SlideShare a Scribd company logo
PROPOSAL PENELITIAN :
Pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
Nama: Amaliyah Novinda Sofiana
Npm : 10112690
Kelas : 3KA08
Bahasa Indonesia
NOVEMBER
2014
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan
teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan
pesatnya perkembangan teknologi komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan
berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game
online.
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Peminatnya pun tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang mereka tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan
waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata
waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif
kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.
Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi
sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di
era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Universitas Gunadarma.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dianalisis, dapat diidentifikasi permasalahan
yaitu meliputi :
 Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
 Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online.
 Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
1.3 Pembaatasan Masalah
Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau candu game online
terhadap:
 Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
 Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi peserta didik
(mahasiswa)
 Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online
1.4 Perumusan Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan berbagai
kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar belakang yang telah
dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
 Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
 Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
 Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online terhadap motivasi
belajar
 Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online
 Apakah Terdapat Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar ?
 Bagaimana cara mengatasi anak yang telah lebih banyak bermain game online
daripada belajar?
 Bagaimana para orang tua menanggapi hal seperti ini?
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi
dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan
kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah
yang ada yakni:
 Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku
sosial remaja
 Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online d
 Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif
perkembangan game online.
 Mengetahui jenis-jenis game online.
 Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.
 Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online
terhadap mahasiswa.
 Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa.
 Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.
1.6 Manfaat Penelitian
Saya Berharap manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari
bahwa kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi
belajar ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya peseta
didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku dan belajar. Manfaat
yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat mengendalikan peserta didik
(mahasiswa) supaya tidak terjerumus dalam hal negative. Adapula manfaat lain yang dapat
diperoleh dari penelitian ini adalah:
 Manfaat Teoritis :
 diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan
terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar.
 Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game
terhadap perkembangan mental anak.
 Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang
pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.
 Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan sosial game center.
 Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
dimasa yang akan datang.
 Manfaat Praktis :
 Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial
agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan
tekhnologi.
 Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
 Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game.
 Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku
dan tumbuh kembang peserta didik.
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game Online
Kebiasaan bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan seseorang secara
berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk memperoleh kesenangan. Banyak terdapat
jenis permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk hiburan maupun
pengalihan atas permainan dengan menggunakan teknologi, seperti game online.
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan
digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online adalah jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.
Biasanya permainan ini disediakan sebagai tambangan layanan dari perusahaan jasa online
atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang
berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam.
Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu
dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu
luang.
2.2 Jenis – Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game.
Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan
perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,
seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk
tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu,
sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-
fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text
based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi
rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah
game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi
oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar
yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih
modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer
game yang makin kreatif.
BAB III. METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di sekitar warung internet (warnet) yang berada disekitar
kampus saya. Yaitu, universitas gunadarma di daerah kelapa dua dan sekitarnya. Waktu
yang digunakan dalam penelitian ini dilaksanakan kurang lebih dua minggu.
3.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis.
Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti
dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep,
pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau
pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal
yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan
penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari
partisipan.
3.3 Instrument Penelitian
Dalammelakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan sebuah alat ukut
yang baik, yang biasanya disebut dengan instrument penelitian. Instrument penelitian
sendiri adalah suatau alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social
yang diamati Dalam penelitian kali ini saya menggunakan Kueisoner atau angket yang
merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau pernyataaan yang tertulis mengenai factual
atau opini yang berkaitan dengan diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang
diketahui dan perlu dijawab oleh siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam
penelitian ini yaitu
 Instrumen game online, dan
 Instrumen motivasi belajar.
3.4 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang
tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat
dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
 Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut :
 Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya,
 Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah,
 Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
 Variablitas,
Pengukuran variabilitas diantaranya:
 Standar deviasi,
 Varian,
 Kuartil,
 Desil
 Persentil.
 Perbandingan dan Posisi Skor,
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar
data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan
aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah
pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada
dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan
statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya.
 Uji Normalitas Data
 Analisis Korelasi Bivariat
 Analisis Korelasi Multivariat,
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan
fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.
LAMPIRAN
Kesimpulan
Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif
hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara
positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang
menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam
mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang
dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Kemajuan teknologi telah
merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah
untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet
munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online,
secara perlahan game online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa
game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode
penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang
belajar ataupun yang lainnya, peran guru, dosen dan orang tua sangat berpengaruh
terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak,
anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru,
dosen lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan
dan tidak lari kearah game online.
Saran
Bermain Game sebaiknya hanya sebagai hiburan saja dan kita harusnya mengatur
waktu untuk hal itu sehingga semua kegiatan yang sudah diatur dengan baik tidak menjadi
berantakan dengan kehadiran kegiatan semacam ini. dan prestasi yang kita ingankan
menjadi tercapai.
Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas positif yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang
terlihat bahwa, ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa
kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi
waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini
berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada
pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian
asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan
sosialnya.
DAFTAR PUSTAKA
 http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/
 http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
 http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian-
kuantitatif.html
 http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
 http://ocheliasaputri.wordpress.com/2014/01/16/proposal-penelitian-kuantitatif/
 http://asmaimuet.blogspot.com/2012/12/proposal.html
 http://www.academia.edu/7296695/A._Judul_Penelitian_PENGARUH_GAME_ONLIN
E_TERHADAP_MOTIVASI_BELAJAR_SISWA_SD
 http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
 http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html
 http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html
 http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-
dengan_17.html
 http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
 Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat Antar-Universitas: Jakarta
 Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
 2011. Hubungan Signifikan Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Universitas
Pelita Harapan
 Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.

More Related Content

Viewers also liked

Mentor 4 Me
Mentor 4 MeMentor 4 Me
Mentor 4 Me
julianb100
 
Physical Activity and Wellness at Mount Allison
Physical Activity and Wellness at Mount AllisonPhysical Activity and Wellness at Mount Allison
Physical Activity and Wellness at Mount Allison
Matthew Kesthely
 
Construccion de una placa pinguino
Construccion de una placa pinguinoConstruccion de una placa pinguino
Construccion de una placa pinguino
Jose Alfredo Sanchez Diaz
 
Enterprise resource planning (erp )kunta ar soram
Enterprise resource planning (erp )kunta ar soramEnterprise resource planning (erp )kunta ar soram
Enterprise resource planning (erp )kunta ar soram
Kunta Arsoram
 
NETIQUETA
NETIQUETANETIQUETA
Elisa ayon hernandez, no conoce la moral en el sevicio publico
Elisa ayon hernandez, no conoce la moral en el sevicio publicoElisa ayon hernandez, no conoce la moral en el sevicio publico
Elisa ayon hernandez, no conoce la moral en el sevicio publico
movimientorojo
 
Temario aplicar técnicas de propagación de plantas en agrícultura protegida
Temario aplicar técnicas de propagación de plantas en agrícultura protegidaTemario aplicar técnicas de propagación de plantas en agrícultura protegida
Temario aplicar técnicas de propagación de plantas en agrícultura protegida
Juan Carlos Martíez Frías
 
Portafolio2015MVB
Portafolio2015MVBPortafolio2015MVB
Portafolio2015MVB
Marifer Vazquez
 
Funciones
FuncionesFunciones
Funciones
floritza65
 
INDUCCION
INDUCCIONINDUCCION
INDUCCION
marcuar
 
Informe e pyme-12
Informe e pyme-12Informe e pyme-12
Informe e pyme-12
eraser Juan José Calderón
 
Resume 2015 updated
Resume 2015 updated Resume 2015 updated
Resume 2015 updated
Samantha Ricci
 
Personality presentation
Personality presentationPersonality presentation
Personality presentation
oratchristian
 
Outlook energi 2014
Outlook energi 2014Outlook energi 2014
Yamileth 01 08-15
Yamileth 01 08-15Yamileth 01 08-15
Yamileth 01 08-15
Rosangelajimenez23
 
compilation of presentations
compilation of presentationscompilation of presentations
compilation of presentations
AimeeBal
 
Open web mail setup
Open web mail setupOpen web mail setup
Open web mail setup
Chacheng Oo
 
An introduction to MATLAB
An introduction to MATLABAn introduction to MATLAB
An introduction to MATLAB
Abdoul-Aziz Gansonre
 
Tree
TreeTree

Viewers also liked (19)

Mentor 4 Me
Mentor 4 MeMentor 4 Me
Mentor 4 Me
 
Physical Activity and Wellness at Mount Allison
Physical Activity and Wellness at Mount AllisonPhysical Activity and Wellness at Mount Allison
Physical Activity and Wellness at Mount Allison
 
Construccion de una placa pinguino
Construccion de una placa pinguinoConstruccion de una placa pinguino
Construccion de una placa pinguino
 
Enterprise resource planning (erp )kunta ar soram
Enterprise resource planning (erp )kunta ar soramEnterprise resource planning (erp )kunta ar soram
Enterprise resource planning (erp )kunta ar soram
 
NETIQUETA
NETIQUETANETIQUETA
NETIQUETA
 
Elisa ayon hernandez, no conoce la moral en el sevicio publico
Elisa ayon hernandez, no conoce la moral en el sevicio publicoElisa ayon hernandez, no conoce la moral en el sevicio publico
Elisa ayon hernandez, no conoce la moral en el sevicio publico
 
Temario aplicar técnicas de propagación de plantas en agrícultura protegida
Temario aplicar técnicas de propagación de plantas en agrícultura protegidaTemario aplicar técnicas de propagación de plantas en agrícultura protegida
Temario aplicar técnicas de propagación de plantas en agrícultura protegida
 
Portafolio2015MVB
Portafolio2015MVBPortafolio2015MVB
Portafolio2015MVB
 
Funciones
FuncionesFunciones
Funciones
 
INDUCCION
INDUCCIONINDUCCION
INDUCCION
 
Informe e pyme-12
Informe e pyme-12Informe e pyme-12
Informe e pyme-12
 
Resume 2015 updated
Resume 2015 updated Resume 2015 updated
Resume 2015 updated
 
Personality presentation
Personality presentationPersonality presentation
Personality presentation
 
Outlook energi 2014
Outlook energi 2014Outlook energi 2014
Outlook energi 2014
 
Yamileth 01 08-15
Yamileth 01 08-15Yamileth 01 08-15
Yamileth 01 08-15
 
compilation of presentations
compilation of presentationscompilation of presentations
compilation of presentations
 
Open web mail setup
Open web mail setupOpen web mail setup
Open web mail setup
 
An introduction to MATLAB
An introduction to MATLABAn introduction to MATLAB
An introduction to MATLAB
 
Tree
TreeTree
Tree
 

Similar to Tugas softskill 3. proposal penelitian

Bab
BabBab
Tik dedeh
Tik dedehTik dedeh
Tik dedeh
dedehhidayati
 
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi BelajarPengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
pijardhika
 
Problematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game onlineProblematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game online
Annie Ariani
 
My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)
Muhamad Dzaki Albiruni
 
PPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptxPPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptx
KhoirulAnsori1
 
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus BelajarPengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
Komarudin Muhamad Zaelani
 
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini Ermy Diandemz
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
trikurnia7
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
fikiaksari2
 
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
faisalpiliang1
 
Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)
Waidatin Azizah
 
Laporan akhir metpen
Laporan akhir metpenLaporan akhir metpen
Laporan akhir metpen
Muhammad Pratama
 
Adiksi Game Online
Adiksi Game OnlineAdiksi Game Online
Adiksi Game Online
Ratih Aini
 
Ppt jurnal 1
Ppt jurnal 1Ppt jurnal 1
Ppt jurnal 1
nurliyahnasution
 
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budayaPengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Made Aditya
 
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPAModul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
Hasiati Tadris IPA
 

Similar to Tugas softskill 3. proposal penelitian (20)

Bab
BabBab
Bab
 
Tik dedeh
Tik dedehTik dedeh
Tik dedeh
 
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi BelajarPengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
 
Karya ilmiah tanpa halaman
Karya ilmiah tanpa halamanKarya ilmiah tanpa halaman
Karya ilmiah tanpa halaman
 
Game online b.indo
Game online b.indoGame online b.indo
Game online b.indo
 
Problematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game onlineProblematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game online
 
My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)
 
PPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptxPPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptx
 
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus BelajarPengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
 
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
 
Laporan tahap 1 metpen
Laporan tahap 1 metpenLaporan tahap 1 metpen
Laporan tahap 1 metpen
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
 
Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)
 
Laporan akhir metpen
Laporan akhir metpenLaporan akhir metpen
Laporan akhir metpen
 
Adiksi Game Online
Adiksi Game OnlineAdiksi Game Online
Adiksi Game Online
 
Ppt jurnal 1
Ppt jurnal 1Ppt jurnal 1
Ppt jurnal 1
 
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budayaPengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
 
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPAModul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
 

More from amaliyahnovinda

Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian PenalaranTugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
amaliyahnovinda
 
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian PenalaranTugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
amaliyahnovinda
 
Penjelasan Mengenai Bahasa
Penjelasan Mengenai BahasaPenjelasan Mengenai Bahasa
Penjelasan Mengenai Bahasa
amaliyahnovinda
 

More from amaliyahnovinda (7)

Upload 1
Upload 1Upload 1
Upload 1
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian PenalaranTugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
 
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian PenalaranTugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
 
Penjelasan Mengenai Bahasa
Penjelasan Mengenai BahasaPenjelasan Mengenai Bahasa
Penjelasan Mengenai Bahasa
 

Recently uploaded

Modul Ajar Matematika Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Modul Ajar Matematika Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]Modul Ajar Matematika Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Modul Ajar Matematika Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Fathan Emran
 
Juknis Materi KSM Kabkota - Pendaftaran[1].pdf
Juknis Materi KSM Kabkota - Pendaftaran[1].pdfJuknis Materi KSM Kabkota - Pendaftaran[1].pdf
Juknis Materi KSM Kabkota - Pendaftaran[1].pdf
HendraSagita2
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
Kanaidi ken
 
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata anginMedia Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
margagurifma2023
 
1 Kisi-kisi PAT Sosiologi Kelas X -www.kherysuryawan.id.docx
1 Kisi-kisi PAT Sosiologi Kelas X -www.kherysuryawan.id.docx1 Kisi-kisi PAT Sosiologi Kelas X -www.kherysuryawan.id.docx
1 Kisi-kisi PAT Sosiologi Kelas X -www.kherysuryawan.id.docx
asepridwan50
 
refleksi tindak lanjut d pmm agar lebih mudah
refleksi tindak lanjut d pmm agar lebih mudahrefleksi tindak lanjut d pmm agar lebih mudah
refleksi tindak lanjut d pmm agar lebih mudah
muhamadsufii48
 
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdfPanduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
MildayantiMildayanti
 
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 8 Fase D Kurikulum MerdekaModul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka
Fathan Emran
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Fathan Emran
 
JUKNIS SOSIALIASI PPDB JATENG 2024/2025.PDF
JUKNIS SOSIALIASI PPDB JATENG 2024/2025.PDFJUKNIS SOSIALIASI PPDB JATENG 2024/2025.PDF
JUKNIS SOSIALIASI PPDB JATENG 2024/2025.PDF
budimoko2
 
Kelompok 2 Tugas Modul 2.1 Ruang Kolaborasi.pdf
Kelompok 2 Tugas Modul 2.1 Ruang Kolaborasi.pdfKelompok 2 Tugas Modul 2.1 Ruang Kolaborasi.pdf
Kelompok 2 Tugas Modul 2.1 Ruang Kolaborasi.pdf
JALANJALANKENYANG
 
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka
Fathan Emran
 
Modul Ajar Statistika Data Fase F kelas
Modul Ajar Statistika Data Fase F  kelasModul Ajar Statistika Data Fase F  kelas
Modul Ajar Statistika Data Fase F kelas
ananda238570
 
FORMAT PPT RANGKAIAN PROGRAM KERJA KM 7.pptx
FORMAT PPT RANGKAIAN PROGRAM KERJA KM 7.pptxFORMAT PPT RANGKAIAN PROGRAM KERJA KM 7.pptx
FORMAT PPT RANGKAIAN PROGRAM KERJA KM 7.pptx
NavaldiMalau
 
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdfSeminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
inganahsholihahpangs
 
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamiiAksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
esmaducoklat
 
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdfRANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
junarpudin36
 
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptxRANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
SurosoSuroso19
 
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptxGERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
fildiausmayusuf1
 
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs KonsekuensiAksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
sabir51
 

Recently uploaded (20)

Modul Ajar Matematika Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Modul Ajar Matematika Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]Modul Ajar Matematika Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Modul Ajar Matematika Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
 
Juknis Materi KSM Kabkota - Pendaftaran[1].pdf
Juknis Materi KSM Kabkota - Pendaftaran[1].pdfJuknis Materi KSM Kabkota - Pendaftaran[1].pdf
Juknis Materi KSM Kabkota - Pendaftaran[1].pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan_ PENGAWASAN P3DN & TKDN_ pd PENGADAAN Ba...
 
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata anginMedia Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
 
1 Kisi-kisi PAT Sosiologi Kelas X -www.kherysuryawan.id.docx
1 Kisi-kisi PAT Sosiologi Kelas X -www.kherysuryawan.id.docx1 Kisi-kisi PAT Sosiologi Kelas X -www.kherysuryawan.id.docx
1 Kisi-kisi PAT Sosiologi Kelas X -www.kherysuryawan.id.docx
 
refleksi tindak lanjut d pmm agar lebih mudah
refleksi tindak lanjut d pmm agar lebih mudahrefleksi tindak lanjut d pmm agar lebih mudah
refleksi tindak lanjut d pmm agar lebih mudah
 
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdfPanduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
 
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 8 Fase D Kurikulum MerdekaModul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar PAI dan Budi Pekerti Kelas 8 Fase D Kurikulum Merdeka
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]
 
JUKNIS SOSIALIASI PPDB JATENG 2024/2025.PDF
JUKNIS SOSIALIASI PPDB JATENG 2024/2025.PDFJUKNIS SOSIALIASI PPDB JATENG 2024/2025.PDF
JUKNIS SOSIALIASI PPDB JATENG 2024/2025.PDF
 
Kelompok 2 Tugas Modul 2.1 Ruang Kolaborasi.pdf
Kelompok 2 Tugas Modul 2.1 Ruang Kolaborasi.pdfKelompok 2 Tugas Modul 2.1 Ruang Kolaborasi.pdf
Kelompok 2 Tugas Modul 2.1 Ruang Kolaborasi.pdf
 
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka
 
Modul Ajar Statistika Data Fase F kelas
Modul Ajar Statistika Data Fase F  kelasModul Ajar Statistika Data Fase F  kelas
Modul Ajar Statistika Data Fase F kelas
 
FORMAT PPT RANGKAIAN PROGRAM KERJA KM 7.pptx
FORMAT PPT RANGKAIAN PROGRAM KERJA KM 7.pptxFORMAT PPT RANGKAIAN PROGRAM KERJA KM 7.pptx
FORMAT PPT RANGKAIAN PROGRAM KERJA KM 7.pptx
 
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdfSeminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
 
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamiiAksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
 
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdfRANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
RANCANGAN TINDAKAN UNTUK AKSI NYATA MODUL 1.4 BUDAYA POSITIF.pdf
 
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptxRANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
RANCANGAN TINDAKAN AKSI NYATA MODUL 1.4.pptx
 
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptxGERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
 
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs KonsekuensiAksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
 

Tugas softskill 3. proposal penelitian

  • 1. PROPOSAL PENELITIAN : Pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa D I S U S U N OLEH : Nama: Amaliyah Novinda Sofiana Npm : 10112690 Kelas : 3KA08 Bahasa Indonesia NOVEMBER 2014
  • 2. BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online. Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Peminatnya pun tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mereka tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya. Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu. Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Universitas Gunadarma. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dianalisis, dapat diidentifikasi permasalahan yaitu meliputi :  Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.  Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online.  Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar. 1.3 Pembaatasan Masalah Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar
  • 3. mahasiswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau candu game online terhadap:  Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.  Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi peserta didik (mahasiswa)  Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online 1.4 Perumusan Masalah Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:  Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.  Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.  Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online terhadap motivasi belajar  Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online  Apakah Terdapat Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar ?  Bagaimana cara mengatasi anak yang telah lebih banyak bermain game online daripada belajar?  Bagaimana para orang tua menanggapi hal seperti ini? 1.5 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:  Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja  Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online d  Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif perkembangan game online.  Mengetahui jenis-jenis game online.  Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.  Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online terhadap mahasiswa.  Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa.  Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.
  • 4. 1.6 Manfaat Penelitian Saya Berharap manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari bahwa kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi belajar ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya peseta didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku dan belajar. Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat mengendalikan peserta didik (mahasiswa) supaya tidak terjerumus dalam hal negative. Adapula manfaat lain yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:  Manfaat Teoritis :  diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar.  Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.  Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.  Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.  Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.  Manfaat Praktis :  Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.  Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.  Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game.  Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku dan tumbuh kembang peserta didik.
  • 5. BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Game Online Kebiasaan bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk memperoleh kesenangan. Banyak terdapat jenis permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk hiburan maupun pengalihan atas permainan dengan menggunakan teknologi, seperti game online. Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan ini disediakan sebagai tambangan layanan dari perusahaan jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang. 2.2 Jenis – Jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur- fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996). Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar
  • 6. yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. BAB III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di sekitar warung internet (warnet) yang berada disekitar kampus saya. Yaitu, universitas gunadarma di daerah kelapa dua dan sekitarnya. Waktu yang digunakan dalam penelitian ini dilaksanakan kurang lebih dua minggu. 3.2 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari partisipan. 3.3 Instrument Penelitian Dalammelakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan sebuah alat ukut yang baik, yang biasanya disebut dengan instrument penelitian. Instrument penelitian sendiri adalah suatau alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social yang diamati Dalam penelitian kali ini saya menggunakan Kueisoner atau angket yang merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau pernyataaan yang tertulis mengenai factual atau opini yang berkaitan dengan diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang diketahui dan perlu dijawab oleh siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu  Instrumen game online, dan  Instrumen motivasi belajar. 3.4 Teknik Analisis Data Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang
  • 7. tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.  Tendensi sentral Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut :  Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya,  Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah,  Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.  Variablitas, Pengukuran variabilitas diantaranya:  Standar deviasi,  Varian,  Kuartil,  Desil  Persentil.  Perbandingan dan Posisi Skor, Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.  Uji Normalitas Data  Analisis Korelasi Bivariat  Analisis Korelasi Multivariat, Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.
  • 8. LAMPIRAN Kesimpulan Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online, secara perlahan game online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang belajar ataupun yang lainnya, peran guru, dosen dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru, dosen lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online. Saran Bermain Game sebaiknya hanya sebagai hiburan saja dan kita harusnya mengatur waktu untuk hal itu sehingga semua kegiatan yang sudah diatur dengan baik tidak menjadi berantakan dengan kehadiran kegiatan semacam ini. dan prestasi yang kita ingankan menjadi tercapai. Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang terlihat bahwa, ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
  • 9. DAFTAR PUSTAKA  http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/  http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html  http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian- kuantitatif.html  http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/  http://ocheliasaputri.wordpress.com/2014/01/16/proposal-penelitian-kuantitatif/  http://asmaimuet.blogspot.com/2012/12/proposal.html  http://www.academia.edu/7296695/A._Judul_Penelitian_PENGARUH_GAME_ONLIN E_TERHADAP_MOTIVASI_BELAJAR_SISWA_SD  http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/  http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html  http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html  http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data- dengan_17.html  http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html  Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta  Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.  2011. Hubungan Signifikan Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Universitas Pelita Harapan  Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.