Berikut ini adalah ringkasan dari dokumen tersebut dalam 3 kalimat:
Dokumen tersebut melakukan tinjauan literatur mengenai penggunaan game komputer matematika dalam pembelajaran dan menemukan bahwa penggunaannya berkontribusi dalam mewujudkan tujuan pendidikan dan meningkatkan motivasi siswa belajar matematika. Penelitian sebelumnya menunjukkan game komputer matematika yang dirancang secara pedagogis dapat memp
Dokumen tersebut membahas tentang pola bilangan, barisan bilangan, dan deret bilangan. Terdapat penjelasan mengenai konsep-konsep tersebut beserta contoh-contoh penerapannya. Dibahas pula rumus-rumus untuk menentukan suku ke-n barisan aritmatika dan jumlah n suku deret aritmatika.
1. Dokumen tersebut membahas tentang sistem numerasi yang digunakan oleh peradaban-peradaban kuno seperti Mesir Kuno, Babilonia, dan Yunani Kuno.
2. Masing-masing peradaban memiliki sistem numerasi yang berbeda-beda, mulai dari lambang yang digunakan hingga aturan penulisan bilangan.
3. Sistem numerasi Mesir Kuno bersifat aditif dan tidak memperhatikan posisi, sedangkan sistem Babilonia dan Yun
Pengembangan bahan ajar ini dapat digunakan sebagai referensi belajar bagi peserta didik dalam memahami materi peluang khususnya pada peluang empiris dan teoritis kelas VIII semester II.
Makalah ini membahas tentang kemampuan berpikir kritis matematis. Terdapat pengertian berpikir kritis, pentingnya kemampuan berpikir kritis matematis, dan beberapa definisi berpikir kritis menurut para ahli. Kemampuan berpikir kritis dipandang penting karena diperlukan untuk menghadapi perubahan zaman dan pemecahan masalah.
Dokumen tersebut menjelaskan konsep bilangan bulat negatif dan operasi-operasi hitungan yang melibatkan bilangan bulat negatif beserta contoh-contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan pembelajaran antara lain mengenal bilangan bulat negatif, menulis dan membandingkan bilangan tersebut, serta melakukan operasi hitung seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan campuran.
Dokumen tersebut membahas tentang penyajian dan pengolahan data. Terdapat beberapa cara untuk menyajikan data seperti tabel, diagram batang, diagram garis, diagram lingkaran, dan piktokgram. Dokumen juga membahas tentang pengolahan data meliputi mengurutkan data, menentukan rata-rata, median, dan modus data. Selain itu dibahas pula tentang menafsirkan hasil pengolahan data.
Ulangan harian (latihan) mtk statistika kelas 4 SDFela Aziiza
Dokumen tersebut berisi soal latihan ulangan harian matematika tentang statistika untuk siswa kelas 4 SD. Terdapat dua bagian soal, yaitu tentang data minuman kesukaan siswa dan data penjualan barang elektronik di sebuah toko. Siswa diminta untuk membuat tabel dan diagram batang dari data tersebut, lalu menjawab beberapa pertanyaan seputar analisis data.
Dokumen tersebut membahas tentang pola bilangan, barisan bilangan, dan deret bilangan. Terdapat penjelasan mengenai konsep-konsep tersebut beserta contoh-contoh penerapannya. Dibahas pula rumus-rumus untuk menentukan suku ke-n barisan aritmatika dan jumlah n suku deret aritmatika.
1. Dokumen tersebut membahas tentang sistem numerasi yang digunakan oleh peradaban-peradaban kuno seperti Mesir Kuno, Babilonia, dan Yunani Kuno.
2. Masing-masing peradaban memiliki sistem numerasi yang berbeda-beda, mulai dari lambang yang digunakan hingga aturan penulisan bilangan.
3. Sistem numerasi Mesir Kuno bersifat aditif dan tidak memperhatikan posisi, sedangkan sistem Babilonia dan Yun
Pengembangan bahan ajar ini dapat digunakan sebagai referensi belajar bagi peserta didik dalam memahami materi peluang khususnya pada peluang empiris dan teoritis kelas VIII semester II.
Makalah ini membahas tentang kemampuan berpikir kritis matematis. Terdapat pengertian berpikir kritis, pentingnya kemampuan berpikir kritis matematis, dan beberapa definisi berpikir kritis menurut para ahli. Kemampuan berpikir kritis dipandang penting karena diperlukan untuk menghadapi perubahan zaman dan pemecahan masalah.
Dokumen tersebut menjelaskan konsep bilangan bulat negatif dan operasi-operasi hitungan yang melibatkan bilangan bulat negatif beserta contoh-contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan pembelajaran antara lain mengenal bilangan bulat negatif, menulis dan membandingkan bilangan tersebut, serta melakukan operasi hitung seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan campuran.
Dokumen tersebut membahas tentang penyajian dan pengolahan data. Terdapat beberapa cara untuk menyajikan data seperti tabel, diagram batang, diagram garis, diagram lingkaran, dan piktokgram. Dokumen juga membahas tentang pengolahan data meliputi mengurutkan data, menentukan rata-rata, median, dan modus data. Selain itu dibahas pula tentang menafsirkan hasil pengolahan data.
Ulangan harian (latihan) mtk statistika kelas 4 SDFela Aziiza
Dokumen tersebut berisi soal latihan ulangan harian matematika tentang statistika untuk siswa kelas 4 SD. Terdapat dua bagian soal, yaitu tentang data minuman kesukaan siswa dan data penjualan barang elektronik di sebuah toko. Siswa diminta untuk membuat tabel dan diagram batang dari data tersebut, lalu menjawab beberapa pertanyaan seputar analisis data.
Refleksi adalah transformasi geometri yang memindahkan semua titik pada sebuah bangun geometri terhadap suatu garis tertentu, serta bayangannya kongruen dengan bangun semula. Terdapat beberapa jenis refleksi, yaitu refleksi terhadap sumbu koordinat, garis y=x, y=-x, dan garis x=k.
5. aplikasi fungsi komposisi dan inversWarnet Podjok
Modul ini membahas tentang aplikasi fungsi komposisi dan invers dalam memecahkan masalah-masalah matematika. Terdapat contoh-contoh soal yang menggunakan fungsi komposisi untuk menentukan hubungan antara variabel-variabel seperti gaji dan tunjangan, jumlah bakteri dan suhu, serta nilai tukar mata uang. Modul ini juga menjelaskan cara menentukan fungsi invers untuk mengetahui variabel awal berdasarkan
Dokumen tersebut membahas tentang peluang, mulai dari definisi peluang teoritis, contoh perhitungan peluang, hingga perbedaan antara peluang teoritis dan empirik. Dokumen ini juga menjelaskan kontribusi Blaise Pascal dalam pengembangan teori peluang dan bagaimana teori tersebut awalnya diinspirasi oleh masalah perjudian.
Dokumen tersebut membahas penelitian yang bertujuan meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII MTs Hubbulwathan Duri melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Kepala Bernomor. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi selama dua siklus untuk menguji hipotesis bahwa model pembelajaran tersebut dapat
Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematisYadi Pura
Dokumen tersebut membahas tentang kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam pembelajaran matematika. Terdapat pengertian berpikir kritis sebagai kemampuan menggunakan logika untuk membuat, menganalisis, mengevaluasi, dan mengambil keputusan, sedangkan berpikir kreatif adalah kegiatan membangun ide atau gagasan baru. Contoh soal berpikir kritis dan kreatif matematika untuk siswa SMP dan SMA
Dokumen tersebut merupakan catatan kuliah tentang Teori Bilangan (MX 127) yang mencakup beberapa bab seperti aksioma dasar bilangan bulat, bukti dengan induksi, keterbagian, kongruensi, faktorisasi, algoritma Euclid, dan fungsi-fungsi bilangan teoritik."
Makalah ini membahas tentang pencerminan (refleksi) pada bidang datar. Definisi pencerminan dijelaskan sebagai fungsi yang memetakan titik ke titik lain sehingga membentuk sudut yang sama dengan sumbu refleksi. Sifat-sifat pencerminan seperti surjektif, injektif, dan melestarikan jarak juga dibuktikan sehingga pencerminan merupakan transformasi isometri. Contoh soal pencerminan juga diberikan unt
Ppt materi peluang pembelajaran 1 kelas viiiMartiwiFarisa
1) The document discusses probability and chance events that have two possible outcomes, such as whether a coin flip results in heads or tails. It defines probability empirically as the relative frequency of an outcome occurring from repeated experiments.
2) Probability is calculated by dividing the number of times an outcome occurred by the total number of trials. The sample space is all possible outcomes, and sample points are the individual elements within the sample space.
3) Theoretical probability is the ratio of the number of favorable outcomes to the total number of possible outcomes. With more trials, the empirical probability approaches the theoretical probability.
Jawaban latihan soal bagian 2.1 pada buku Analisis Real karangan Drs. Sutrima, M.SI
cetakan : pertama, Juni 2010
penerbit : Javatechno Publisher (Jln. Ahmad Yani 365A, Kartasura, Sukoharjo, Jawa Tengah, Indonesia - 57162
Sistem persamaan linier tiga variabel dibentuk berdasarkan masalah pembelian buah oleh 4 orang dengan harga pisang, jambu biji, dan mangga sebagai variabel. Sistem ini diselesaikan dengan mengubahnya menjadi sistem dua variabel dan mencari himpunan penyelesaiannya, kemudian disubstitusikan kembali untuk menentukan harga yang harus dibayar oleh pembeli keempat.
Rencana pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran matematika kelas X ini membahas tentang materi persamaan kuadrat, meliputi tujuan pembelajaran mengenali bentuk umum persamaan kuadrat dan menentukan akarnya dengan beberapa metode, serta langkah pembelajaran secara kooperatif dan kontekstual melalui diskusi kelompok, presentasi, dan penugasan soal.
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...State University of Medan
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kreativitas dan hasil belajar matematika siswa melalui pembelajaran berbasis ICT dan model kooperatif STAD.
2. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan tingkat ketuntasan belajar siswa sebesar 70% untuk berpikir kreatif dan 72,5% untuk hasil belajar matematika.
3. Dapat disimpulkan bahwa media
Refleksi adalah transformasi geometri yang memindahkan semua titik pada sebuah bangun geometri terhadap suatu garis tertentu, serta bayangannya kongruen dengan bangun semula. Terdapat beberapa jenis refleksi, yaitu refleksi terhadap sumbu koordinat, garis y=x, y=-x, dan garis x=k.
5. aplikasi fungsi komposisi dan inversWarnet Podjok
Modul ini membahas tentang aplikasi fungsi komposisi dan invers dalam memecahkan masalah-masalah matematika. Terdapat contoh-contoh soal yang menggunakan fungsi komposisi untuk menentukan hubungan antara variabel-variabel seperti gaji dan tunjangan, jumlah bakteri dan suhu, serta nilai tukar mata uang. Modul ini juga menjelaskan cara menentukan fungsi invers untuk mengetahui variabel awal berdasarkan
Dokumen tersebut membahas tentang peluang, mulai dari definisi peluang teoritis, contoh perhitungan peluang, hingga perbedaan antara peluang teoritis dan empirik. Dokumen ini juga menjelaskan kontribusi Blaise Pascal dalam pengembangan teori peluang dan bagaimana teori tersebut awalnya diinspirasi oleh masalah perjudian.
Dokumen tersebut membahas penelitian yang bertujuan meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII MTs Hubbulwathan Duri melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Kepala Bernomor. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi selama dua siklus untuk menguji hipotesis bahwa model pembelajaran tersebut dapat
Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematisYadi Pura
Dokumen tersebut membahas tentang kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam pembelajaran matematika. Terdapat pengertian berpikir kritis sebagai kemampuan menggunakan logika untuk membuat, menganalisis, mengevaluasi, dan mengambil keputusan, sedangkan berpikir kreatif adalah kegiatan membangun ide atau gagasan baru. Contoh soal berpikir kritis dan kreatif matematika untuk siswa SMP dan SMA
Dokumen tersebut merupakan catatan kuliah tentang Teori Bilangan (MX 127) yang mencakup beberapa bab seperti aksioma dasar bilangan bulat, bukti dengan induksi, keterbagian, kongruensi, faktorisasi, algoritma Euclid, dan fungsi-fungsi bilangan teoritik."
Makalah ini membahas tentang pencerminan (refleksi) pada bidang datar. Definisi pencerminan dijelaskan sebagai fungsi yang memetakan titik ke titik lain sehingga membentuk sudut yang sama dengan sumbu refleksi. Sifat-sifat pencerminan seperti surjektif, injektif, dan melestarikan jarak juga dibuktikan sehingga pencerminan merupakan transformasi isometri. Contoh soal pencerminan juga diberikan unt
Ppt materi peluang pembelajaran 1 kelas viiiMartiwiFarisa
1) The document discusses probability and chance events that have two possible outcomes, such as whether a coin flip results in heads or tails. It defines probability empirically as the relative frequency of an outcome occurring from repeated experiments.
2) Probability is calculated by dividing the number of times an outcome occurred by the total number of trials. The sample space is all possible outcomes, and sample points are the individual elements within the sample space.
3) Theoretical probability is the ratio of the number of favorable outcomes to the total number of possible outcomes. With more trials, the empirical probability approaches the theoretical probability.
Jawaban latihan soal bagian 2.1 pada buku Analisis Real karangan Drs. Sutrima, M.SI
cetakan : pertama, Juni 2010
penerbit : Javatechno Publisher (Jln. Ahmad Yani 365A, Kartasura, Sukoharjo, Jawa Tengah, Indonesia - 57162
Sistem persamaan linier tiga variabel dibentuk berdasarkan masalah pembelian buah oleh 4 orang dengan harga pisang, jambu biji, dan mangga sebagai variabel. Sistem ini diselesaikan dengan mengubahnya menjadi sistem dua variabel dan mencari himpunan penyelesaiannya, kemudian disubstitusikan kembali untuk menentukan harga yang harus dibayar oleh pembeli keempat.
Rencana pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran matematika kelas X ini membahas tentang materi persamaan kuadrat, meliputi tujuan pembelajaran mengenali bentuk umum persamaan kuadrat dan menentukan akarnya dengan beberapa metode, serta langkah pembelajaran secara kooperatif dan kontekstual melalui diskusi kelompok, presentasi, dan penugasan soal.
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...State University of Medan
Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kreativitas dan hasil belajar matematika siswa melalui pembelajaran berbasis ICT dan model kooperatif STAD.
2. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan tingkat ketuntasan belajar siswa sebesar 70% untuk berpikir kreatif dan 72,5% untuk hasil belajar matematika.
3. Dapat disimpulkan bahwa media
Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash te...Edah Rossansen
Dokumen tersebut membahas tentang latar belakang permasalahan penggunaan media pembelajaran berbasis TIK dalam pembelajaran matematika. Media pembelajaran berbasis TIK diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar, hasil belajar, dan indeks gain antara siswa kelas eksperimen dan kontrol serta pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.
1. Modul ini membahas model pembelajaran berbasis games. Games dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan partisipasi siswa secara aktif dan memberikan umpan balik langsung.
2. Terdapat dua jenis games yaitu game education dan game peran. Langkah pembuatan game education meliputi perancangan, produksi, dan validasi.
3. Kelebihan games adalah dapat meningkatkan partisipasi siswa secara aktif. Sedang
1. Makalah ini membahas model pembelajaran berbasis games. Games dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan partisipasi siswa secara aktif dan memberikan umpan balik langsung.
2. Terdapat dua jenis games yaitu game education dan permainan peran. Game education memiliki tahap perancangan dan produksi menggunakan program aplikasi.
3. Kelebihan games adalah dapat meningkatkan partisipasi siswa secar
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbingsrilinda_w
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemahaman dan komunikasi matematis siswa SMP melalui pendekatan pembelajaran inkuiri terbimbing dibandingkan pendekatan konvensional. Hasilnya menunjukkan siswa yang diajar dengan pendekatan inkuiri terbimbing memiliki kemampuan pemahaman dan komunikasi yang lebih baik.
upaya pengembangan kognitif anak usia diniSuraya Atika
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam bermain kartu angka melalui metode praktek langsung.
2. Metode praktek langsung dilakukan dengan memberikan pengalaman langsung kepada anak untuk mengurutkan angka dengan media kartu angka.
3. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif anak
Dokumen ini membahas tentang pentingnya peningkatan mutu pendidikan dan pembelajaran matematika di sekolah dasar. Pembelajaran matematika di SDN 01 Josenan kurang menarik sehingga menurunkan motivasi siswa. Peneliti bermaksud meningkatkan motivasi belajar matematika siswa terkait luas lingkaran dengan menggunakan media LCD proyektor. Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat untuk kepala sekolah, guru, dan peneliti l
Dokumen ini membahas tentang pentingnya peningkatan mutu pendidikan dan pembelajaran matematika di sekolah dasar. Pembelajaran matematika di SDN 01 Josenan kurang menarik sehingga menurunkan motivasi siswa. Peneliti bermaksud meningkatkan motivasi belajar matematika siswa terkait luas lingkaran dengan menggunakan media LCD proyektor. Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat untuk kepala sekolah, guru, dan peneliti l
Teks tersebut membahas penelitian tindakan kelas yang dilakukan untuk meningkatkan kecerdasan logika matematika anak melalui permainan berhitung menggunakan papan telur. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan anak dari siklus I ke siklus II dalam menyebutkan angka, mengenal angka dengan benda, dan mengurutkan angka.
Dengan menggunakan Katsinov Meter, pengembang teknologi dapat memperoleh wawasan yang lebih baik tentang kelebihan dan kelemahan teknologi mereka. Hal ini membantu mereka dalam mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan sebelum meluncurkan atau menerapkan teknologi tersebut secara lebih luas.
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...nasrudienaulia
Dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Talcott Parsons, konsep struktur sosial sangat erat hubungannya dengan kulturalisasi. Struktur sosial merujuk pada pola-pola hubungan sosial yang terorganisir dalam masyarakat, termasuk hierarki, peran, dan institusi yang mengatur interaksi antara individu. Hubungan antara konsep struktur sosial dan kulturalisasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pola Interaksi Sosial: Struktur sosial menentukan pola interaksi sosial antara individu dalam masyarakat. Pola-pola ini dipengaruhi oleh norma-norma budaya yang diinternalisasi oleh anggota masyarakat melalui proses sosialisasi. Dengan demikian, struktur sosial dan kulturalisasi saling memengaruhi dalam membentuk cara individu berinteraksi dan berperilaku.
2. Distribusi Kekuasaan dan Otoritas: Struktur sosial menentukan distribusi kekuasaan dan otoritas dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya yang dianut oleh masyarakat juga memengaruhi bagaimana kekuasaan dan otoritas didistribusikan dalam struktur sosial. Kulturalisasi memainkan peran dalam melegitimasi sistem kekuasaan yang ada melalui nilai-nilai yang dianut oleh masyarakat.
3. Fungsi Sosial: Struktur sosial dan kulturalisasi saling terkait dalam menjalankan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya dan norma-norma yang terinternalisasi membentuk dasar bagi pelaksanaan fungsi-fungsi sosial yang diperlukan untuk menjaga keseimbangan dan stabilitas dalam masyarakat.
Dengan demikian, konsep struktur sosial dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Parsons tidak dapat dipisahkan dari kulturalisasi karena keduanya saling berinteraksi dan saling memengaruhi dalam membentuk pola-pola hubungan sosial, distribusi kekuasaan, dan pelaksanaan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat.
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024Kanaidi ken
Dlm wktu dekat, Pelatihan/WORKSHOP ”CSR/TJSL & Community Development (ISO 26000)” akn diselenggarakan di Swiss-BelHotel – BALI (26-28 Juni 2024)...
Dgn materi yg mupuni & Narasumber yg kompeten...akn banyak manfaat dan keuntungan yg didpt mengikuti Pelatihan menarik ini.
Boleh jga info ini👆 utk dishare_kan lgi kpda tmn2 lain/sanak keluarga yg sekiranya membutuhkan training tsb.
Smga Bermanfaat
Thanks Ken Kanaidi
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdffadlurrahman260903
Ppt landasan pendidikan tentang pendidikan seumur hidup.
Prodi pendidikan agama Islam
Fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan
Universitas Islam negeri syekh Ali Hasan Ahmad addary Padangsidimpuan
Pendidikan sepanjang hayat atau pendidikan seumur hidup adalah sebuah system konsepkonsep pendidikan yang menerangkan keseluruhan peristiwa-peristiwa kegiatan belajarmengajar yang berlangsung dalam keseluruhan kehidupan manusia. Pendidikan sepanjang
hayat memandang jauh ke depan, berusaha untuk menghasilkan manusia dan masyarakat yang
baru, merupakan suatu proyek masyarakat yang sangat besar. Pendidikan sepanjang hayat
merupakan asas pendidikan yang cocok bagi orang-orang yang hidup dalam dunia
transformasi dan informasi, yaitu masyarakat modern. Manusia harus lebih bisa menyesuaikan
dirinya secara terus menerus dengan situasi yang baru.
1. Review Journal
of
The Impact of Game-Based Learning on
the Achievement of Learning Goals and Motivation
for Learning Mathematics - Literature Review
Nama NURLIYAH NASUTION
Nim 8166172045
Kelas B-3 Pendidikan Matematika
Nama Dosen Pengampu PROF.Dr SAHAT SIRAGIH
2. ABSTRAK
Teknologi informasi merupakan bagian penting di masyarakat modern yang mendasarkan kemajuan
pengetahuan menjadi salah satu tujuan pendidikan. Di samping memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
rutinitas, tujuan pendidikan adalah untuk menciptakan individu yang rasional dan tepat dalam membuat
keputusan, siap berada dalam situasi baru dan dilatih untuk belajar seumur hidup. Untuk mencapai semua
ini, perlu untuk membuat proses pendidikan lebih kreatif, modern dan disesuaikan dengan generasi baru
menggunakan komputer murid dapat berinteraksi lebih cepat dan lebih sering, banyak informasi pada saat
yang sama, generasi yang cepat memperoleh aturan permainan komputer. Permainan komputer yang
memenuhi kriteria pedagogis harus menjadi bagian penting dari pembelajaran. Mengajar dengan permainan
komputer matematika dapat memenuhi kriteria pedagogis, mempengaruhi motivasi siswa, belajar, retensi
dan tidak mudah lupa. Jurnal ini memberikan tinjauan literatur di bidang ini dan menentukan apakah
penggunaan game komputer matematika berkontribusi untuk realisasi lebih efisien dari tujuan pendidikan di
semua tingkat pendidikan. Selain itu, mengingat penelitian sebelumnya kita telah berusaha untuk
menentukan apakah penggunaan game matematika untuk mengajar memiliki dampak pada pembentukan
sikap positif siswa dari berbagai usia terhadap subjek matematika, motivasi dan akuisisi pengetahuan bila
dibandingkan dengan belajar tanpa pertandingan komputer. Akhirnya, kami telah menganalisis metode
penelitian yang berbeda tentang masalah ini dan menilai dampak dari permainan komputer matematika
dirancang pedagogis pada realisasi tujuan pendidikan dan peningkatan kualitas pengajaran dan
pembelajaran.
Kata kunci: permainan belajar, matematika, game berbasis komputer
3. LatarBelakang
Pembelajaran di sekolah modern berada di bawah pengaruh besar dari IT mengikuti tren dalam
masyarakat modern yang mendasarkan kemajuan mereka pada pengetahuan informasi.
Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk menciptakan individu yang kompeten yang dapat,
setiap saat mengetahui sumber akses informasi, menggunakannya dan menerapkannya dalam
situasi yang baru.
Tujuan pendidikan modern adalah untuk melatih siswa untuk belajar seumur hidup dan
mengambilan keputusan.
Belajar, sebagai proses memperoleh pengetahuan, keterampilan dan rutinitas, lebih efektif
jika pengetahuan baru diperoleh oleh beberapa pengalaman perseptif selama pengajaran itu
difasilitasi oleh multimedia (Steinkuehler, 2010).
Dia menekankan bahwa, ketika bermain game komputer, siswa mengembangkan keterampilan
yang berbeda, yang mana tidak akan begitu jelas dalam pengajaran tradisional.
Robertson dan Howells (2007) fokus analisis mereka pada aspek pembelajaran yang berhasil
menunjukkan bahwa permainan komputer meningkatkan semangat dan motivasi murid,
mentransfer sikap positif ini pada pembelajaran.
Permainan komputer yang ditujukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan harus menjadi
bagian penting dari strategi pengajaran modern.
4. Kami menemukan hal baru dari pembelajaran berbasis komputer murid yang aktif dapt
berinteraksi dengan baik, murid menggunakan informasi yang berbeda pada saat yang sama,
generasi yang cepat memperoleh aturan permainan komputer, memecahkan masalah dengan
menggunakan komputer, baik di sekolah ataupun di rumah, dan menghabiskan banyak waktu
melakukan latihan di buku kerja.
Prensky (2001) menjelaskan bagaimana sosialisasi anak hari ini berbeda dari orang tua
mereka: "Angka-angka yang menakjubkan: lebih dari 10.000 jam bermain video game, lebih
dari 200.000 menerima dan mengirim e-mail dan pesan instan on line, lebih dari 10.000 jam
berbicara di ponsel, lebih dari 20.000 jam menonton TV (yang mana MTV telah memberikan
kontribusi), lebih dari 500.000 iklan dilihat -. dan itu adalah sebelum mereka lulus, dan,
menjadi yang terbaik, 5.000 jam membaca buku "digital"ini adalah kondisi siswa masa kini.
Hal ini penting untuk memenuhi kebutuhan murid dan untuk membuat proses pendidikan
yang lebih kreatif dan modern. Oleh karena itu penting untuk mengintegrasikan game
komputer ke dalam pembelajaran. Permainan komputer secara langsung mendukung
pembelajaran dengan memberikan murid kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan
dan keterampilan kognitif dengan cara emosional, untuk membuat keputusan dalam situasi
kritis pada pemecahan masalah,
Dengan bermain game komputer siswa menemukan dan mengembangkan kemampuan dan
keterampilan mereka, mendapatkan pengalaman belajar dan menciptakan.
5. Rumusan Masalah
Apa dampak dari pembelajaran berbasis game matematika dalam
mewujudkan tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan dalam belajar
matematika?
Bagaimana penggunaan game komputer matematika dalam mempengaruhi
motivasi murid 'dan sikap dalam belajar matematika yang di anggap
sebagai subjek yang paling sulit?
Bagaimana penggunaan game komputer matematika (dibandingkan dengan
yang tidak menggunakan game berdasarkan standar pedagogis) Apakah
berpengaruh pada realisasi tujuan pendidikan?
Rumusan masalah
6. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
Tujuan
Apa dampak dari pembelajaran
berbasis game matematika dalam
mewujudkan tujuan pendidikan di
semua tingkat pendidikan dalam
belajar matematika?
Bagaimana penggunaan game
komputer matematika (dibandingkan
dengan yang tidak menggunakan game
berdasarkan standar pedagogis)
berpengaruh pada realisasi tujuan
pendidikan?
Bagaimana penggunaan game
komputer matematika dalam
mempengaruhi motivasi murid 'dan
sikap dalam belajar matematika yang di
anggap sebagai subjek yang paling sulit?
7. metodologi dan masalah penelitian
Review awal dari penelitian sebelumnya pada permainan komputer
tinjauan penelitian sebelumnya yang relevan di bidang pengajaran dengan game komputer. Van
Eck (2006) menyebutkan bahwa dalam 40 tahun terakhir banyak penelitian telah menemukan bahwa game
meningkatkan hasil belajar dan mengurangi waktu mengajar untuk sejumlah besar mata pelajaran dan dengan
murid dari usia yang berbeda. Dia mengingatkan kita pada studi yang ditentukan dampak positif dari
permainan digital pada pembelajaran, pada mata pelajaran yang berbeda dan dengan berbagai
usia. Papastergiou (2009) melakukan penelitian di sebuah sekolah menengah pada sampel dari 88 siswa, 47 di
grup A yang digunakan permainan komputer dalam pembelajaran, dan 41 kelompok kontrol B tanpa game
komputer. Analisis penelitian menunjukkan bahwa pengajaran dengan permainan komputer lebih efisien
dalam meningkatkan pengetahuan murid, yaitu murid lebih termotivasi untuk belajar jika dibandingkan
dengan mengajar tanpa game komputer. Dalam studi mereka Kebritcki dan Hirumi (2010) menunjukkan efek
dari permainan komputer pada prestasi belajar matematika siswa dan motivasi belajar. Mereka juga meneliti
efek dari pengetahuan matematika sebelumnya, keterampilan bermain komputer dan pengetahuan bahasa
Inggris pada prestasi dan motivasi. Hasil menunjukkan peningkatan yang signifikan pada prestasi siswa yang
bermain game komputer. Para murid yang bermain game di kelas biasa dan laboratorium komputer memiliki
motivasi yang lebih baik bila dibandingkan dengan murid yang bermain game hanya di laboratorium
komputer. Pengetahuan, keterampilan dan pengetahuan bahasa Inggris tidak memiliki peran signifikan dalam
prestasi atau motivasi. Selama penelitian delapan minggu di mana 10 tahun terakhir menciptakan permainan
mereka sendiri, Robertson dan Howells (2007) menekankan pentingnya peran guru. Seorang guru harus
menjadi penyelenggara dan pemimpin, memberikan bantuan dan dukungan untuk mengarahkan siswa dalam
pekerjaan yang lebih aktif.
8. Tabel 1 menyajikan review semua penelitian empiris yang dianalisis dengan data kunci
tentang dokumen. Tabel Tersebut menunjukkan hasil penelitian yang telah di periksa, jumlah
yang di teliti, dan negara di mana penelitian ini dilakukan. Berikut ini adalah data tentang
pertanyaan kunci dari penelitian dan jawaban atas penelitian mereka (positif, negatif,
dampaknya tidak dapat ditentukan). Hal ini juga menunjukkan jika salah satu pertanyaan
tidak berpengaruh pada penelitian.
9.
10.
11.
12. Analisis hasil Ulasan penelitian tentang permainan komputer
matematika
• Apakah game komputer matematika berkontribusi lebih efisien dan lebih cepat terealisasi dari
tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan,
• apakah game tersebut meningkatkan motivasi,
• apakah pembelajaran berbasis game mempengaruhi lebih cepat pada akuisisi pengetahuan
yang lebih baik
• apakah pembelajaran berbasis game membuat sikap murid positif terhadap pembelajaran
matematika yang biasanya dianggap sebagai subjek yang paling sulit
Cameron dan Dwyer (2005) meneliti hubungan antara bermain game komputer dan mewujudkan tujuan
pendidikan. Mencoba untuk menentukan bagaimana permainan komputer mempengaruhi realisasi tujuan
pendidikan, mereka melakukan penelitian pada 422 sampel siswa dan membuktikan bahwa bermain game
komputer merupakan strategi pembelajaran penting dalam mewujudkan tujuan pendidikan di semua
tingkatan dan dengan anak-anak dari berbagai usia (dari sebelum sekolah sampai menjadi siswa).
Young dan Loverdige (2004) melihat belajar konsep-konsep matematika pada anak usia dini. Tugas
mereka adalah untuk menetapkan bagaimana permainan komputer mempengaruhi kemampuan dasar
matematika anak berusia 5 tahun. 106 anak-anak berpartisipasi dalam penelitian. Hasil yang diperoleh
menunjukkan bahwa pengetahuan matematika anak-anak yang bermain game komputer jauh lebih baik bila
dibandingkan dengan pengetahuan anak-anak yang tidak bermain game komputer
.
13. Hasil yang di Tunjukkan
Bagian ini menyajikan hasil sintesis. Jumlah penelitian ditinjau adalah 26 (lihat Grafik 1) , 11 dari yang
dilakukan di Amerika Serikat, 2 di Kanada, 3 di Australia dan New Zealand dan 2 di Taiwan. Kelima negara mewakili
72% dari studi yang tercakup dalam ulasan ini (44% dilakukan di Amerika Serikat). Angka-angka ini mungkin
menunjukkan negara yang memiliki kepentingan terbesar untuk menggunakan teknologi komputer untuk pengajaran
dan penelitian di bidang ini. Selain itu, negara-negara ini adalah orang-orang dengan penggunaan teknologi komputer
tertinggi untuk mengajar. Negara-negara lain di mana penelitian dilakukan adalah Chile dan Meksiko, yang mewakili
Amerika Selatan dengan 8% dalam ulasan ini. Adapun Eropa, ada lima makalah (Yunani dan Belanda dengan satu dan
Turki dengan 3) ke 20%. Sangat menarik untuk melihat bahwa semua negara-negara Eropa di ulasan ini, Turki diwakili
dengan jumlah terbesar dari kertas. Mereka yang memiliki –informasi baik dalam pendidikan, khususnya dalam
teknologi komputer untuk mengajar.
14. Jumlah Penelitian5 yang dilakukan pada peserta didik 59%, dilakukan di SD
(kelas 1
8). murid sekolah menengah di 18% dari studi, sdi 9%, dan kelompok termuda
dan anak-anak pra-sekolah di 14%.
15. Tabel ini menunjukkan metode penelitian, subjek penelitian dan dampak, hasil adalah sebagai berikut: total
penelitian adalah 26, salah satu yang menjadi teoritis. Dalam 25 penelitian, 15 menggunakan metode
kuantitatif, 8 metode kualitatif dan dua menggunakan metode gabungan. Ini berarti bahwa 57% dari kertas
menggunakan metode kuantitatif, 31% kualitatif dan 12% gabungan. Tabel 2 menyajikan rasio metode dalam
kaitannya dengan dampak (prestasi dan motivasi).
16. Selanjutnya, berdasarkan analisis dari kertas itu telah
dikonfirmasi bahwa menggunakan game komputer
matematika untuk pembentukan mengajar pengaruh sikap
positif terhadap matematika sejak 14 studi, dari 17
menangani masalah ini, menegaskan dampak positif.
Hal ini terutama penting untuk menentukan permainan
matematika adalah "permainan yang baik", yaitu
menetapkan kriteria pedagogis yang harus dipenuhi oleh
permainan dalam rangka untuk memiliki hasil yang lebih
baik dalam proses pendidikan tentang tujuan pendidikan dan
motivasi murid. Ini adalah bentuk nyata Tabel 1 bahwa studi
sebelumnya dan kertas tidak membayar perhatian yang
cukup untuk masalah ini. Namun, jelas bahwa selama
permainan komputer pedagogis dirancang, hasilnya selalu
positif sejak dari delapan kasus yang diteliti, semua delapan
menunjukkan dampak positif (lihat Grafik 3 ).
17. Kesimpulan
Memperhatikan studi yang ada, jelas bahwa menggunakan game komputer matematika untuk mengajar berkontribusi lebih
efisien dan terrealisasi lebih cepat dari tujuan pendidikan di semua tingkat pendidikan (27 penelitian melihat ke dalam
masalah ini pada sampel peserta ujian dari berbagai usia di semua tingkatan pendidikan, 21 di antaranya menemukan
dampak positif dari menggunakan game komputer matematika).
Selain itu, diputuskan bahwa menggunakan game komputer matematika untuk pembentukan mengajar mempengaruhi
sikap positif siswa dari berbagai usia terhadap matematika sebagai subyek yang paling sulit dan memberikan kontribusi
untuk meningkatkan motivasi mereka, lebih cepat akuisisi pengetahuan dalam jangka panjang bila dibandingkan dengan
mengajar tanpa game komputer matematika (17 penelitian melihat ke dalam masalah ini, 14 dari yang dikonfirmasi
memberikan efek positif).
The penelitian yang ada telah menunjukkan fakta bahwa permainan komputer matematika harus pedagogis dirancang
untuk memiliki dampak positif pada realisasi tujuan pendidikan (delapan penelitian diarahkan pada masalah ini ditinjau dan
semua delapan dikonfirmasi efek positif).
Pentingnya memasukkan game komputer matematika dalam pendidikan di semua tingkatan ditekankan dalam semua
jawaban atas pertanyaan yang ditujukan dalam studi. Menggunakan game komputer untuk mengajar menciptakan sikap
positif murid terhadap matematika, partisipasi aktif mereka lebih besar dan akuisisi pengetahuan matematika, keterampilan
dan rutinitas lebih efisien menghasilkan kualitas yang lebih baik dari proses pengajaran. Oleh karena itu game komputer
matematika harus menjadi bagian penting dari strategi pengajaran modern dan penggunaannya salah satu tujuan pendidikan
modern.