Karya ini bertujuan dalam menyelesaikan tugas Ujian tengah semester yang wajib dikerjakan oleh setiap mahasiswa juga sebagai tahap awal dalam membuat proposal penelitian
Karya ini bertujuan dalam menyelesaikan tugas Ujian tengah semester yang wajib dikerjakan oleh setiap mahasiswa juga sebagai tahap awal dalam membuat proposal penelitian
Contoh pitch deck untuk presentasi ke investor dari morang moreng snack, pakarnya aneka keripik pedas yang pedasnya gak cabe cabean.
"isi pitch deck ini hanya contoh"
Outline penelitan merupakan sebuah kerangka penulisan ilmiah yang didalamnya terdapat garis-garis besar dari suatu karangan penelitian yang telah disusun secara sistematis,logis,jelas,tersruktur dan teratur.
Template Presentasi Powerpoint - Seminar Proposal Skripsi Alvian
Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Semarang.
Follow saya di Instagram:
http://instagram.com/alvian.indonesia
SUBSCRIBE Youtube saya:
https://youtube.com/c/AlvianIndonesia
Contoh pitch deck untuk presentasi ke investor dari morang moreng snack, pakarnya aneka keripik pedas yang pedasnya gak cabe cabean.
"isi pitch deck ini hanya contoh"
Outline penelitan merupakan sebuah kerangka penulisan ilmiah yang didalamnya terdapat garis-garis besar dari suatu karangan penelitian yang telah disusun secara sistematis,logis,jelas,tersruktur dan teratur.
Template Presentasi Powerpoint - Seminar Proposal Skripsi Alvian
Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Semarang.
Follow saya di Instagram:
http://instagram.com/alvian.indonesia
SUBSCRIBE Youtube saya:
https://youtube.com/c/AlvianIndonesia
Vinyldecors com encourages you to vinyl graphics and vinyl wall art on the planet. We find the exact vinyl decal or vinyl wall art that you are looking for.
Hubungan Kualitas Pengawasan Orang Tua Dengan Durasi Penggunaan Game Online P...Nanang Soleh
Hubungan Kualitas Pengawasan Orang Tua Dengan Durasi Penggunaan Game Online Pada Aanak Usia Sekolah 10-12 Tahun Di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta Timur
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...faisalpiliang1
The Indonesian traditional game is a game that is often played by children in Indonesia. By playing the Indonesia traditional game will make children can know the culture in Indonesia. This research aims to provide throwing guava electronic game in the hope that this game can serve as a medium of education and learning that can be used to improve the quality of community intelligence. This research uses descriptive analytic and design methods by presenting a summary of interviews and field surveys to build models of throwing guava electronic game. The output of this research is to be able to perform the design process and empower an throwing guava electronic game, this research is expected also can be used as media of education and learning and can grow the feeling of pleasure to challenge for society in Indonesia, has been proven by implementing model of throwing guava electronic game.
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdfcombi07
Permainan dalam talian merupakan permainan yang dimainkan melalui internet atau rangkaian
komputer lain yang ada. Dunia teknologi menyaksikan majoriti remaja di dunia amnya dan di
Malaysia khususnya masing-masing mempunyai gajet sendiri. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk
mengetahui hubungan kekerapan bermain permainan dalam talian dengan motivasi belajar pelajar.
Skop kajian adalah terbatas kepada pelajar-pelajar kejuruteraan di Politeknik Port Dickson. Kajian ini
menggunakan kaedah kuantitatif di mana borang soal selidik diedarkan secara dalam talian dengan
pensampelan seramai 371 orang pelajar. Pensampelan bertujuan (purpose sampling) digunakan di
mana responden hanya terdiri daripada pelajar-pelajar kejuruteraan yang bermain permainan dalam
talian sahaja. Data kajian dianalisis dengan menggunakan SPSS 26 iaitu menggunakan ujian deskriptif
dan korelasi Rank Spearman. Kesimpulannya, kajian ini mendapati bahawa walaupun terdapat
hubungan kekerapan bermain permainan dalam talian dengan motivasi belajar pelajar namun kekuatan
hubungannya adalah pada tahap yang lemah dengan nilai koefisien kolerasi sebanyak 0.175**. Kesan
bermain permainan dalam talian terhadap pelajar-pelajar kejuruteraan di Politeknik Port Dickson dari
aspek sosial pula adalah pada tahap yang rendah iaitu dengan skor min sebanyak 1.89. Ini
menunjukkan bahawa walaupun mereka terlibat dengan permainan dalam talian namun mereka juga
masih mampu menjaga hubungan sosial bersama keluarga, rakan-rakan dan masyarakat.
Kata kunci: - Motivasi belajar, aspek sosial, permainan dalam talian
Apakah program Sekolah Alkitab Liburan ada di gereja Anda? Perlukah diprogramkan? Jika sudah ada, apa-apa saja yang perlu dipertimbangkan lagi? Pak Igrea Siswanto dari organisasi Life Kids Indonesia membagikannya untuk kita semua.
Informasi lebih lanjut: 0821-3313-3315 (MLC)
#SABDAYLSA #SABDAEvent #ylsa #yayasanlembagasabda #SABDAAlkitab #Alkitab #SABDAMLC #ministrylearningcenter #digital #sekolahAlkitabliburan #gereja #SAL
Form B1 Rubrik Observasi Presentasi Visi Misi -1.docx
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
1. PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI
BELAJAR SISWA-SISWI KELAS 6 MI THORIQOTUL
HIDAYAH LAREN LAMONGAN
PROPOSAL
Di Ajukan Kepada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya Untuk
Memenuhi Tugas Mata Kuliah Metode Penelitian Komunikasi I (Kuantitatif)
Oleh :
Nur Alfiyatur Rochmah
(B06213037)
Dosen Pembimbing :
Dr. Hj. Luluk Fikri Zuhriyah, M.Ag.
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS DAKWAH DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL
SURABAYA
2014
2. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa-Siswi Kelas 6 MI
Thoriqotul Hidayah Laren Lamongan
A. Latar Belakang Masalah
Masa di bangku Sekolah Dasar (SD) ataupun Madrasah Ibtidaiyah
(MI) merupakan masa dimana awal dari pertumbuhan menuju dewasa kita.
Sering kita jumpai anak-anak di zaman sekarang ini yang memiliki karakter kuat
tidak sebagai siswa-siswi melainkan sebagai siswa-siswi dasar dengan jiwa-jiwa
kedewasaan. Tidak ada lagi permainan-permainan zaman dahulu, kini berubah
menjadi kebiasaan yang sulit diterima akal. Seperti halnya bermain handphone,
playstation, game-game online, terjun dengan dunia internet yang sangat
membahayakan bagi kehidupan anak-anak yang sedang dalam proses
pertumbuhan.
Akibatnya segala bentuk kegiatan belajarnya berkurang hanya
karena suatu permainan yang berasal dari internet baik itu secara langsung
maupun tidak langsung. Didalam internet sendiri memiliki berbagai macam isi,
selain geme online terdapat juga yang lainnya. Hal ini dapat berpengaruh besar
bagi kebiasaan anak-anak di zaman sekarang. Apalagi di zaman yang serba
modern sekarang ini sebagai orangtua pun harus semakin berhati-hati dalam
menjaga anak-anaknya.
Didalam internet sendiri sebenarnya memiliki manfaat yang besar
bagi kehidupan rakyat Indonesia. Akan tetapi keberadaannya membuat
kehidupan anak-anak semakin terpuruk meskipun kata mereka sangat
menyenangkan. Akan lebih baik lagi seharusnya kita sebagai orang tua ataupun
kakak-kakaknya perlu memperkenalkan juga kepada anak-anak yang masih kecil
mengenai betapa bahayanya terjun di dunia semacam itu, karena akan
berpengaruh besar terhadap masa pertumbuhannya kelak.
Internet merupakan suatu jaringan yang dapat menghubungkan
antara computer satu dengan yang lainnya, bukan hanya computer tentunya
handphone pun dapat diberi suatu jaringan internet. Sehingga dalam mengakses
apapun yang kita inginkan tidak perlu menyalakan computer ataupun laptop,
dengan handphone yang memiliki criteria tertentu seperti semacam android atau
yang lainnya dengan berbagai fitur yang lebih menarik pula.
3. Dalam hal ini yang sangat berpengaruh besar dalam pengenalan
internet khususnya game online adalah anak-anak yang masih duduk dibangku
madrasah ibtidaiyah ataupun sekolah dasar. Apalagi pengenalan internet kali ini
diawali pada siswa-sisiwi yang duduk di kelas 2, tentunya tidak cukup mengerti
pastinya. Akan tetapi anak seumuran 8 sampai 9 tahun ke atas pasti memiliki
rasa ingin tahu yang cukup tinggi. Dan tidak akan puas jika keinginannya
tersebut sudah tercapai.
Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri.
Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern
sekalipun. Bila tidak dikontrol oleh orang tua, anak akan sangat larut dalam
dunia game tersebut. Namun bila orang tua terlalu mengekang anak dan tidak
mengijinkan akan bermain game, sudah pasti anak akan sembunyi-sembunyi
dalam bermain game. Langkah paling bijak bagi orang tua adalah memberikan
ijin kepada anak untuk bermain game dengan beberapa syarat dan "perjanjian"
yang harus ditaati sang anak.
Jenis dari game online sendiri memiliki variasi ataupu macam yang
berbeda-beda, tentunya terdapat jenis dengan ukuran yang menguntungkan juga
merugikan bagi kalangan anak-anak. Terdapatnya video game yang isinya
seharusnya tidak pantas ditaruh dalam video yang dibuat untuk anak-anak
ataupun siswa-siswi yang sedang duduk dibangku madrasah ibtidaiyah.
Dengan adanya situs game online yang dibuka oleh warung-warung
internet (warnet) di daerah sekitar sekolah, hal ini akan menimbulkan
kesenjangan social dalam arti dampak yang buruk bagi kebiasaan siswa-siswinya.
Apalagi lokasi yang tidak strategis membuat para siswanya kecanduan
dengan hal yang baru mereka kenal yakni dunia internet dengan game-game
yang sangat menyenangkan menurut mereka.
Apalagi ditambah lagi dengan penyediaan fasilitas media dari orang
tua yang cukup memadai seperti halnya handphone android dengan fitur lengkap
sedemikian rupa yang membuat anak semakin malas untuk belajar. Kebanyakan
dari mereka hanya menghabiskan waktu untuk bermain handphonenya, apalagi
adanya jaringan internet yang tersambung dengan mudah di media tersebut.
Akan menimbulkan dampak negatif bagi anak yang tengah menikmati fasilitas
yang diberikan oleh orang tuanya tersebut.
4. Meskipun banyak dampak positif yang akan kita peroleh dari adanya
internet tersebut, akan tetapi banyak pula dampak negative yang akan kita
peroleh. Apalagi bagi anak-anak yang baru mengenal dunia internet tersebut,
mereka akan menyalahgunakan hal semacam itu seperti game online yang ada
didalamnya juga hal-hal yang lainnya.
Oleh Karena itu peneliti mengaharapkan dalam penelitian ini
bermaksud untuk menemukan pengaruh serta dampak yang ditimbulkan dari
adanya game online diintenet terhadap siswa-siswa yang sedang duduk di
Sekolah Dasar (SD) ataupun Madrasah Ibtidaiyah (MI). Alangkah baiknya jika
waktu yang panjang buat bermain game online tersebut digunakan secara baik-baik
juga tepat. Sehingga siswa pun tahu mana yang baik dan buruk ataupun
pantas tidaknya bagi dirinya.
B. Rumusan Masalah
1. Apa pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa-siswi MI
Thoriqotul Hidayah Laren Lamongan tersebut ?
2. Dampak apakah yang akan ditimbulkan dengan adanya game online
terhadap prestasi belajar siswa-siswi MI Thoriqotul Hidayah Laren
Lamongan tersebut ?
C. Tujuan Penelitian
1. Mengetahui pengaruh dari game online terhadap prestasi belajar siswa-sisiwi
di MI Thoriqotul Hidayah Laren Lamongan.
2. Mengetahui dampak yang ditimbulkan dengan adanya game online
terhadap prestasi belajar siswa-siswi di MI Thoriqotul Hidayah Laren
Lamongan.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsi sebagai
berikut :
1. Dilihat dari segi teoritis
Untuk pengembangan ilmu pengetahuan khususnya dalam disiplin
mata pelajaran SD ataupun MI yakni Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Agar dalam penerapan terhadap siswa-siswinya tepat tidak menimbulkan
5. kesenjangan juga pengaruh yang buruk terhadap proses pendewasaan
mereka.
2. Dilihat dari segi praktis
Hasil-hasil penelitian ini juga bermanfaat dari segi praktis, yakni :
a. Memberikan informasi kepada guru maupun calon guru serta orang
tua dalam hal proses pembelajaran terhadap anak-anaknya
b. Memberikan masukkan kepada guru di sekolah tempat penelitian ini
yang dapat digunakan sebagai upaya peningkatan proses
pembelajaran.
E. Kerangka Teoritik
Permasalahan yang diungkap oleh peneliti adalah permasalahan yang
benar-benar terjadi di kalangan siswa-siswi MI Thoriqotul Hidayah di desa
Laren kecamatan Laren kabupaten Lamongan. Oleh karena itu peneliti
mencoba melihat permasalahan dari pengaruh yang ditimbulkan dalam
penggunaan game online terhadap prestasi belajar siswa-siswi MI Thoriqotul
Hidayah Laren Lamongan ini dengan menggunakan teori uses and
gradification, teori behavioristik.
Teori uses and gradification mengutarakan tentang alasan seseorang
menggunakan atau memilih sebuah media. Sebagai sebuah teori yang
berkaitan dengan khalayak yang aktif, uses and gratification memiliki
kelebihan dalam hal melihat respon dari khalayak. Teori ini mengasumsikan
bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan
menggunakan sebuah media.
Teori Uses and gratification merupakan bagian dari studi tentang efek
media (McQuail, 1994). Teori ini berasumsi bahwa orang secara aktif mencari
media tertentu dan muatan (isi) untuk menghasilkan kepuasan (hasil).
Pengguna aktif karena mereka mampu untuk mempelajari dan mengevaluasi
berbagai jenis media untuk mencapai tujuan komunikasi. Pengguna media
berusaha untuk mencari sumber yang paling baik di dalam usaha memenuhi
kebutuhannya. Artinya, pengguna media mempunyai pilihan alternatif media
dan konten media untuk memuaskan kebutuhannya (Cantril, 1942).
6. Teori behavioristik adalah sebuah teori yang dicetuskan oleh Gage dan
Berliner tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Teori
ini lalu berkembang menjadi aliran psikologi belajar yang berpengaruh
terhadap arah pengembangan teori dan praktik pendidikan dan pembelajaran
yang dikenal sebagai aliran behavioristik. Aliran ini menekankan pada
terbentuknya perilaku yang tampak sebagai hasil belajar.1
Teori behavioristik dengan model hubungan stimulus-responnya,
mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang pasif. Respon atau
perilaku tertentu dengan menggunakan metode pelatihan atau pembiasaan
semata. Munculnya perilaku akan semakin kuat bila diberikan penguatan dan
akan menghilang bila dikenai hukuman.
Dari sini kita dapat menggambarkan tentang adanya pengaruh yang
ditimbulkan dari game online terhadap prestasi belajar siswa-siswi MI
Thoriqotul Hidayah Laren Lamongan.
F. Hipotesis Penelitian
a. Hipotesis Kerja (Ha)
Adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa-siswi
MI Thoriqotul Hidayah
b. Hipotesis Nol (Ho)
Tidak adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa-siswi
MI Thoriqotul Hidayah
G. Variable dan Indikator Variabel
a. Variable Bebas (x) : Game Online
Indikator :
Media
Intensitas
Game
b. Variable Terikat (y) : Prestasi Belajar Siswa
Indikator :
1 Calvin S.Hall & Gardner Lindzey, Psikologi Kepribadian 3 Teori Sifat dan Behavioristik ,
(Yogyakarta; Penerbit Kanisius, 1993) Hal. 201.
7. Hasil belajar
Peringkat yang diraih
Prilaku siswa
H. Definisi Operasional
1. Pengaruh
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005: 849), “Pengaruh
adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut
membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang.”
Sementara itu, Surakhmad (1982:7) menyatakan bahwa pengaruh
adalah kekuatan yang muncul dari suatu benda atau orang dan juga gejala
dalam yang dapat memberikan perubahan terhadap apa-apa yang ada di
sekelilingnya.
Jadi, dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa
pengaruh merupakan suatu daya atau kekuatan yang timbul dari sesuatu,
baik itu orang maupun benda serta segala sesuatu yang ada di alam
sehingga mempengaruhi apa-apa yang ada di sekitarnya.
Pengaruh adalah suatu tipe kekuasaan mana seseorang dapat
dipengaruhi agar bertindak dengan cara tertentu, dapat dikatakan terdorong
untuk bertindak demikian, sekalipun ancaman sanksi yang terbuka tidak
merupakan motivasi yang mendorongnya (Norman Barry).
Pengaruh merupakan wajah kekuasaan yang diperoleh oleh orang
ketika mereka tidak memiliki kewenangan untuk mengambil keputusan
(Albert R. Roberts & Gilbert).
Didalam sosiologi pedesaan menyebutkan bahwa pengaruh
merupakan kekuasaan yang mengakibatkan perubahan perilaku orang lain
atau kelompok lain.2
2 http://fatih-io.biz/definisi_dan_pengertian_pengaruh_menurut_para_ahli.html. diakses pada tanggal
24 Oktober 2014, pukul 13:24 WIB.
8. Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa pengaruh merupakan suatu
kekuasaan yang dapat mengakibatkan perubahan dari tingkah laku ataupun
prilaku seseorang ke orang lain dapat juga ke kelompok lain.
2. Game Online
Game online adalah permainan video yang dimainkan di beberapa
bentuk jaringan internet, baik itu menggunakan media komputer pribadi atau
konsol video game juga melalui handphone ataupun media yang lainnya.
Terdapat berbagai macam game online didalam penerapannya,
semua anak menyukai game yang di munculkan di dunia internet tersebut.
Dan semua itu memiliki jenis ataupun bentuk yang berbeda.
3. Prestasi
Pengertian prestasi menuru Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
hasil yang telah dicapai dari apa yang telah dilakuakn atau dikerjakan.
Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah ia
melakukan perubahan belajar, baik di sekolah maupun di luar sekolah. Dalam
kamus populer prestasi ialah hasil sesuatu yang telah dicapai
(Purwodarminto, 1979 : 251)
4. Belajar
Belajar merupakan kegiatan berproses dan merupakan unsur yang
sangat fundamental dalam setiap jenjang pendidikan. Dalam keseluruhan
proses pendidikan, kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok
dan penting dalam keseluruhan proses pendidikan.
Menurut (Nasution, 1986:85), pengertian dari belajar adalah
peubahan-perubahan dalam system urat syaraf, penambahan ilmu
penegetahuan, belajar seabagi perubahan kelakuan berkat pengalamandan
latihan.
9. Belajar adalah proses atau usaha yang dilakukan tiap individu untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku baik dalam bentuk pengetahuan,
keterampilan maupun sikap dan nilai yang positif sebagai pengalaman untuk
mendapatkan sejumlah kesan dari bahan yang telah dipelajari. Kegiatan
belajar tersebut ada yang dilakukan di sekolah, di rumah, dan di tempat lain
seperti di museum, di laboratorium, di hutan dan dimana saja. Belajar
merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan
maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri dan akan menjadi penentu
terjadinya atau tidak terjadinya proses belajar.
Menurut Vernon S. Gerlach & Donal P. Ely dalam bukunya teaching
& Media-A systematic Approach (1971) dalam Arsyad (2011: 3)
mengemukakan bahwa “belajar adalah perubahan perilaku, sedangkan
perilaku itu adalah tindakan yang dapat diamati. Dengan kata lain perilaku
adalah suatu tindakan yang dapat diamati atau hasil yang diakibatkan oleh
tindakan atau beberapa tindakan yang dapat diamati”.
Sedangkan Menurut Gagne dalam Whandi (2007) belajar di
definisikan sebagai “suatu proses dimana suatu organisme berubah
perilakunya akibat suatu pengalaman”. Slameto (2003: 5) menyatakan belajar
adalah “suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. 3
5. Siswa-siswi
Siswa-siswi merupakan istilah bagi peserta didik pada jenjang
pendidikan dasar dan menengah. Siswa adalah komponen masukan dalam
sistem pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan,
sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan
nasional. Sebagai suatu komponen pendidikan, siswa dapat ditinjau dari
berbagai pendekatan, antara lain: pendekatan social, pendekatan psikologis,
dan pendekatan edukatif/pedagogis.
3 http://ichaledutech.blogspot.com/2013/03/pengertian-belajar-pengertian.html
10. Menurut kamus Wikipedia siswa-siswi adalah anggota masyarakat
yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran
pada jalur pendidikan baik pendidikan formal maupun pendidikan nonformal,
pada jenjang pendidikan dan jenis pendidikan tertentu.4
6. MI Thoriqotul Hidayah Laren Lamongan (MIMA Laren)
Desa laren merupakan desa yang terdiri dari tiga dusun, yaitu Dusun
Laren, Dusun Gendong dan dusun Ketintang. Pada era tahun 1960 an di desa
Laren belum ada lembaga pendidikan yang berafiliasi ke Nahdlatul Ulama,
sehingga anak-anak NU yang ingin bersekolah harus ke desa Pangkatrejo
kec. Maduran dan SDN Laren.
Pada tahun 1969 tokoh-tokoh NU yang dipimpin oleh Bapak KH.
Muhyidin mempunyai inisiatif ingin mendirikan Lembaga pendidikan NU.
Pada tahun itu juga para tokoh NU bersepakat mendirikan sebuah lembaga
NU yaitu MI yang diberi nama MI Mambaud Dalalah. Semula anak-anak
yang bersekolah di lembaga ini mayoritas merangkap di SDN Laren.
Sehingga untuk proses KBM nya di sore hari.
Pada tahun 1972 yang pada waktu itu yang menjadi Koordinator LP
Ma’arif Kecamatan Laren dijabat oleh KH. Nawawi semua lembaga yang
bernaung di NU diubah namanya menjadi MI Thoriqotul Hidayah dan nama
itu tetap sampai sekarang.
Pada tahun 1973 sampai dengan tahun 2007 Kepala Madrasahnya
adalah Bapak H. Slamet Budiyanto S.Pd, sedangkan pada tahun 2007 sampai
dengan tahun 2011 kepala madrasahnya adalah Moh Maha Komaruddin,
MA. Pada Tahun 2012 Kepala Madrasah Nur Hamidah,MA , dengan masa
jabatan 4 tahun.
Pada tahun 1985 pindah lokasi baru di timur jalan raya laren blimbing
Jalan KH. Hasyim Asy,ari 52 Laren, yang ketepatan itu mendapat rehab berat
Rp. 9.000.000.- Pada tahun 1993 Pemerintah melaksanakan EBTANAS
bersama dan murid-murid harus memilih salah satu lembaga bagi anak yang
4 http://id.wikipedia.org/wiki/Peserta_didik, diakses pada tanggal 26 Oktober 2014, pukul 10.17
WIB.
11. merangkap, Momentum itulah digunakan oleh lembaga kami, anak harus
memilih salah satu MI atau SD. Alhamdulillah ternyata murid-murid yang
merangkap di SD memilih bersekolah di MI.
Adapun visi serta misi dari sekolahn tersebut adalah, visi :
“Terwujudnya Lulusan Madrasah yang Cerdas,Akhlakul karimah, Terampil
dan Inovatif dilandasi Keimanan”. Sedangkan misinya adalah :
1) Menumbuhkan semangat belajar siswa sehingga mampu berprestasi
secara optimal sesuai potensi yang dimiliki
2) Menumbuhkan sikap dan kepribadian yang santun,beretika, dan
berestetika tinggi.
3) Menumbuhkan kreatifitas dan inovasi siswa
4) Menumbuhkan kesadaran siswa gar mampu menjadikan ajaran dan nilai
– nilai islam sebagai landasan pola berfikir,bersikap, dan bertingkah laku
dalam kehidupan sehari-dari.
Tujuan dari berdirinya Madrasah ini adalah sebagai bagian dari
tujuan pendidikan Nasional adalah meningkatkan kecerdasan, pengetahuan,
kepribadian, berakhlakul karimah, trampil, mandiri dan mengikuti
pendidikan lebih lanjut.5
I. Metode Penelitian
1. Pendekatan dan jenis penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pendekatan kuantitatif. Dan jenis penelitian yang dilakukan adalah
penelitian survey, peneliti melakukan pengujian dengan mengkaitkan satu
variabel dengan variabel lainnya sebagai hubungan sebab akibat. Menguji
dan mencari tahu adakah pengaruh game online sebagai variabel X atau
variabel independent dan prestasi belajar siswa-siswi kelas 6 MI
Thoriqotul Hidayah sebagai variabel Y atau variabel dependent.
5 Wawancara bersama kepala sekolah MI Thoriqotul Hidayah Laren-Lamongan,(Nur Hamidah) pada
tanggal 27 Oktober 2014 pukul 09:38 WIB.
12. 2. Obyek Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan penelitiannya dengan
mengambil objek penelitian siswa kelas 6 pada Madrasah Ibtidaiyah
Thoriqotul Hidayah yang berada di Jalan KH. Hasyim Asy’ari No.52 Desa
Laren Kecamatan Laren Kabupaten Lamongan. Adapun penelitian ini
dilakukan untuk mengetahui pengaruh yang didapatkan dengan adanya
game online terhadap proses belajar siswa.
3. Populasi, Sampel dan Teknik Sampling
Pada penelitian ini peneliti mengambil populasi siswa-siswi kelas 6 MI
Thoriqotul Hidayah Laren. Siswa-siswi kelas 6 ini terdiri dari 28 siswa hanya
terdiri dari 1 kelas. Adapun langkah dalam pengambilan sampel, peneliti
menggunakan teknil sampling Disproportionate stratified random sampling yaitu
teknik pengambilan sampel yang dilakukan apabila sifat atau unsur dalam
populasi tidak homogen dan berstrata secara kurang atau tidak proporsional.
Teknik ini digunakan untuk poulasi yang memiliki jumlah yang sdikit dan
memungkinkan untuk dipakai semuanya tanpa terkecuali.6
Jadi sampel yang diambil dalam penelitian ini yaitu 28 siswa.
4. Teknik Pengumpulan Data
a. Angket
Penelitian ini menggunakan alat pengumpul data yang berupa
kuesioner. Dimana menggunakan metode pengumpulan data yang
berupa angket. Dimana berupa checklist yang menggunakan skala
interval untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang
tentang fenomena sosial yang diangkat. Dengan skala interval variabel
yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel kemudian
indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item
instrumen yang berupa pernyataan. Jawaban setiap instrumen
yang menggunakan skala interval mempunyai gradasi dari sangat
positif sampai sangat negatif dan untuk keperluan analisis kuantitatif
maka setiap jawaban diberi skor seperti berikut:
6 Nanang martono, metode penelitian kuantitatif, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2010), hal.
68-69
13. No Pilihan Skor
1 Setuju 5
2 Agak setuju (netral) 4
3 Tidak setuju 3
4 Sangat tidak setuju 2
b. Observasi
Dalam penelitian ini selain angket juga menggunakan
observasi untuk mendukung hasil dari angekt yang telah dibagikan,
dan untuk mengetahui lagsung sikap maupun cara berkomunikasi guru
tersebut terhadap siswanya.
c. Wawancara
Dalam penelitian ini juga menggunakan pengumpulan data
berupa wawancara untuk mendukung data angket supaya lebih efektif
d. Dokumentasi
Dalam penelitian ini juga menggunakan dokumentasi untuk
melengkapi hasil penelitian dan sebagai bukti penelitian.
5. Teknik Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode kuantitatif yaitu penggunaan uji statistik dengan menyesuaikan jenis
datanya.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan data interval yang
ditujukan pada prestasi belajar yang ditinjau dari dari motivasi belajarnya
maka dari itu penelti menggunakan statistic inferensial analisis korelasi
yaitu statistic yang berusaha menghubungkan 2 variabel yang berbeda,
dalam penelitian ini yang menjadi Variabel X adalah Pengaruh Game
Online, sedangkan Variabel Y adalah Prestasi Belajar Siswa-siswi Kelas 6
MI Thoriqotul Hidayah Laren Lamongan.
14. Penerapan Data sesuai dengan Pendekatan Penelitian yang dimaksud
dengan penerapan data di sini adalah kegiatan menyesuaikan data yang
diperoleh dengan rumus uji statistik yang akan digunakan.
a) Rumus pengukuran tendensisentral merupakan rumus yang wajib dalam
penelitian kuantitatif, baik dengan skala angket berjenis interval, berikut
tiga rumus pengukuran tendensisentral :
Mean (rata-rata)
Rata-rata adalah nilai tengah dari suatu jumlah keseluruhan
bilangan yang berasal dari jumlah keseluruhan nilai bilangan serta
terlebih dahulu dibagi dengan kebanyakan unit dari keseluruhan
bilangan tersebut.
Modus
Modus sama halnya dengan nilai yang sering muncul.
Dengan kata lain, pada suatu data nominal, apabila terdapat suatu
frekuensi yang amat menonjol, maka disebut MODUS
15. Median / nilai tengah
Median merupakan nilai tengah dari suatu bilangan atau
suatu nilai yang membatasi 50% frekuensi distribusi bagian bawah
dan 50% frekuensi distribusi bagian atas.
b) Rumus pengukuran Variabilitas
Deviasi atau penyimpangan
Setiap distribusi frekuensi akan mempunyai deviasi
(penyimpangan), yaitu penyimpangan dari rata-rata. Berikut rumus
mencari besaran deviasi.
Standar deviasi atau simpangan baku (S)
16. J. Jadwal Penelitian
No Kegiatan September
2014
Oktober
2014
November
2014
Desember
2014
1 Menemukan tema *
2 Menentukan judul *
3 Penyusunan
proposal
*
4 Pengumpulan data *
5 Analisis data *
6 Penulisan laporan *
K. Daftar Pustaka
Lindzey, Gardner dkk. 1993. Psikologi Kepribadian 3 Teori Sifat dan
Behavioristik. Yogyakarta : Penerbit Kanisius.
Martono, nanang. 2010. Metode penelitian kuantitatif. Jakarta : PT. Raja
Grafindo Persada.
Wawancara bersama kepala sekolah MI Thoriqotul Hidayah Laren-
Lamongan. (Nur Hamidah)
Sugiyono, 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan kuantitatif,
kualitatif dan R&D). Bandung : CV. Alfabeta.
http://fatih-io.biz/definisi_dan_pengertian_pengaruh_menurut_para_ahli.html
http://ichaledutech.blogspot.com/2013/03/pengertian-belajar-pengertian.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Peserta_didik