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송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
이번 교육부 SW운영지침에 맞춘 강의입니다.
소프트웨어야 놀자 라는 주제로
소프트웨어가 가지고 온 생활의 변화 / SW의 놀라운 힘을 살펴보고.
소프트웨어를 만드는 기본원리인 순차적 실행, 반복, 조건을 언플러그드 활동으로 살펴봅니다.
이어서 엔트리 보드게임으로 기본원리를 실습하고
마지막으로 알고리즘 놀이활동 (엔트리 학습모드)와
교육용 프로그래밍 언어 활동 (엔트리 자유모드)를 가지고
프로그래밍 경험을 해 보는 3~4시간 짜리 강의 PPT입니다.
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NIPA에서 초등학생 대상으로 프로그래밍 교육을 기획하여 진행하고 있습니다.
초창기에 초등학생 대상 프로그래밍 교육과정 짠 자료를 공유합니다.
자료내용과 다르게 10차시입니다^^;
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)Sangsu Song
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교육부에서 연구학교 교원 전체를 대상으로한
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing) 강의내용입니다.
언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)Sangsu Song
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올해 초부터 NIPA에서 초등학생 대상 소프트웨어 교육을 함께 기획하여 아이들에게 스크래치를 가르치고 있습니다.
첫 시간 수업 자료를 공유합니다.
아이들에게 프로그래밍, 프로그래머, 소프트웨어에 대해 알려주고
스크래치로는 어떤것들을 만들 수 있는지 알려주는 내용입니다.
마지막 에는 엔트리 학습모드를 이용하여, 프로그래밍의 기본 개념들을 익히는 활동을 합니다.
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소프트웨어야 놀자 라는 주제로
소프트웨어가 가지고 온 생활의 변화 / SW의 놀라운 힘을 살펴보고.
소프트웨어를 만드는 기본원리인 순차적 실행, 반복, 조건을 언플러그드 활동으로 살펴봅니다.
이어서 엔트리 보드게임으로 기본원리를 실습하고
마지막으로 알고리즘 놀이활동 (엔트리 학습모드)와
교육용 프로그래밍 언어 활동 (엔트리 자유모드)를 가지고
프로그래밍 경험을 해 보는 3~4시간 짜리 강의 PPT입니다.
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초창기에 초등학생 대상 프로그래밍 교육과정 짠 자료를 공유합니다.
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NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)Sangsu Song
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올해 초부터 NIPA에서 초등학생 대상 소프트웨어 교육을 함께 기획하여 아이들에게 스크래치를 가르치고 있습니다.
첫 시간 수업 자료를 공유합니다.
아이들에게 프로그래밍, 프로그래머, 소프트웨어에 대해 알려주고
스크래치로는 어떤것들을 만들 수 있는지 알려주는 내용입니다.
마지막 에는 엔트리 학습모드를 이용하여, 프로그래밍의 기본 개념들을 익히는 활동을 합니다.
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5월에 학부모와 일반인 100여분을 모시고 진행된
우리 아이 소프트웨어 교육 어떻게 할 것인가? 세미나 발표자료입니다.
SW교육의 필요성과, 접근방법에 대해서 나누었습니다.
[메일 주소 변경되었습니다.]
송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
NHN NEXT에서 진행된 '디자이너를 위한 Sw원리 워크샵 2주' 강의 파일입니다. 엔트리 보드게임을 통해서 소프트웨어.프로그래밍.알고리즘의 원리를 체험해보는 시간을 가졌습니다.
초등학생 소프트웨어 교육, Computational thinking, SW교육, 소프트웨어 교육, 컴퓨터 동작 원리와 관련된 내용들 입니다.
안녕하세요. 과천 디지털 창작집단(이하 gcmaker, 과천 메이커로 함) 첫 번 째 모임을 엽니다.
과천 메이커 모임은 2015년 말 정보통신, 전자회로, 프로그래밍, 소프트웨어등 직업을 가지고
있는 분들의 주도하에 모임을 만들자는 이야기가 나왔습니다. 과천에 전기, 전자, 프로그래밍 활동을 하는 DIY(Do It Yourself), Maker 단체가 없는 불편함을 해소하고자 IT 전문가와 직장인, 관문초 좋은 아버지 모임 회원들을 대상으로 모임을 만들기 위한 준비가 시작되어 이렇게 첫 모임을 가지게 됨을 알려드립니다.
현재 여러 지역, 단체에서 오픈 소스, 오픈 하드웨어에 대한 관심이 높고 학생들의 소프트웨어 의무교육이 실행됨에 따라 필요성이 증대하고 있어 아주 좋은 모임이 될것입니다. 현재 창작집단 회원은 35명으로 어른과 초등학생이 구성원을 이루고 있습니다.
과천 디지털 창작집단은 올해 2월 말 "2016년 과천시 마을공동체 공모사업 공고"에 응모하여 "과천 지역 웨더 스테이션(기상 관측소) 설치" 를 과제로 하여 선정되었으며 마을 주민들과 함께 진행하기로 하였습니다.
메이커 운동( Maker Movement)는 성별, 나이, 전문분야에 무관하게 활동하는 분야입니다. 스스로 생각하고, 관찰하고, 필요한 것을 스스로 만드는 일련의 과정을 함께 만들어 나가는 활동입니다. 관심 있는 모든 분들의 많은 참석을 바랍니다.
[메일 주소 변경되었습니다.]
송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
이번년도 초에 시작했던
네이버 소프트웨어야 놀자 프로젝트에 참여하고
프로젝트에 대해 느낀바와, 구체적 조언을 정리해보았습니다.
소프트웨어 수업, 소프트웨어 교육을 준비하시는 분들에게 도움이 되기 바라며..
[메일 주소 변경되었습니다] : sssong@swedunet.org
게임 자체가 악이 아닙니다. 지속적으로 목표를 성취하고 보상받는 경험과 같은 게임의 구조는 학생들이 게임에 몰입하게 합니다. 이런 게임이라는 소재를 교육용 게임을 하거나 만들어보며 SW교육목적으로 활용할 수 있습니다.다양한 교과와도 연계하여 학습할 수 있습니다. 사고력, 관점, 학습의지 측면에서 다양한 교육효과도 있습니다. 학생들은 커뮤니티안에서 지속적인 동기유지와 성장을 이뤄갈 수 있습니다. 초중등교육에서 커뮤니티의 중요성(가정, 학급 단위 뿐만 아니라 사용자커뮤니티)을 생각해 볼 때입니다.
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소프트웨어 교육 연구소에서 만든
디자이너를 위한 SW원리 이해 워크샵1주차 입니다.
NHN NEXT에서 진행되었습니다.
1주차는 컴퓨터 동작 원리를
언플러그드로 체험하며 배우는 내용입니다^^
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송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
시대, 기술, 직업, 교육의 변화를 통해
SW교육의 당위성, 중요성을 알 수 있는 강의 입니다.
SW교육이 무엇이며, 왜 해야하는지 알고 싶은
학부모/교사 대상 세미나용 PPT 입니다.
마지막에는 언플러그드 컴퓨팅(교육), 알고리즘 놀이 활동, 교육용 프로그래밍언어(엔트리), 피지컬 컴퓨팅의 간략한 소개도 담겨 있습니다.
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NHN NEXT에서 진행된 '디자이너를 위한 Sw원리 워크샵 1주' 강의 파일입니다. 자체 제작한 '비트 박스'를 가지고 컴퓨터 구조와 동작 원리를 체험해보는 시간을 가졌습니다.
초등학생 소프트웨어 교육, Computational thinking, SW교육, 소프트웨어 교육, 컴퓨터 동작 원리와 관련된 내용들 입니다.
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네이버 SW교육 자문단 회의에서
발표하려고 준비했던 교육활동 사례 모음입니다.
몇 몇 사례만 기록되어있습니다.
기회가 되면 다음번에는 모든 단체의 사례를 다룰 수 있도록 준비하겠습니다^^
미래를 살아갈 아이들을 위한 SW교육 이야기
01 소프트웨어와 미래
- 변화를 이끈 힘
- 우리 주변의 소프트웨어
- 소프트웨어와 미래
02 소프트웨어 교육의 목표
- 소프트웨어 교육의 필요성
- 소프트웨어 교육의 세계적 흐름
- 소프트웨어 교육의 목표
03 소프트웨어 교육의 방법
- 언플러그드 활동
- 알고리즘 활동
- 교육용 프로그래밍 언어
- 피지컬 컴퓨팅
언플러그드 활동 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)Sangsu Song
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언플러그드 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)
sw교육을 준비하는 선생님들의 모임에서 발표한 자료입니다.
computational thinking 을 위한 언플러그드 교육에 대한 사례 발표입니다.
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5월에 학부모와 일반인 100여분을 모시고 진행된
우리 아이 소프트웨어 교육 어떻게 할 것인가? 세미나 발표자료입니다.
SW교육의 필요성과, 접근방법에 대해서 나누었습니다.
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NHN NEXT에서 진행된 '디자이너를 위한 Sw원리 워크샵 2주' 강의 파일입니다. 엔트리 보드게임을 통해서 소프트웨어.프로그래밍.알고리즘의 원리를 체험해보는 시간을 가졌습니다.
초등학생 소프트웨어 교육, Computational thinking, SW교육, 소프트웨어 교육, 컴퓨터 동작 원리와 관련된 내용들 입니다.
안녕하세요. 과천 디지털 창작집단(이하 gcmaker, 과천 메이커로 함) 첫 번 째 모임을 엽니다.
과천 메이커 모임은 2015년 말 정보통신, 전자회로, 프로그래밍, 소프트웨어등 직업을 가지고
있는 분들의 주도하에 모임을 만들자는 이야기가 나왔습니다. 과천에 전기, 전자, 프로그래밍 활동을 하는 DIY(Do It Yourself), Maker 단체가 없는 불편함을 해소하고자 IT 전문가와 직장인, 관문초 좋은 아버지 모임 회원들을 대상으로 모임을 만들기 위한 준비가 시작되어 이렇게 첫 모임을 가지게 됨을 알려드립니다.
현재 여러 지역, 단체에서 오픈 소스, 오픈 하드웨어에 대한 관심이 높고 학생들의 소프트웨어 의무교육이 실행됨에 따라 필요성이 증대하고 있어 아주 좋은 모임이 될것입니다. 현재 창작집단 회원은 35명으로 어른과 초등학생이 구성원을 이루고 있습니다.
과천 디지털 창작집단은 올해 2월 말 "2016년 과천시 마을공동체 공모사업 공고"에 응모하여 "과천 지역 웨더 스테이션(기상 관측소) 설치" 를 과제로 하여 선정되었으며 마을 주민들과 함께 진행하기로 하였습니다.
메이커 운동( Maker Movement)는 성별, 나이, 전문분야에 무관하게 활동하는 분야입니다. 스스로 생각하고, 관찰하고, 필요한 것을 스스로 만드는 일련의 과정을 함께 만들어 나가는 활동입니다. 관심 있는 모든 분들의 많은 참석을 바랍니다.
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이번년도 초에 시작했던
네이버 소프트웨어야 놀자 프로젝트에 참여하고
프로젝트에 대해 느낀바와, 구체적 조언을 정리해보았습니다.
소프트웨어 수업, 소프트웨어 교육을 준비하시는 분들에게 도움이 되기 바라며..
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게임 자체가 악이 아닙니다. 지속적으로 목표를 성취하고 보상받는 경험과 같은 게임의 구조는 학생들이 게임에 몰입하게 합니다. 이런 게임이라는 소재를 교육용 게임을 하거나 만들어보며 SW교육목적으로 활용할 수 있습니다.다양한 교과와도 연계하여 학습할 수 있습니다. 사고력, 관점, 학습의지 측면에서 다양한 교육효과도 있습니다. 학생들은 커뮤니티안에서 지속적인 동기유지와 성장을 이뤄갈 수 있습니다. 초중등교육에서 커뮤니티의 중요성(가정, 학급 단위 뿐만 아니라 사용자커뮤니티)을 생각해 볼 때입니다.
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소프트웨어 교육 연구소에서 만든
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네이버 SW교육 자문단 회의에서
발표하려고 준비했던 교육활동 사례 모음입니다.
몇 몇 사례만 기록되어있습니다.
기회가 되면 다음번에는 모든 단체의 사례를 다룰 수 있도록 준비하겠습니다^^
미래를 살아갈 아이들을 위한 SW교육 이야기
01 소프트웨어와 미래
- 변화를 이끈 힘
- 우리 주변의 소프트웨어
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02 소프트웨어 교육의 목표
- 소프트웨어 교육의 필요성
- 소프트웨어 교육의 세계적 흐름
- 소프트웨어 교육의 목표
03 소프트웨어 교육의 방법
- 언플러그드 활동
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언플러그드 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)
sw교육을 준비하는 선생님들의 모임에서 발표한 자료입니다.
computational thinking 을 위한 언플러그드 교육에 대한 사례 발표입니다.
소프트박스(softbox) 제품 소개 & 퀵스타트 가이드
소프트박스 교육도구는 주변환경과 밀접한 7종의 센서입력부와 센서에서 얻은 데이터를 처리하는 제어통신부, 데이터를 분석하여 제어할 수 있는 5종의 구동출력부를 인쇄회로기판(PCB) 위에 견고하게 모아 제작한 피지컬 아두이노 소프트웨어 교육도구입니다.
소프트박스는 가장 기본적인 “아두이노 피지컬 소프트웨어 교육도구”로서 학생들과 일반인이 처음으로 소프트웨어를 배우기에 적합한 도구입니다. 기본 교육 과정을 마치면 수준에 따른 프로젝트를 진행하게 되는데 이러한 프로젝트를 통해 창의적인 아이디어를 소프트웨어로 구현하는 과정을 배우도록 하는 것이 바로 “프로젝트 실습에 따른 코딩교육”이며 프로젝트를 실행하기 위한 다양한 소스코드와 메이커 활동에 필요한 콘텐츠를 제공합니다.
창의·융합·문제해결을 배우는 메이커 활동 리스트
프로그래밍을 배우는 일은 사실 장기간 따분하고 지루한 과정입니다. 특히 코드(Code)가 동작하는 방식을 이해하는 일은 금방 되는 일은 아닙니다. 쉽고 즐겁게 배울 수 있는 교육키트와 잘 정의된 과정으로 쉽고 즐겁게 배우십시오. 메이커 활동을 통해 학습한 코딩에 대한 자신감으로 창의적인 아이디어를 모든 분야에 활용하십시오. 어느덧 당신은 메이커로 성장하여, 일상에 코딩을 적용하는 일이 늘어날 것입니다. 코딩은 이미 우리 생활과 밀접한 분야로 자리 잡았습니다. 다양한 메이커 활동 프로젝트를 소개합니다.
2018 전국 도서관에서 진행된 소프트웨어로 물들다 강의자료 (Revised, Korean) 3 tips for learning coding good & becoming software engineer.
초등학생 대상과 학부모 대상으로 강의가 진행된 내용이며, 한국 교육과정에서 코딩을 시작하고 앞으로 배워가는 과정에서 가장 놓치지 말아야 할 3가지의 조언을 담고 있습니다.
Softbox arduino software education, softbox 소프트박스 제품소개서 봉조 김
피지컬 아두이노 소프트웨어 교육도구
피지컬 아두이노 소프트웨어 교육도구 소프트박스(softbox)
softbox 교육도구는 주변환경과 밀접한 7종의 센서입력부와 입력부를 처리하여 제어와 통신을 담당하는 제어통신부, 센서 입력을 읽고 분석하여 제어가 가능한 5종의 구동출력부를 인쇄회로기판(PCB) 위에 견고하게 모아 제작한 피지컬 아두이노 소프트웨어 교육도구입니다.
softbox는 가장 기본적인 “아두이노 피지컬 소프트웨어 교육도구”로서 학생들과 일반인이 처음으로 소프트웨어를 배우기에 적합한 도구입니다. 기본 교육 과정을 마치면 수준에 따른 프로젝트를 진행하게 되는데 이러한 프로젝트를 통해 창의적인 아이디어를 소프트웨어로 구현하는 과정을 배우도록 하는 것이 바로 “프로젝트 실습에 따른 코딩교육”이며 프로젝트를 실행하기 위한 다양한 소스코드와 메이커 활동에 필요한 콘텐츠를 제공합니다.
softbox 특징
•견고하게 제작되어 고장이 없고, 반복적인 사용이 가능
•점퍼선을 제거하고 모듈화 하여 소프트웨어 교육에 시간 집중
•아두이노 통합개발환경인 Sketch 환경에서 소프트웨어 교육
•블럭코딩을 지원하는 엔트리, mblock 환경에서 모든 입출력 제어 가능
•arduino UNO 보드와 환경이 동일하고 확장이 용이한 mega2560 사용
•센서입력부(7종), 구동출력부(5종), 제어통신부(2종) 3부분으로 구성
•USB 연결 케이블로 간단한 소프트웨어 교육환경 구성
•태블릿, 스마트폰을 사용하여 프로그래밍이 가능함(otg usb 케이블)
•연결선과 USB 통신 케이블로 간단하게 실습
•다양한 프로젝트 기반의 소프트웨어 교육 프로그램 지원
•메이커들의 창작활동을 돕는 프로그램 개발과 필요 부품 지원
•창의적인 아이디어를 즉시 테스트 가능
•단순한 융합 프로젝트를 즉시 실행 가능
2011년도에 진행된 디자이너를 위한 앱 개발 과정의 일지다. 그동안 여러 교육기관들의 UI 디자이너 과정의 커리큘럼과 결과물들을 보면 대부분 현실적인 여건의 문제로 최종 결과물이 UI 목업(Mock-up, 모형)을 만드는 데에서 그쳤으며, UI 목업조차도 실제 앱으로 구현되기 어려운 부분이나 UI 가이드라인을 크게 어기는 경우를 흔히 볼 수 있었다. 모바일 환경과 애플리케이션 제작현장을 잘 알고 디자인을 한다면 목업을 만들 때에도 보다 구체적이고 현실적인 결과물이 나올 수 있을 것이지만 디자이너가 볼 수 있는 기술서적은 거의 없다. 이 책이 그 대안이 되어 앱을 만드는 디자이너들이 알아야 하는 ‘앱 개발 범위’에 대한 기준이 될 수 있을 것이다.
yes24 에서 구매 가능합니다.
http://www.yes24.com/24/goods/6498614?scode=032&OzSrank=2
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베트남 호치민 사범대학교, 하노이과학기술대학교에서
대학생/예비교사들을 대상으로한
SW교육 슬라이드를 공유합니다.
3일동안 15시간씩 영어로 진행된 강의였습니다.
언플러그드 활동, 알고리즘 학습활동, 교육용 프로그래밍 언어(엔트리), 피지컬컴퓨팅(아두이노+엔트리)로
재미있는 소프트웨어 교육을 진행하였습니다.
베트남에서는 곧 교육을 받은 학생들이 인근의 초등학교에서 엔트리를 사용하여 수업을 할 예정입니다.
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EBS 소프트웨어야 놀자 방송 교육과정 정리
안녕하세요. 스스스 송선생입니다.
작년은 2014년 하반기에 SW교육을 위한 EBS ‘소프트웨어야 놀자’ 방송을 찍느라 정신이 없었습니다^^;
아래에는 EBS 26주차의 내용이 담겨 있으며, 제가 기획부터 출연까지 모든 일들을 맡아서 진행하였습니다.
혹시 학교에서 이 콘텐츠로 수업을 할때 도움이 되실까 하여 정리한 개념들을 공유합니다.
('소프트웨어야 놀자'는 초등학생, 중학생 대상 소프트웨어 교육, SW교육을 위한 방송입니다.)
(엔트리를 사용하여 언플러그드 교육부터 피지컬 컴퓨팅 까지 폭넓은 방법과 실생활 소재로 방송을 구성하였습니다.)
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광주_전남 지역 초/중/고 교사분들을 대상으로 한
소프트웨어 교사 연수중 알고리즘 파트 부분입니다.
Computational Thinking의 핵심인 알고리즘을
다양한 예를 들어 쉽게 설명하고자 애썼습니다.
SW교육을 하시는 분들께 도움이 되길^^;
(프로그래밍/소프트웨어 교육) 학생들을 위한 소프트웨어 교육 접근법과 도구, 전략Sangsu Song
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MS에서 강의했던 자료입니다.
학생들에게 어떻게 하면 SW를 쉽고 재미있에 가르칠까 고민하며 만들었습니다.
다양한 교육용프로그래밍 언어와, 툴들에 대한 소개가 있습니다.
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프로그래밍 수업을 설계할때 제일 먼저 해야하는것은
어떤것을 가르칠 것인가, 교수요목을 뽑아내는 일입니다.
제가 예전에 외국 자료를 바탕으로 교수요목을 뽑아낸 자료입니다. 더 추가들이 필요하지만 다음에 수정하여 올리도록 하겠습니다^^
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)Sangsu Song
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(경인교육대학교 창의컴퓨팅 발표자료)
소프트웨어 교육 접근법중 하나인
놀이중심 접근법을 제안하고
실제 교육사례 공유.
언플러그드활동, 온라인 놀이 활동, 교육용프로그래밍 언어, 커뮤니티
1. - 1 -
엔트리는 프로그램을 만드는 프로그램입니다.
이 프로그램을 사용하면 다양한 프로그램을 누
구든지, 쉽게 만들 수 있습니다.
엔트리를 배우면 나만의 이야기책, 애니메이션, 그리
고 심지어 ‘쿠키런, 슈퍼마리오’와 같은 재미있는 게
임까지도 직접 만들 수 있습니다. 또 만든 프로그램을
주위의 친구들뿐만 아니라 주위의 친구들에게 보여주고
공유할 수 있습니다.
여러분이 꿈꾸고 상상하던 것을 엔트리를 배우면
실제로 만들 수 있습니다. 우리는 9월부터 엔트리를
배워서 이야기책과, 다양한 게임을 만들고 친구들에
게 보여줄 것입니다.
아참! 엔트리를 배우면 컴퓨터를 잘하게 될 뿐만
아니라 창의성과 사고력이 늘어나서 공부도 잘 할 수
있게 됩니다!
어서 배우고 싶지 않나요? 재미있는 선생님과 즐겁게 엔트리를 배워 봅시
다!
엔트리가 뭔가요? (학생용)
2. - 2 -
엔트리는 KAIST 개발한 교육용 소프트웨어입
니다. 이 프로그램은 아이들이 프로그램을 만드
는 경험을 제공하기 위해 개발되었습니다.
엔트리를 사용하면 이야기책, 애니메이션, 게임, 다
양한 프로그램 등을 아이들의 손으로 직접 만들 수
있습니다. 또 만든 프로그램을 친구들과 전 세계의
사람들과 공유할 수 있습니다.
엔트리를 배우게 되면 컴퓨터로 게임만 하던 아이
들이 프로그램을 만들게 되면서 논리적 사고력, 문제
해결능력, 창의력이 높아지게 됩니다.
또한 엔트리를 배우면서 자신의 흥미와 적성을 발
견할 수 있고, 아이들의 직업과 진로탐색에도 많은
도움이 됩니다.
이런 교육은 전 세계적 흐름이기도 합니다. 최근 미국과, 영국, 핀란드에서
는 초등학생 아이들에게 프로그래밍 교육을 시작하고 있습니다.
창조경제를 국정 목표로 추진하고 있는 이번 정부에서도 미래창조과학부
출범 후 다양한 프로그래밍 교육 프로그램을 운영하고 있으며 NHN이나 삼성
전자와 같은 국내 대기업에서도 프로그래밍 교육을 지원하기 시작했습니다.
이런 시대적인 흐름에 맞춰 저희 기관에서도 아이들에게 프로그래밍 교육
을 2월부터 시작하여 점차 확대하려고 합니다. 많은 관심과 협조 부탁드립니
다.
엔트리란? (부모/기관용)
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강의명 초등학생을 위한 엔트리 프로그래밍 교육
목표
- 프로그래밍에 흥미와 호기심을 가지게 한다.
- 엔트리를 통해 아이들의 논리적 사고력, 문제해결능력을 향상 시킨다.
주제 초등학생의 눈높이에 맞는 소프트웨어와 컴퓨터 프로그래밍
대상 초등학생 20여명
기간 2월 27일 ~ 2월 28일
차시 120분 2차시
준비사항
* 보조교사 1명
* 프로젝터 1대
* 학생 개인용 PC
1. 강의개요
2. 엔트리 교육 과정
2-1. 교육과정 개요
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1차시 결과물/성과
목표
1) 프로그래밍의 기본 개념 이해하기
2) 엔트리 기본 기능 익히기
프로그램은
어떻게 만드는지,
엔트리
프로그램이 어떤
것이고,
엔트리
프로그램의 기본
사용방법을
이해한다.
내용
1) 생활 속에서 쓰이는 소프트웨어 알아보기
→ 스마트폰어플, 컴퓨터 프로그램, 자동차 네비게이션, 엘리베이터 등
2) 프로그램은 어떻게 만드는 걸까?
→ ‘입력 → 처리 → 출력’ 과정의 프로그래밍 기본 원리 배우기
3) 엔트리 소개와 가입
→ 엔트리로 만든 다양한 소프트웨어 제시
4) 엔트리 인터페이스 익히기
→ 오브젝트/블록/실행화면
5) 엔트리 기본 기능 익히기
→ 시작/흐름/움직임/생김새/소리/판단/계산/변수
2차시 결과물/성과
목표 1) 엔트리 기본 기능으로 간단한 게임 만들기
자신이 직접
만든 간단한
게임을 공유하고
전시
(흥미 유발을
위해서
‘게임’이라는
소재 선택)
내용
1) 엔트리 기본 기능 복습하기
→ 시작/흐름/움직임/생김새/소리/판단/계산/변수
2) 게임의 원리 파악하기(예제 – 쿠키런)
→ 예시게임의 캐릭터, 게임규칙, 조작법을 살펴보기
3) 게임의 원리 구현하기
→ 배운 스크립트로 게임의 원리를 어떻게 구현할지 스크립트 짜기
4) 게임 완성과 피드백
→ 게임을 완성하고, 어떤 점을 개선해야 할지 고민해보기
3차시 결과물/성과
목표 1) 엔트리로 이야기 책(애니메이션) 만들기 자신만의 간단한
애니메이션 작품
완성
내용 1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급)
2-2. 교육과정안
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→ 동작/형태 기능 응용
2) 애니메이션 기본 예제 분석하기
→ 움직임, 말하기, 배경 분석하기
3) 애니메이션 기본 예제 따라하기
4) 나만의 애니메이션 만들기
4차시 결과물/성과
목표 1) 엔트리로 심화된 게임 만들기
심화된 게임 작품
완성
내용
1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급)
→ 이벤트/제어 기능 응용
2) 심화된 게임의 원리 파악하기(예제 – 바운스볼 또는 공피하기)
→ 예시게임의 캐릭터, 게임규칙, 조작법을 살펴보기
3) 게임의 원리 구현하기
→ 배운 스크립트로 게임의 원리를 어떻게 구현할지 스크립트 짜기
4) 게임 완성과 피드백
→ 게임을 완성하고, 어떤 점을 개선해야 할지 고민해보기
5차시 결과물/성과
목표 1) 엔트리로 일반 프로그램 만들기
MP3플레이어
프로그램 완성
내용
1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급)
→ 관찰/연산 기능 응용
2) 일반 프로그램 기본 예제 분석하기 (MP3 플레이어)
→ 재생, 일시정지, 멈춤 버튼과 원리 분석
3) 일반 프로그램 기본 예제 따라하기
6차시 결과물/성과
목표 1) 엔트리로 게임 도전과제 완성하기
핑퐁 게임, 클레이
사격 게임 완성
내용
1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급)
→ 소리/펜 기능 응용
2) 핑퐁 벽돌 게임 만들기에 도전하기
→ 각의 성질(수학)을 이용한 도전과제
3) 클레이 사격 게임 만들기에 도전하기
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→ 중력과 움직임(과학)을 구현하는 도전과제
7차시 결과물/성과
목표
1) 엔트리로 일반 프로그램 도전과제 완성하기
2) 자신이 만들고 싶은 프로그램 밑그림 그리기
피아노 연주
프로그램 완성
내용
1) (일반 프로그램) 피아노 만들기에 도전하기
→ 음계(음악)에 대한 이해
2) 자신이 만들고 싶은 프로그램 구상하기
→ 다양한 예시를 보여주고, 자신이 만들고 싶은 프로그램 정하기
8차시 결과물/성과
목표
1) 자신이 만들고 싶은 프로그램의 원리를 파악하기
2) 프로그램 스크립트 짜기
프로그램 계획서
완성
내용
1) 만들고 싶은 프로그램 발표
2) 그 프로그램의 원리 파악
3) 스크립트 짜보기
9차시 결과물/성과
목표 1) 자신이 만들고 싶은 프로그램 완성하기
프로그램 완성
내용 1) 프로그램 스크립트 짜기
10차시 결과물/성과
목표 1) 자신이 만든 프로그램을 소개 아이들이 만든
프로그램 전시회.
상장 수여.
내용
1) 프로그램 소개하기(발표회)
2) 시상식
→ 성실상(개근), 우수상, 최우수상, 대상
2-3. 교육과정 특징
1) 단계별 구성
- 기초단계부터 중급단계, 프로젝트형 고급 단계까지 점차 심화되는 교육과정으로 아이들이 프로그래밍을
깊이있게 공부 할 수 있습니다.
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2) 학습과 흥미
- ‘게임’이라는 소재를 주로 이용하여 아이들의 흥미를 높일 뿐만 아니라, ‘게임’에 ‘교과 내용(수학,
과학, 음악)’을 이용해서 아이들의 학습에도 도움을 줄 수 있도록 구성하였습니다.
3) 사고력 향상
- 기본과정에서는 예제를 따라하며‘논리적 사고력’을 중급과정에서는 도전과제를 수행하며
‘문제해결능력’을, 고급과정에서는 프로젝트를 수행하며 ‘창의력’을 신장 시킬 수 있도록
구성하였습니다.
4) 프로젝트 수업으로 직업 세계 경험
- 프로젝트 수업(8~10)은 실제 프로그래머들이 현장에서 하는것과 동일한 과정으로 구성하여 아이들이
프로그래머라는 직업을 간접적으로 경험할 수 있도록 구성하였습니다.
5) 온/오프라인 멘토링
- 한 달에 1번의 수업과 매주 제시되는 온라인 강의와 과제를 통해서 아이들이 학습의 단절이 없도록
구성하였습니다. 또 원하는 센터에는 찾아가는 오프라인 멘토링 서비스를 제공할 예정입니다.
6) 자신감/자존감 향상
- 작은 것이라도 아이들이 홀로 무엇을 기획하고 그 결과물을 완성하여 발표하게 하면, 아이들은 성공과
성취의 기쁨을 맛볼 것이며, 이는 자신감의 상승과 자존감 회복으로 이어지게 됩니다.
3. 기타 사항
1) 다음에 더 기회가 된다면 ‘엔트리 캠프’, ‘엔트리 경진대회’ 을 하고자 합니다.
2) 온라인 멘토링 서비스는 네이버 카페나 네이버 밴드를 통해 제공할 예정입니다.