TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)valhashi
게임 개발 프로젝트에서 TA(테크니컬 아티스트)의 역할, 업무, TA가 되기 위해 필요한 역량과 커리어패쓰에 대해 가볍게 설명한 문서입니다. 주로 블루홀스튜디오의 TA, TERA의 TA를 기준으로 설명되어 있습니다.
국내에서도 여러 게임 프로젝트에서 TA들이 중요한 역할을 하고 있지만, TA직군의 짧은 역사(약 10년)와, 업무의 다양성 때문에 아직도 업계 전반에 TA에 대한 이해는 부족하다고 보여집니다. 때문에, 프로젝트에서 TA의 역량을 충분히 활용하지 못하거나, TA로서 훌륭한 재능을 갖춘 인재들이 자신의 역량을 펼치지 못하는 일들이 있습니다. 그런 상황의 해소에 조금이라도 도움이 되기 위해, 그리고, 블루홀스튜디오 TA 채용에 도움이 되기 위해, 이 문서를 작성하였습니다.
게임 개발 업계에 계신 분들, 게임 개발자를 지망하시는 분들께서 TA에 대해 이해를 하시는데, 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
블루홀스튜디오 채용 페이지: http://www.bluehole.net/recruit/information.html
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)valhashi
게임 개발 프로젝트에서 TA(테크니컬 아티스트)의 역할, 업무, TA가 되기 위해 필요한 역량과 커리어패쓰에 대해 가볍게 설명한 문서입니다. 주로 블루홀스튜디오의 TA, TERA의 TA를 기준으로 설명되어 있습니다.
국내에서도 여러 게임 프로젝트에서 TA들이 중요한 역할을 하고 있지만, TA직군의 짧은 역사(약 10년)와, 업무의 다양성 때문에 아직도 업계 전반에 TA에 대한 이해는 부족하다고 보여집니다. 때문에, 프로젝트에서 TA의 역량을 충분히 활용하지 못하거나, TA로서 훌륭한 재능을 갖춘 인재들이 자신의 역량을 펼치지 못하는 일들이 있습니다. 그런 상황의 해소에 조금이라도 도움이 되기 위해, 그리고, 블루홀스튜디오 TA 채용에 도움이 되기 위해, 이 문서를 작성하였습니다.
게임 개발 업계에 계신 분들, 게임 개발자를 지망하시는 분들께서 TA에 대해 이해를 하시는데, 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
블루홀스튜디오 채용 페이지: http://www.bluehole.net/recruit/information.html
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
많은 수의 PS러들이 개발자로 취업을 원하고, 개발자로 근무하고 있습니다.
따라서 여러 회사의 개발자 채용 프로세스를 둘러보고,
각 채용 프로세스별로 PS가 어떤 식으로 작용하는 지에 대하여 알아볼 예정입니다.
### 백발백준 (BOJ dlstj0923)
코포 민트/솔브드 플레에 불과한 가성비 최악의 15년차 PS러 이면서,
8번째 회사를 신입으로 들어간 괴상한 경력의 소유자
(부제 : 게임 산업은 어떻게 변하고 있는가)
게임 개발 관련 컨퍼런스인 GDC와 NDC를 참관한 경험을 공유하고,
컨퍼런스에서 엿볼 수 있었던 트렌드나 개인적인 감상을 발표하였습니다.
지극히 개인적인 의견이 가득한 발표였지만
어떻게 기회가 되어서 가게 된 컨퍼런스의 경험과 느낌을 공유하려는 의도가 있었습니다.
* 2013년 5월 10일에 POSTECH에서 발표한 내용을 일부 <검열삭제> 한 슬라이드입니다.
3. 발표자 경력
1992. HQteam
충무공전/ 임진록 시리즈 / 천년의 신화
Art Director
거상/군주
TimeNTales Producer
Atlantica /삼국지를 품다/영웅의 군단
㈜ 엔도어즈 Technical Art Director
㈜ Act5 열혈강호M Technical Artist
‘유니티 쉐이더 스타트업’ 저자
대충 살아가는 게임개발자
http://chulin28ho.egloos.com
http://chulin28ho.tistory.com
정종필(대마왕)
10. 그렇지만 ‘갈 수 있다면 가는’ 쪽이 낫다고 생각합니다
의무가 아닌 건 꼭 안 해도 됩니다
대학 졸업생 하마군은
그 복잡하고 어려운 입시 내용을
꼼꼼히 읽고 모든 주의사항을 지켜가며 합격하는
난관을 통과하고,
그 하기 싫은 과제들과 지옥의 팀프로젝트를
묵묵히 참고 견디는 끈기가 오짐을 ㅇㅈ함
졸 업 장
11. — 인생의 범위를 생각하면 역시 가는 쪽이 낫습니다.
— 그리고 간다면 갈 수 있는 한 좋은 학교로 가는 것이 역시 낫습니다
“업체 특성별로 살펴보면, 업체의 종사자 규모가 소규모일수록
대학교 재학 및 졸업 학력 의 종사자 비율이 늘어나는 경향이 나타났다”
-2017 게임백서
13. — 꼭 게임을 만들고 싶은가부터 진지하게 생각합시다
– 게임을 만드는 건 생각하는 것과 전혀 다를 경우가 많습니다
– 그게 꼭 게임이어야 했나요?
꼭 안 가도 됩니다2
14. — 게임전공에서 배우는 것도 생각과 다른 경우가 많습니다
— 업계의 전통적인 게임전공에 대한 불신도 무시할 수 없습니다
– 2007년 얘기…
게다가
게임산업 전문인력 공급 실태조사 보고서 (2008. 한국 콘텐츠진흥원 연구보고서)
15. — 게임 ‘학’ (Game studies)
– 게임이란 것을 사회 과학이나 인문학적 관점에서 게임을 연구하는 분야
– 의외로 게임전공과 비슷한 내용일 수도 있음
— 게임 소프트웨어 전공/게임 공학
– 일반적으로 프로그래밍일 경우가 많음
— 게임 아트/그래픽 전공
– 그래픽만 배울 가능성이 큼
— 게임전공
– 사실상 프로그래밍 전공이거나 운영/QA 전공인 경우
– 세부전공 통합 : 한 번에 모두 가르치는 경우
– 세부전공 분리 : 내부적으로 세부전공을 따로 나눠서 가르치는 경우
그래도 가겠다면 제대로 결정해 봅시다
16. — 각 분야는 독립적이기도 하지만, 협력적이기도 합니다
— 게임이란 온갖 잡 지식의 결정체
내가 뭘 하고 싶은지에 따라
선택은 달라집니다
18. 회사에서 20몇 년간 일을 하다 보니 느낀 것
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1062906
게임 개발자가 되려면 무엇을 어떻게 공부해야 할까? NDC2018 박종천
"게임업계의 경우 3년이 지나면 기술 트렌드가
완전히 뒤바뀌기 때문에 취직한 후에도 계속
공부하지 않으면 능력을 키울 수 없다"라며
"게임은 아트와 엔지니어링의 중간이라고 본다.
개인이 만든 하나하나는 '아트'라 할 수 있지만,
이를 잘 묶어서 제품으로 출시하는 것은 '자동차
조립'과 같은 엔지니어링에 가깝다.
다시 말해 개개인의 역량과 원활한 협업이
가능한 시스템이 모두 중요하다"
19. — 대학교 때 친구들의 권유로 게임을 만들어 보기 시작
— 솔직히 하는 것 보다 만드는게 더 재밌습니다
— 주변에 전파. 믿는 사람이 없더라…
그렇지만 게임 개발은 너무나도 재밌는 것
19
20. — 제발 오기만이라도 해 주세요
— 이거 재밌다고요 엉엉
— …조금만 실력 있는 사람이 와 주면 좋겠다
처음에는 하겠다는 사람이 없어서
20
21. — 실력은 좋지만 모두 자기 일만 신경쓰는 사람만으로는 게임을 만들 수 없습니다
— 커뮤니케이션과 협업이 정말 중요하다는걸 느끼게 됩니다
실력이 좋은 사람들이 들어오기 시작하면서
하이큐
22. — 업계 트랜드가 빠르게 변합니다
— 지치지 말고 변화에 적응하며 공부하는 사람
게임 개발자로 오래 살아남으려면?
29. — 게임 개발의 협업의 재미를(괴로움을) 알게 하고
— 오래 살아남기 위해 본질을 파악할 수 있는 힘을 가지게 하고
— 내가 했던 삽질은 좀 그만 했으면 하고
— 팀 게임 개발을 가르치는 곳 하나 정도는 있어야 하지 않나…
그래서 여기 오게 되었습니다
29
하고 싶다는 거지 잘 하고 있다는 얘긴 아닙니다 (…)
31. — 게임 개발의 진정한 협업이란
‘하나의 결과물을 각 분야의 전문가들이 같이 만드는 것’ 입니다.
— 서로 상대방 업무의 경계와 한계를 알고,
대화할 수 있는 지식을 가져야 합니다
— 단순작업자로 남고 싶지 않다면 더더욱!
— 게임 제작의 수준이 달라집니다
아닙니다
31
33. — 뭔가 물건을 찾고 퍼즐을 풀어 나가는 쿼터뷰 게임을 만든다고 칩시다
예를 들어
33
34. — 기획 : 재미있는 쿼터뷰 게임을 기획하면 되겠지
— 그래픽 : 기획에서 주는대로 예쁜 배경과 캐릭터를 그리면 되겠지
— 프로그램 : 기획에서 주는대로 게임 프로그래밍을 하면 되겠지
이상
34
그리고 다 조합하면 게임이 만들어 지겠지
35. 이런 쿼터뷰 게임을 기획해 봤습니다.
현실
35
*실제 학생작품팀에서 대화한 내용입니다
기획
36. 원화 작업을 하기 전에 테스트로 더미 맵을 그려 보았는데,
저 벽에 가려지는 부분 뒤로 캐릭터가 들어가 가려지면
어쩌죠? (프로그래머를 바라본다)
36
그래픽
…에?
어쩌지?
프로그래머
37. 그래픽 : 캐릭터가 벽 뒤로 가면 벽이 투명해지면
되는거 아니예요?
37
그래픽
아 잠깐 그게 그렇게 간단한 문제가 아님요
벽이 어디까지 투명해지는데?
벽이 한 덩어리면 그냥 한 번에 투명해 진다고
그럼 이상해 지잖아
프로그래머
38. 그럼 벽 모양에 따라서 이상한 부분까지 투명해지겠네요 .곤란
38
기획
그래픽
그그그 그럼 캐릭터 주변이 동그랗게 투명해지면 안돼요?
되게 멋질거 같은데
39. 39
반투명을 쓰는순간 소팅이 엉망이 되어서 뒷면이 튀어나올거예요.
그걸 막으려고 z 버퍼를 1pass로 추가하면 이번엔 뒤에 숨어있는
오브젝트가 안보이고 , 애초에 벽과 바닥을 구분하려면 벽과 바닥
셰이더를 독립시켜야 하는건 알지요?
구분 안하면 바닥까지 투명해져요. 가능은 하겠지만 이것저것 비
용이 좀 크네요
TA
그래픽
헤에…
40. 그럼 벽을 우리가 모듈화를 시켜놓을테니 그 단위별로 투명해지면요?
40
그래픽
애초에 캐릭터를 가리는 벽을 아예 디자인 안하면 어때요?
아예 첨부터 캐릭터를 가리는 벽은 만들지도 않는거죠.
기획벽을 뚫어 디자인하면 라이팅이 넘어가서 곤란한 경우가 나올 수
도 있어요. 라이트맵을 베이킹 할때만 가짜 벽을 만들어 베이킹
하는 복잡한 공정을 거쳐야 해요
그래픽
프로그래머
투명도를 줄 때 메터리얼을 체인지 해야 하는데 라이트맵이
안깨질까 테스트를 좀 해봐야 겠는데요
41. 그래픽에서 일정 단위별로 모듈화를 시켜 준다면 우리야 편하죠.
그렇게 투명화를 해볼까요?
프로그래머
아직 완벽하진 않아요. 두 블록 사이에 걸치면
두 블록이 동시에 투명해질텐데 지저분해 질지도 몰라요
TA
잠깐요. 지금 아직 초기 기획 단계인데 재미요소 검증 하기 이전에
기술연구에 시간을 너무 줄 수 없어요
PM
42. 그럼 맵을 일단 ‘돌릴 수 있게‘ 구현해 보면 어떨까요?
일단 구현이 간단하고, 해보고 나서 꼭 투명화가 필요
하다고 판단되면 그 때 기술구현을 하죠
TA
그렇게 하죠 그럼.
그래픽
그럼 모듈화 계획이 필요할지 모르니 단위에 맞춰 준비는 해 둘께요.
메터리얼 독립도 해 놓고요. 어차피 할 거였으니까
프로그래머
43. — 서로 전문용어로 대화하고
— 전체 효율을 위해 서로의 입장을 공유하고
— 전체를 위해 서로의 작업영역을 구분할 줄 알며
— 가장 효율적인 프로세스를 위해 대화한다
이런 걸 보고 싶었던 겁니다
43
45. 학교 과정 소개
— 가급적 학교에서 배우는 게임 개발에 대해
담담하게 소개해 드리겠습니다
46. — 게임 ‘학’ (Game studies)
– 게임이란 것을 사회 과학이나 인문학적 관점에서 게임을 연구하는 분야
– 의외로 게임전공과 비슷한 내용일 수도 있음
— 게임 소프트웨어 전공 / 공학
– 일반적으로 프로그래밍일 경우가 많음
— 게임 아트 전공
– 그래픽만 배울 가능성이 큼
— 게임전공
– 사실상 프로그래밍 전공이거나 운영/QA 전공인 경우
– 세부전공 통합 : 한 번에 모두 가르치는 경우
– 세부전공 분리 : 내부적으로 세부전공을 따로 나눠서 가르치는 경우
47. 그래서 어떻게 하는지 자세히 설명하자면..
— 한 학년 180명 (곧 230명)
— 3년제 (+ 전공심화 1년으로 학사학위)
— 18명 전임교수 + 수 십명의 외래교수
— 4개 전공이 내부적으로 분리, 전공 전환 및 교차수강, 겸직이 자유로움
49. 1학년 1학기
49
— 아직 확실히 자신의 앞날이 결정되어 있지 않은 단계
— 아직 정보량이 부족한 경우가 많음
— 기획 / 프로그래밍 / 그래픽 / QA 지망생들이
어느 정도 섞여있는 단계
— 세부 전공을 정하도록 유도
— 각 세부 전공 기본 교육이 완료되는 시기
— 기초적인 내용을 완료시켜 가는 단계
1학년 2학기
50. 2학년 1학기
50
— 첫 번째 프로젝트 시작
— 서로 다른 전공의 초보자들과
초보 커뮤니케이터들이 만드는 환장의 하모니
— 각 전공별 심화 교육 시작
2학년 2학기
— 졸업작품을 위한 프로토타입 프로젝트
— 다양한 사람과 다양한 팀을 만나 성향을 파악
— 각 전공별 심화 교육
55. 실제 일어나는 일 : 희망편
55
좋은 팀원을 구하는데 성공한다
좋은 결과물이 차곡차곡 나온다
개발
56. 실제 일어나는 일 : 희망편
56
1학기에 개발을 대부분 마무리하고
2학기는 취업준비에 올인
행복한 크로니클과 영광의 지스타
57. 실제 일어나는 일 : 파멸편
57
알고보니 실력없는
프로그래머
허황되고 구체적이지 않은 기획
팀원들마다 하고 싶은 장르가 다름
바쁘다는 이유로
얼굴보기 힘든 팀원
팀원중 CC가 있는데 깨짐
뭘 만들어야 할지 몰라
1주일마다 기획이 바뀜
어느새 다른팀으로 이적한 AD
팀을
1학기는
좋은 팀원을 구해본다
팀 폭파
58. 실제 일어나는 일 : 파멸편
58
데이터 지우고 휴학한
프로그래머
폭파후 팀 재결성
자기 좋아하는 작업물만 그리려는 그래픽
3D 인원이 없는데 3D 액션게임을
기획한 기획자
아무도 플레이 해 보지 않는 우리 빌드
도망쳐
살려줘
울면서 마무리하는 크로니클과 지스타
66. 2018 수상실적
66
2018 BIC(부산 인디 커넥트) 비경쟁 부문 선정작
팀 BUD (PEPO)
2018 BIC(부산 인디 커넥트) 경쟁 부문 선정작
팀 BlueCube (PIVO)
넥슨GT 선정 우수 졸업작품
팀 힝!지하의 메운턍 (MAI empty city )
팀 레드윙 (KnightBerry)
팀 러너(Wait and Bleed)
팀 잭팟 (Lost Head)
팀 BlueCube (PIVO)
데브켓 스튜디오 선정 우수 졸업작품
팀 힝!지하의 메운턍 (MAI empty city )
팀 왕밤빵 (우당탕탕 히어로즈)
팀 BUD (PEPO)
팀 BlueCube (PIVO)
2018 2D 게임 그래픽 리소스 공모전
대상 팀 왕밤빵 (우당탕탕 히어로즈)
2018 글로벌인디게임제작 경진대회 (GIGDC) 대학부
대상 팀 BUD (PEPO)
동상 팀 왕밤빵 (우당탕탕 히어로즈)
특별상 팀 러너(Wait and Bleed)
69. 프로젝트를 통해 얻는 것
69
WHY?
– 어째서 이런 작업이 필요한지
– 어느 것이 효율적인 문제 해결 방법인지
– 어째서 저 사람은 저렇게 이해하고 있는지
– 왜 이것이 좋고 나쁜 ‘커뮤니케이션’ 인지
– 왜 이것이 우리의 게임 완성을 실패하고 성공하게 하는지
70. 현재의 한계점
70
— 팀 작업의 중요성을 이해 못하는 경우의 문제
– 게임을 만들기 보다 단편적 기술지향의 경우
– 좌절을 겪었을 때의 대응책 부족
— 좀 더 실험적이고 창의적이지 못한 결과물
– 처음 만들고
– 보고 자란 것이 그런 것이고
– 팀원들의 포트폴리오가 되어야 한다는 부담
71. 더 발전될 구조의 게임 교육
71
— 글로벌 협업구조
— 보다 더 많은 경쟁 학교
— 기초를 더 탄탄하게 닦는 교육
— 현업 개발사분들의 작은 관심
– 현재 도와주시고 계시는 많은 회사들에게 감사드립니다
– 넥슨 코리아,넥슨GT, 넷마블, 네오위즈, 조이시티, 모티프, 엔드림, 펄어비스