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송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
EBS 소프트웨어야 놀자 방송 교육과정 정리
안녕하세요. 스스스 송선생입니다.
작년은 2014년 하반기에 SW교육을 위한 EBS ‘소프트웨어야 놀자’ 방송을 찍느라 정신이 없었습니다^^;
아래에는 EBS 26주차의 내용이 담겨 있으며, 제가 기획부터 출연까지 모든 일들을 맡아서 진행하였습니다.
혹시 학교에서 이 콘텐츠로 수업을 할때 도움이 되실까 하여 정리한 개념들을 공유합니다.
('소프트웨어야 놀자'는 초등학생, 중학생 대상 소프트웨어 교육, SW교육을 위한 방송입니다.)
(엔트리를 사용하여 언플러그드 교육부터 피지컬 컴퓨팅 까지 폭넓은 방법과 실생활 소재로 방송을 구성하였습니다.)
1. 회차 제목(소재) 활동내용 학습개념 (새로 도입되는 개념은 굵은 글씨로 표시)
1 로봇청소기
- 로봇청소기의 동작원리를 이해하고 로봇청소기
소프트웨어 만들기
순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만약)
2 자동문
- 자동문의 동작원리를 이해하고 로봇청소기 소프
트웨어 만들기
신호보내기(기초) / 순차적 실행 / 반복문(무한)
/ 조건문(만약)
3
보물찾기(보드
게임)
- Code.org / 엔트리학습모드와 같이 기초적인
알고리즘 배울 수 있는 Maze 게임
반복문(한 번 더 반복하기) / 함수(개념) /
순차적 실행
4
애니메이션
카드
- 오브젝트를 누르면 오브젝트의 크기/색깔/위치
가 변하는 간단한 생일 카드 만들기
이벤트(오브젝트를 클릭했을 때) / 좌표
(X,Y) / 순차적 실행 / 반복문(~번 반복하기) / 신
호보내기(기초)
5 창작 만화
- 주어진 장면을 보고 어떤 이야기인지 상상해 보
기
- 신호주고받기를 통한 간간단 창작 만화 만들기
신호보내기(응용) / 순차적 실행 / 반복문(~번
반복하기)
6 전자 도어락
- 비밀번호를 입력하면 저장된 비밀번호와 비교하
여 그에 맞는 행동(맞으면 문열고, 아니면 경고음)
을 하는 전자도어락 만들기
- 비밀번호와 같은 변수, 사용자 입력 값 도입
변수(기초) / 사용자 입력(묻고 값 입력받
기) / 판단(변수값 비교) / 순차적 실행 / 반복
문(무한) / 조건문(만약 ~ 아니면)
7 업다운게임
- 컴퓨터가 랜덤으로 1~100 숫자를 정하고 사용
자가 그 값을 추측하여 입력하면 그것보다는 높다
/낮다고 말해주고 맞히면 ~번만에 맞혔다고 말해
주는 게임 만들기
조건문(만일~아니면 2중구조) / 무작위 수
/ 순차적 실행 / 반복문(무한) / 변수(기초) / 판단
(변수값 비교) / 사용자 입력(묻고 값 입력받기)
8 미션 만들기
- ‘누가 / 누구에게 / 어떻게 / 무엇을‘ 리스트를
만들어서 자동으로 미션(이야기)를 만들어주는 미
션(이야기)메이커 만들기
- 리스트가 처음 도입
리스트 / 순차적 실행 / 무작위 수 / 결합하기
9 자판기
- 주문하고 싶은 음료를 누르고 주문버튼을 누르
면 자동으로 가격이 나오고, 투입된 금액과 비교
하여 ‘돈을 더 넣으세요/여기있습니다/~가 부족합
니다’가 출력되는 자판기 만들기
변수/연산(변수의 값 사용하여 연산) / 순차
적 실행 / 조건문(만일 아니면 2중구조) / 이벤트(오
브젝트를 클릭했을 때) / 판단(변수값 비교) / 사용
자 입력(묻고 값 입력받기) / 결합하기
10 사자성어 게임
- 섞여 있는 글자들 중에서 사자성어 3개를 찾아
서 입력하면 정답이 공개되고, 3개를 다 찾으면
게임이 끝나는 사자성어 게임 만들기
변수/논리연산(변수값과 AND 이용) / 글상
자 / 순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만일) /
사용자 입력(묻고 값 입력받기) / 판단(변수값 비교)
/ 신호보내기
11 암호 맞히기
- 퀴즈가 주어지고 1~9까지 적혀있는 숫자 카드
를 뒤집어서 정답을 카드의 숫자로 입력하는 암호
순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만약 ~ 아니
면) / 판단(변수값 비교) / 글상자 / 사용자 입력(묻
EBS 소프트웨어야 놀자 방송 교육과정 정리
2014년 하반기에 SW교육을 위한 EBS ‘소프트웨어야 놀자’ 방송을 찍었습니다.
26주차시의 내용이 담겨 있으며, 기획부터 촬영까지 모든 일들을 맡아서 진행하였습니다.
이 콘텐츠를 설계할 때 생각한 개념들을 아래와 같이 정리하여 공유합니다.
소프트웨어 교육 연구소 대표
송상수(ssong@sedulab.org)
2. 풀기 게임 만들기
고 기다리기) / 신호보내기 / 이벤트(오브젝트를 클
릭했을 때)
12 도형 그리기 - 붓그리기로 ‘삼각형 / 사각형 / 원’을 그려보기
붓 그리기(펜) / 방향(이동방향과 방향) / 순
차적 실행 / 반복문(~번 반복하기)
13 리듬 만들기
- 간단한 드럼 비트 만들기
- 각 드럼 요소의 소리를 병렬적으로 나열하여 비
트를 만들기
병렬적 소리재생 / 순차적 실행 / 반복문(무한)
14
전자 악기
만들기
- 메이키메이키로 전자 악기(피아노) 만들기
- asdfghjk 각 키를 누를 때마다 피아노 각 음이
재생되도록 하기
이벤트(~키를 눌렀을 때) / 순차적 실행 / 소리
재생
15
뮤직비디오
만들기
- ‘바윗돌 깨뜨려’ 노래 가사에 맞게 애니메이션
만들기
복제하기 / 순차적 실행 / 반복문(~번 반복) / 신
호보내기 / 소리 재생 / 좌표 / 무작위 수
16
보물찾기2(보드
게임)
- Code.org / 엔트리학습모드와 같이 기초적인
알고리즘 배울 수 있는 Maze 게임 2
반복문(~번 반복하기) / 순차적 실행
17 패턴 디자인
- 도형그리기를 응용하여 다양한 패턴 만들기
- 점점 증가하는 변수(변의 길이)를 통해 재미있
는 패턴 그리기
변수(점진적 증가) / 순차적 실행 / 방향(이동방
향과 방향) / 붓그리기(펜)
18 퀴즈 만들기
- 물건의 일부분만 보여주고 어떤 물건인지 맞히
는 게임 만들기
- 3문제를 풀면 점수가 나옴
순차적 실행 / 사용자 입력(묻고 기다리기) / 조건문
(만일 ~ 아니면) / 판단(변수값 비교) / 변수 / 신호
보내기 / 결합하기
19 승부차기 게임
- 골키퍼는 골대를 좌우로 왔다갔다 하고 사용자
는 키보드로 차는 방향을 설정해서 스페이스를 누
르면 공이 날아가는 승부차기 게임 만들기
- 골이 들어가면 골 점수가 나옴
순차적 실행 / 이벤트(~를 눌렀을 때) / 반복문(무
한) / 조건문(만일) / 변수 / 신호보내기 / 방향(이동
방향과 방향)
20
가위바위보
게임
- 컴퓨터와 대결 할 수 있는 가위바위보 게임만들
기
- 승자는 글상자로 표시되고 사람/컴퓨터의 점수
가 화면에 나옴
신호보내기(2개의 신호 순차적으로 보내기)
/ 순차적 실행 / 신호보내기 / 판단(변수값 비교) /
조건문(만일 ~ 아니면) / 무작위 수 / 변수 / 글상자
21
식물키우기
시뮬레이션
- 햇빛, 물과 식물의 관계 시뮬레이션 만들기
- 햇빛과 물의 상태는 각각 전등, 물뿌리개가 켜
지지 않을 경우 계속해서 감소, 일정 수준 이하로
내려가면 상태메시지 출력하기
순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만일 ~ 아니
면) / 변수 / 판단(변수값 비교) / 이벤트(~키를 눌
렀을 때) /
22
동굴탈출(보드
게임)
- Code.org / 엔트리학습모드와 같이 기초적인
알고리즘 배울 수 있는 Maze 게임 3
반복문(~할때까지 반복하기) / 순차적 실행 /
조건문(만일~라면)
23 미디어 아트
- 탄산음료에서 기포가 올라오는 것처럼 미디어아
트 만들기
복제하기(심화) / 순차적 실행 / 반복(~번 반복하
기) / 무작위 수 / 변수
24
자동차
시뮬레이션
- 자동차 시뮬레이션 만들기
순차적 실행 / 반복문(무한) / 조건문(만일 ~ 아니
면) / 판단(~에 닿았는가?) / 변수
25
LED와
아두이노
- 엔트리로 가로 5 / 세로 5 개의 LED 매트릭스
제어하기
센서입출력(엑츄에이터) / 순차적 실행 / 신호보
내기
26
도난방지기
(조도센서와
아두이노)
- 조도센서의 값을 가지고 조도센서의 값이 높아
지면 경보음이 울리고 LED가 켜지는 도난방지기
만들기
센서입출력(센서값응용) / 순차적 실행 / 반복문
(무한) / 조건문(만일 ~ 아니면) / 글상자
3. EBS 교육과정 로드맵
기
초
개
념
학
습
3 → 16 → 22
놀이형 방식(보드게임/CODE.ORG)로 ‘순차적 실행 / 반복 / 조건 / 함수’
학습
1, 2, 4, 5
6 → 7 → 8
실습형 방식으로 기초 개념 학습
(순차적 실행 / 반복(~번, 무한) / 조건(만약, ~아니면) / 신호보내기 / 이
벤트 / 변수 / 사용자 입력 / 리스트)
응
용
프
로
젝
트
기초 개념 학습 후
바로 실습 가능
12 → 17 도형그리기 심화과정이 패턴디자인
13 리듬 만들기
14 전자 악기 만들기
기초 개념을 응
용/심화한 프로
젝트
9 → 11 → 10
→ 18
변수의 사용과 논리연산과 조건문 중심의 과정
15 → 23 복제하기 과정이 심화됨
19, 20, 21 여러 가지 개념 응용해서 만드는 프로젝트
피
지
컬
컴
퓨
팅
14 → 25, 26 메이키메이키와 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 실습