SlideShare a Scribd company logo
1 of 43
Download to read offline
Unity編
GMO Pepabo, Inc.
HIROTO IMOTO
2015/12/13 Unity Fukuoka 09
テストを書こう
@adarapata
Imoto Hiroto
> GMOペパボ WEBエンジニア
> ロリポップ!開発やってる
> 業務ではruby + php
> 趣味でUnity
> 八耐によくいる
> ハッカソン好き
テスト書いてる?
今日話すこと
> テストコード
> Unity5.3のTest Runner
> Unityでのユニットテスト
今日話さないこと
> Unity Test Tools Asset
> Unity Integration Test
コードの動作確認
どうしてる?
こんなん書いて・・
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
SugoiClass s = new SugoiClass();
Debug.Log(s.Sugoi());
}
}
動いた!OK!
置き場に困るTest.cs
都度改造されるTest.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
YabaiClass s = new YabaiClass();
Debug.Log(s.Yabai());
}
}
ほんとよくある
何をしたかった?
> 書いたコードが正しく動くか確認
> コンポーネントとして当てないと確
認できないので、Test.csを書いた
> 使い捨てコードを書きたいわけでは
ない!
コードが正しく動く
か確認したい
そういうのあります
テストコード
テストコードって?
> コードが正しい挙動か確認するため
のコード
> 技術というより文化
> 各言語に様々なテスティングフレー
ムワークがあったりする
> phpunit, rspec, JUnit etc…
例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SugoiClass {
public string Sugoi()
{
return "Sugoi!!!!";
}
}
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using NUnit.Framework;
public class SugoiClassTest {
[Test]
public void SugoiTest()
{
SugoiClass s = new SugoiClass();
Assert.AreEqual("Sugoi!!!!", s.Sugoi(), "Sugoi!!!!って返ってくる");
}
}
実装したクラス
テストコード
テストの種類(ごく一部)
> 単体テスト(Unit Test)
> 結合テスト(Integration Test)
> ググったらその他諸々出てきた・・
単体テスト
> Unit Testとも言う
> 一つ一つの機能の挙動をテストする
> だいたいメソッド単位でのテスト
> Unity5.3ではこれが書ける
> 粒度が小さいので書きやすい
結合テスト
> Integration Testとも言う
> 複数の機能が関連して動作するか
> マリオがクリボーを踏んだら倒せるか
> Unity5.3にはない
> UnityTestToolsには実装されている
Unityのテスト
> 2014年初頭にUnity公式がAsset
StoreにUnityTestToolsリリース
> Unity5.3にて、上記Assetの一部機
能(Test Runner)が取り込まれる
> NUnitが使われている
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/13802
TestRunner
> 書いたテストを実行するやつ
> Window->EditorTestsRunner
DEMO
基本の流れ
> Create -> Editor Test C# Script
> [Test]属性をメソッドに付ける
> Assertionを書く
> TestRunnerから実行
> 全部自動でやってくれる!
Assertionいろいろ
> AreEqual(expected, actual)
> expected == actual 値が等しいならパスする
> AreSame(expected, actual)
> Object.Equals(expected,actual) 同一オブジェクトならパスする
> IsTrue(condition)
> condition == true 真であるならパスする
> IsNull(anObject)
> anObject IS null NULLであるならパスする
> IsInstanceOf<T>(actual)
> actual IS T Tクラスであるならパスする
> Greater(arg1, arg2)
> arg1 > arg2 arg1の方がarg2より大きいならパスする
MonoBehaviourのユニットテスト
> Unitテストで書けるがちょっと苦手
> UnitTest内で各種Eventは呼ばれない
(Awake,Start,Update,Collision etc..)
> Undo.AddComponentで任意コンポーネ
ントの追加は可能
> Behaviourに実装したメソッドのテストく
らいなら・・
テストのメリット
> 変更に強い
> 理解のしやすさ
> コードの品質の向上
> 精神の安定
変更に強い
> 既存の改修、変更を行った場合の影響範囲を
どう調べるか
> 規模が大きいほど洗い出すの無理・・
> 変なとこからバグが出る・・
> 挙動が変わったらまずテストが落ちるので範
囲を絞り込める
> 結果的にテストプレイよりは速くなりそう
理解のしやすさ
> そのクラスがどのように使われている
かがテストから判断できる
> テストコード = 1つの使用例
> 他の人(半年後の自分)が理解出来る
> テストコードがドキュメントである
> というのが一つの到達点・・・
コードの品質の向上
> ユニットテストしにくいコードとは
> 複数の要素が絡みまくってできない
> 密結合だったりすることが多い
> もっと良い書き方があるのでは?
> より良い設計への気づき・ヒントになる
> がっつり改修してもテストで動作を担保できる
精神の安定
> コードが正しく動くということが担
保されている安心感
> バグの存在にかなり気付きやすくな
る
> リファクタリング、新規コーディン
グへの抵抗を減らせる
テストのデメリット
> コーディングの作業量は増える
> もちろんコードが増えればテストも増える
> 最初は頑張ったけど〆切が近づくにつれてテストが
なくなるはよくある
> テストの記法の学習コスト
> Assertion、Mock、etc..
> ここに時間かけ続けてしまうと本末転倒になりがち
ちゃんとテストコード書いたら
人力テストはもうしなくていい?
それは無理
どこまでテストを書ける?
> 2014のUniteJapanでUnityTestToolsの
作者がその辺の話をしている
> http://japan.unity3d.com/unite/unite2014/files/
DAY2-1700-room1-Tomek.pdf
> https://vimeo.com/98119345
> 比率的には Unit >> Integration >>>>>>>> UI
> 見た目部分はまだまだ人の力が必要
> VIEWに依存しない低い部分はモリモリ書くべき(私見)
> 裏を返せばVIEWに依存するコードを書くと辛くなる
テスト駆動開発(TDD)
> 実際のコードより先にテストコードを
書く開発手法
> 失敗するテストを書く
> 上記のテストを通る最小限のコードを書く
> 最適化を行う
> 不要な処理を入れずにシンプルに書ける
テストを書き始めて・・・・
> 考える時間が増えた
> 「どんな機能が必要か」を考えた上でテス
トに起こすのでひたすら考える
> テスト通った瞬間が気持ちいい
> より設計に気を配れる。リファクタが楽
> 変なコード書いたらテスト落ちるし
まとめ
結局Unityでテスト書いたほうがいいの?
> 書いて損はない
> 現状だと痒いところに手が届かない感じ
> Monobehaviourのテストなど
> Unityならではの不具合もあったりする
> NUnit自体はC#であれば使えるので無駄にはならない
> IntegrationTestなど今後のアップデートには期待出
来る
> テスト文化自体は大事だから根付かせていくべき
まずは始めてみよう!
おまけ
> TestRunnerで実行した場合のstaticな値
はリセットされない。
> 例えばゲームのスコア(static)加算のテストとか書
いたら、テストのたびにスコアが増え続ける
> エディタからゲームを再生するタイミングで初期化
される
> そのテストを書かないか、テストコードの
最後に自前でリセットする処理を書こう
おまけ
> テスト内でインスタンスを普通に生成すると
テスト後にシーンに残り続ける
> シーン再生時みたいに状態を保持しているわけではな
いため。
> 生成する際はUndo.RegisterCreatedObjectUndo
メソッドを使おう
> http://docs.unity3d.com/ja/current/
ScriptReference/
Undo.RegisterCreatedObjectUndo.html

More Related Content

What's hot

コールバックと戦う話
コールバックと戦う話コールバックと戦う話
コールバックと戦う話torisoup
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconDeNA
 
async/await のしくみ
async/await のしくみasync/await のしくみ
async/await のしくみ信之 岩永
 
チケット駆動開発の解説~タスク管理からプロセス改善へ
チケット駆動開発の解説~タスク管理からプロセス改善へチケット駆動開発の解説~タスク管理からプロセス改善へ
チケット駆動開発の解説~タスク管理からプロセス改善へakipii Oga
 
関数型・オブジェクト指向 宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
関数型・オブジェクト指向宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門関数型・オブジェクト指向宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
関数型・オブジェクト指向 宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門Tadahiro Ishisaka
 
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスターUnity Technologies Japan K.K.
 
テストコードの DRY と DAMP
テストコードの DRY と DAMPテストコードの DRY と DAMP
テストコードの DRY と DAMPYusuke Kagata
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unity Technologies Japan K.K.
 
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭するCEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭するYoshifumi Kawai
 
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミングUnity Technologies Japan K.K.
 
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理Observableで非同期処理
Observableで非同期処理torisoup
 
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計Yoshinori Matsunobu
 
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~Unity Technologies Japan K.K.
 
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計sairoutine
 
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件Grenge, Inc.
 
リッチなドメインモデル 名前探し
リッチなドメインモデル 名前探しリッチなドメインモデル 名前探し
リッチなドメインモデル 名前探し増田 亨
 
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステムAndroid向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステムKLab Inc. / Tech
 
UniRxでMV(R)Pパターン をやってみた
UniRxでMV(R)PパターンをやってみたUniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
UniRxでMV(R)Pパターン をやってみたtorisoup
 

What's hot (20)

コールバックと戦う話
コールバックと戦う話コールバックと戦う話
コールバックと戦う話
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
 
async/await のしくみ
async/await のしくみasync/await のしくみ
async/await のしくみ
 
チケット駆動開発の解説~タスク管理からプロセス改善へ
チケット駆動開発の解説~タスク管理からプロセス改善へチケット駆動開発の解説~タスク管理からプロセス改善へ
チケット駆動開発の解説~タスク管理からプロセス改善へ
 
関数型・オブジェクト指向 宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
関数型・オブジェクト指向宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門関数型・オブジェクト指向宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
関数型・オブジェクト指向 宗教戦争に疲れたなたに送るGo言語入門
 
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
 
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
 
テストコードの DRY と DAMP
テストコードの DRY と DAMPテストコードの DRY と DAMP
テストコードの DRY と DAMP
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
 
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭するCEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
 
GPU最適化入門
GPU最適化入門GPU最適化入門
GPU最適化入門
 
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
 
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
 
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
 
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
【Unite Tokyo 2018】その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
 
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
 
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件
 
リッチなドメインモデル 名前探し
リッチなドメインモデル 名前探しリッチなドメインモデル 名前探し
リッチなドメインモデル 名前探し
 
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステムAndroid向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
 
UniRxでMV(R)Pパターン をやってみた
UniRxでMV(R)PパターンをやってみたUniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
UniRxでMV(R)Pパターン をやってみた
 

Viewers also liked

RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityYoshifumi Kawai
 
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#Yoshifumi Kawai
 
知って得するC# LINQ to Objects編
知って得するC# LINQ to Objects編知って得するC# LINQ to Objects編
知って得するC# LINQ to Objects編Shota Baba
 
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意Yasuyuki Kamata
 
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるかTest Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるかTakuto Wada
 
メルカリアッテの実務で使えた、GAE/Goの開発を効率的にする方法
メルカリアッテの実務で使えた、GAE/Goの開発を効率的にする方法メルカリアッテの実務で使えた、GAE/Goの開発を効率的にする方法
メルカリアッテの実務で使えた、GAE/Goの開発を効率的にする方法Takuya Ueda
 
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術Unity Technologies Japan K.K.
 
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法Yoshifumi Kawai
 
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践Yoshifumi Kawai
 

Viewers also liked (9)

RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
 
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
 
知って得するC# LINQ to Objects編
知って得するC# LINQ to Objects編知って得するC# LINQ to Objects編
知って得するC# LINQ to Objects編
 
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意
ゲームジャムに使える! いろんな素材サイトとライセンスに関するご注意
 
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるかTest Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
 
メルカリアッテの実務で使えた、GAE/Goの開発を効率的にする方法
メルカリアッテの実務で使えた、GAE/Goの開発を効率的にする方法メルカリアッテの実務で使えた、GAE/Goの開発を効率的にする方法
メルカリアッテの実務で使えた、GAE/Goの開発を効率的にする方法
 
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
【Unite 2017 Tokyo】「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術
 
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
 
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
 

Similar to テストを書こう、Unity編

Jenkins+Play!で気軽にCI
Jenkins+Play!で気軽にCIJenkins+Play!で気軽にCI
Jenkins+Play!で気軽にCITakafumi Ikeda
 
そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=
そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=
そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=Keiichi Kobayashi
 
UniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for UnityUniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for UnityYoshifumi Kawai
 
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
こんなに違う!Unityアプリケーション講座こんなに違う!Unityアプリケーション講座
こんなに違う!Unityアプリケーション講座Unity Technologies Japan K.K.
 
ユニットテスト_2日目
ユニットテスト_2日目ユニットテスト_2日目
ユニットテスト_2日目Yoshiki Shibukawa
 
GroovyなAndroidテスト #atest_hack
GroovyなAndroidテスト #atest_hackGroovyなAndroidテスト #atest_hack
GroovyなAndroidテスト #atest_hackTakahiro Yoshimura
 
(たぶん)やさしいUnity
(たぶん)やさしいUnity(たぶん)やさしいUnity
(たぶん)やさしいUnitydj_kusuha
 
Windowsにpythonをインストールしてみよう
WindowsにpythonをインストールしてみようWindowsにpythonをインストールしてみよう
WindowsにpythonをインストールしてみようKenji NAKAGAKI
 
2010/8/27 TechEd2010 ライトニングトーク
2010/8/27 TechEd2010 ライトニングトーク2010/8/27 TechEd2010 ライトニングトーク
2010/8/27 TechEd2010 ライトニングトークSunao Tomita
 
Eclipse を使った java 開発 111126 杉浦
Eclipse を使った java 開発 111126 杉浦Eclipse を使った java 開発 111126 杉浦
Eclipse を使った java 開発 111126 杉浦urasandesu
 
Test Plugins
Test PluginsTest Plugins
Test Pluginsykhr
 
Unityの夕べ in Fukuoka
Unityの夕べ in FukuokaUnityの夕べ in Fukuoka
Unityの夕べ in FukuokaShinobu Izumi
 
griffon plugin を 実際に作ってみよう #jggug
griffon plugin を 実際に作ってみよう #jgguggriffon plugin を 実際に作ってみよう #jggug
griffon plugin を 実際に作ってみよう #jggugkimukou_26 Kimukou
 
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中Takako Miyagawa
 
GUI Test is (not) necessary
GUI Test is (not) necessaryGUI Test is (not) necessary
GUI Test is (not) necessaryHiroshi Maekawa
 
第4回勉強会 単体テストのすすめ
第4回勉強会 単体テストのすすめ第4回勉強会 単体テストのすすめ
第4回勉強会 単体テストのすすめhakoika-itwg
 
はこだてIKA 第4回勉強会 単体テスト
はこだてIKA 第4回勉強会 単体テストはこだてIKA 第4回勉強会 単体テスト
はこだてIKA 第4回勉強会 単体テストSeiji KOMATSU
 
Mojolicious::Liteを使ってみよう
Mojolicious::Liteを使ってみようMojolicious::Liteを使ってみよう
Mojolicious::Liteを使ってみようcharsbar
 

Similar to テストを書こう、Unity編 (20)

Jenkins+Play!で気軽にCI
Jenkins+Play!で気軽にCIJenkins+Play!で気軽にCI
Jenkins+Play!で気軽にCI
 
そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=
そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=
そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=
 
UniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for UnityUniRx - Reactive Extensions for Unity
UniRx - Reactive Extensions for Unity
 
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
こんなに違う!Unityアプリケーション講座こんなに違う!Unityアプリケーション講座
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
 
ユニットテスト_2日目
ユニットテスト_2日目ユニットテスト_2日目
ユニットテスト_2日目
 
GroovyなAndroidテスト #atest_hack
GroovyなAndroidテスト #atest_hackGroovyなAndroidテスト #atest_hack
GroovyなAndroidテスト #atest_hack
 
Gws in fukuoka
Gws in fukuokaGws in fukuoka
Gws in fukuoka
 
(たぶん)やさしいUnity
(たぶん)やさしいUnity(たぶん)やさしいUnity
(たぶん)やさしいUnity
 
Windowsにpythonをインストールしてみよう
WindowsにpythonをインストールしてみようWindowsにpythonをインストールしてみよう
Windowsにpythonをインストールしてみよう
 
2010/8/27 TechEd2010 ライトニングトーク
2010/8/27 TechEd2010 ライトニングトーク2010/8/27 TechEd2010 ライトニングトーク
2010/8/27 TechEd2010 ライトニングトーク
 
Eclipse を使った java 開発 111126 杉浦
Eclipse を使った java 開発 111126 杉浦Eclipse を使った java 開発 111126 杉浦
Eclipse を使った java 開発 111126 杉浦
 
FlexUnit4とMockitoFlex
FlexUnit4とMockitoFlexFlexUnit4とMockitoFlex
FlexUnit4とMockitoFlex
 
Test Plugins
Test PluginsTest Plugins
Test Plugins
 
Unityの夕べ in Fukuoka
Unityの夕べ in FukuokaUnityの夕べ in Fukuoka
Unityの夕べ in Fukuoka
 
griffon plugin を 実際に作ってみよう #jggug
griffon plugin を 実際に作ってみよう #jgguggriffon plugin を 実際に作ってみよう #jggug
griffon plugin を 実際に作ってみよう #jggug
 
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
 
GUI Test is (not) necessary
GUI Test is (not) necessaryGUI Test is (not) necessary
GUI Test is (not) necessary
 
第4回勉強会 単体テストのすすめ
第4回勉強会 単体テストのすすめ第4回勉強会 単体テストのすすめ
第4回勉強会 単体テストのすすめ
 
はこだてIKA 第4回勉強会 単体テスト
はこだてIKA 第4回勉強会 単体テストはこだてIKA 第4回勉強会 単体テスト
はこだてIKA 第4回勉強会 単体テスト
 
Mojolicious::Liteを使ってみよう
Mojolicious::Liteを使ってみようMojolicious::Liteを使ってみよう
Mojolicious::Liteを使ってみよう
 

Recently uploaded

TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)Hiroki Ichikura
 

Recently uploaded (9)

TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
 

テストを書こう、Unity編