SlideShare a Scribd company logo
Review Journal
of
The Impact of Game-Based Learning on
the Achievement of Learning Goals and Motivation
for Learning Mathematics - Literature Review
Nama NURLIYAH NASUTION
Nim 8166172045
Kelas B-3 Pendidikan Matematika
Nama Dosen Pengampu PROF.Dr SAHAT SIRAGIH
ABSTRAK
Teknologi informasi merupakan bagian penting di masyarakat modern yang mendasarkan kemajuan
pengetahuan menjadi salah satu tujuan pendidikan. Di samping memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
rutinitas, tujuan pendidikan adalah untuk menciptakan individu yang rasional dan tepat dalam membuat
keputusan, siap berada dalam situasi baru dan dilatih untuk belajar seumur hidup. Untuk mencapai semua
ini, perlu untuk membuat proses pendidikan lebih kreatif, modern dan disesuaikan dengan generasi baru
menggunakan komputer murid dapat berinteraksi lebih cepat dan lebih sering, banyak informasi pada saat
yang sama, generasi yang cepat memperoleh aturan permainan komputer. Permainan komputer yang
memenuhi kriteria pedagogis harus menjadi bagian penting dari pembelajaran. Mengajar dengan permainan
komputer matematika dapat memenuhi kriteria pedagogis, mempengaruhi motivasi siswa, belajar, retensi
dan tidak mudah lupa. Jurnal ini memberikan tinjauan literatur di bidang ini dan menentukan apakah
penggunaan game komputer matematika berkontribusi untuk realisasi lebih efisien dari tujuan pendidikan di
semua tingkat pendidikan. Selain itu, mengingat penelitian sebelumnya kita telah berusaha untuk
menentukan apakah penggunaan game matematika untuk mengajar memiliki dampak pada pembentukan
sikap positif siswa dari berbagai usia terhadap subjek matematika, motivasi dan akuisisi pengetahuan bila
dibandingkan dengan belajar tanpa pertandingan komputer. Akhirnya, kami telah menganalisis metode
penelitian yang berbeda tentang masalah ini dan menilai dampak dari permainan komputer matematika
dirancang pedagogis pada realisasi tujuan pendidikan dan peningkatan kualitas pengajaran dan
pembelajaran.
Kata kunci: permainan belajar, matematika, game berbasis komputer
LatarBelakang
 Pembelajaran di sekolah modern berada di bawah pengaruh besar dari IT mengikuti tren dalam
masyarakat modern yang mendasarkan kemajuan mereka pada pengetahuan informasi.
 Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk menciptakan individu yang kompeten yang dapat,
setiap saat mengetahui sumber akses informasi, menggunakannya dan menerapkannya dalam
situasi yang baru.
 Tujuan pendidikan modern adalah untuk melatih siswa untuk belajar seumur hidup dan
mengambilan keputusan.
 Belajar, sebagai proses memperoleh pengetahuan, keterampilan dan rutinitas, lebih efektif
jika pengetahuan baru diperoleh oleh beberapa pengalaman perseptif selama pengajaran itu
difasilitasi oleh multimedia (Steinkuehler, 2010).
 Dia menekankan bahwa, ketika bermain game komputer, siswa mengembangkan keterampilan
yang berbeda, yang mana tidak akan begitu jelas dalam pengajaran tradisional.
 Robertson dan Howells (2007) fokus analisis mereka pada aspek pembelajaran yang berhasil
menunjukkan bahwa permainan komputer meningkatkan semangat dan motivasi murid,
mentransfer sikap positif ini pada pembelajaran.
 Permainan komputer yang ditujukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan harus menjadi
bagian penting dari strategi pengajaran modern.
 Kami menemukan hal baru dari pembelajaran berbasis komputer murid yang aktif dapt
berinteraksi dengan baik, murid menggunakan informasi yang berbeda pada saat yang sama,
generasi yang cepat memperoleh aturan permainan komputer, memecahkan masalah dengan
menggunakan komputer, baik di sekolah ataupun di rumah, dan menghabiskan banyak waktu
melakukan latihan di buku kerja.
 Prensky (2001) menjelaskan bagaimana sosialisasi anak hari ini berbeda dari orang tua
mereka: "Angka-angka yang menakjubkan: lebih dari 10.000 jam bermain video game, lebih
dari 200.000 menerima dan mengirim e-mail dan pesan instan on line, lebih dari 10.000 jam
berbicara di ponsel, lebih dari 20.000 jam menonton TV (yang mana MTV telah memberikan
kontribusi), lebih dari 500.000 iklan dilihat -. dan itu adalah sebelum mereka lulus, dan,
menjadi yang terbaik, 5.000 jam membaca buku "digital"ini adalah kondisi siswa masa kini.
 Hal ini penting untuk memenuhi kebutuhan murid dan untuk membuat proses pendidikan
yang lebih kreatif dan modern. Oleh karena itu penting untuk mengintegrasikan game
komputer ke dalam pembelajaran. Permainan komputer secara langsung mendukung
pembelajaran dengan memberikan murid kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan
dan keterampilan kognitif dengan cara emosional, untuk membuat keputusan dalam situasi
kritis pada pemecahan masalah,
 Dengan bermain game komputer siswa menemukan dan mengembangkan kemampuan dan
keterampilan mereka, mendapatkan pengalaman belajar dan menciptakan.
Rumusan Masalah
 Apa dampak dari pembelajaran berbasis game matematika dalam
mewujudkan tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan dalam belajar
matematika?
 Bagaimana penggunaan game komputer matematika dalam mempengaruhi
motivasi murid 'dan sikap dalam belajar matematika yang di anggap
sebagai subjek yang paling sulit?
 Bagaimana penggunaan game komputer matematika (dibandingkan dengan
yang tidak menggunakan game berdasarkan standar pedagogis) Apakah
berpengaruh pada realisasi tujuan pendidikan?
Rumusan masalah
TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
Tujuan
Apa dampak dari pembelajaran
berbasis game matematika dalam
mewujudkan tujuan pendidikan di
semua tingkat pendidikan dalam
belajar matematika?
Bagaimana penggunaan game
komputer matematika (dibandingkan
dengan yang tidak menggunakan game
berdasarkan standar pedagogis)
berpengaruh pada realisasi tujuan
pendidikan?
Bagaimana penggunaan game
komputer matematika dalam
mempengaruhi motivasi murid 'dan
sikap dalam belajar matematika yang di
anggap sebagai subjek yang paling sulit?
metodologi dan masalah penelitian
Review awal dari penelitian sebelumnya pada permainan komputer
tinjauan penelitian sebelumnya yang relevan di bidang pengajaran dengan game komputer. Van
Eck (2006) menyebutkan bahwa dalam 40 tahun terakhir banyak penelitian telah menemukan bahwa game
meningkatkan hasil belajar dan mengurangi waktu mengajar untuk sejumlah besar mata pelajaran dan dengan
murid dari usia yang berbeda. Dia mengingatkan kita pada studi yang ditentukan dampak positif dari
permainan digital pada pembelajaran, pada mata pelajaran yang berbeda dan dengan berbagai
usia. Papastergiou (2009) melakukan penelitian di sebuah sekolah menengah pada sampel dari 88 siswa, 47 di
grup A yang digunakan permainan komputer dalam pembelajaran, dan 41 kelompok kontrol B tanpa game
komputer. Analisis penelitian menunjukkan bahwa pengajaran dengan permainan komputer lebih efisien
dalam meningkatkan pengetahuan murid, yaitu murid lebih termotivasi untuk belajar jika dibandingkan
dengan mengajar tanpa game komputer. Dalam studi mereka Kebritcki dan Hirumi (2010) menunjukkan efek
dari permainan komputer pada prestasi belajar matematika siswa dan motivasi belajar. Mereka juga meneliti
efek dari pengetahuan matematika sebelumnya, keterampilan bermain komputer dan pengetahuan bahasa
Inggris pada prestasi dan motivasi. Hasil menunjukkan peningkatan yang signifikan pada prestasi siswa yang
bermain game komputer. Para murid yang bermain game di kelas biasa dan laboratorium komputer memiliki
motivasi yang lebih baik bila dibandingkan dengan murid yang bermain game hanya di laboratorium
komputer. Pengetahuan, keterampilan dan pengetahuan bahasa Inggris tidak memiliki peran signifikan dalam
prestasi atau motivasi. Selama penelitian delapan minggu di mana 10 tahun terakhir menciptakan permainan
mereka sendiri, Robertson dan Howells (2007) menekankan pentingnya peran guru. Seorang guru harus
menjadi penyelenggara dan pemimpin, memberikan bantuan dan dukungan untuk mengarahkan siswa dalam
pekerjaan yang lebih aktif.
Tabel 1 menyajikan review semua penelitian empiris yang dianalisis dengan data kunci
tentang dokumen. Tabel Tersebut menunjukkan hasil penelitian yang telah di periksa, jumlah
yang di teliti, dan negara di mana penelitian ini dilakukan. Berikut ini adalah data tentang
pertanyaan kunci dari penelitian dan jawaban atas penelitian mereka (positif, negatif,
dampaknya tidak dapat ditentukan). Hal ini juga menunjukkan jika salah satu pertanyaan
tidak berpengaruh pada penelitian.
Analisis hasil Ulasan penelitian tentang permainan komputer
matematika 
• Apakah game komputer matematika berkontribusi lebih efisien dan lebih cepat terealisasi dari
tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan,
• apakah game tersebut meningkatkan motivasi,
• apakah pembelajaran berbasis game mempengaruhi lebih cepat pada akuisisi pengetahuan
yang lebih baik
• apakah pembelajaran berbasis game membuat sikap murid positif terhadap pembelajaran
matematika yang biasanya dianggap sebagai subjek yang paling sulit
 Cameron dan Dwyer (2005) meneliti hubungan antara bermain game komputer dan mewujudkan tujuan
pendidikan. Mencoba untuk menentukan bagaimana permainan komputer mempengaruhi realisasi tujuan
pendidikan, mereka melakukan penelitian pada 422 sampel siswa dan membuktikan bahwa bermain game
komputer merupakan strategi pembelajaran penting dalam mewujudkan tujuan pendidikan di semua
tingkatan dan dengan anak-anak dari berbagai usia (dari sebelum sekolah sampai menjadi siswa).
 Young dan Loverdige (2004) melihat belajar konsep-konsep matematika pada anak usia dini. Tugas
mereka adalah untuk menetapkan bagaimana permainan komputer mempengaruhi kemampuan dasar
matematika anak berusia 5 tahun. 106 anak-anak berpartisipasi dalam penelitian. Hasil yang diperoleh
menunjukkan bahwa pengetahuan matematika anak-anak yang bermain game komputer jauh lebih baik bila
dibandingkan dengan pengetahuan anak-anak yang tidak bermain game komputer
.
Hasil yang di Tunjukkan
Bagian ini menyajikan hasil sintesis. Jumlah penelitian ditinjau adalah 26 (lihat Grafik 1) , 11 dari yang
dilakukan di Amerika Serikat, 2 di Kanada, 3 di Australia dan New Zealand dan 2 di Taiwan. Kelima negara mewakili
72% dari studi yang tercakup dalam ulasan ini (44% dilakukan di Amerika Serikat). Angka-angka ini mungkin
menunjukkan negara yang memiliki kepentingan terbesar untuk menggunakan teknologi komputer untuk pengajaran
dan penelitian di bidang ini. Selain itu, negara-negara ini adalah orang-orang dengan penggunaan teknologi komputer
tertinggi untuk mengajar. Negara-negara lain di mana penelitian dilakukan adalah Chile dan Meksiko, yang mewakili
Amerika Selatan dengan 8% dalam ulasan ini. Adapun Eropa, ada lima makalah (Yunani dan Belanda dengan satu dan
Turki dengan 3) ke 20%. Sangat menarik untuk melihat bahwa semua negara-negara Eropa di ulasan ini, Turki diwakili
dengan jumlah terbesar dari kertas. Mereka yang memiliki –informasi baik dalam pendidikan, khususnya dalam
teknologi komputer untuk mengajar.
Jumlah Penelitian5 yang dilakukan pada peserta didik 59%, dilakukan di SD
(kelas 1
8). murid sekolah menengah di 18% dari studi, sdi 9%, dan kelompok termuda
dan anak-anak pra-sekolah di 14%.
Tabel ini menunjukkan metode penelitian, subjek penelitian dan dampak, hasil adalah sebagai berikut: total
penelitian adalah 26, salah satu yang menjadi teoritis. Dalam 25 penelitian, 15 menggunakan metode
kuantitatif, 8 metode kualitatif dan dua menggunakan metode gabungan. Ini berarti bahwa 57% dari kertas
menggunakan metode kuantitatif, 31% kualitatif dan 12% gabungan. Tabel 2 menyajikan rasio metode dalam
kaitannya dengan dampak (prestasi dan motivasi).
Selanjutnya, berdasarkan analisis dari kertas itu telah
dikonfirmasi bahwa menggunakan game komputer
matematika untuk pembentukan mengajar pengaruh sikap
positif terhadap matematika sejak 14 studi, dari 17
menangani masalah ini, menegaskan dampak positif.
Hal ini terutama penting untuk menentukan permainan
matematika adalah "permainan yang baik", yaitu
menetapkan kriteria pedagogis yang harus dipenuhi oleh
permainan dalam rangka untuk memiliki hasil yang lebih
baik dalam proses pendidikan tentang tujuan pendidikan dan
motivasi murid. Ini adalah bentuk nyata Tabel 1 bahwa studi
sebelumnya dan kertas tidak membayar perhatian yang
cukup untuk masalah ini. Namun, jelas bahwa selama
permainan komputer pedagogis dirancang, hasilnya selalu
positif sejak dari delapan kasus yang diteliti, semua delapan
menunjukkan dampak positif (lihat Grafik 3 ).
Kesimpulan
Memperhatikan studi yang ada, jelas bahwa menggunakan game komputer matematika untuk mengajar berkontribusi lebih
efisien dan terrealisasi lebih cepat dari tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan (27 penelitian melihat ke dalam
masalah ini pada sampel peserta ujian dari berbagai usia di semua tingkatan pendidikan, 21 di antaranya menemukan
dampak positif dari menggunakan game komputer matematika).
Selain itu, diputuskan bahwa menggunakan game komputer matematika untuk pembentukan mengajar mempengaruhi
sikap positif siswa dari berbagai usia terhadap matematika sebagai subyek yang paling sulit dan memberikan kontribusi
untuk meningkatkan motivasi mereka, lebih cepat akuisisi pengetahuan dalam jangka panjang bila dibandingkan dengan
mengajar tanpa game komputer matematika (17 penelitian melihat ke dalam masalah ini, 14 dari yang dikonfirmasi
memberikan efek positif).
The penelitian yang ada telah menunjukkan fakta bahwa permainan komputer matematika harus pedagogis dirancang
untuk memiliki dampak positif pada realisasi tujuan pendidikan (delapan penelitian diarahkan pada masalah ini ditinjau dan
semua delapan dikonfirmasi efek positif).
Pentingnya memasukkan game komputer matematika dalam pendidikan di semua tingkatan ditekankan dalam semua
jawaban atas pertanyaan yang ditujukan dalam studi. Menggunakan game komputer untuk mengajar menciptakan sikap
positif murid terhadap matematika, partisipasi aktif mereka lebih besar dan akuisisi pengetahuan matematika, keterampilan
dan rutinitas lebih efisien menghasilkan kualitas yang lebih baik dari proses pengajaran. Oleh karena itu game komputer
matematika harus menjadi bagian penting dari strategi pengajaran modern dan penggunaannya salah satu tujuan pendidikan
modern.

More Related Content

What's hot

Materi ajar-geometri-transformasi
Materi ajar-geometri-transformasiMateri ajar-geometri-transformasi
Materi ajar-geometri-transformasiderin4n1
 
Rangkuman Geometri Transformasi
Rangkuman Geometri TransformasiRangkuman Geometri Transformasi
Rangkuman Geometri Transformasi
Indah Wijayanti
 
5. aplikasi fungsi komposisi dan invers
5. aplikasi fungsi komposisi dan invers5. aplikasi fungsi komposisi dan invers
5. aplikasi fungsi komposisi dan invers
Warnet Podjok
 
Peluang
PeluangPeluang
Slide seminar proposal Matematika
Slide seminar proposal MatematikaSlide seminar proposal Matematika
Slide seminar proposal Matematika
Nnoffie Khaa
 
Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis
Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematisKemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis
Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis
Yadi Pura
 
Materi Penunjang sebelum memasuki Barisan dan Deret Aritmatika
Materi Penunjang sebelum memasuki Barisan dan Deret AritmatikaMateri Penunjang sebelum memasuki Barisan dan Deret Aritmatika
Materi Penunjang sebelum memasuki Barisan dan Deret AritmatikaIndah Oktriani
 
Defenisi dan sifat kekongruenan Teobil
Defenisi dan sifat kekongruenan TeobilDefenisi dan sifat kekongruenan Teobil
Defenisi dan sifat kekongruenan Teobil
Nailul Hasibuan
 
Teori bilangan
Teori bilanganTeori bilangan
Teori bilangan
Dia Cahyawati
 
latihan soal matematika kesebangunan dan kekongruenan kelas 9 smp
latihan soal matematika kesebangunan dan kekongruenan kelas 9 smplatihan soal matematika kesebangunan dan kekongruenan kelas 9 smp
latihan soal matematika kesebangunan dan kekongruenan kelas 9 smp
Dian Nurdiana
 
BAB 2 Pencerminan (Refleksi)
BAB 2 Pencerminan (Refleksi)BAB 2 Pencerminan (Refleksi)
BAB 2 Pencerminan (Refleksi)
Nia Matus
 
Peluang Kelas 8 - Part 1 [Pengertian - Menentukan Ruang Sampel].pptx
Peluang Kelas 8 - Part 1 [Pengertian - Menentukan Ruang Sampel].pptxPeluang Kelas 8 - Part 1 [Pengertian - Menentukan Ruang Sampel].pptx
Peluang Kelas 8 - Part 1 [Pengertian - Menentukan Ruang Sampel].pptx
MalkanSantoso
 
PPT MATERI PELUANG EMPIRIK.pptx
PPT MATERI PELUANG EMPIRIK.pptxPPT MATERI PELUANG EMPIRIK.pptx
PPT MATERI PELUANG EMPIRIK.pptx
Restiana8
 
Ppt materi peluang pembelajaran 1 kelas viii
Ppt materi peluang pembelajaran 1 kelas viiiPpt materi peluang pembelajaran 1 kelas viii
Ppt materi peluang pembelajaran 1 kelas viii
MartiwiFarisa
 
Peluang empirik
Peluang empirikPeluang empirik
Peluang empirik
SMP NEGERI 148 JAKARTA
 
Analisis Real (Barisan Bilangan Real) Latihan bagian 2.1
Analisis Real (Barisan Bilangan Real) Latihan bagian 2.1Analisis Real (Barisan Bilangan Real) Latihan bagian 2.1
Analisis Real (Barisan Bilangan Real) Latihan bagian 2.1
Arvina Frida Karela
 
Lkpd spltv
Lkpd spltvLkpd spltv
Lkpd spltv
Aisyah Turidho
 
Pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan
Pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatanPengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan
Pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatanVen Dot
 
RPP dan LKS materi persamaan kuadrat
RPP dan LKS  materi persamaan kuadrat RPP dan LKS  materi persamaan kuadrat
RPP dan LKS materi persamaan kuadrat
Yulia Angraini
 

What's hot (20)

Barisan aritmatika
Barisan aritmatikaBarisan aritmatika
Barisan aritmatika
 
Materi ajar-geometri-transformasi
Materi ajar-geometri-transformasiMateri ajar-geometri-transformasi
Materi ajar-geometri-transformasi
 
Rangkuman Geometri Transformasi
Rangkuman Geometri TransformasiRangkuman Geometri Transformasi
Rangkuman Geometri Transformasi
 
5. aplikasi fungsi komposisi dan invers
5. aplikasi fungsi komposisi dan invers5. aplikasi fungsi komposisi dan invers
5. aplikasi fungsi komposisi dan invers
 
Peluang
PeluangPeluang
Peluang
 
Slide seminar proposal Matematika
Slide seminar proposal MatematikaSlide seminar proposal Matematika
Slide seminar proposal Matematika
 
Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis
Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematisKemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis
Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis
 
Materi Penunjang sebelum memasuki Barisan dan Deret Aritmatika
Materi Penunjang sebelum memasuki Barisan dan Deret AritmatikaMateri Penunjang sebelum memasuki Barisan dan Deret Aritmatika
Materi Penunjang sebelum memasuki Barisan dan Deret Aritmatika
 
Defenisi dan sifat kekongruenan Teobil
Defenisi dan sifat kekongruenan TeobilDefenisi dan sifat kekongruenan Teobil
Defenisi dan sifat kekongruenan Teobil
 
Teori bilangan
Teori bilanganTeori bilangan
Teori bilangan
 
latihan soal matematika kesebangunan dan kekongruenan kelas 9 smp
latihan soal matematika kesebangunan dan kekongruenan kelas 9 smplatihan soal matematika kesebangunan dan kekongruenan kelas 9 smp
latihan soal matematika kesebangunan dan kekongruenan kelas 9 smp
 
BAB 2 Pencerminan (Refleksi)
BAB 2 Pencerminan (Refleksi)BAB 2 Pencerminan (Refleksi)
BAB 2 Pencerminan (Refleksi)
 
Peluang Kelas 8 - Part 1 [Pengertian - Menentukan Ruang Sampel].pptx
Peluang Kelas 8 - Part 1 [Pengertian - Menentukan Ruang Sampel].pptxPeluang Kelas 8 - Part 1 [Pengertian - Menentukan Ruang Sampel].pptx
Peluang Kelas 8 - Part 1 [Pengertian - Menentukan Ruang Sampel].pptx
 
PPT MATERI PELUANG EMPIRIK.pptx
PPT MATERI PELUANG EMPIRIK.pptxPPT MATERI PELUANG EMPIRIK.pptx
PPT MATERI PELUANG EMPIRIK.pptx
 
Ppt materi peluang pembelajaran 1 kelas viii
Ppt materi peluang pembelajaran 1 kelas viiiPpt materi peluang pembelajaran 1 kelas viii
Ppt materi peluang pembelajaran 1 kelas viii
 
Peluang empirik
Peluang empirikPeluang empirik
Peluang empirik
 
Analisis Real (Barisan Bilangan Real) Latihan bagian 2.1
Analisis Real (Barisan Bilangan Real) Latihan bagian 2.1Analisis Real (Barisan Bilangan Real) Latihan bagian 2.1
Analisis Real (Barisan Bilangan Real) Latihan bagian 2.1
 
Lkpd spltv
Lkpd spltvLkpd spltv
Lkpd spltv
 
Pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan
Pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatanPengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan
Pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan
 
RPP dan LKS materi persamaan kuadrat
RPP dan LKS  materi persamaan kuadrat RPP dan LKS  materi persamaan kuadrat
RPP dan LKS materi persamaan kuadrat
 

Similar to Ppt jurnal 1

Proposal q
Proposal qProposal q
Proposal q
si7889
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
State University of Medan
 
Gamifikasi
GamifikasiGamifikasi
Gamifikasi
Hafniza Latib
 
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Edah Rossansen
 
Abdul latif
Abdul latif Abdul latif
Abdul latif
sdn4cepogo
 
Abdul latif .
Abdul latif .Abdul latif .
Abdul latif .
sdn4cepogo
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
trikurnia7
 
Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan ...
Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan ...Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan ...
Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan ...
Laili Farhana M.I.
 
2645 7138-1-sm
2645 7138-1-sm2645 7138-1-sm
2645 7138-1-sm
BoasIyai1
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
fikiaksari2
 
The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning ...
The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning ...The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning ...
The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning ...
Julida Ramli
 
KOBIBUL_ARTIKEL.docx
KOBIBUL_ARTIKEL.docxKOBIBUL_ARTIKEL.docx
KOBIBUL_ARTIKEL.docx
TRIYULIASIH4
 
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbing
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri TerbimbingPembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbing
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbing
srilinda_w
 
upaya pengembangan kognitif anak usia dini
upaya pengembangan kognitif anak usia diniupaya pengembangan kognitif anak usia dini
upaya pengembangan kognitif anak usia dini
Suraya Atika
 
Bab i
Bab iBab i
4
44
Jurnal paud
Jurnal paudJurnal paud
Jurnal paud
syamsul rizal
 
11_inovasi_gamebased.pdf
11_inovasi_gamebased.pdf11_inovasi_gamebased.pdf
11_inovasi_gamebased.pdf
agusM32
 

Similar to Ppt jurnal 1 (20)

Proposal q
Proposal qProposal q
Proposal q
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
 
Gamifikasi
GamifikasiGamifikasi
Gamifikasi
 
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...
 
Abdul latif
Abdul latif Abdul latif
Abdul latif
 
Abdul latif .
Abdul latif .Abdul latif .
Abdul latif .
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan ...
Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan ...Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan ...
Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan ...
 
2645 7138-1-sm
2645 7138-1-sm2645 7138-1-sm
2645 7138-1-sm
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning ...
The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning ...The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning ...
The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning ...
 
KOBIBUL_ARTIKEL.docx
KOBIBUL_ARTIKEL.docxKOBIBUL_ARTIKEL.docx
KOBIBUL_ARTIKEL.docx
 
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbing
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri TerbimbingPembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbing
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbing
 
upaya pengembangan kognitif anak usia dini
upaya pengembangan kognitif anak usia diniupaya pengembangan kognitif anak usia dini
upaya pengembangan kognitif anak usia dini
 
Bab i
Bab iBab i
Bab i
 
4
44
4
 
357-365.pdf
357-365.pdf357-365.pdf
357-365.pdf
 
Proposal baru
Proposal baruProposal baru
Proposal baru
 
Jurnal paud
Jurnal paudJurnal paud
Jurnal paud
 
11_inovasi_gamebased.pdf
11_inovasi_gamebased.pdf11_inovasi_gamebased.pdf
11_inovasi_gamebased.pdf
 

Recently uploaded

PENDAMPINGAN INDIVIDU 2 CGP ANGKATAN 10 KOTA DEPOK
PENDAMPINGAN INDIVIDU 2 CGP ANGKATAN 10 KOTA DEPOKPENDAMPINGAN INDIVIDU 2 CGP ANGKATAN 10 KOTA DEPOK
PENDAMPINGAN INDIVIDU 2 CGP ANGKATAN 10 KOTA DEPOK
GusniartiGusniarti5
 
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptxGERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
fildiausmayusuf1
 
Materi 1_Bagaimana Kita Memaknai Sekolah yang Berkualitas_ (ss versi kab_kot)...
Materi 1_Bagaimana Kita Memaknai Sekolah yang Berkualitas_ (ss versi kab_kot)...Materi 1_Bagaimana Kita Memaknai Sekolah yang Berkualitas_ (ss versi kab_kot)...
Materi 1_Bagaimana Kita Memaknai Sekolah yang Berkualitas_ (ss versi kab_kot)...
ahyani72
 
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...
nasrudienaulia
 
RENCANA TINDAK LANJUT (RTL) PASCA PELATIHAN.pptx
RENCANA TINDAK LANJUT (RTL) PASCA PELATIHAN.pptxRENCANA TINDAK LANJUT (RTL) PASCA PELATIHAN.pptx
RENCANA TINDAK LANJUT (RTL) PASCA PELATIHAN.pptx
mukminbdk
 
RPH BAHASA MELAYU TAHUN 6 SJKC 2024.pptx
RPH BAHASA MELAYU TAHUN 6 SJKC 2024.pptxRPH BAHASA MELAYU TAHUN 6 SJKC 2024.pptx
RPH BAHASA MELAYU TAHUN 6 SJKC 2024.pptx
YongYongYong1
 
MODUL P5 FASE B KELAS 4 MEMBUAT COBRICK.pdf
MODUL P5 FASE B KELAS 4 MEMBUAT COBRICK.pdfMODUL P5 FASE B KELAS 4 MEMBUAT COBRICK.pdf
MODUL P5 FASE B KELAS 4 MEMBUAT COBRICK.pdf
YuristaAndriyani1
 
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata anginMedia Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
margagurifma2023
 
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdfSeminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
inganahsholihahpangs
 
SOAL ASAS SENI MUSIK kelas 2 semester 2 kurikulum merdeka
SOAL ASAS SENI MUSIK kelas 2 semester 2 kurikulum merdekaSOAL ASAS SENI MUSIK kelas 2 semester 2 kurikulum merdeka
SOAL ASAS SENI MUSIK kelas 2 semester 2 kurikulum merdeka
NiaTazmia2
 
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28  Juni 2024Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28  Juni 2024
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024
Kanaidi ken
 
KKTP Kurikulum Merdeka sebagai Panduan dalam kurikulum merdeka
KKTP Kurikulum Merdeka sebagai Panduan dalam kurikulum merdekaKKTP Kurikulum Merdeka sebagai Panduan dalam kurikulum merdeka
KKTP Kurikulum Merdeka sebagai Panduan dalam kurikulum merdeka
irvansupriadi44
 
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Kurikulum MerdekaModul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
Fathan Emran
 
Materi Feedback (umpan balik) kelas Psikologi Komunikasi
Materi Feedback (umpan balik) kelas Psikologi KomunikasiMateri Feedback (umpan balik) kelas Psikologi Komunikasi
Materi Feedback (umpan balik) kelas Psikologi Komunikasi
AdePutraTunggali
 
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs KonsekuensiAksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
sabir51
 
SINOPSIS, TEMA DAN PERSOALAN NOVEL MENITI IMPIAN
SINOPSIS, TEMA DAN PERSOALAN NOVEL MENITI IMPIANSINOPSIS, TEMA DAN PERSOALAN NOVEL MENITI IMPIAN
SINOPSIS, TEMA DAN PERSOALAN NOVEL MENITI IMPIAN
NanieIbrahim
 
Pemaparan budaya positif di sekolah.pptx
Pemaparan budaya positif di sekolah.pptxPemaparan budaya positif di sekolah.pptx
Pemaparan budaya positif di sekolah.pptx
maulatamah
 
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdfPanduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
MildayantiMildayanti
 
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdf
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdfPpt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdf
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdf
fadlurrahman260903
 
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamiiAksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
esmaducoklat
 

Recently uploaded (20)

PENDAMPINGAN INDIVIDU 2 CGP ANGKATAN 10 KOTA DEPOK
PENDAMPINGAN INDIVIDU 2 CGP ANGKATAN 10 KOTA DEPOKPENDAMPINGAN INDIVIDU 2 CGP ANGKATAN 10 KOTA DEPOK
PENDAMPINGAN INDIVIDU 2 CGP ANGKATAN 10 KOTA DEPOK
 
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptxGERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
GERAKAN KERJASAMA DAN BEBERAPA INSTRUMEN NASIONAL PENCEGAHAN KORUPSI.pptx
 
Materi 1_Bagaimana Kita Memaknai Sekolah yang Berkualitas_ (ss versi kab_kot)...
Materi 1_Bagaimana Kita Memaknai Sekolah yang Berkualitas_ (ss versi kab_kot)...Materi 1_Bagaimana Kita Memaknai Sekolah yang Berkualitas_ (ss versi kab_kot)...
Materi 1_Bagaimana Kita Memaknai Sekolah yang Berkualitas_ (ss versi kab_kot)...
 
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...
 
RENCANA TINDAK LANJUT (RTL) PASCA PELATIHAN.pptx
RENCANA TINDAK LANJUT (RTL) PASCA PELATIHAN.pptxRENCANA TINDAK LANJUT (RTL) PASCA PELATIHAN.pptx
RENCANA TINDAK LANJUT (RTL) PASCA PELATIHAN.pptx
 
RPH BAHASA MELAYU TAHUN 6 SJKC 2024.pptx
RPH BAHASA MELAYU TAHUN 6 SJKC 2024.pptxRPH BAHASA MELAYU TAHUN 6 SJKC 2024.pptx
RPH BAHASA MELAYU TAHUN 6 SJKC 2024.pptx
 
MODUL P5 FASE B KELAS 4 MEMBUAT COBRICK.pdf
MODUL P5 FASE B KELAS 4 MEMBUAT COBRICK.pdfMODUL P5 FASE B KELAS 4 MEMBUAT COBRICK.pdf
MODUL P5 FASE B KELAS 4 MEMBUAT COBRICK.pdf
 
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata anginMedia Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
Media Pembelajaran kelas 3 SD Materi konsep 8 arah mata angin
 
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdfSeminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
Seminar Pendidikan PPG Filosofi Pendidikan.pdf
 
SOAL ASAS SENI MUSIK kelas 2 semester 2 kurikulum merdeka
SOAL ASAS SENI MUSIK kelas 2 semester 2 kurikulum merdekaSOAL ASAS SENI MUSIK kelas 2 semester 2 kurikulum merdeka
SOAL ASAS SENI MUSIK kelas 2 semester 2 kurikulum merdeka
 
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28  Juni 2024Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28  Juni 2024
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024
 
KKTP Kurikulum Merdeka sebagai Panduan dalam kurikulum merdeka
KKTP Kurikulum Merdeka sebagai Panduan dalam kurikulum merdekaKKTP Kurikulum Merdeka sebagai Panduan dalam kurikulum merdeka
KKTP Kurikulum Merdeka sebagai Panduan dalam kurikulum merdeka
 
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Kurikulum MerdekaModul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Informatika Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
 
Materi Feedback (umpan balik) kelas Psikologi Komunikasi
Materi Feedback (umpan balik) kelas Psikologi KomunikasiMateri Feedback (umpan balik) kelas Psikologi Komunikasi
Materi Feedback (umpan balik) kelas Psikologi Komunikasi
 
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs KonsekuensiAksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
Aksi Nyata Disiplin Positif: Hukuman vs Restitusi vs Konsekuensi
 
SINOPSIS, TEMA DAN PERSOALAN NOVEL MENITI IMPIAN
SINOPSIS, TEMA DAN PERSOALAN NOVEL MENITI IMPIANSINOPSIS, TEMA DAN PERSOALAN NOVEL MENITI IMPIAN
SINOPSIS, TEMA DAN PERSOALAN NOVEL MENITI IMPIAN
 
Pemaparan budaya positif di sekolah.pptx
Pemaparan budaya positif di sekolah.pptxPemaparan budaya positif di sekolah.pptx
Pemaparan budaya positif di sekolah.pptx
 
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdfPanduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
Panduan Penggunaan Rekomendasi Buku Sastra.pdf
 
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdf
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdfPpt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdf
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdf
 
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamiiAksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
Aksi Nyata Erliana Mudah bukan memahamii
 

Ppt jurnal 1

  • 1. Review Journal of The Impact of Game-Based Learning on the Achievement of Learning Goals and Motivation for Learning Mathematics - Literature Review Nama NURLIYAH NASUTION Nim 8166172045 Kelas B-3 Pendidikan Matematika Nama Dosen Pengampu PROF.Dr SAHAT SIRAGIH
  • 2. ABSTRAK Teknologi informasi merupakan bagian penting di masyarakat modern yang mendasarkan kemajuan pengetahuan menjadi salah satu tujuan pendidikan. Di samping memperoleh pengetahuan, keterampilan dan rutinitas, tujuan pendidikan adalah untuk menciptakan individu yang rasional dan tepat dalam membuat keputusan, siap berada dalam situasi baru dan dilatih untuk belajar seumur hidup. Untuk mencapai semua ini, perlu untuk membuat proses pendidikan lebih kreatif, modern dan disesuaikan dengan generasi baru menggunakan komputer murid dapat berinteraksi lebih cepat dan lebih sering, banyak informasi pada saat yang sama, generasi yang cepat memperoleh aturan permainan komputer. Permainan komputer yang memenuhi kriteria pedagogis harus menjadi bagian penting dari pembelajaran. Mengajar dengan permainan komputer matematika dapat memenuhi kriteria pedagogis, mempengaruhi motivasi siswa, belajar, retensi dan tidak mudah lupa. Jurnal ini memberikan tinjauan literatur di bidang ini dan menentukan apakah penggunaan game komputer matematika berkontribusi untuk realisasi lebih efisien dari tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan. Selain itu, mengingat penelitian sebelumnya kita telah berusaha untuk menentukan apakah penggunaan game matematika untuk mengajar memiliki dampak pada pembentukan sikap positif siswa dari berbagai usia terhadap subjek matematika, motivasi dan akuisisi pengetahuan bila dibandingkan dengan belajar tanpa pertandingan komputer. Akhirnya, kami telah menganalisis metode penelitian yang berbeda tentang masalah ini dan menilai dampak dari permainan komputer matematika dirancang pedagogis pada realisasi tujuan pendidikan dan peningkatan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Kata kunci: permainan belajar, matematika, game berbasis komputer
  • 3. LatarBelakang  Pembelajaran di sekolah modern berada di bawah pengaruh besar dari IT mengikuti tren dalam masyarakat modern yang mendasarkan kemajuan mereka pada pengetahuan informasi.  Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk menciptakan individu yang kompeten yang dapat, setiap saat mengetahui sumber akses informasi, menggunakannya dan menerapkannya dalam situasi yang baru.  Tujuan pendidikan modern adalah untuk melatih siswa untuk belajar seumur hidup dan mengambilan keputusan.  Belajar, sebagai proses memperoleh pengetahuan, keterampilan dan rutinitas, lebih efektif jika pengetahuan baru diperoleh oleh beberapa pengalaman perseptif selama pengajaran itu difasilitasi oleh multimedia (Steinkuehler, 2010).  Dia menekankan bahwa, ketika bermain game komputer, siswa mengembangkan keterampilan yang berbeda, yang mana tidak akan begitu jelas dalam pengajaran tradisional.  Robertson dan Howells (2007) fokus analisis mereka pada aspek pembelajaran yang berhasil menunjukkan bahwa permainan komputer meningkatkan semangat dan motivasi murid, mentransfer sikap positif ini pada pembelajaran.  Permainan komputer yang ditujukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan harus menjadi bagian penting dari strategi pengajaran modern.
  • 4.  Kami menemukan hal baru dari pembelajaran berbasis komputer murid yang aktif dapt berinteraksi dengan baik, murid menggunakan informasi yang berbeda pada saat yang sama, generasi yang cepat memperoleh aturan permainan komputer, memecahkan masalah dengan menggunakan komputer, baik di sekolah ataupun di rumah, dan menghabiskan banyak waktu melakukan latihan di buku kerja.  Prensky (2001) menjelaskan bagaimana sosialisasi anak hari ini berbeda dari orang tua mereka: "Angka-angka yang menakjubkan: lebih dari 10.000 jam bermain video game, lebih dari 200.000 menerima dan mengirim e-mail dan pesan instan on line, lebih dari 10.000 jam berbicara di ponsel, lebih dari 20.000 jam menonton TV (yang mana MTV telah memberikan kontribusi), lebih dari 500.000 iklan dilihat -. dan itu adalah sebelum mereka lulus, dan, menjadi yang terbaik, 5.000 jam membaca buku "digital"ini adalah kondisi siswa masa kini.  Hal ini penting untuk memenuhi kebutuhan murid dan untuk membuat proses pendidikan yang lebih kreatif dan modern. Oleh karena itu penting untuk mengintegrasikan game komputer ke dalam pembelajaran. Permainan komputer secara langsung mendukung pembelajaran dengan memberikan murid kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan kognitif dengan cara emosional, untuk membuat keputusan dalam situasi kritis pada pemecahan masalah,  Dengan bermain game komputer siswa menemukan dan mengembangkan kemampuan dan keterampilan mereka, mendapatkan pengalaman belajar dan menciptakan.
  • 5. Rumusan Masalah  Apa dampak dari pembelajaran berbasis game matematika dalam mewujudkan tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan dalam belajar matematika?  Bagaimana penggunaan game komputer matematika dalam mempengaruhi motivasi murid 'dan sikap dalam belajar matematika yang di anggap sebagai subjek yang paling sulit?  Bagaimana penggunaan game komputer matematika (dibandingkan dengan yang tidak menggunakan game berdasarkan standar pedagogis) Apakah berpengaruh pada realisasi tujuan pendidikan? Rumusan masalah
  • 6. TUJUAN PENELITIAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: Tujuan Apa dampak dari pembelajaran berbasis game matematika dalam mewujudkan tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan dalam belajar matematika? Bagaimana penggunaan game komputer matematika (dibandingkan dengan yang tidak menggunakan game berdasarkan standar pedagogis) berpengaruh pada realisasi tujuan pendidikan? Bagaimana penggunaan game komputer matematika dalam mempengaruhi motivasi murid 'dan sikap dalam belajar matematika yang di anggap sebagai subjek yang paling sulit?
  • 7. metodologi dan masalah penelitian Review awal dari penelitian sebelumnya pada permainan komputer tinjauan penelitian sebelumnya yang relevan di bidang pengajaran dengan game komputer. Van Eck (2006) menyebutkan bahwa dalam 40 tahun terakhir banyak penelitian telah menemukan bahwa game meningkatkan hasil belajar dan mengurangi waktu mengajar untuk sejumlah besar mata pelajaran dan dengan murid dari usia yang berbeda. Dia mengingatkan kita pada studi yang ditentukan dampak positif dari permainan digital pada pembelajaran, pada mata pelajaran yang berbeda dan dengan berbagai usia. Papastergiou (2009) melakukan penelitian di sebuah sekolah menengah pada sampel dari 88 siswa, 47 di grup A yang digunakan permainan komputer dalam pembelajaran, dan 41 kelompok kontrol B tanpa game komputer. Analisis penelitian menunjukkan bahwa pengajaran dengan permainan komputer lebih efisien dalam meningkatkan pengetahuan murid, yaitu murid lebih termotivasi untuk belajar jika dibandingkan dengan mengajar tanpa game komputer. Dalam studi mereka Kebritcki dan Hirumi (2010) menunjukkan efek dari permainan komputer pada prestasi belajar matematika siswa dan motivasi belajar. Mereka juga meneliti efek dari pengetahuan matematika sebelumnya, keterampilan bermain komputer dan pengetahuan bahasa Inggris pada prestasi dan motivasi. Hasil menunjukkan peningkatan yang signifikan pada prestasi siswa yang bermain game komputer. Para murid yang bermain game di kelas biasa dan laboratorium komputer memiliki motivasi yang lebih baik bila dibandingkan dengan murid yang bermain game hanya di laboratorium komputer. Pengetahuan, keterampilan dan pengetahuan bahasa Inggris tidak memiliki peran signifikan dalam prestasi atau motivasi. Selama penelitian delapan minggu di mana 10 tahun terakhir menciptakan permainan mereka sendiri, Robertson dan Howells (2007) menekankan pentingnya peran guru. Seorang guru harus menjadi penyelenggara dan pemimpin, memberikan bantuan dan dukungan untuk mengarahkan siswa dalam pekerjaan yang lebih aktif.
  • 8. Tabel 1 menyajikan review semua penelitian empiris yang dianalisis dengan data kunci tentang dokumen. Tabel Tersebut menunjukkan hasil penelitian yang telah di periksa, jumlah yang di teliti, dan negara di mana penelitian ini dilakukan. Berikut ini adalah data tentang pertanyaan kunci dari penelitian dan jawaban atas penelitian mereka (positif, negatif, dampaknya tidak dapat ditentukan). Hal ini juga menunjukkan jika salah satu pertanyaan tidak berpengaruh pada penelitian.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Analisis hasil Ulasan penelitian tentang permainan komputer matematika  • Apakah game komputer matematika berkontribusi lebih efisien dan lebih cepat terealisasi dari tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan, • apakah game tersebut meningkatkan motivasi, • apakah pembelajaran berbasis game mempengaruhi lebih cepat pada akuisisi pengetahuan yang lebih baik • apakah pembelajaran berbasis game membuat sikap murid positif terhadap pembelajaran matematika yang biasanya dianggap sebagai subjek yang paling sulit  Cameron dan Dwyer (2005) meneliti hubungan antara bermain game komputer dan mewujudkan tujuan pendidikan. Mencoba untuk menentukan bagaimana permainan komputer mempengaruhi realisasi tujuan pendidikan, mereka melakukan penelitian pada 422 sampel siswa dan membuktikan bahwa bermain game komputer merupakan strategi pembelajaran penting dalam mewujudkan tujuan pendidikan di semua tingkatan dan dengan anak-anak dari berbagai usia (dari sebelum sekolah sampai menjadi siswa).  Young dan Loverdige (2004) melihat belajar konsep-konsep matematika pada anak usia dini. Tugas mereka adalah untuk menetapkan bagaimana permainan komputer mempengaruhi kemampuan dasar matematika anak berusia 5 tahun. 106 anak-anak berpartisipasi dalam penelitian. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa pengetahuan matematika anak-anak yang bermain game komputer jauh lebih baik bila dibandingkan dengan pengetahuan anak-anak yang tidak bermain game komputer .
  • 13. Hasil yang di Tunjukkan Bagian ini menyajikan hasil sintesis. Jumlah penelitian ditinjau adalah 26 (lihat Grafik 1) , 11 dari yang dilakukan di Amerika Serikat, 2 di Kanada, 3 di Australia dan New Zealand dan 2 di Taiwan. Kelima negara mewakili 72% dari studi yang tercakup dalam ulasan ini (44% dilakukan di Amerika Serikat). Angka-angka ini mungkin menunjukkan negara yang memiliki kepentingan terbesar untuk menggunakan teknologi komputer untuk pengajaran dan penelitian di bidang ini. Selain itu, negara-negara ini adalah orang-orang dengan penggunaan teknologi komputer tertinggi untuk mengajar. Negara-negara lain di mana penelitian dilakukan adalah Chile dan Meksiko, yang mewakili Amerika Selatan dengan 8% dalam ulasan ini. Adapun Eropa, ada lima makalah (Yunani dan Belanda dengan satu dan Turki dengan 3) ke 20%. Sangat menarik untuk melihat bahwa semua negara-negara Eropa di ulasan ini, Turki diwakili dengan jumlah terbesar dari kertas. Mereka yang memiliki –informasi baik dalam pendidikan, khususnya dalam teknologi komputer untuk mengajar.
  • 14. Jumlah Penelitian5 yang dilakukan pada peserta didik 59%, dilakukan di SD (kelas 1 8). murid sekolah menengah di 18% dari studi, sdi 9%, dan kelompok termuda dan anak-anak pra-sekolah di 14%.
  • 15. Tabel ini menunjukkan metode penelitian, subjek penelitian dan dampak, hasil adalah sebagai berikut: total penelitian adalah 26, salah satu yang menjadi teoritis. Dalam 25 penelitian, 15 menggunakan metode kuantitatif, 8 metode kualitatif dan dua menggunakan metode gabungan. Ini berarti bahwa 57% dari kertas menggunakan metode kuantitatif, 31% kualitatif dan 12% gabungan. Tabel 2 menyajikan rasio metode dalam kaitannya dengan dampak (prestasi dan motivasi).
  • 16. Selanjutnya, berdasarkan analisis dari kertas itu telah dikonfirmasi bahwa menggunakan game komputer matematika untuk pembentukan mengajar pengaruh sikap positif terhadap matematika sejak 14 studi, dari 17 menangani masalah ini, menegaskan dampak positif. Hal ini terutama penting untuk menentukan permainan matematika adalah "permainan yang baik", yaitu menetapkan kriteria pedagogis yang harus dipenuhi oleh permainan dalam rangka untuk memiliki hasil yang lebih baik dalam proses pendidikan tentang tujuan pendidikan dan motivasi murid. Ini adalah bentuk nyata Tabel 1 bahwa studi sebelumnya dan kertas tidak membayar perhatian yang cukup untuk masalah ini. Namun, jelas bahwa selama permainan komputer pedagogis dirancang, hasilnya selalu positif sejak dari delapan kasus yang diteliti, semua delapan menunjukkan dampak positif (lihat Grafik 3 ).
  • 17. Kesimpulan Memperhatikan studi yang ada, jelas bahwa menggunakan game komputer matematika untuk mengajar berkontribusi lebih efisien dan terrealisasi lebih cepat dari tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan (27 penelitian melihat ke dalam masalah ini pada sampel peserta ujian dari berbagai usia di semua tingkatan pendidikan, 21 di antaranya menemukan dampak positif dari menggunakan game komputer matematika). Selain itu, diputuskan bahwa menggunakan game komputer matematika untuk pembentukan mengajar mempengaruhi sikap positif siswa dari berbagai usia terhadap matematika sebagai subyek yang paling sulit dan memberikan kontribusi untuk meningkatkan motivasi mereka, lebih cepat akuisisi pengetahuan dalam jangka panjang bila dibandingkan dengan mengajar tanpa game komputer matematika (17 penelitian melihat ke dalam masalah ini, 14 dari yang dikonfirmasi memberikan efek positif). The penelitian yang ada telah menunjukkan fakta bahwa permainan komputer matematika harus pedagogis dirancang untuk memiliki dampak positif pada realisasi tujuan pendidikan (delapan penelitian diarahkan pada masalah ini ditinjau dan semua delapan dikonfirmasi efek positif). Pentingnya memasukkan game komputer matematika dalam pendidikan di semua tingkatan ditekankan dalam semua jawaban atas pertanyaan yang ditujukan dalam studi. Menggunakan game komputer untuk mengajar menciptakan sikap positif murid terhadap matematika, partisipasi aktif mereka lebih besar dan akuisisi pengetahuan matematika, keterampilan dan rutinitas lebih efisien menghasilkan kualitas yang lebih baik dari proses pengajaran. Oleh karena itu game komputer matematika harus menjadi bagian penting dari strategi pengajaran modern dan penggunaannya salah satu tujuan pendidikan modern.