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놀이로 배우는 컴퓨터 과학 (Unplugged Activity) 
언플러그드 교육 / 언플러그드 컴퓨팅 / 언플러그드 활동 
소프트웨어 교육 연구소 
대표 송상수 
ssong@sedulab.org
- 5분 동안 팀원들의 ‘이름, 나이, 사는곳’을 다 외워 봅시다. 
- 5분 뒤에 선생님이 각 팀원마다 한명씩 1개의 질문 = 총 4개의 질문을 합니다. 
예) 민영아~ 이 친구의 사는곳은 어디니? 
예) 지수야~ 이 친구의 이름은 뭐니? 
- 4개의 질문 중, 2개 이상 맞으면 팀 상품 획득! 
+ 2명에게 추가 질문을 해서 ‘생일/혈액형’ 까지 맞으면 추가 상품 더! 
(일단은 이름, 나이, 사는곳 부터 먼저 외우는 것이 좋겠죠?) 
[사전활동 - 미션지] 
미션 : 팀원 알아가기! 
제한시간 : 5분
[ 전체집합 설명 - 미션지 나누어 주고 - 각방에서 5분동안 활동 - 집합해서 확인하고 - 상품 주기] 
- 각 팀원당 1명씩 돌아가며 이름, 나이, 사는곳을 물어본다 (한팀으로 몰아서 하지 말고) 
- 물어볼때는 동시에 대답하게 한다. 
- 1개씩 다 묻고, 각 팀당 2명에게 그 외의 것들을 물어본다 (혈액형/생일) 
:: 옆의 아이들에게 몇 개를 맞히고 있는지 세도록 한다. 
:: 2개가 넘어가면 상품을 주고, 추가 질문을 한다. 
[사전활동 - 교사용] 
미션 : 팀원 알아가기! 
제한시간 : 5분
[사전활동 - 활동지] 
미션 : 팀원 알아가기! 
- 팀원들의 이름, 나이, 사는곳, (생일 / 혈액형) 등을 묻고, 적어서 기억해 봅시다.
[숫자 미션 제한시간 5분] [문자 미션 제한시간 10분] 
- 각 팀당 1개의 손전등이 주어집니다. 
- 오직 손전등을 켜고 끄는 동작만으로 메시지를 보내야 합니다. 손전등외에 다른 것을 사용하면 실격입니다. 
- 손이나 손전등의 움직임으로 표시해서도 안 됩니다. 
- 5분이 지나면 1명이 손전등을 들고 메시지를 전하고, 3명이 손전등 메시지를 보고 읽어서 답을 적습니다. 
- 전달해야 하는 메시지는 3자리 숫자(0은 안 들어감), 또는 2글자입니다. 
글자는 (ㄲㄸㅃㅆㅉ / ㅐ ㅒ ㅔ ㅖ ㅘ ㅙ ㅚ ㅝ ㅞ ㅟ ㅢ 가 사용되지 않는 한글문자) 
- 문제를 낼 때 숫자인지, 글자인지 말해줍니다. 
예) 312, 229, 953 
예) 나비, 보다, 바다 
예) 가족, 폭풍, 친구, 종이 
- 여러분들이 만들어낸 메시지 약속을 2장의 종이에 각각 적어서, 메시지를 보내는 사람과 메시지를 읽는 사람이 각자 가지도록 하세요. 
- 문제는 각 팀당 3문제씩 냅니다. 한 문제를 맞힐 때마다 팀 상품 획득! 
- 한 문제당 3분의 제한시간이 있습니다. 
[1 - 미션지] 
미션 : 손전등으로 전하는 메시지 
제한시간 : 15분
[집합해서 - 문제설명하고 - 5분간 팀별 회의 하고(숫자) - 집합해서 확인하고 - 10분간 회의(문자) - 확인하고 - 상품 주고 - 컴퓨터과학과 연관] 
- 손전등외에 실격되는예 (손을 든다, 숫자로, 말로 한다 등등) 
- 손전등 쉽게 사용하는 방법 알려주기 
- 예시 보여주기 (숫자 표현할때는 어떤 방법이 있을까? - 312, 1, 14 다 표현하려면? / 문자는 어떻게 해야할까? / 숫자 문자 구별을 안두는데? / 2분안에 하나를 
표현하려면 어떻게 해야할까?) (예에 있는 것을 다 표현할 수 있으면 100점 받음) 
- 문제를 푸는 사람도 암호표를 보고, 할 수 있도록 지도하기 (암호표 2개씩 주기) [문제 풀게할 때 보고 할 시간 주기] 
- 문제를 풀게 할 때는, 팀별로 앉게 한 다음에 그 팀 사람 빼고 문제의 답을 알려줌. 그리고 어떻게 하는지 지켜보기 
- 시간이 촉박하면, 3팀 동시에 진행하기 
[문제] 
417 // 354 // 624 (합쳐서 12가 되도록 공평성) 
보라 // 수다 // 아기 (자모음 순서 최대한 비슷하도록) 
아버지 // 어머니 // 기러기 (난이도 상이라서 좀 쉽게) 
- 문제는 각 팀당 3문제씩 냅니다. 한 문제를 맞힐 때마다 팀 상품 획득! 
- 한 문제당 3분의 제한시간이 있습니다. 
[다양한 표현방법] 
- 처음 (1,2)는 숫자/문자, 숫자면 각 자리별로 적고 , 문자면 자음, 모음 순서에다가 전등불 매핑시키기 [존비트] 
+ (자주 쓰이는 것을 앞 번호로 당겨서 표현하기) 
+ (천지인 방법도 있음) 
+ 좌표로 표시법 (천지인 좌표로 표시) (천지인이 숫자 12356789 매핑되어 있름) 이걸 (3x3 좌표로 표시) 
- 지도포인트 (실수하면 어떻게 할것인가? - 쭉 길게 누르고 다시 처음부터 시작한다던지. 이런 여러 가지 상황 약속 자기들이 짜도록 지도) 
- 지도포인트 (휴대폰 자판도 살펴보자~ - 천지인) 
[함께 푸는 협동수업] 
-(선생님을 이겨라) 숫자 빨리 표현하기 [교사는 2진수 표현법으로 이길 수밖에...] 
난이도 낮게 -> a4용지에 구역을 나누어서 (자음, 모음, 숫자) 거기에 깜빡거림 횟수 표시 
난이도 높게 -> 3글자 까지도 처리 / 문자, 숫자 말안해줌 / 
[1 - 교사용] 
미션 : 손전등으로 전하는 메시지 
제한시간 : 15분 
준비물 : 미션지, 약속종이, 문제지
[1 - 활동지] 
미션 : 손전등으로 전하는 메시지 
- 우리 팀만의 문제 해결 전략, 약속을 만들어 보자!
컴퓨터는 어떻게 메시지를 표현할까? 
→ 0 과 1로 모든 것을 표현!
[숫자] 
0 → 0 
0 → 1 
2 → 10 
3 → 11 
4 → 100 
5 → 101 
6 → 110 
7 → 111 
8 → 1000 
9 → ? 
10 → ? 
11 → ? 
12 → ?
[문자]
미션 : 그림 전달하기 
제한시간 : 15분 
- 각 팀은 4개의 모눈종이 그림과 설명지를 받고, 각자 학년에 맞게 그림과 설명서 1장씩을 가져갑니다. 
- 각 팀별로 받은 그림을 어떻게 하면 ‘쉽고, 글을 적게쓰고, 정확하고, 빠르게’ 설명할 수 있을지 고민해 봅니다. 
- 고민이 끝나면 각자 받은 그림을 보고, 설명서를 만듭니다. 
- 제한시간이 끝나면 그림과 설명지를 거두고, 다른 팀의 설명지를 받게 됩니다. 
- 다른 팀의 설명지를 받아서, 각자 그 설명지를 보고 그림을 그립니다. (5분) 
- 그림을 다 그렸다면, 모든 팀이 모여서 서로가 얼마나 정확하게 그렸는지 확인 해 봅니다. 
[2 - 미션지] 
- 그림을 정확하게 그릴 때마다 ‘설명서를 만든 사람’, ‘설명서를 보고 그림을 정확하게 그린 사람’ 모두에게 팀 상품을 드립니다. 
( 잘 설명하면 다른 사람들이 더 잘 맞출 수 있겠죠? )
[자기자신이 컴퓨터가 되는 것, 다른 사람은 프로그램(설명서)를 짜는 것] 
-> 프로그램을 잘 짜려면? (쉽고, 글을 적게 쓰고, 정확하고, 빠르게‘ 설명해야한다.) 컴퓨터 프로그램을 짤 때는 이런 원리가 들어 있다. 
[집합해서 - 문제설명하고 - 15분간 팀별 회의 하고 - 5분간 팀별로 설명지 바꿔서 그리고 - 같이 모여서 확인하고 - 상품 주고 - 컴퓨터과학과 연관] 
- 끝나고 다양한 전략들 보여주기 (실제로 이렇게 했다~) 
- 실제 시범 사례 보여주기 (그림의 예, 설명의 예) 
- 그냥 무작정 글로 쓰면 힘들 수도 있음을 말해줌. 각 팀별로 전략을 짜도록 유도하기 
- 문제는 별도첨부파일로~ 
[다양한 표현방법] 
01001010111010 (이건 안됨!!!!!) 
01001010111110 
01001111111010 
01111010111010 
01001010111110 
- 좌표가 일단 기본 개념 
- 약속하기 (1~15까지 각 행,열 번호매겨서) 좌표 찍어넣는 방법 (1,1)(1,4)(1,5)는 색칠 이런식으로 
- 각 행마다 약속하기 (0, 13, 05, 12, 02, 1) -> 01110000011001 (이런식으로) 
- (051505 (0은 안칠한거 5개, 1은 칠한거 5개 / 또는 131251 (칠한거 안칠한거 바뀔때마다 그 숫자 적어줌) 
- 순서대로 꼭지점을 이어서 표기하는 방식 
[프로그래밍 개념] 
- 순서대로 써야 한다. 이를 순차라고 한다. 컴퓨터도 명령을 순서대로 읽는다. 
- 똑같은거 계속 쓰면 힘들다. 그래서 컴퓨터는 ‘반복’이라는 약속을 만들었다. 
- 
[컴퓨터과학] 
- 순차, 반복, 약속하기(함수) -> 명령어 사용 
- 컴퓨터가 이미지를 표현하는 방법 -> 픽셀이라고 부르는 가장 작은 단위의 점을 사용. 그 위치의 값과 색깔의 값을 명령어로 처리 
[2 - 교사용] 
미션 : 그림 전달하기 
제한시간 : 15분 
준비물 : 미션지, 활동지, 문제지(그림)
[2 - 활동지] 
미션 : 설명서를 보고 그림을 정확하게 그려라! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ]
[2 - 활동지] 
팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] 
미션 : 그림 전달하기 
- 지금 보고 있는 그림을 다른 친구가 이 설명서만 보고 ‘똑같이’ 그릴 수 있도록 합시다. 
- 어떤 방법으로 설명해도 좋습니다! 단, 실제 그림을 그리면 실격! ■, □은 4번만 설명서에 쓸 수 있습니다. 
- 어떻게 하면 다른 친구들이 이 설명서만 보고 그림을 똑같이 그릴 수 있을지 전략을 짜 보세요! 
그림 설명서
[2 - 활동지] 
미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] 
[난이도 1]
[2 - 활동지] 
미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] 
[난이도 1]
[2 - 활동지] 
미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] 
[난이도 1]
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미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] 
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미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] 
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미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] 
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(언플러그드 활동/언플러그드 교육/언플러그드 컴퓨팅) Unplugged activity 활동지

  • 1. 놀이로 배우는 컴퓨터 과학 (Unplugged Activity) 언플러그드 교육 / 언플러그드 컴퓨팅 / 언플러그드 활동 소프트웨어 교육 연구소 대표 송상수 ssong@sedulab.org
  • 2. - 5분 동안 팀원들의 ‘이름, 나이, 사는곳’을 다 외워 봅시다. - 5분 뒤에 선생님이 각 팀원마다 한명씩 1개의 질문 = 총 4개의 질문을 합니다. 예) 민영아~ 이 친구의 사는곳은 어디니? 예) 지수야~ 이 친구의 이름은 뭐니? - 4개의 질문 중, 2개 이상 맞으면 팀 상품 획득! + 2명에게 추가 질문을 해서 ‘생일/혈액형’ 까지 맞으면 추가 상품 더! (일단은 이름, 나이, 사는곳 부터 먼저 외우는 것이 좋겠죠?) [사전활동 - 미션지] 미션 : 팀원 알아가기! 제한시간 : 5분
  • 3. [ 전체집합 설명 - 미션지 나누어 주고 - 각방에서 5분동안 활동 - 집합해서 확인하고 - 상품 주기] - 각 팀원당 1명씩 돌아가며 이름, 나이, 사는곳을 물어본다 (한팀으로 몰아서 하지 말고) - 물어볼때는 동시에 대답하게 한다. - 1개씩 다 묻고, 각 팀당 2명에게 그 외의 것들을 물어본다 (혈액형/생일) :: 옆의 아이들에게 몇 개를 맞히고 있는지 세도록 한다. :: 2개가 넘어가면 상품을 주고, 추가 질문을 한다. [사전활동 - 교사용] 미션 : 팀원 알아가기! 제한시간 : 5분
  • 4. [사전활동 - 활동지] 미션 : 팀원 알아가기! - 팀원들의 이름, 나이, 사는곳, (생일 / 혈액형) 등을 묻고, 적어서 기억해 봅시다.
  • 5. [숫자 미션 제한시간 5분] [문자 미션 제한시간 10분] - 각 팀당 1개의 손전등이 주어집니다. - 오직 손전등을 켜고 끄는 동작만으로 메시지를 보내야 합니다. 손전등외에 다른 것을 사용하면 실격입니다. - 손이나 손전등의 움직임으로 표시해서도 안 됩니다. - 5분이 지나면 1명이 손전등을 들고 메시지를 전하고, 3명이 손전등 메시지를 보고 읽어서 답을 적습니다. - 전달해야 하는 메시지는 3자리 숫자(0은 안 들어감), 또는 2글자입니다. 글자는 (ㄲㄸㅃㅆㅉ / ㅐ ㅒ ㅔ ㅖ ㅘ ㅙ ㅚ ㅝ ㅞ ㅟ ㅢ 가 사용되지 않는 한글문자) - 문제를 낼 때 숫자인지, 글자인지 말해줍니다. 예) 312, 229, 953 예) 나비, 보다, 바다 예) 가족, 폭풍, 친구, 종이 - 여러분들이 만들어낸 메시지 약속을 2장의 종이에 각각 적어서, 메시지를 보내는 사람과 메시지를 읽는 사람이 각자 가지도록 하세요. - 문제는 각 팀당 3문제씩 냅니다. 한 문제를 맞힐 때마다 팀 상품 획득! - 한 문제당 3분의 제한시간이 있습니다. [1 - 미션지] 미션 : 손전등으로 전하는 메시지 제한시간 : 15분
  • 6. [집합해서 - 문제설명하고 - 5분간 팀별 회의 하고(숫자) - 집합해서 확인하고 - 10분간 회의(문자) - 확인하고 - 상품 주고 - 컴퓨터과학과 연관] - 손전등외에 실격되는예 (손을 든다, 숫자로, 말로 한다 등등) - 손전등 쉽게 사용하는 방법 알려주기 - 예시 보여주기 (숫자 표현할때는 어떤 방법이 있을까? - 312, 1, 14 다 표현하려면? / 문자는 어떻게 해야할까? / 숫자 문자 구별을 안두는데? / 2분안에 하나를 표현하려면 어떻게 해야할까?) (예에 있는 것을 다 표현할 수 있으면 100점 받음) - 문제를 푸는 사람도 암호표를 보고, 할 수 있도록 지도하기 (암호표 2개씩 주기) [문제 풀게할 때 보고 할 시간 주기] - 문제를 풀게 할 때는, 팀별로 앉게 한 다음에 그 팀 사람 빼고 문제의 답을 알려줌. 그리고 어떻게 하는지 지켜보기 - 시간이 촉박하면, 3팀 동시에 진행하기 [문제] 417 // 354 // 624 (합쳐서 12가 되도록 공평성) 보라 // 수다 // 아기 (자모음 순서 최대한 비슷하도록) 아버지 // 어머니 // 기러기 (난이도 상이라서 좀 쉽게) - 문제는 각 팀당 3문제씩 냅니다. 한 문제를 맞힐 때마다 팀 상품 획득! - 한 문제당 3분의 제한시간이 있습니다. [다양한 표현방법] - 처음 (1,2)는 숫자/문자, 숫자면 각 자리별로 적고 , 문자면 자음, 모음 순서에다가 전등불 매핑시키기 [존비트] + (자주 쓰이는 것을 앞 번호로 당겨서 표현하기) + (천지인 방법도 있음) + 좌표로 표시법 (천지인 좌표로 표시) (천지인이 숫자 12356789 매핑되어 있름) 이걸 (3x3 좌표로 표시) - 지도포인트 (실수하면 어떻게 할것인가? - 쭉 길게 누르고 다시 처음부터 시작한다던지. 이런 여러 가지 상황 약속 자기들이 짜도록 지도) - 지도포인트 (휴대폰 자판도 살펴보자~ - 천지인) [함께 푸는 협동수업] -(선생님을 이겨라) 숫자 빨리 표현하기 [교사는 2진수 표현법으로 이길 수밖에...] 난이도 낮게 -> a4용지에 구역을 나누어서 (자음, 모음, 숫자) 거기에 깜빡거림 횟수 표시 난이도 높게 -> 3글자 까지도 처리 / 문자, 숫자 말안해줌 / [1 - 교사용] 미션 : 손전등으로 전하는 메시지 제한시간 : 15분 준비물 : 미션지, 약속종이, 문제지
  • 7. [1 - 활동지] 미션 : 손전등으로 전하는 메시지 - 우리 팀만의 문제 해결 전략, 약속을 만들어 보자!
  • 8. 컴퓨터는 어떻게 메시지를 표현할까? → 0 과 1로 모든 것을 표현!
  • 9. [숫자] 0 → 0 0 → 1 2 → 10 3 → 11 4 → 100 5 → 101 6 → 110 7 → 111 8 → 1000 9 → ? 10 → ? 11 → ? 12 → ?
  • 11. 미션 : 그림 전달하기 제한시간 : 15분 - 각 팀은 4개의 모눈종이 그림과 설명지를 받고, 각자 학년에 맞게 그림과 설명서 1장씩을 가져갑니다. - 각 팀별로 받은 그림을 어떻게 하면 ‘쉽고, 글을 적게쓰고, 정확하고, 빠르게’ 설명할 수 있을지 고민해 봅니다. - 고민이 끝나면 각자 받은 그림을 보고, 설명서를 만듭니다. - 제한시간이 끝나면 그림과 설명지를 거두고, 다른 팀의 설명지를 받게 됩니다. - 다른 팀의 설명지를 받아서, 각자 그 설명지를 보고 그림을 그립니다. (5분) - 그림을 다 그렸다면, 모든 팀이 모여서 서로가 얼마나 정확하게 그렸는지 확인 해 봅니다. [2 - 미션지] - 그림을 정확하게 그릴 때마다 ‘설명서를 만든 사람’, ‘설명서를 보고 그림을 정확하게 그린 사람’ 모두에게 팀 상품을 드립니다. ( 잘 설명하면 다른 사람들이 더 잘 맞출 수 있겠죠? )
  • 12. [자기자신이 컴퓨터가 되는 것, 다른 사람은 프로그램(설명서)를 짜는 것] -> 프로그램을 잘 짜려면? (쉽고, 글을 적게 쓰고, 정확하고, 빠르게‘ 설명해야한다.) 컴퓨터 프로그램을 짤 때는 이런 원리가 들어 있다. [집합해서 - 문제설명하고 - 15분간 팀별 회의 하고 - 5분간 팀별로 설명지 바꿔서 그리고 - 같이 모여서 확인하고 - 상품 주고 - 컴퓨터과학과 연관] - 끝나고 다양한 전략들 보여주기 (실제로 이렇게 했다~) - 실제 시범 사례 보여주기 (그림의 예, 설명의 예) - 그냥 무작정 글로 쓰면 힘들 수도 있음을 말해줌. 각 팀별로 전략을 짜도록 유도하기 - 문제는 별도첨부파일로~ [다양한 표현방법] 01001010111010 (이건 안됨!!!!!) 01001010111110 01001111111010 01111010111010 01001010111110 - 좌표가 일단 기본 개념 - 약속하기 (1~15까지 각 행,열 번호매겨서) 좌표 찍어넣는 방법 (1,1)(1,4)(1,5)는 색칠 이런식으로 - 각 행마다 약속하기 (0, 13, 05, 12, 02, 1) -> 01110000011001 (이런식으로) - (051505 (0은 안칠한거 5개, 1은 칠한거 5개 / 또는 131251 (칠한거 안칠한거 바뀔때마다 그 숫자 적어줌) - 순서대로 꼭지점을 이어서 표기하는 방식 [프로그래밍 개념] - 순서대로 써야 한다. 이를 순차라고 한다. 컴퓨터도 명령을 순서대로 읽는다. - 똑같은거 계속 쓰면 힘들다. 그래서 컴퓨터는 ‘반복’이라는 약속을 만들었다. - [컴퓨터과학] - 순차, 반복, 약속하기(함수) -> 명령어 사용 - 컴퓨터가 이미지를 표현하는 방법 -> 픽셀이라고 부르는 가장 작은 단위의 점을 사용. 그 위치의 값과 색깔의 값을 명령어로 처리 [2 - 교사용] 미션 : 그림 전달하기 제한시간 : 15분 준비물 : 미션지, 활동지, 문제지(그림)
  • 13. [2 - 활동지] 미션 : 설명서를 보고 그림을 정확하게 그려라! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ]
  • 14. [2 - 활동지] 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] 미션 : 그림 전달하기 - 지금 보고 있는 그림을 다른 친구가 이 설명서만 보고 ‘똑같이’ 그릴 수 있도록 합시다. - 어떤 방법으로 설명해도 좋습니다! 단, 실제 그림을 그리면 실격! ■, □은 4번만 설명서에 쓸 수 있습니다. - 어떻게 하면 다른 친구들이 이 설명서만 보고 그림을 똑같이 그릴 수 있을지 전략을 짜 보세요! 그림 설명서
  • 15. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 1]
  • 16. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 1]
  • 17. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 1]
  • 18. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 2]
  • 19. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 2]
  • 20. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 2]
  • 21. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 3]
  • 22. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 3]
  • 23. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 3]
  • 24. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 3~4]
  • 25. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 3~4]
  • 26. [2 - 활동지] 미션 : 그림을 글이나 약속으로 정확하게 설명해보자! 팀 [ ], 학년 [ ], 이름 [ ] [난이도 3~4]
  • 27. [3] 엔트리 보드게임으로 프로그래밍 기초원리 배우기