입.
- ZERO+ : 인터랙션 라이브러리(인하우스용).
- IX Watch : 아이디어 발산을 위한 컨셉 스마트워치.
라이트브레인 UX 아카데미 18기 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 여행 앱 '네이버쇼핑 – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
지난 UX 아카데미 18기 교육 기간 동안 네이버쇼핑조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
네이버 쇼핑은 국내에서 가장 많이 이용하는 쇼핑 앱이나 온라인 이커머스 시장의 경쟁 과열로 새로운 전략의 필요성이 대두되고 있고 앞으로 다가올 '저성장 구간'에 대한 대책으로 차별화된 UX/UI 개선이 필요하다보고 그 개선안을 고민해보았씁니다.
-
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고
최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 교육안내
https://ejungle.co.kr/RightbrainUXAcademy
UX 프로젝트를 시작하는 분들을 위해 UX 디자인과 프로젝트방법론에 대한 A부터 Z까지를 간결한 질문들을 중심으로 모두 정리했습니다. (PDF 다운로드 가능)
1. UX 디자인이란?
• UX 디자인은 한 마디로 무엇인가?
• UX 디자인에서 하는 일은?
• UX 디자인이 왜 필요한가?
• UX 디자인의 핵심은?
• UXer들이 알고자 하는 사용자 경험이란 무엇인가?
• UX 디자이너들은 누구인가?
2. UX프로젝트란?
• UX 프로젝트는 무엇이 다른가?
• 왜 UX 프로젝트를 해야 하는가?
• 우리 분야에 대한 경험이 부족한 UXer에게 프로젝트를 맡겨도 되는가?
• UX 프로젝트를 했다가 실패한 경험이 있다. 무엇이 잘못된 건가?
• UX 프로젝트의 일반적인 일정
• UX 프로젝트 계획 시 염두에 두어야 할 5가지
• 컨설팅 업체가 UX 프로젝트를 진행할 때 우리의 역할은 무엇인가?
• 컨설팅 업체가 요구하는 자료가 많은데, 모두 공개해도 되는가?
• 진행중인 UX 프로젝트를 공개하면 어떤 장점이 있는가?
3. 필드리서치
• UXer들은 왜 필드리서치를 하는가?
• 필드리서치와 마케팅 리서치의 차이점은?
• 필드리서치는 누구를, 몇 명이나 대상으로 해야 하나?
• 필드리서치를 할 때, 주의해야 할 사항은?
• 필드리서치 결과를 가지고 바로 디자인하면 안 되는가?
4. UX 모델링
• UX 프로젝트에서 모델링이란 작업을 굳이 해야 하는가?
• 필드리서치 결과를 가지고 가장 빠르게 인사이트를 도출할 수 있는 방법은?
• Persona가 기존의 마케팅 시장세분화와 다른 점은?
• Persona를 통해서 얻을 수 있는 기대효과는?
• 선행연구 프로젝트에 가장 적합한 UX 모델링 방법은?
• Journey Map은 언제나 유효한가?
5. UX 전략
• UX 모델링을 통해서 얻어야 할 최종 결과는?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 전략이란?
• UX에서 가치가 중요한 이유는?
• UX 프로젝트에서 얘기하는 가치의 구체적인 구분은?
• UXer들은 새로운 사용자경험을 어떻게 디자인하는가?
• UX 프로젝트에서 사용자 시나리오가 중요한 이유는?
• 사용자 시나리오는 어떻게 활용되는가?
6. 프로토타이핑
• UX 프로젝트에서의 프로토타이핑은 무엇인가?
• 구현충실도(fidelity)를 꼭 낮은 것에서부터 시작해야 하는가?
• 프로토타입 작업 시 사용성 테스트를 거치는 이유는?
• 테스트는 누구를 대상으로 하는 것이 좋은가?
• 테스트는 몇 명이나 하는 것이 좋은가?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 테스트 방법에는 어떤 것들이 있나?
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 21기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘무신사 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
무신사는 패션 특화 플랫폼으로 한국 패션산업에 구조적 영향을 받습니다. 현재 시장정체기에 무신사만의 차별화의 필요성에 초점을 맞추고
나를 가장 잘아는 패션쇼핑몰-무신사로 도약하기 위한 목표를 수립하고 UX/UI 전략을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 21기 교육 기간 동안 무신사조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
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* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 18기 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 여행 앱 '롯데온 APP – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
지난 UX 아카데미 18기 교육 기간 동안 마이리얼트립조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
롯데ON은 롯데 계열사의 통합 e-커머스 앱으로 무시할 수 없는 롯데 유통 계열 인프라와 롯데만의 고객 데이터를 가지고 있습니다.
하지만 '물리적인 통합앱이 아닌 논리적인 통합앱', 'UIUX를 고려하지 않은 앱'등 롯데ON을 향한 비판의 목소리가 들려오고 있으며, 국내 E커머스 시장의 입지의 격차가 벌어지고 있기 때문에 차별화된 UIUX 개선이 필요하다보고 그 개선안을 고민해 보았습니다.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 교육안내
https://ejungle.co.kr/RightbrainUXAcademy
라이트브레인 UX 아카데미 17기 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 여행 앱 '마이리얼트립 – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
지난 UX 아카데미 17기 교육 기간 동안 마이리얼트립조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
20~30대 중 연 5~6회 이상 여행을 다니는 사용자를 메인 타겟으로 설정 필드리서치를 진행해 사용자가 여행의 추억을 기록하여 컨텐츠로 재가공할 수 있는 감성의 영역과 선호하는 여행유형을 분석하여 개인화된 추천서비스를 제공하는 편의성의 측면을 개선하는 퍼포먼스 영역을 핵심가치로 선정하고 취향분석 온보딩, 맞춤형 큐레이션 홈화면, 초개인화된 추천태그 등 UX 아카데미 교육과정 동안 교육생들이 UX 리서치와 모델링을 통해 그 개선방안을 연구해 보았습니다.
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
사물인터넷(IoT)/웨어러블 UX 디자인툴킷_UX-trigger for Iot/Wearable_v1Limepaper, Inc.
[UX trigger for IOT/Wearable]는
Mobile Computing 분야와 Ubiquitous Computing 분야에서 선도적인 기술을 보유하고, 혁신적이고 풍부한 사용자경험(UX을 창출하고자 설립된 UX 디자인 전문 벤처기업인 ㈜라임페이퍼에서 개발하였습니다.
[UX trigger for IOT/Wearable]은
사물인터넷(IoT)/웨어러블 기반의 스타트업 비즈니스모델의 UX진단 및 UX/UI 디자인 워크샵입니다. 스타트업의 Lean-UX에 최적화하여 개발한 IOT/Wearable-UX디자인 툴킷을 활용하여, 서비스개발 초기단계에서부터 스타트업의 빠른 Time-to-Market 적용을 목표로 서비스의 UX/UI완성도를 높일 수 있는 UX/UI디자인 방법론을 체득할 수 있으며, 궁극적으로 스타트업의 사업아이템의 UX경쟁력 강화를 목적으로 진행합니다.
2. 본 자료는 우리의 주변에서 많이 사용하는 단어인 ‘UX 디자인’ 이
어디서부터 시작됐고 정확한 정의가 무엇인지,
그리고 어떤 특징과 프로세스로 이루어지는지 기본 개념들을 소개하기 위해 만들었습니다.
추가적으로 UX 디자인에 대해 관심이 있는 분들을 위해 혼자 공부할 때 참고가 되는
사이트와 도서에 대한 정보가 포함 돼 있습니다.
자료에 대해
3. UX 디자인이 ‘어디서 왔는지’
그 히스토리를 알면 더욱 이해가 빠릅니다.
Before UX Design…
4. UX Design HISTORY
• 컴퓨터 발명
(앨런튜링)
1930’ 1960’
• 인간-컴퓨터
상호작용 연구 본격화
(엥겔바르트)
1970’
• GUI (팀 모트)
• PC 보급 시작
• 인지과학 발달
1982.3
• HCI 시작
(US National Bureau of Standards)
미국 국가 공인 인증 컨퍼런스에서 첫 언급
5. UX Design HISTORY
• User Centered System Design 출간
• 디자인과 인감 심리 출간
(도널드 노먼)
#사용성 #디자인 #인간중심
1986 / 1988
• IDEO 설립 (데이빗 캘리, 빌 모그리지, 팀 브라운)
• About Face 출간 (앨런 쿠퍼)
• 쇼핑의 과학 출간 (파코 언더힐)
#디자인방법론 #디자인씽킹 #퍼소나
1990’
여기서부터 컴퓨터를 넘어 제품 디자인에도
‘인지심리’ 의 적용 가능성이 시작됨
IDEO가 ABC의 TV쇼 ‘Shopping Cart Project’에 출연하면서
디자인 방법론의 대중화 시작
6. UX Design HISTORY
• Adaptive Path 설립 (제시 제임스 가렛, 인디영)
• 혁신적인 사용자 경험을 위한 인터렉션 디자인 출판 (댄 새퍼)
• HCD Tool kit 발행 (IDEO)
#UXdesign #멘탈모델 #HCD #UX리서치 #혁신
2001 2010’
• 서비스 디자인
• UX디자인 전 산업분야 확대
• Agile, Lean, SCRUM
#UI/UX #UX혼돈 #다양한방법론
지금의 UX 디자인 체계화는 Adaptive Path에서 시작
댄 새퍼로 인해 많은 디자이너들이 UX 접목 시작
IDEO는 범국가적 공공 디자인 사업에 힘씀
이때부터 UX 디자인은 디지털에 국한되지 않았음
한편, 이탈리아에서는 공공사업을 위주로 ‘서비스 디자인‘ 발달
한국에 수입(?)이 시작되면서 혼돈의 카오스 시작
7. 1. 컴퓨터 발명 (1930’)
1937년 독일군 암호기계 Enigma(에니그마)의 암호 해석을 위해 진행된 연구 도중
앨런 튜링에 의해 자동화 연산 기계가 개발됨. 이는 추후 컴퓨터 프로그래밍의 기초 지식을 제공
8. 2. 인간-컴퓨터 상호작용 연구 (1960’)
1960년대 앵겔 바르트에 의해 최초의 마우스 형태가 구현됨
이 때부터 컴퓨터는 ‘거대한 계산 기계’ 가 아닌 인간과 상호작용하는 도구로써 활용 시작
9. 3. PC 대중화 / GUI (1970’)
xerox parc (현 팰로앨토 연구소)에 근무하턴 Tim mott는 친구를 기다리던 바에서
냅킨에 GUI의 첫 개념을 스케치 함. 1970년대 personal computer 보급 확대와 함께 인지심리 관심 증대
10. 4. HCI와 디자인 (1980’)
인지 심리와 컴퓨터 모두 능한 학자들을 중심으로 HCI (Human Computer Interaction) 개념이 탄생하고
본격적으로 인지심리를 기반으로 한 연구가 진행됨. 특히 도널드 노먼은 ‘사용성(Usability)’ 에 집중한 시스템
디자인이란 관점을 처음 소개했으며 큰 영향을 미침. APPLE에서는 제프 라스킨을 중심으로 매킨토시 연구가
진행됐으며 제프 라스킨 또한 사용자 중심 인터페이스 설계에 많은 노력을 쏟았음
도널드 노먼 제프 라스킨
11. 5. 디자인 방법론 시작1 (1990’)
1990년대는 다양한 방향으로 디자인 방법론이 개발됐으며 그 중 IDEO의 다양한 업적이 큰 영향을 미침
빌모그리지의 경우 현대 노트북의 디자인을 제시한 업적이 있으며, IDEO는 ABC TV쇼에서 처음으로 대중에게
디자인 방법론으로 문제해결을 하는 과정을 선보임
빌모그리지 데이빗 캘리 팀 브라운
ABC의 TV쇼 ‘Shopping Cart Project’
12. 5. 디자인 방법론 시작2 (1990’)
마이크로 소프트에서 비주얼 베이직 개발에 선구적인 영할을 했던 앨런 쿠퍼는 인터렉션 디자인 프로젝트의 방법론
에서 현재의 ‘퍼소나’ 기법을 최초로 개발했으며, 파코 언더힐은 디자인 리서치 기법을 오프라인 매장의 쇼핑에 적용
해냈음. 이 때 도널드 노먼은 제품 디자인에서의 ‘감성중심 디자인’을 제시하며 다시 한 번 큰 반향을 일으킴
앨런 쿠퍼 파코 언더힐 쇼핑의 과학 (1999) 이모셔널 디자인 - D.노먼About face (1995)
13. 6. UX 디자인 1 (2000’)
현재의 UX 디자인을 방법론으로써 체계화 한 것은 Adaptive Path. 제시 제임스 가렛의 ‘사용자 경험의 요소’ 모델로
UX 디자인 방법론의 기본 요소를 정리하고,심리학자 인디영의 멘탈 모델을 통해 리서치에 있어 UX 디자인 방법론에
적용되는 기법들이 개발됨. Adaptive Path에 의해 현재 UX디자인 방법론의 다양한 기법들 (어피니티 다이어그램,
퍼소나 등)이 UX 디자인의 방법론의 범주에서 체계화 돼 적용됨
인디영 멘탈 모델 제시 제임스 가렛 사용자 경험의 요소
14. 6. UX 디자인 2 (2000’)
한 편 IDEO는 디자인을 통한 제3국에서의 문제 해결 사례를 바탕으로 HCD (Human Centered Design) tool kit을
무료로 배포하고, 2000년대 가장 인기 있는 UX 디자이너 댄 섀퍼는 저서 ‘인터렉션 디자인’ 을 출판함.
댄 섀퍼에 의해 짧은 시간 동안 빠르게 발전한 디자인 방법론의 분야 구분이 비교적 명쾌하게 이해할 수 있게 됨
댄 섀퍼 디자인 영역 그래픽 HCD tool kit (IDEO)
15. 7. 현재 (2010’)
국가 부처의 이해관계자와 사용자까지 모든 프로세스를 아우르는 ‘서비스 디자인‘ 부터
변화하는 시대 (특히 start up 환경) 에서 적응하기 위해 생겨난 agile 개발 방법론 그리고 Lean Start up에
이르기까지 다양한 방법론이 개발되고 대중에 소개됨. 이 과정에서 개념의 혼동과 용어의 남용이 생겨남
Service design (by marion ferrec) Lean ux from GV (Google Ventures)
16. 정리
1. UX 디자인의 시초를 컴퓨터 개발자들이 ‘인지심리‘ 에 관심을 갖고 시작한 연구(HCI)로 봐도 무관함
2. 다만 HCI는 대부분 사용성 개선에 관한 연구가 중심이었지만 ‘디자인 방법론’ 자체는 도널드 노먼을 비롯해
제품, 쇼핑 등 다양한 산업군에서 발전해 옴.
3. 현대에 와서 IDEO를 중심으로 디자인 방법론의 다양한 기법이 개발됨. Adaptive Path는 웹 개발에 있어서
UX 디자인 방법론의 시초가 되는 다양한 기법을 개발함 (인터넷 웹 서비스가 빠르게 고도화 된 시기)
그러나 UX 디자인 이라는 개념이 포괄할 수 있는 범위가 넓기 때문에 추후 다양한 산업군에 응용 적용 됨
4. 현재 다양한 관점에서 복잡하게 해석되는 UX 디자인에 대한 개념은 다음 두 가지로 해석이 가능하게 됨
(디자인 방법론으로써의 해석 / 사용자 경험 중심 개발이라는 관점으로써의 해석)
17. UX 디자인이 어떤 개념이고
어떻게 진행되는지를 살펴보겠습니다.
About UX Design
21. 방법론은 연구 방법에 대한 이론을 의미하며
UX 디자인 에서의 방법론은
프로세스, 역할, 기법의 구성을 필수적으로 지닙니다
방법론
22. 어떤 디자이너들은 명쾌한 방법론을 갈망하는 한편, 어떤 디자이너들은 창의적인 발상을
제약하는 사고 방식이라며 발끈하기도 한다.
하지만, 혼란스럽거나 즉흥적인 접근 방식은 바람직하다고 이야기하기 어렵다. 여기서
설명하고 있는 방법론은 제약적인 프로세스라기보다는 모든 상황에서 따라 할 수 있는
조리법처럼 받아들여지기를 바란다. 하지만 기계적으로 따라야만 하는 방법은 없다.
디자이너의 창의적인 번뜩임은 전기와 같고 그 방법은 전기를 가장 잘 이용할 수 있는
곳으로 전달하는 전력망 이라고 상상해보자.
- 인간중심 UX디자인 (킴 굿윈, 쿠퍼 사 발행)
방법론
24. 제품이나 서비스를 개발하는데 있어 사용자 경험에 중심을 둔 디자인 방법론을 의미하며,
일반적으로 비즈니스 활동의 범주에서 수행 됩니다. (가치활동이 아님)
따라서 프로세스, 역할, 기법의 3 요소를 필수적으로 포함하게 되는 방법론 (이론) 자체를 의미합니다
즉 UX Design은…
26. 디자인 방법론다른 방법론
목표 설정
설계
구현 문제 제기
조사
구현프로세스가 다르다
Top Down VS Bottom Up
기법이 다르다
계획중심 VS 관찰중심
역할이 다르다
분업 VS 협업
27. [프로세스]
철저한 계획에 의거한 Top-down 방식의 개발과 달리
사용자 리서치를 통해 서비스를 구체화 해나가는 Bottom-up 방식이라는 점에서
기존의 다른 방법론과 가장 큰 차이를 보임
[기법]
즉 UX 디자인은 서비스 제공자가 아닌
사용자를 중심으로 진행되는 디자인 방법론이며
사용자 중심이라는 관점에 맞게 ‘사용자 리서치’가 반드시 포함됨
[역할]
기존의 방법론이 부서별로 역할이 명확히 지켜졌을 때 효율을 발휘한다면
디자인 방법론에서는 다양한 이해관계자들이 처음부터 함께 시작하여
디자인 과정을 진행했을 때 효과가 나타남
(디자인 리서치 결과에 따라 얼마든지 요구사항이 자주 바뀔 수 있기 때문)
28. 사용자 리서치란?
- 잠재고객 발견, 니즈 만족의 중요성은 모두 안다. 리서치는 그것을 어떻게 발굴하는가에 관한 것이다
- 디자인 방법론에서 사용자 리서치는 매우 중요하지만 최근에는 다양한 보조 기법 개발로 필수라고 하기는 어렵다
특징
질적 연구 방법 에쓰노그라피
양적 연구 방법 통계, 설문
둘 다 포함 마케팅 리서치, 디자인 리서치
마케팅 리서치 디자인 리서치
인구통계학적 특성에 기반
(어디서 이것이 사용되는가?)
제품, 서비스 관점에서 시장 재정의
(누가 왜 이것을 사용하는가?)
전반적인 이용행태와 니즈 파악 깊은 니즈, 동기, 컨텍스트 파악
통계적 데이터를 신뢰 데이터의 원인을 추측
30. 리서치 프로세스
목표 (설정) 수행 결과분석
개발하고자 하는 제품/서비스가 ‘누구‘ 에게 ‘어떤 의미‘ 가 될 것인지?
기법 정의이슈 정의 리쿠르팅
UX 리서치 프로세스
31. 리서치 프로세스
목표 (설정) 수행 결과분석
사용자에게 알아내야 할 사항이 무엇인지?
이슈 정의 예시_)
- 현재 우리 브랜드에 대한 사용자들 심상의 이미지 조사 필요
- 우리 제품에 대한 기본적인 사용성 평가
- 우리 제품에 사용자가 기대하는 잠재적 니즈 발굴
기법 정의이슈 정의 리쿠르팅
UX 리서치 프로세스
32. 리서치 프로세스
목표 (설정) 수행 결과분석
어떻게 알아낼 것인가?
기법 정의이슈 정의 리쿠르팅
UX 리서치 프로세스
[In-depth 인터뷰]
[관찰조사]
33. 리서치 인터뷰 기법 소개
Cognitive Maps – 프로세스, 구조 기획에 참고 Card Sorting – 정보구조 설계에 참고
Five Whys – 사용자의 니즈 파악
Word-concept AssociationExtreme user interview
Long Range Forecast
34. 리서치 관찰조사 기법 소개
Shadow Tracking Narration – 사용성 테스트, 아이디어에 대한 피드백
Town Watching Error Analysis
35. 리서치 프로세스
목표 (설정) 수행 결과분석
무엇을 알아냈는가?
다양한 모델링 기법을 활용하여 리서치 결과 도출
기법 정의이슈 정의 리쿠르팅
UX 리서치 프로세스
36. 모델링
리서치를 수행하고 나면 굉장히 많은 로우 데이터들을 얻을 수 있는데
이를 통해 유의미한 결과를 도출하는 활동을 ‘모델링‘ 이라고 하며
이러한 모델링을 위해 다양한 기법을 활용함
38. 모델링 어피니티 다이어그램 (by kawakita jiro 1960’)
- 리서치 결과를 의미론적 연관성을 바탕으로 모델링
프로젝트 전반에서 의미 있는
결과를 도출1. 일반사용자보다는 Extreme 사용자에
대한 개선이 필요하다
사용이 어려울 것 같다는
선입견 때문에
접근 시
두려움을 느낀다
일반(자주 사용하는)
사용자는
발권과정에서
큰 불편함을
느끼지 않는다.
최초 사용자에게
친절하지 않은 UI 이다
외국어 기능의
인터페이스가 불친절하다
상식적인 결과를 도출
3. 기기 인터페이스 개선이 필요하다
다양한 핸드폰
사용자를 배려하
지 않은 불친절한
인터페이스를
가지고 있다
잔돈, 영수증 수령
구의 인터페이스
가 불친절하다
39. 모델링 퍼소나 (by 앨런 쿠퍼)
- 모델링 결과를 구체적인 서비스와 연결 짓기 위해 작성하는 커뮤니케이션 툴
- 우리가 시장을 이해하고 있는 관점이 반영된 Segment 속에서 공통된 사용자 패턴을 바탕으로 그룹핑
42. 디자인 방법론 역할 분담
UX디자인 전체 프로세스를 총괄.
◎ 주 수행 업무
UX 프로젝트 계획, 목표 수립, 전체 일정/자원/범위/인원 관리, 이슈 조정
◎ 자격 조건
꼼꼼하고 체계적인 성격이 적합. 전체 UX 디자인 프로스세에 대한 이해와 경험이 필요.
◎ 기타
PM 업무 외에 다른 역할에도 참여한다.
UX 매니저(PM)
43. 디자인 방법론 역할 분담
필드 리서치 전문가 뿐만 아니라 데스크 리서치 전문가도 포함. 리서치 성패는 계획에서 판가름 나기 때문에
앞 단에 상황분석까지 참여한 사람이 리서치를 진행. 리서치 이후 모델링(결과정리)에도 관여.
◎ 주 수행 업무
상황분석, 이슈 도출, 필드 리서치 계획, 리쿠르팅, 필드 리서치 수행, 리서치 결과 정리, 모델링
◎ 자격 조건
날카로운 관찰력과 명석한 두뇌가 필요하다. 마케팅, 소비자행동론, 인지과학, 사회과학 조사방법론, 에스노그라피에 대한 전문지식이 필요
UX리서처
44. 디자인 방법론 역할 분담
원할 한 회의 진행을 위해 사회를 보는 역할. 보통 PM이나 리서처가 이 역할을 대신함.
그러나 최근에는 스토리텔링, Technical Writing 전문가 등이 패실리테이터로써 활약하고 있음
◎ 주 수행 업무
UX프로젝트 전반에 참여. 리서치. 모델링. 유저 시나리오 등 문서 작성
◎ 자격 조건
논리적인 사고, 언어의 뉘앙스를 파악하고 정리하는 언어적인 감각이 필요
패실리테이터(facilitator) / 신디사이저
45. 디자인 방법론 역할 분담
프로토타입 단계에서 디자인 결과를 시각화. 제품의 경우 목업 제작과 테스트에 관여
◎ 주 수행 업무
프로토타입 제작. UI/인터렉션 디자인. UT
◎ 자격 조건
추상적인 것들을 개념화/시각화하는 능력.
UX프로젝트의 경우엔 특히 디자인 논리와 관련된 논리적인 사고가 중요
디자이너 (제너레이터 / 산업디자이너)
46. 디자인 방법론 역할 분담
동적 상호작용인 인터렉션과 정적인 형태의 UI를 주 업무로 다룸.
우리나라의 경우 Design / Publishing 으로 구분하고 있으나 해외의 경우에는 Designer의 메인 포지션에 따라 업무 수행
◎ 주 수행 업무
인터렉션 방식 설계, UI 기획, 프로토타이핑, UI프레임워크 설계
◎ 자격 조건
UI, 레이아웃, 인터렉션에 대한 원칙을 잘 알고 응용하는 스킬.
높은 지적 호기심.
다른 포지션에 비해 상대적으로 경험이 쌓일수록 인사이트가 깊어짐
IxD/UI 디자이너
47. 디자인 방법론 역할 분담
사용하는 언어에 따라 많은 구분이 있으나 이 경우에는 Back End 개발자를 의미
◎ 주 수행 업무
로직 프로그래밍, 프로그래밍 코드 구현
◎ 자격 조건
데이터베이스, 웹서버, 네트워킹 등 웹 애플리케이션의 전반적인 인프라에 대한 이해
UX프로젝트의 경우 디자인 관점의 이해가 요구됨
개발자
49. F&Q 1. 퍼소나 만들고 포스트잇 붙이면 UX 디자인이다?
퍼소나와 어피니티 다이어그램은 UX 디자인 방법론에서 ‘기법’을 의미합니다. 그마저도 프로젝트의 목표와 상황에 따
라 수행하지 않을 가능성이 있음.
2. 무조건 많은 사람을 조사해봐야 한다?
양적으로 데이터가 필요한 경우 통계조사를 수행하기도 하지만 UX 디자인에서 사용자 리서치의 근본적인 목표는
일반화 가능한 인지심리적 패턴을 발견하는 것. 데이터보다 내면의 깊은 동기를 발견하는 것이 때로는 기대치 않은 놀
라운 아이디어를 제공 하기도 함
3. 그럼 UI/UX 이건 무슨 말?
UX 디자인 방법론이 웹 개발 방법론에 먼저 활용되다보니 UI 기획과 비슷한 명칭 때문에 발생한 혼동.
UI – User Interface 의 약자로 인터페이스를 설계하거나 그려내는 활동을 의미함 (주로 웹 분야에서 사용하는 단어)
UX – 풀네임을 적자면 User Experience Deign Methodology의 약자로 디자인 방법론 자체를 의미함
즉 웹 개발 프로젝트에서 UX 디자인 방법론을 활용한다면 UI에 대한 과정은 반드시 포함되게 됨. 하지만 제품이나 서
비스의 경우에는 제외될 수 있음
4. FGI (Focus Group Interview) 를 해서 사용성을 개선시키는 게 UX 디자인인지?
특정 UX 디자인 프로젝트의 목표가 ‘사용성 개선’ 자체일 수 있고 이를 위해 ‘FGI’ 기법을 활용할 수 있지만,
근본적인 UX 디자인 방법론의 관점에서 보면 사용성 개선은 하나의 목표가 될 수 있는 선택지 중 하나이며
FGI 또한 목표 달성을 위해 선택할 수 있는 다양한 기법들 중 하나
50. F&Q 5. 서비스 블루 프린트나 User Journey Map이 없으며 UX 프로젝트를 제대로 수행하지 않은 것이다?
리서치가 끝나고 만들고자 하는 제품의 컨셉을 ‘시각화’ 하는 과정에서 이해관계자 간에 커뮤니케이션 툴.
필요하다고 판단될 경우 제작하는 것이 서비스 블루 프린트 또는 유저 저니맵 등. 따라서 상황에 따라 다른 형태의 커
뮤니케이션 툴을 활용할 수도 있음 (Hi-fi prototype, Business model generation 등)
6. 부장님이 “UX가 안 좋아. UX를 개선시켜” 라고 했는데 무슨 말?
이 경우 UX 디자인 방법론으로써 UX를 의미한 것이 아니고 ‘제품이 사용자 중심의 관점‘ 에서 거리가 멀다로 이해할
수 있음. 또는 부장님 개인의 취향이 반영돼 마음에 들지 않은 부분이 명확한 논리로써 설득근거가 부족하기에 하는
말일 수도 있음
7. 수렴과 발산, T자형 인재 등 UX 디자인에서는 특이하고 창의적인 인재가 필요하다는데?
UX 디자인 방법론을 통해 잠재된 니즈를 발굴하고 구체적인 서비스 아이디어로 발전시키는 과정은 분명 창의적인 활
동에 속하지만, 이는 단순한 직관으로 이루어지는 과정이 아니고 체계와 논리를 통해 도출해 나가는 과정에 가까움.
따라서 UX 디자인에서 이야기하는 창의적인 사고란 탄탄하게 마련된 논리 위에서 비로소 시작하는 개념임
52. 1. UX matters (http://www.uxmatters.com/index.php)
양질의 UX지식을 포스팅하는 미국 UX전문가들의 팀 블로그.
한 달에 1~2회 포스팅.
전문성이 가장 큰 특징이고, UX리서치에 대한 실무적이고 구체적인 글이 많이 있음
53. 2. UX matters (http://uxmag.com/)
미국의 UX관련 매거진.
원래는 UI나 UT에 관련된 흥미성 기사를 보여줬으나,
2013년 정도부터 UX리서치, 전략과 관련된 실무적이고 구체적인 기사를 보여줌.
Technical한 글쓰기와 흥미로운 주제가 특징
54. 3. GOOGLE VENTURES (http://www.gv.com/library/design)
구글의 벤처 투자 기관.
UX리서치에 관련된 (질 좋은) 포스팅을 만나볼 수 있음
55. 4. UX booth (http://www.uxbooth.com/articles/)
UX 매거진과 같은 잡지
포스팅이 자주 나오지는 않지만, 하나의 디테일한 주제에 대해서 깊이 있는 칼럼을 보여줌
56. 5. Adaptive Path (http://www.adaptivepath.com/ideas/)
멘탈모델의 개념을 만들어 낸 인디 영, 사용자 경험의 요소의 저자 제시 제임스 개러트, 인터렉션 디자인의 댄섀퍼 등
UX관련 전문가들이 설립한 세계 NO.1 UX디자인 컨설팅 회사 (현재는 금융권 그룹에 인수됨)
기사 자체가 구체적이고 깊이 있지는 않으나 UX분야의 가장 최신화 된 관점을 배울 수 있음.
58. - Adaptive path
UX 디자인에 대한 핵심적인 개념과 관점을
가장 잘 정리한 책
- 댄 섀퍼
각 디자인 분야별 구분과 기초적인 개념 이해를
돕는 책
59. - 킴 굿윈
실제 필드에서 UX 디자인 방법론 적용 프로세스가
자세하기 기술됨
- 인디 영
UX 리서치의 기본적인 접근 방식과 관점을 배울 수
있는 기념비적인 책
60. - 댄 브라운
다양한 UX 디자인 방법론에서 활용하는 Tool에
대해 실무단에서 구체적인 가이드를 정리한 책
- 대니얼 카너먼
인지 심리에 대해 현대 지식을 총정리하여 한 방에
정리한 것과도 같은 책. UX리서치를 수행하는 데 있
어 기본적인 심리학 지식을 배울 수 있음
61. - 제프 고델프
다양하게 변용되는 UX 디자인 방법론 중 특히
스타트업 환경에 맞게 진화한 Lean UX를 배울 수
있는 책
- Y combinatory (from Stanford)
책은 아니지만 스탠포드의 명강의. 100% 한글로 볼
수 있음. UX 디자인을 다루는 강의는 아니지만 실리
콘벨리의 재품 개발 방법론과 관점에 대해 다양하게
배울 수 있음
https://educast.pro/23.038/