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엔트리는 프로그램을 만드는 프로그램입니다.
이 프로그램을 사용하면 다양한 프로그램을 누
구든지, 쉽게 만들 수 있습니다.
엔트리를 배우면 나만의 이야기책, 애니메이션, 그리
고 심지어 ‘쿠키런, 슈퍼마리오’와 같은 재미있는 게
임까지도 직접 만들 수 있습니다. 또 만든 프로그램을
주위의 친구들뿐만 아니라 주위의 친구들에게 보여주고
공유할 수 있습니다.
여러분이 꿈꾸고 상상하던 것을 엔트리를 배우면
실제로 만들 수 있습니다. 우리는 9월부터 엔트리를
배워서 이야기책과, 다양한 게임을 만들고 친구들에
게 보여줄 것입니다.
아참! 엔트리를 배우면 컴퓨터를 잘하게 될 뿐만
아니라 창의성과 사고력이 늘어나서 공부도 잘 할 수
있게 됩니다!
어서 배우고 싶지 않나요? 재미있는 선생님과 즐겁게 엔트리를 배워 봅시
다!
엔트리가 뭔가요? (학생용)
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엔트리는 KAIST 개발한 교육용 소프트웨어입
니다. 이 프로그램은 아이들이 프로그램을 만드
는 경험을 제공하기 위해 개발되었습니다.
엔트리를 사용하면 이야기책, 애니메이션, 게임, 다
양한 프로그램 등을 아이들의 손으로 직접 만들 수
있습니다. 또 만든 프로그램을 친구들과 전 세계의
사람들과 공유할 수 있습니다.
엔트리를 배우게 되면 컴퓨터로 게임만 하던 아이
들이 프로그램을 만들게 되면서 논리적 사고력, 문제
해결능력, 창의력이 높아지게 됩니다.
또한 엔트리를 배우면서 자신의 흥미와 적성을 발
견할 수 있고, 아이들의 직업과 진로탐색에도 많은
도움이 됩니다.
이런 교육은 전 세계적 흐름이기도 합니다. 최근 미국과, 영국, 핀란드에서
는 초등학생 아이들에게 프로그래밍 교육을 시작하고 있습니다.
창조경제를 국정 목표로 추진하고 있는 이번 정부에서도 미래창조과학부
출범 후 다양한 프로그래밍 교육 프로그램을 운영하고 있으며 NHN이나 삼성
전자와 같은 국내 대기업에서도 프로그래밍 교육을 지원하기 시작했습니다.
이런 시대적인 흐름에 맞춰 저희 기관에서도 아이들에게 프로그래밍 교육
을 2월부터 시작하여 점차 확대하려고 합니다. 많은 관심과 협조 부탁드립니
다.
엔트리란? (부모/기관용)
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강의명 초등학생을 위한 엔트리 프로그래밍 교육
목표
- 프로그래밍에 흥미와 호기심을 가지게 한다.
- 엔트리를 통해 아이들의 논리적 사고력, 문제해결능력을 향상 시킨다.
주제 초등학생의 눈높이에 맞는 소프트웨어와 컴퓨터 프로그래밍
대상 초등학생 20여명
기간 2월 27일 ~ 2월 28일
차시 120분 2차시
준비사항
* 보조교사 1명
* 프로젝터 1대
* 학생 개인용 PC
1. 강의개요
2. 엔트리 교육 과정
2-1. 교육과정 개요
- 4 -
1차시 결과물/성과
목표
1) 프로그래밍의 기본 개념 이해하기
2) 엔트리 기본 기능 익히기
프로그램은
어떻게 만드는지,
엔트리
프로그램이 어떤
것이고,
엔트리
프로그램의 기본
사용방법을
이해한다.
내용
1) 생활 속에서 쓰이는 소프트웨어 알아보기
→ 스마트폰어플, 컴퓨터 프로그램, 자동차 네비게이션, 엘리베이터 등
2) 프로그램은 어떻게 만드는 걸까?
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3) 엔트리 소개와 가입
→ 엔트리로 만든 다양한 소프트웨어 제시
4) 엔트리 인터페이스 익히기
→ 오브젝트/블록/실행화면
5) 엔트리 기본 기능 익히기
→ 시작/흐름/움직임/생김새/소리/판단/계산/변수
2차시 결과물/성과
목표 1) 엔트리 기본 기능으로 간단한 게임 만들기
자신이 직접
만든 간단한
게임을 공유하고
전시
(흥미 유발을
위해서
‘게임’이라는
소재 선택)
내용
1) 엔트리 기본 기능 복습하기
→ 시작/흐름/움직임/생김새/소리/판단/계산/변수
2) 게임의 원리 파악하기(예제 – 쿠키런)
→ 예시게임의 캐릭터, 게임규칙, 조작법을 살펴보기
3) 게임의 원리 구현하기
→ 배운 스크립트로 게임의 원리를 어떻게 구현할지 스크립트 짜기
4) 게임 완성과 피드백
→ 게임을 완성하고, 어떤 점을 개선해야 할지 고민해보기
3차시 결과물/성과
목표 1) 엔트리로 이야기 책(애니메이션) 만들기 자신만의 간단한
애니메이션 작품
완성
내용 1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급)
2-2. 교육과정안
- 5 -
→ 동작/형태 기능 응용
2) 애니메이션 기본 예제 분석하기
→ 움직임, 말하기, 배경 분석하기
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심화된 게임 작품
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내용
1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급)
→ 이벤트/제어 기능 응용
2) 심화된 게임의 원리 파악하기(예제 – 바운스볼 또는 공피하기)
→ 예시게임의 캐릭터, 게임규칙, 조작법을 살펴보기
3) 게임의 원리 구현하기
→ 배운 스크립트로 게임의 원리를 어떻게 구현할지 스크립트 짜기
4) 게임 완성과 피드백
→ 게임을 완성하고, 어떤 점을 개선해야 할지 고민해보기
5차시 결과물/성과
목표 1) 엔트리로 일반 프로그램 만들기
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내용
1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급)
→ 관찰/연산 기능 응용
2) 일반 프로그램 기본 예제 분석하기 (MP3 플레이어)
→ 재생, 일시정지, 멈춤 버튼과 원리 분석
3) 일반 프로그램 기본 예제 따라하기
6차시 결과물/성과
목표 1) 엔트리로 게임 도전과제 완성하기
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내용
1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급)
→ 소리/펜 기능 응용
2) 핑퐁 벽돌 게임 만들기에 도전하기
→ 각의 성질(수학)을 이용한 도전과제
3) 클레이 사격 게임 만들기에 도전하기
- 6 -
→ 중력과 움직임(과학)을 구현하는 도전과제
7차시 결과물/성과
목표
1) 엔트리로 일반 프로그램 도전과제 완성하기
2) 자신이 만들고 싶은 프로그램 밑그림 그리기
피아노 연주
프로그램 완성
내용
1) (일반 프로그램) 피아노 만들기에 도전하기
→ 음계(음악)에 대한 이해
2) 자신이 만들고 싶은 프로그램 구상하기
→ 다양한 예시를 보여주고, 자신이 만들고 싶은 프로그램 정하기
8차시 결과물/성과
목표
1) 자신이 만들고 싶은 프로그램의 원리를 파악하기
2) 프로그램 스크립트 짜기
프로그램 계획서
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내용
1) 만들고 싶은 프로그램 발표
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9차시 결과물/성과
목표 1) 자신이 만들고 싶은 프로그램 완성하기
프로그램 완성
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10차시 결과물/성과
목표 1) 자신이 만든 프로그램을 소개 아이들이 만든
프로그램 전시회.
상장 수여.
내용
1) 프로그램 소개하기(발표회)
2) 시상식
→ 성실상(개근), 우수상, 최우수상, 대상
2-3. 교육과정 특징
1) 단계별 구성
- 기초단계부터 중급단계, 프로젝트형 고급 단계까지 점차 심화되는 교육과정으로 아이들이 프로그래밍을
깊이있게 공부 할 수 있습니다.
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2) 학습과 흥미
- ‘게임’이라는 소재를 주로 이용하여 아이들의 흥미를 높일 뿐만 아니라, ‘게임’에 ‘교과 내용(수학,
과학, 음악)’을 이용해서 아이들의 학습에도 도움을 줄 수 있도록 구성하였습니다.
3) 사고력 향상
- 기본과정에서는 예제를 따라하며‘논리적 사고력’을 중급과정에서는 도전과제를 수행하며
‘문제해결능력’을, 고급과정에서는 프로젝트를 수행하며 ‘창의력’을 신장 시킬 수 있도록
구성하였습니다.
4) 프로젝트 수업으로 직업 세계 경험
- 프로젝트 수업(8~10)은 실제 프로그래머들이 현장에서 하는것과 동일한 과정으로 구성하여 아이들이
프로그래머라는 직업을 간접적으로 경험할 수 있도록 구성하였습니다.
5) 온/오프라인 멘토링
- 한 달에 1번의 수업과 매주 제시되는 온라인 강의와 과제를 통해서 아이들이 학습의 단절이 없도록
구성하였습니다. 또 원하는 센터에는 찾아가는 오프라인 멘토링 서비스를 제공할 예정입니다.
6) 자신감/자존감 향상
- 작은 것이라도 아이들이 홀로 무엇을 기획하고 그 결과물을 완성하여 발표하게 하면, 아이들은 성공과
성취의 기쁨을 맛볼 것이며, 이는 자신감의 상승과 자존감 회복으로 이어지게 됩니다.
3. 기타 사항
1) 다음에 더 기회가 된다면 ‘엔트리 캠프’, ‘엔트리 경진대회’ 을 하고자 합니다.
2) 온라인 멘토링 서비스는 네이버 카페나 네이버 밴드를 통해 제공할 예정입니다.

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교육용 프로그래밍 언어 엔트리 10차 교육과정안

  • 1. - 1 - 엔트리는 프로그램을 만드는 프로그램입니다. 이 프로그램을 사용하면 다양한 프로그램을 누 구든지, 쉽게 만들 수 있습니다. 엔트리를 배우면 나만의 이야기책, 애니메이션, 그리 고 심지어 ‘쿠키런, 슈퍼마리오’와 같은 재미있는 게 임까지도 직접 만들 수 있습니다. 또 만든 프로그램을 주위의 친구들뿐만 아니라 주위의 친구들에게 보여주고 공유할 수 있습니다. 여러분이 꿈꾸고 상상하던 것을 엔트리를 배우면 실제로 만들 수 있습니다. 우리는 9월부터 엔트리를 배워서 이야기책과, 다양한 게임을 만들고 친구들에 게 보여줄 것입니다. 아참! 엔트리를 배우면 컴퓨터를 잘하게 될 뿐만 아니라 창의성과 사고력이 늘어나서 공부도 잘 할 수 있게 됩니다! 어서 배우고 싶지 않나요? 재미있는 선생님과 즐겁게 엔트리를 배워 봅시 다! 엔트리가 뭔가요? (학생용)
  • 2. - 2 - 엔트리는 KAIST 개발한 교육용 소프트웨어입 니다. 이 프로그램은 아이들이 프로그램을 만드 는 경험을 제공하기 위해 개발되었습니다. 엔트리를 사용하면 이야기책, 애니메이션, 게임, 다 양한 프로그램 등을 아이들의 손으로 직접 만들 수 있습니다. 또 만든 프로그램을 친구들과 전 세계의 사람들과 공유할 수 있습니다. 엔트리를 배우게 되면 컴퓨터로 게임만 하던 아이 들이 프로그램을 만들게 되면서 논리적 사고력, 문제 해결능력, 창의력이 높아지게 됩니다. 또한 엔트리를 배우면서 자신의 흥미와 적성을 발 견할 수 있고, 아이들의 직업과 진로탐색에도 많은 도움이 됩니다. 이런 교육은 전 세계적 흐름이기도 합니다. 최근 미국과, 영국, 핀란드에서 는 초등학생 아이들에게 프로그래밍 교육을 시작하고 있습니다. 창조경제를 국정 목표로 추진하고 있는 이번 정부에서도 미래창조과학부 출범 후 다양한 프로그래밍 교육 프로그램을 운영하고 있으며 NHN이나 삼성 전자와 같은 국내 대기업에서도 프로그래밍 교육을 지원하기 시작했습니다. 이런 시대적인 흐름에 맞춰 저희 기관에서도 아이들에게 프로그래밍 교육 을 2월부터 시작하여 점차 확대하려고 합니다. 많은 관심과 협조 부탁드립니 다. 엔트리란? (부모/기관용)
  • 3. - 3 - 강의명 초등학생을 위한 엔트리 프로그래밍 교육 목표 - 프로그래밍에 흥미와 호기심을 가지게 한다. - 엔트리를 통해 아이들의 논리적 사고력, 문제해결능력을 향상 시킨다. 주제 초등학생의 눈높이에 맞는 소프트웨어와 컴퓨터 프로그래밍 대상 초등학생 20여명 기간 2월 27일 ~ 2월 28일 차시 120분 2차시 준비사항 * 보조교사 1명 * 프로젝터 1대 * 학생 개인용 PC 1. 강의개요 2. 엔트리 교육 과정 2-1. 교육과정 개요
  • 4. - 4 - 1차시 결과물/성과 목표 1) 프로그래밍의 기본 개념 이해하기 2) 엔트리 기본 기능 익히기 프로그램은 어떻게 만드는지, 엔트리 프로그램이 어떤 것이고, 엔트리 프로그램의 기본 사용방법을 이해한다. 내용 1) 생활 속에서 쓰이는 소프트웨어 알아보기 → 스마트폰어플, 컴퓨터 프로그램, 자동차 네비게이션, 엘리베이터 등 2) 프로그램은 어떻게 만드는 걸까? → ‘입력 → 처리 → 출력’ 과정의 프로그래밍 기본 원리 배우기 3) 엔트리 소개와 가입 → 엔트리로 만든 다양한 소프트웨어 제시 4) 엔트리 인터페이스 익히기 → 오브젝트/블록/실행화면 5) 엔트리 기본 기능 익히기 → 시작/흐름/움직임/생김새/소리/판단/계산/변수 2차시 결과물/성과 목표 1) 엔트리 기본 기능으로 간단한 게임 만들기 자신이 직접 만든 간단한 게임을 공유하고 전시 (흥미 유발을 위해서 ‘게임’이라는 소재 선택) 내용 1) 엔트리 기본 기능 복습하기 → 시작/흐름/움직임/생김새/소리/판단/계산/변수 2) 게임의 원리 파악하기(예제 – 쿠키런) → 예시게임의 캐릭터, 게임규칙, 조작법을 살펴보기 3) 게임의 원리 구현하기 → 배운 스크립트로 게임의 원리를 어떻게 구현할지 스크립트 짜기 4) 게임 완성과 피드백 → 게임을 완성하고, 어떤 점을 개선해야 할지 고민해보기 3차시 결과물/성과 목표 1) 엔트리로 이야기 책(애니메이션) 만들기 자신만의 간단한 애니메이션 작품 완성 내용 1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급) 2-2. 교육과정안
  • 5. - 5 - → 동작/형태 기능 응용 2) 애니메이션 기본 예제 분석하기 → 움직임, 말하기, 배경 분석하기 3) 애니메이션 기본 예제 따라하기 4) 나만의 애니메이션 만들기 4차시 결과물/성과 목표 1) 엔트리로 심화된 게임 만들기 심화된 게임 작품 완성 내용 1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급) → 이벤트/제어 기능 응용 2) 심화된 게임의 원리 파악하기(예제 – 바운스볼 또는 공피하기) → 예시게임의 캐릭터, 게임규칙, 조작법을 살펴보기 3) 게임의 원리 구현하기 → 배운 스크립트로 게임의 원리를 어떻게 구현할지 스크립트 짜기 4) 게임 완성과 피드백 → 게임을 완성하고, 어떤 점을 개선해야 할지 고민해보기 5차시 결과물/성과 목표 1) 엔트리로 일반 프로그램 만들기 MP3플레이어 프로그램 완성 내용 1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급) → 관찰/연산 기능 응용 2) 일반 프로그램 기본 예제 분석하기 (MP3 플레이어) → 재생, 일시정지, 멈춤 버튼과 원리 분석 3) 일반 프로그램 기본 예제 따라하기 6차시 결과물/성과 목표 1) 엔트리로 게임 도전과제 완성하기 핑퐁 게임, 클레이 사격 게임 완성 내용 1) 엔트리 기본 기능 응용하기 (중급) → 소리/펜 기능 응용 2) 핑퐁 벽돌 게임 만들기에 도전하기 → 각의 성질(수학)을 이용한 도전과제 3) 클레이 사격 게임 만들기에 도전하기
  • 6. - 6 - → 중력과 움직임(과학)을 구현하는 도전과제 7차시 결과물/성과 목표 1) 엔트리로 일반 프로그램 도전과제 완성하기 2) 자신이 만들고 싶은 프로그램 밑그림 그리기 피아노 연주 프로그램 완성 내용 1) (일반 프로그램) 피아노 만들기에 도전하기 → 음계(음악)에 대한 이해 2) 자신이 만들고 싶은 프로그램 구상하기 → 다양한 예시를 보여주고, 자신이 만들고 싶은 프로그램 정하기 8차시 결과물/성과 목표 1) 자신이 만들고 싶은 프로그램의 원리를 파악하기 2) 프로그램 스크립트 짜기 프로그램 계획서 완성 내용 1) 만들고 싶은 프로그램 발표 2) 그 프로그램의 원리 파악 3) 스크립트 짜보기 9차시 결과물/성과 목표 1) 자신이 만들고 싶은 프로그램 완성하기 프로그램 완성 내용 1) 프로그램 스크립트 짜기 10차시 결과물/성과 목표 1) 자신이 만든 프로그램을 소개 아이들이 만든 프로그램 전시회. 상장 수여. 내용 1) 프로그램 소개하기(발표회) 2) 시상식 → 성실상(개근), 우수상, 최우수상, 대상 2-3. 교육과정 특징 1) 단계별 구성 - 기초단계부터 중급단계, 프로젝트형 고급 단계까지 점차 심화되는 교육과정으로 아이들이 프로그래밍을 깊이있게 공부 할 수 있습니다.
  • 7. - 7 - 2) 학습과 흥미 - ‘게임’이라는 소재를 주로 이용하여 아이들의 흥미를 높일 뿐만 아니라, ‘게임’에 ‘교과 내용(수학, 과학, 음악)’을 이용해서 아이들의 학습에도 도움을 줄 수 있도록 구성하였습니다. 3) 사고력 향상 - 기본과정에서는 예제를 따라하며‘논리적 사고력’을 중급과정에서는 도전과제를 수행하며 ‘문제해결능력’을, 고급과정에서는 프로젝트를 수행하며 ‘창의력’을 신장 시킬 수 있도록 구성하였습니다. 4) 프로젝트 수업으로 직업 세계 경험 - 프로젝트 수업(8~10)은 실제 프로그래머들이 현장에서 하는것과 동일한 과정으로 구성하여 아이들이 프로그래머라는 직업을 간접적으로 경험할 수 있도록 구성하였습니다. 5) 온/오프라인 멘토링 - 한 달에 1번의 수업과 매주 제시되는 온라인 강의와 과제를 통해서 아이들이 학습의 단절이 없도록 구성하였습니다. 또 원하는 센터에는 찾아가는 오프라인 멘토링 서비스를 제공할 예정입니다. 6) 자신감/자존감 향상 - 작은 것이라도 아이들이 홀로 무엇을 기획하고 그 결과물을 완성하여 발표하게 하면, 아이들은 성공과 성취의 기쁨을 맛볼 것이며, 이는 자신감의 상승과 자존감 회복으로 이어지게 됩니다. 3. 기타 사항 1) 다음에 더 기회가 된다면 ‘엔트리 캠프’, ‘엔트리 경진대회’ 을 하고자 합니다. 2) 온라인 멘토링 서비스는 네이버 카페나 네이버 밴드를 통해 제공할 예정입니다.