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게임 자체가 악이 아닙니다. 지속적으로 목표를 성취하고 보상받는 경험과 같은 게임의 구조는 학생들이 게임에 몰입하게 합니다. 이런 게임이라는 소재를 교육용 게임을 하거나 만들어보며 SW교육목적으로 활용할 수 있습니다.다양한 교과와도 연계하여 학습할 수 있습니다. 사고력, 관점, 학습의지 측면에서 다양한 교육효과도 있습니다. 학생들은 커뮤니티안에서 지속적인 동기유지와 성장을 이뤄갈 수 있습니다. 초중등교육에서 커뮤니티의 중요성(가정, 학급 단위 뿐만 아니라 사용자커뮤니티)을 생각해 볼 때입니다.
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5월에 학부모와 일반인 100여분을 모시고 진행된
우리 아이 소프트웨어 교육 어떻게 할 것인가? 세미나 발표자료입니다.
SW교육의 필요성과, 접근방법에 대해서 나누었습니다.
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)Sangsu Song
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올해 초부터 NIPA에서 초등학생 대상 소프트웨어 교육을 함께 기획하여 아이들에게 스크래치를 가르치고 있습니다.
첫 시간 수업 자료를 공유합니다.
아이들에게 프로그래밍, 프로그래머, 소프트웨어에 대해 알려주고
스크래치로는 어떤것들을 만들 수 있는지 알려주는 내용입니다.
마지막 에는 엔트리 학습모드를 이용하여, 프로그래밍의 기본 개념들을 익히는 활동을 합니다.
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NIPA에서 초등학생 대상으로 프로그래밍 교육을 기획하여 진행하고 있습니다.
초창기에 초등학생 대상 프로그래밍 교육과정 짠 자료를 공유합니다.
자료내용과 다르게 10차시입니다^^;
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5월에 학부모와 일반인 100여분을 모시고 진행된
우리 아이 소프트웨어 교육 어떻게 할 것인가? 세미나 발표자료입니다.
SW교육의 필요성과, 접근방법에 대해서 나누었습니다.
NIPA 초등학생대상 소프트웨어 교육 : 스크래치 1차시 (SW교육/프로그래밍교육)Sangsu Song
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첫 시간 수업 자료를 공유합니다.
아이들에게 프로그래밍, 프로그래머, 소프트웨어에 대해 알려주고
스크래치로는 어떤것들을 만들 수 있는지 알려주는 내용입니다.
마지막 에는 엔트리 학습모드를 이용하여, 프로그래밍의 기본 개념들을 익히는 활동을 합니다.
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시대, 기술, 직업, 교육의 변화를 통해
SW교육의 당위성, 중요성을 알 수 있는 강의 입니다.
SW교육이 무엇이며, 왜 해야하는지 알고 싶은
학부모/교사 대상 세미나용 PPT 입니다.
마지막에는 언플러그드 컴퓨팅(교육), 알고리즘 놀이 활동, 교육용 프로그래밍언어(엔트리), 피지컬 컴퓨팅의 간략한 소개도 담겨 있습니다.
미래를 살아갈 아이들을 위한 SW교육 이야기
01 소프트웨어와 미래
- 변화를 이끈 힘
- 우리 주변의 소프트웨어
- 소프트웨어와 미래
02 소프트웨어 교육의 목표
- 소프트웨어 교육의 필요성
- 소프트웨어 교육의 세계적 흐름
- 소프트웨어 교육의 목표
03 소프트웨어 교육의 방법
- 언플러그드 활동
- 알고리즘 활동
- 교육용 프로그래밍 언어
- 피지컬 컴퓨팅
현장 교사들을 위한 SW교육 실습
<강의내용>
01 언플러그드 활동 소개
- 컴퓨터과학 개념 중심
- 알고리즘 중심
02 교과연계 프로젝트 실습
- [수학] 동전의 앞/뒷면이 나올 확률
- [음악] 나만의 음악 악보 프로그램 만들기
03 피지컬 컴퓨팅 사례 소개
- 메이키메이키
- 센서보드
- 아두이노
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송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
네이버 SW교육 자문단 회의에서
발표하려고 준비했던 교육활동 사례 모음입니다.
몇 몇 사례만 기록되어있습니다.
기회가 되면 다음번에는 모든 단체의 사례를 다룰 수 있도록 준비하겠습니다^^
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이번년도 초에 시작했던
네이버 소프트웨어야 놀자 프로젝트에 참여하고
프로젝트에 대해 느낀바와, 구체적 조언을 정리해보았습니다.
소프트웨어 수업, 소프트웨어 교육을 준비하시는 분들에게 도움이 되기 바라며..
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이번 교육부 SW운영지침에 맞춘 강의입니다.
소프트웨어야 놀자 라는 주제로
소프트웨어가 가지고 온 생활의 변화 / SW의 놀라운 힘을 살펴보고.
소프트웨어를 만드는 기본원리인 순차적 실행, 반복, 조건을 언플러그드 활동으로 살펴봅니다.
이어서 엔트리 보드게임으로 기본원리를 실습하고
마지막으로 알고리즘 놀이활동 (엔트리 학습모드)와
교육용 프로그래밍 언어 활동 (엔트리 자유모드)를 가지고
프로그래밍 경험을 해 보는 3~4시간 짜리 강의 PPT입니다.
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)Sangsu Song
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송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
교육부에서 연구학교 교원 전체를 대상으로한
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing) 강의내용입니다.
언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
2019.05.07 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 강민석
코멘트: 주제를 너무 늦게 결정하여 자료조사가 미흡하고 ppt도 많이 엉성하게 만들어졌습니다. 만족스러운 ppt를 학기 중에 한번이라도 만들어보고 싶었는데 이번에도 아쉬운 점만 많이 남네요...ㅠㅠ
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
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SW교육이 무엇이며, 왜 해야하는지 알고 싶은
학부모/교사 대상 세미나용 PPT 입니다.
마지막에는 언플러그드 컴퓨팅(교육), 알고리즘 놀이 활동, 교육용 프로그래밍언어(엔트리), 피지컬 컴퓨팅의 간략한 소개도 담겨 있습니다.
미래를 살아갈 아이들을 위한 SW교육 이야기
01 소프트웨어와 미래
- 변화를 이끈 힘
- 우리 주변의 소프트웨어
- 소프트웨어와 미래
02 소프트웨어 교육의 목표
- 소프트웨어 교육의 필요성
- 소프트웨어 교육의 세계적 흐름
- 소프트웨어 교육의 목표
03 소프트웨어 교육의 방법
- 언플러그드 활동
- 알고리즘 활동
- 교육용 프로그래밍 언어
- 피지컬 컴퓨팅
현장 교사들을 위한 SW교육 실습
<강의내용>
01 언플러그드 활동 소개
- 컴퓨터과학 개념 중심
- 알고리즘 중심
02 교과연계 프로젝트 실습
- [수학] 동전의 앞/뒷면이 나올 확률
- [음악] 나만의 음악 악보 프로그램 만들기
03 피지컬 컴퓨팅 사례 소개
- 메이키메이키
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- 아두이노
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이어서 엔트리 보드게임으로 기본원리를 실습하고
마지막으로 알고리즘 놀이활동 (엔트리 학습모드)와
교육용 프로그래밍 언어 활동 (엔트리 자유모드)를 가지고
프로그래밍 경험을 해 보는 3~4시간 짜리 강의 PPT입니다.
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언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
2019.05.07 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 강민석
코멘트: 주제를 너무 늦게 결정하여 자료조사가 미흡하고 ppt도 많이 엉성하게 만들어졌습니다. 만족스러운 ppt를 학기 중에 한번이라도 만들어보고 싶었는데 이번에도 아쉬운 점만 많이 남네요...ㅠㅠ
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
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컴퓨터 게임에 대한 연구는 최근 인기 있는 분야로써 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어 기술 발전으로 인하여 현재 게임의 인기는 광범위 합니다. 또한 게임은 통신 학습 등의 방법으로 많은 사람들에게 이용이 됩니다.
이 프로그램의 목적은 학생들 누구든지 기초를 가지고 게임 디자인, 개발 및 생산 등 다양한 측면을 교육하는데 목표를 두고 있으며, 게임 시스템의 통신, 교육, 오락, 미디어 등 견해를 제공하는 것입니다. 무엇보다 세계 우수 기술을 습득함과 동시에 게임개발을 통하여 전 교육과정을 습득하고, 경쟁력을 높이는데 있습니다. 또한 UC Irvine 대학에 많은 교수들이 적극적으로 컴퓨터 게임과 연구에 종사하고 있으며, 세계 우수 개발사들과 협업하여 프로그램 전체에 참여하여 개발을 도울것입니다.
게임엔진 전문 교육 기관 스킬트리랩 소개 자료입니다. 유니티, 언리얼4, 게임 샐러드 등 다양한 교육을 진행합니다. 또한 세미나, 부트캠프, 인큐베이팅 등 개발자들에게 도움되는 행사를 진행중입니다. cafe.naver.com/skilltreelab 에서 최신 정보를 얻기 바랍니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
언플러그드 활동 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)Sangsu Song
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언플러그드 사례 발표(Unplugged Activity, Computing)
sw교육을 준비하는 선생님들의 모임에서 발표한 자료입니다.
computational thinking 을 위한 언플러그드 교육에 대한 사례 발표입니다.
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베트남 호치민 사범대학교, 하노이과학기술대학교에서
대학생/예비교사들을 대상으로한
SW교육 슬라이드를 공유합니다.
3일동안 15시간씩 영어로 진행된 강의였습니다.
언플러그드 활동, 알고리즘 학습활동, 교육용 프로그래밍 언어(엔트리), 피지컬컴퓨팅(아두이노+엔트리)로
재미있는 소프트웨어 교육을 진행하였습니다.
베트남에서는 곧 교육을 받은 학생들이 인근의 초등학교에서 엔트리를 사용하여 수업을 할 예정입니다.
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EBS 소프트웨어야 놀자 방송 교육과정 정리
안녕하세요. 스스스 송선생입니다.
작년은 2014년 하반기에 SW교육을 위한 EBS ‘소프트웨어야 놀자’ 방송을 찍느라 정신이 없었습니다^^;
아래에는 EBS 26주차의 내용이 담겨 있으며, 제가 기획부터 출연까지 모든 일들을 맡아서 진행하였습니다.
혹시 학교에서 이 콘텐츠로 수업을 할때 도움이 되실까 하여 정리한 개념들을 공유합니다.
('소프트웨어야 놀자'는 초등학생, 중학생 대상 소프트웨어 교육, SW교육을 위한 방송입니다.)
(엔트리를 사용하여 언플러그드 교육부터 피지컬 컴퓨팅 까지 폭넓은 방법과 실생활 소재로 방송을 구성하였습니다.)
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NHN NEXT에서 진행된 '디자이너를 위한 Sw원리 워크샵 2주' 강의 파일입니다. 엔트리 보드게임을 통해서 소프트웨어.프로그래밍.알고리즘의 원리를 체험해보는 시간을 가졌습니다.
초등학생 소프트웨어 교육, Computational thinking, SW교육, 소프트웨어 교육, 컴퓨터 동작 원리와 관련된 내용들 입니다.
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NHN NEXT에서 진행된 '디자이너를 위한 Sw원리 워크샵 1주' 강의 파일입니다. 자체 제작한 '비트 박스'를 가지고 컴퓨터 구조와 동작 원리를 체험해보는 시간을 가졌습니다.
초등학생 소프트웨어 교육, Computational thinking, SW교육, 소프트웨어 교육, 컴퓨터 동작 원리와 관련된 내용들 입니다.
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소프트웨어 교육 연구소에서 만든
디자이너를 위한 SW원리 이해 워크샵1주차 입니다.
NHN NEXT에서 진행되었습니다.
1주차는 컴퓨터 동작 원리를
언플러그드로 체험하며 배우는 내용입니다^^
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광주_전남 지역 초/중/고 교사분들을 대상으로 한
소프트웨어 교사 연수중 알고리즘 파트 부분입니다.
Computational Thinking의 핵심인 알고리즘을
다양한 예를 들어 쉽게 설명하고자 애썼습니다.
SW교육을 하시는 분들께 도움이 되길^^;
(프로그래밍/소프트웨어 교육) 학생들을 위한 소프트웨어 교육 접근법과 도구, 전략Sangsu Song
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MS에서 강의했던 자료입니다.
학생들에게 어떻게 하면 SW를 쉽고 재미있에 가르칠까 고민하며 만들었습니다.
다양한 교육용프로그래밍 언어와, 툴들에 대한 소개가 있습니다.
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프로그래밍 수업을 설계할때 제일 먼저 해야하는것은
어떤것을 가르칠 것인가, 교수요목을 뽑아내는 일입니다.
제가 예전에 외국 자료를 바탕으로 교수요목을 뽑아낸 자료입니다. 더 추가들이 필요하지만 다음에 수정하여 올리도록 하겠습니다^^
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)Sangsu Song
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(경인교육대학교 창의컴퓨팅 발표자료)
소프트웨어 교육 접근법중 하나인
놀이중심 접근법을 제안하고
실제 교육사례 공유.
언플러그드활동, 온라인 놀이 활동, 교육용프로그래밍 언어, 커뮤니티
3. CONTENTS
1. 게임과 중독
- 게임은 악인가
2.게임 살펴보기
- 게임의 장르와 구성요소
- 좋은 게임을 만드는 방법
- 좋은 게임을 통해 바라본 교육
3.게임과 소프트웨어 교육
- 게임 소재의 유용성
- 소프트웨어 교육에 게임 활용하기
- 게임 코딩의 교육적 효과
- 교육 방법
16. 2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
격투 슈팅 플랫폼 RPG
시뮬레이
션
어드벤처 퍼즐 스포츠
전략 FPS
뭘 좋아할지 몰라
서
일단 나열해봤어.
아무거나 골라봐
17. 플레이어가 서로 대
결하는 게임.
• 철권
• 스트리트 파이터
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
격투
사진 : http://game.donga.com/87537
18. 적의 공격을 피하고
총이나 포를 쏘는 게
임
• 1945
• 드래곤 플라이트
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
슈팅
사진 : http://biz.heraldcorp.com/common_prog/newsprint.php?ud=20140905000531
19. 발판, 계단 등 플랫폼
을 따라 움직이는 게
임
• 슈퍼마리오
• 버블버블
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
플랫폼
사진 :http://www.gameplanet.co.kr/xe/34572
20. 자신이 특정 캐릭터
가 되어 가상공간에
서 역할 수행하는 게
임
• 메이플 스토리
• 리니지
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
RPG
사진 :http://game.nexon.com/home/game.aspx?appsn=1000103
21. 현실과 비슷한 가상
공간에서 현실을 간
접 체험하는 게임
• 심시티
• 심즈
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
시뮬레이
션
사진 :https://enavkenavk.tistory.com/115
22. 캐릭터가 주어진 시
나리오에서 모험을
하는 게임
• 방 탈출 게임
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
어드벤처
사진 :https://m.insight.co.kr/newsRead.php?ArtNo=78625
23. 주어진 규칙과 논리
로 문제를 해결하는
게임
• 애니팡
• 테트리스
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
퍼즐
사진 :https://m.insight.co.kr/newsRead.php?ArtNo=49522
24. 스포츠를 주제로 한 게
임
• FIFA 온라인
• 카트라이더
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
스포츠
사진 :http://game.donga.com/88429/
25. 전략을 통해 대결하
는 게임
• 스타크래프트
• 리그 오브 레전드
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
전략
사진 :http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/788329.html
26. 1인칭 시점으로 무기
를 활용하여 전투를
하는 게임
• 오버워치
• 배틀그라운드
2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
FPS
사진 :https://freeroute.tistory.com/454
27. 2.게임살펴보기-게임의 장르와 구성요소
1) 좋아하는 영역에서 : 다양한 게임 장르가 존
재
수많은 게임 장르와 게임 중
자신이 관심 있거나, 잘 알거나, 잘 하는
게임을 선택할 수 있다.
36. 2.게임살펴보기-좋은 게임을 만드는 방법
규칙
단순함
실력과 운
사진 :https://m.insight.co.kr/newsRead.php?ArtNo=49522
37. 2.게임살펴보기-좋은 게임을 만드는 방법
목표
빠른 성취 시
간
작은 목표
점진적 난이도
사진 :https://snoopyworld.tistory.com
38. 2.게임살펴보기-좋은 게임을 만드는 방법
사진 :http://blog.ncsoft.com/?p=28082, https://rulethesky.tistory.com/978, http://biz.heraldcorp.com/common_prog/newsprint.php?ud=20151221001004
보상
즉각 피드백
시/청각적 피드
백
경쟁요소
차별적 기능
39. 2.게임살펴보기-좋은 게임을 통해 바라본 교육
관심있고 원하는 게임 선택
작은 단위의 목표
실시간 피드백
여러 번 도전 가능
실패의 즐거움
자기 주도적인 진도
성취의 즐거움
관심없는 주어진 과목
큰 단위의 목표
늦은 피드백
한 번의 시험
실패의 부담감
일방적 진도
회피와 포기
40. 3.게임과 소프트웨어 교육
- 게임 소재의 유용성
- 소프트웨어 교육에 게임 활용하
기
- 게임 코딩의 교육적 효과
- 지도 방법
42. 3.게임과소프트웨어 교육–게임소재의유용성
2) 프로그래밍 개념을 자연스럽게 익힐 수 있음
최고의 학습환경 = 적절한 맥락 속에서 실제로 경험하며 개념을 익힐
때 사진 :https://www.ssww.com/blog/coding-activities-students-hour-of-code/
49. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
1) 게임을 하면서 프로그래밍 개념 학습하기
장점/효과 한계
• 개념을 쉽고 재미
있게 학습 가능
• 초보 학습자들이
두려움 없이 접근
가능
• 주어진 문제(닫힌 문
제)
• 곧 지루함을 느낌
• 개념을 다양하게 응용
하지 못함
51. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
사진 :https://brunch.co.kr/@bitinsight/33
**런 게임을 만들어 보
자
구상하기 구성요소 정리 알고리즘 프로그래밍 검토
52. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
**런 게임을 만들어 보
자
구상하기 구성요소 정리 알고리즘 프로그래밍 검토
별
캐
릭
터
장애물• 점프 기능
• 랜덤 위치에 노출
• 오른쪽왼쪽 이동
• 닿으면 점수 UP
• 랜덤 위치에 노출
• 오른쪽왼쪽 이동
• 닿으면 게임 끝
• 흘러가는
배경
53. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
**런 게임을 만들어 보
자
구상하기 구성요소 정리 알고리즘 프로그래밍 검토
별
캐
릭
터
장애물
• 랜덤 위치에 노출
• 오른쪽왼쪽 이동
1) 화면 오른쪽에서 높이는 랜덤으로 나오게 한다.
2) 오른쪽 왼쪽으로 움직이게 한다.
3) 화면 왼쪽에 닿으면 다시 1)과 같이 한다.
60. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
프로그래밍 개념을
게임 만들기에 활용하
기
다양한 교과의 내용을
게임 만들기에 활용하
기
순차 / 반복 / 선택
비교연산 / 논리연산
변수 / 리스트 / 함수
국어 / 수학 / 과학
미술 / 음악 / 정보
61. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
프로그래밍 개념
을
게임 만들기에 활
용
• 컴퓨터는 조립된 블록 명령어를 위에서 아래의
순서대로 실행
• 블록의 순서가 바뀌면 실행되는 순서도 바뀜
• 기능을 만들기 전 먼저 어떤 순서로 명령을 내릴
지 잘 생각하기
순차
62. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
프로그래밍 개념
을
게임 만들기에 활
용
• 게임에서 반복되는 행동을 해야 할 때
- RPG 게임에서 특정 위치를 왕복하는 몬스터
- 플레이어를 따라 다니는 펫 기능
- 마우스 포인터를 따라다니는 뿅망치
반복
63. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
프로그래밍 개념
을
게임 만들기에 활
용
• 조건에 따라 다른 행동을 해야 할 때
- 슈팅게임에서 적 미사일에 닿으면 게임이
끝나는 기능
- 화살표 키를 누르면 캐릭터가 이동하는 기
능
- 마우스를 클릭하면 뿅망치 모양이 바뀌는
기능
선택
64. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
프로그래밍 개념
을
게임 만들기에 활
용
• 값을 저장하고 사용할 때
- 점수 기능
- 목숨/생명 기능
- 아이템 목록 기능
변수/리스트
65. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
프로그래밍 개념
을
게임 만들기에 활
용
• 다양한 조건을 만들 때
- ~초 정도 시간이 지나면 게임이 끝나는 기능
- 점수가 ~점이 되면 게임이 끝나는 기능
- W키와 A키를 동시에 누르면 대각선으로 이
동하는 기능
비교/논리연
산
68. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
다양한교과의내용
을
게임만들기에활용
• 좌표 (위치 이동 기능)
• 방향 (회전기능)
• 확률 (강화 기능 / 운적인 요소)
• 연산 (사칙 / 나머지 활용)
수학
74. 3.게임과소프트웨어 교육–소프트웨어 교육에게임활용하
기
2) 게임을 만들며 프로그래밍 개념 학습하기
무료 배경음악/효과음 사이트
(저작권 관련 연계 교육)
Youtube Audio Library
https://www.motionelements.com/ko/
https://www.soundeffectsplus.com/
http://www.grsites.com/
WHO에서는 최근 게임 사용 장애를 (게임 중독)을 질병으로 분류하고 코드번호를 부여했습니다.
여기에 대해서 우리 나라에서도 많은 논란이 일어나고 있습니다.
여러분은 어떻게 생각하나요?
게임 중독은 질병이라 생각하나요?
저는 중독은 질병이 될 수 있다고도 생각합니다.
알코올~ 이것도 중독되면 질병 수준을 초래함.
또한 그냥 즐기는 것과 다르게 질병 수준의 중독은 차원이 다름.
Who는 게임 중독을 아래와 같이 정의
▲ 게임에 대한 통제 기능 손상
▲ 삶의 다른 관심사 및 일상생활보다 게임을 우선시
▲ 부정적인 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못함
▲ 해당 행위가 12개월 이상 지속하는 경우 등을 꼽았습니다.
그런데 우리나라의 경우 중독의 대상 자체를 질병이나 악으로 여기는 경향이 있다.
영국 저널리스트 요한 하리는 ted 강연에서 중독은 ‘소외'에서 오는것이라고 주장했다.
중독의 대상 자체가 문제가 아니라, 그 대상에 과몰입하게 하는 ‘환경'이 문제라고 한다.
그러면서 브루스 알렉산더 교수의 쥐 실험을 예로 든다.
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TED에서 중독이 약물이나 나약한 정신에서 오는 것이 아니라 ‘소외’에서 온다고 주장한다. 그는 그 근거로 브루스 알렉산더 교수의 쥐를 대상으로 한 실험을 예로 들었다. 아무것도 없는 ‘쥐감옥’의 쥐들은 마약인 헤로인 성분이 들어있는 물을 탐닉하지만 넓고 놀 것이 많은 ‘쥐공원’의 쥐는 마약물 대신 일반 물을 먹는다는 것이다. (원동영상보기:http://www.ted.com/talks/johann_hari_everything_you_think_you_know_about_addiction_is_wrong)
영국 저널리스트 요한 하리. TED 갈무리
사람도 마찬가지다. 국민의 1%가 마약중독자인 유럽의 최빈국인 포르투갈은 2000년 초 중독자들을 가두고 격리시키는 노력 대신 사회에 재결합 시킬 수 있도록 예산을 책정했더니 10여년만에 마약 중독자의 비율이 현격하게 줄어드는 성과를 거뒀다. 마약을 합법화했지만 오히려 마약 사범이 준 것이다. 유럽의 다른 나라들이 포르투갈의 사례를 벤치마킹할 정도였다.
베트남 전쟁 때 미군의 20%는 마약에 빠졌다. 미국 정부는 전쟁이 끝난 뒤 이들이 마약중독자가 될 가능성에 대해 깊이 우려했지만 마약 복용 미군의 95%는 전쟁 후 마약을 끊었다. 전쟁이라는 극한 상황이 그들에게 마약을 찾게 만든 셈이다.
따라서 중독은 약물이 아니라 소외된 생활방식과 연관이 있다는 추론이 가능하다. 쥐감옥으로 내몰리는 인간들은 안도감을 줄 수 있는 무언가를 찾는다는 것이다. 그것은 대부분 중독 증상을 수반하는 도박, 성인물, 게임, 알코올, 마약 같은 것이다.
네트워크 속 가상의 관계는 중독을 불러온다. 정용일 기자
강연자인 요한 하리는 ‘중독’의 반대말을 ‘맑은 정신’이 아니라 ‘관계’라고 했다. 하지만 세상은 인터넷과 와이파이로 긴밀하게 연결돼 있지만 오히려 단절은 점점 늘어나고 있다고 진단한다. 페북 등 SNS를 통한 교류는 그저 인간관계의 흉내일 뿐이라고 말했다.원문보기: http://www.hani.co.kr/arti/society/health/706704.html#csidx4b5584c2b6cfe7ebe359dd85d6f01d5
즉, 중독은 대상의 중독성과 환경적 요인이 어우러질때 일어난다.
대상 자체가 중독성이 없으면 중독은 일단 일어나지는 않는다. (예를 들어 공부..? 극소수의 중독자)
게임 자체가 질병이나 악은 아니다
그렇기 떄문에 잘 활용하면 좋다.
그러면 이 중독성이 있는 게임에 대해서 좀 살펴보자
게임은 왜이렇게 중독성이 있을까?
중독성을 다른 말로 표현하면 (~~)
사실 게임은 학생들이 좋아하는 영역에서 성취하는 경험을 주기 때문에 중독성이 있다.
좋아하는 영역이라는것은
게임에는 다양한 장르가 있는데, 그것중에 자기가 좋아하는것을 선택할 수 있다는 말이다.
아이들은 각자가 관심있고 좋아는 게임을 한다.
게임은 그만큼 다양한 관심사에 맞는 다양한 게임을 제공한다.
게임 장르~
그렇기 때문에 일단 학생들이 이미 흥미를 보이는것을 선택했기 때문에
몰입되기 쉽다.
하지만, 그것만으로는 몰입되지 않는다.
게임은 학생들에게 엄청난 성취감을 주는데
이 성취감은 게임의 구성요소와도 관련이 되어 있다.
게임은 크게 ~로 구성되어 있다.
규칙은 ~
애니팡 / 1945
게임을 자세히 보면
게임은 플레이어가 주어진 규칙을 가지고, 목표를 달성하면 보상을 받고 이 보상으로 새로운 규칙(스킬이 추가된다든지)과 목표(새로운 스테이지)로 넘어갈 수 있는 구조이다.
게임의 구조 자체가 성취한느 경험의 반복이다.
인간은 성취에서 즐거움을 느낀다.
좋은 게임이라는 것은 구조를 극대화 시킨것이다.
그래서 학생이 즐겁고 몰입하고 성취감을 느낀다.
좀 구체적으로 보면 ~~ 요소가 있다.
규칙이 너무 복잡해서는 안된다.
실력적인 요소만 있으면, 사람들은 금방 포기하고 만다. 그래서 운적인 요소들도 추가해서 재미를 느끼게 한다.
단기와 장기 목표가 있는데
단기 목표를 성취한느데 너무 오랜 시간이 걸리지 않게 하고
이 단기 목표를 성취해나가면서 장기 목표를 서서히 성취해나가게 한다.
난이도도 정말 small step으로잘 짜여 있다.
특히 보상이 중요한데.
즉각적이면서, 시각적, 청각적인 피드백이 나온다.
뱃지 / 점수 / 별 등등
얼마나 잘했는지 알려준다.
그리고 실패해도, 다시 도전 할 수 있는 기회를 얼마든지 제공하며
직관적으로 무엇 때문에 실패했는지도 알 수 있다.
또 학생들이 자기 자신과(최고기록) / 타인과(랭킹)으로 경쟁할 수 있도록 하고
목표를 달성하면 차별화된 스킬이나 아이템을 주어서 계속 목표에 정진하게 한다.
이렇듯 학생들은
자기가 좋아하는 게임을 선택해서
그 안에서 규칙을 지켜 목표를 달성하고 보상을 받는 경험에서 즐거움을 느낀다.
이것이 게임 자체가 가진 재미와 중독성이다.
공부는 좋아하는 애들은 잘하는 몇몇 소수지만
게임은 공부를 잘하건 못하건 누구나 다 즐긴다.
게임과 교육(공부)를 좀 비교해보자.
그리고 교육이 나아가야 할 지점도 여기에 있다.
게이미피케이션
오케이, 이제 이 게임을 sw교육에 적용시켜보자.
~것들을 살펴볼것임
게임을 소프트웨어 교육에 활용하면 좋은 점들이 많이 있다.
가장 먼저 학생들이 관심과 흥미를 보인다.
최고의 학습 환경은~~
특히 남학생들이 관심 가진다 / 여학생은 디자인,이야기 요소에 더 끌리는 편이긴 한다.
둘째로는 ~ 있다.
개념 따로, 활용 따로 배우는것이 아니라
활용하기 위해서 개념을 배우면 쉽고 재미있게 학습할 수 있다.
수학 자얀수 예시
예를 들어서, 게임을 간단히 만들고 점수 기능을 추가하고 싶어하는 아이에게 ‘변수'라는 것을 가르쳐 주는 방식이다. // ‘변수’의 이론적인 개념을 알려주는 수업보다 // 원하는 기능을 만들기 위해서 개념을 알려주는 수업을 할 수 있다.
뒷 부분에서 상세히 다루겠다.
세번째는 게임은 융합의 그릇이기 때문에 참 좋은 소재다.
게임에는 다양한 교과가 어우러져있다. 정말 게임은 종합예술이라고 할 수 있다.
뒷 부분에서 상세히 다루겠다.
이런 게임을
직접 학생들이 교육용 게임 플레이 하면서 프로그래밍 개념 익히는 방식
또는
게임 만들면서 프로그래밍 개념 익히는 방식으로 활용할 수 있다.
실제로 하나 해 보기
송상수 id로 셀리 순차 / 반복 단계 보여주기
https://playentry.org/maze#!/2017-1/1
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
실제로 하나 게임을 만든다고 해보자.
나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
실제로 하나 게임을 만든다고 해보자.
나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
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나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
실제로 하나 게임을 만든다고 해보자.
나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
실제로 하나 게임을 만든다고 해보자.
나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
실제로 하나 게임을 만든다고 해보자.
나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
실제로 하나 게임을 만든다고 해보자.
나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
실제로 하나 게임을 만든다고 해보자.
나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
실제로 하나 게임을 만든다고 해보자.
나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
두 번째로는 직접 게임을 만들면서 개념을 학습할 수 있다.
게임을 만드는 과정은 ~와 같다.
실제로 하나 게임을 만든다고 해보자.
나는 ~~런 게임을 만들고 싶다.
게임은 필연적으로 ‘미션을 달성했는지’판단해야 한다. 이때 조건을 만들어 쓰는 (미션이 뭐니? 그 미션 했다는거 어떻게 판단?)
*변수 : 점수, 이름과 같은 정보를 저장하고 사용해야 할 때 쓴다.
*리스트 : 많은 자료를 한꺼번에 관리할 때 쓴다. (랭킹 / 게시판)
*비교연산 : 특정 값의 비교를 조건으로 만들어야 할 때 쓴다.
*논리연산 : 복잡한 조건을 만들어야 할 때 쓴다.
*수학은 좌표/방향, 나머지 활용, 수학 개념 시뮬레이션 / 미사일 / 파티클 / 확률 / 입체도형 3D 게임
*수학은 좌표/방향, 나머지 활용, 수학 개념 시뮬레이션 / 미사일 / 파티클 / 확률 / 입체도형 3D 게임
*수학은 좌표/방향, 나머지 활용, 수학 개념 시뮬레이션 / 미사일 / 파티클 / 확률 / 입체도형 3D 게임
*과학은 중력/물리엔진, 과학 개념 시뮬레이션한 게임 / 거울빛 반사
*미술은 디자인/착시/애니효과(횡스크롤)/실감나는 게임을 위해 필요한 요소
*수학은 좌표/방향, 나머지 활용, 수학 개념 시뮬레이션 / 미사일 / 파티클 / 확률 / 입체도형 3D 게임
커뮤니티와 피드백에서는
현실/인터넷 공간에서 타인에게 인정받는 구조
- (전반적인 구조) 피드백의 선순환 구조를 만들라. 자신도 남의 피드백 남기게 하고, 자신도 피드백 받게 하고 / 커뮤니티 활동하게 하고 자신의 작품에 많은 피드백이 달려서 계속 동기를 가지고 가게 하라. 처음에 부모가 억지로 시켜도 안한다. 아이가 만들어오는 작품에 가족 모두가 관심을 가지고 물어보고, 긍정적인 피드백 + 이런것도 만들 수 있니? 로 접근하고, 커뮤니티에도 남기고 / 매번 업데이트 되면 그걸 어떻게 만들었는지 물어보고 하는 식으로 // 학교에서는 한 개념을 가지고 자신만의 게임 만들어보는 것으로 하고, 이걸 공유하고 피드백 하는 것이 좋음 (다양성)
- (가정에서) 게임을 만들어 오면 적극적인 피드백
- (전반적인 구조) 피드백의 선순환 구조를 만들라. 자신도 남의 피드백 남기게 하고, 자신도 피드백 받게 하고 / 커뮤니티 활동하게 하고 자신의 작품에 많은 피드백이 달려서 계속 동기를 가지고 가게 하라. 처음에 부모가 억지로 시켜도 안한다. 아이가 만들어오는 작품에 가족 모두가 관심을 가지고 물어보고, 긍정적인 피드백 + 이런것도 만들 수 있니? 로 접근하고, 커뮤니티에도 남기고 / 매번 업데이트 되면 그걸 어떻게 만들었는지 물어보고 하는 식으로 // 학교에서는 한 개념을 가지고 자신만의 게임 만들어보는 것으로 하고, 이걸 공유하고 피드백 하는 것이 좋음 (다양성)
- (가정에서) 게임을 만들어 오면 적극적인 피드백