SlideShare a Scribd company logo
Pengaruh Game Dalam Kehidupan Seseorang
Muhammad Adhitya Pratama/J1F111234
#

Program Studi S-1 Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat
Jl. A. Yani Km. 3,8 , Banjarbaru, Kalimantan Selatan, Indonesia
1

Kaigaul1@gmail.com

Abstrak - Seiring perkembangan zaman, kehidupan kita
tak lepas dari yang namanya internet. Selain sebagai
media penyalur informasi, internet juga mempunyai peran
sebagai media hiburan, contohnya game online sebagai
produknya. Tidak dapat dipungkiri kini game telah
menjelma menjadi salah satu unsur penting dalam dunia
entertainment(hiburan). Keberadaannya yang kian
membuat hidup menjadi lebih berwarna ditambah dengan
kemajuan yang pesat dari segi teknologi konsol dan
pembuatan gamenya menjadikan game adalah sesuatu
yang tidak dapat lepas dari kehidupan kita sehari-hari
dan amat diminati. Penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif dengan format diskriptif survei.
Dalam penelitian ini akan digunakan metode
kuesioner/angket. Metode ini digunakan untuk mendapat
data dari orang-orang tentang pendapat mereka akan
pengaruh game dalam kehidupan.
Kata Kunci : Game, Pengaruh, Kehidupan.
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masa anak-anak adalah masa bermain, belajar untuk
mengenal dunia yang ada disekitarnya, menggali pengalaman,
dan awal dari perkembangan diri yang dapat menentukan
masa depannya sendiri. Dalam hal ini bimbingan orang tua
sangat diperlukan sekali untuk membimbing anaknya dalam
menjalani masa-masa belajarnya dalam mengenal dunia yang
di pijaknya.
Perkembangan teknologi di era sekarang mengalami
kemajuan, terutama dalam industri game, dijaman sekarang
game adalah hal yang wajib kita lakukan dalam kegiatan kita
sehari-hari. Game tidak pernah mengenal yang namanya umur,
mulai dari umur 2 tahun sampai orang dewasa berumur 50
tahun keatas pun bermain game.
Akan tetapi bagi kalangan orang-orang awam, dimata
mereka game hanya akan membawa dampak negatif di
kehidupan, memang tidak bisa dipungkiri game kebanyakan
dampak negatif dari pada dampak positif, walaupun
berdampak negatif di kehidupan banyak orang-orang yang
merasakan dampak positif dalam kehidupannya berawal agak
menyedihkan setelah mengenal game kehidupan mereka
malah menjadi sangat luar biasa.
Tapi lepas dari itu game juga memiliki pengaruh yang
beragam yang terjadi pada tiap individual yang menikmatinya.

Kali ini kita akan membahas tentang dampak positif dan
negatif dari hiburan bernama game ini.
B. Perumusan Masalah
a.
b.

Apakah game hanya membawa dampak negatif pada
kehidupan.
Bagaimana caranya dalam kehidupan kita tetap
normal walaupun kecanduan game.

C. Manfaat dan Tujuan Penelitian
Manfaat dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui pengaruh game dalam kehidpan seseorang,
sekaligus mengetahui apakah bermain game itu membawa
dampak negatif atau positif bagi kalangan orang yang suka
bermain game. Sehingga dari hasil penilitian ini diharapkan
dapat menjadi suatu acuan atau refrensi bagi orang-orang yang
sering bermain game untuk mengatasi kecanduannya.
D. Batasan Penelitian
Penelitian ini hanya mengacu kepada pengaruh bermain
game bagi yang kecanduan, dengan sampel yang digunakan
pada penelitian ini adalah komunitas game, seperti Hotgame
Magz, Gamers Kaskus.
II. TINJAUAN PUSTAKA
Perkembangan video game sejalan dengan kemajuan
teknologi yang membawa kepada perubahan pada kualitas
paparan dan jalan cerita. Ini buktikan dengan penciptaan
permainanyang lebih realistik dan menarik untuk dimainkan.
Perkembangan teknologi juga bertanggungjawab dalam
mempengaruhi tingkahlaku ka ak-kanak dalam permainan
elektronik.Merujuk pada kegemaran game, didapati bahwa
anak-anak pada semua peringkat umur lebihmenyukai
permainan elektronik berunsur ganas. Anak-anak perempuan
lebih menyukai fantasiataupun kartun yang mempunyai unsur
ganas manakala anak-anak lelaki lebih gemar pada permainan
yang realistik.[1] Sejajar dengan inovasi teknologi, kemajuan
dalam permainan elektronik juga semakin meningkat pesat.
Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan
yang mempunyai unsur yang lebih realistik dalam sebagian
permainan yangditawarkan. Bunuh diri, membunuh
(menyebabkan kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor
utama yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang
berumur diantara 15-24 tahun. Setiaptahun lebih daripada
150,000 remaja ditangkap kerana melakukan kriminalitas, lebih
300,000remaja menyebabkan kecederaan pada orang lain dan
lebih daripada 3,500 menyebabkankematian.[1]
Kemajuan game offline dan online yang awalnya menjadi
kebanggaan teknologi kini malah mulai menampakkan dampak
negatifnya. Munculnya game online yang bertambah hebat kini
malah membuat para penggemarnya lupa akan aktivitas yang
lebih perlu. Para gamer yang seharusnya bermain game untuk
menenangkan pikiran yang suntuk atau hanya untuk mengisi
waktu luang dan sekadar refreshing sesaat ketika pikiran sudah
jenuh dengan pekerjaan maupun tugas-tugas yang ada, kini
malah semakin banyak yang memprioritaskan game di atas
kepentingannya sebagai pelajar. Pelajar seharusnya
memprioritaskan kegiatan belajarnya, baik di sekolah ataupun
di rumah. Tak dapat dipungkiri lagi bahwa game online kini
mulai menjadi wabah yang berbahaya bagi para gamer
terutama di kalangan pelajar. Seperti minum-minuman keras,
sabu, ganja, dan obat-obatan terlarang lainnya, ataupun rokok
yang memberikan kenikmatan kepada pemakainya, tetapi
malah memberikan dampak negatifnya secara perlahan kepada
kita. Permainan game offline maupun online bagaikan minumminuman dan obat-obatan terlarang tersebut, yang membuat
candu para penikmat Game, yang berakibat membawa
keterpurukan bagi pendidikan di Indonesia.[2]
Tiga sampai lima tahun yang lalu Industri mobile/web
gaming di Indonesia atau bahkan di Asia bisa dianggap secara
harafiah sebagai sebuah industri yang belum ada. Tetapi
sekarang pada tahun 2012, industri gaming sudah mengalahkan
industri hiburan lainnya seperti misalnya industri perfilman.
Ambil jepang sebagai contoh, industri perfilman sudah
mendominasi hiburan di jepang selama 64 tahun tetapi hanya
dalam waktu 3 tahun terakhir saja mobile game sudah hampir
mengalahkan industri film dalam hal revenue. Dan ini juga
terjadi dengan negara-negara asia lainnya termasuk Indonesia
dengan bermunculannya beberapa game studio seperti Toge
Production, Touchten atau Agate.[3]
III. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini akan digunakan metode
kuesioner/angket. Metode ini digunakan untuk mendapat data
dari orang-orang tentang pendapat mereka akan pengaruh
game dalam kehidupan. Untuk proses penyebaran kuesioner
dilakukan dengan cara responden diberikan kuesioner berisi
beberapa pertanyaan yang telah disediakan
pilihan
jawabannya.
Kuesioner yang akan dibagikan itu sendiri berisikan
beberapa bagian pertanyaan yang mengacu kepada tujuan
dilakukannya penelitian ini dan sekaligus dirancang agar dapat
memenuhi jawaban dari rumusan masalah yang mendasari
penelitian ini.

More Related Content

Similar to Laporan tahap 1 metpen

PPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptxPPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptx
KhoirulAnsori1
 
Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)
Waidatin Azizah
 
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi BelajarPengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
pijardhika
 
Tri safri jumantoro-411.docx
Tri safri jumantoro-411.docxTri safri jumantoro-411.docx
Tri safri jumantoro-411.docx
TriSafri
 
Adiksi Game Online
Adiksi Game OnlineAdiksi Game Online
Adiksi Game Online
Ratih Aini
 
Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhadaKarya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
arnoldjansen10
 
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budayaPengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Made Aditya
 
Laporan penelitian sosiologi
Laporan penelitian sosiologiLaporan penelitian sosiologi
Laporan penelitian sosiologiLorico Christoper
 
Tik dedeh
Tik dedehTik dedeh
Tik dedeh
dedehhidayati
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif Itugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
Nur Alfiyatur Rochmah
 
Penggunaan tata krama dan bahasa yang sopan saat bermain game online_13042110...
Penggunaan tata krama dan bahasa yang sopan saat bermain game online_13042110...Penggunaan tata krama dan bahasa yang sopan saat bermain game online_13042110...
Penggunaan tata krama dan bahasa yang sopan saat bermain game online_13042110...
MuhammadRizkyAuliaGo
 
seminar anak darmawanita.pptx
seminar anak darmawanita.pptxseminar anak darmawanita.pptx
seminar anak darmawanita.pptx
Henipuspitasari17
 

Similar to Laporan tahap 1 metpen (20)

PPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptxPPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptx
 
Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)
 
Game online b.indo
Game online b.indoGame online b.indo
Game online b.indo
 
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi BelajarPengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
 
Bab
BabBab
Bab
 
Tri safri jumantoro-411.docx
Tri safri jumantoro-411.docxTri safri jumantoro-411.docx
Tri safri jumantoro-411.docx
 
Adiksi Game Online
Adiksi Game OnlineAdiksi Game Online
Adiksi Game Online
 
Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhadaKarya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
 
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budayaPengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
 
Laporan penelitian sosiologi
Laporan penelitian sosiologiLaporan penelitian sosiologi
Laporan penelitian sosiologi
 
Tik dedeh
Tik dedehTik dedeh
Tik dedeh
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif Itugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
 
My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)
 
Penggunaan tata krama dan bahasa yang sopan saat bermain game online_13042110...
Penggunaan tata krama dan bahasa yang sopan saat bermain game online_13042110...Penggunaan tata krama dan bahasa yang sopan saat bermain game online_13042110...
Penggunaan tata krama dan bahasa yang sopan saat bermain game online_13042110...
 
seminar anak darmawanita.pptx
seminar anak darmawanita.pptxseminar anak darmawanita.pptx
seminar anak darmawanita.pptx
 

Laporan tahap 1 metpen

  • 1. Pengaruh Game Dalam Kehidupan Seseorang Muhammad Adhitya Pratama/J1F111234 # Program Studi S-1 Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat Jl. A. Yani Km. 3,8 , Banjarbaru, Kalimantan Selatan, Indonesia 1 Kaigaul1@gmail.com Abstrak - Seiring perkembangan zaman, kehidupan kita tak lepas dari yang namanya internet. Selain sebagai media penyalur informasi, internet juga mempunyai peran sebagai media hiburan, contohnya game online sebagai produknya. Tidak dapat dipungkiri kini game telah menjelma menjadi salah satu unsur penting dalam dunia entertainment(hiburan). Keberadaannya yang kian membuat hidup menjadi lebih berwarna ditambah dengan kemajuan yang pesat dari segi teknologi konsol dan pembuatan gamenya menjadikan game adalah sesuatu yang tidak dapat lepas dari kehidupan kita sehari-hari dan amat diminati. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan format diskriptif survei. Dalam penelitian ini akan digunakan metode kuesioner/angket. Metode ini digunakan untuk mendapat data dari orang-orang tentang pendapat mereka akan pengaruh game dalam kehidupan. Kata Kunci : Game, Pengaruh, Kehidupan. I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa anak-anak adalah masa bermain, belajar untuk mengenal dunia yang ada disekitarnya, menggali pengalaman, dan awal dari perkembangan diri yang dapat menentukan masa depannya sendiri. Dalam hal ini bimbingan orang tua sangat diperlukan sekali untuk membimbing anaknya dalam menjalani masa-masa belajarnya dalam mengenal dunia yang di pijaknya. Perkembangan teknologi di era sekarang mengalami kemajuan, terutama dalam industri game, dijaman sekarang game adalah hal yang wajib kita lakukan dalam kegiatan kita sehari-hari. Game tidak pernah mengenal yang namanya umur, mulai dari umur 2 tahun sampai orang dewasa berumur 50 tahun keatas pun bermain game. Akan tetapi bagi kalangan orang-orang awam, dimata mereka game hanya akan membawa dampak negatif di kehidupan, memang tidak bisa dipungkiri game kebanyakan dampak negatif dari pada dampak positif, walaupun berdampak negatif di kehidupan banyak orang-orang yang merasakan dampak positif dalam kehidupannya berawal agak menyedihkan setelah mengenal game kehidupan mereka malah menjadi sangat luar biasa. Tapi lepas dari itu game juga memiliki pengaruh yang beragam yang terjadi pada tiap individual yang menikmatinya. Kali ini kita akan membahas tentang dampak positif dan negatif dari hiburan bernama game ini. B. Perumusan Masalah a. b. Apakah game hanya membawa dampak negatif pada kehidupan. Bagaimana caranya dalam kehidupan kita tetap normal walaupun kecanduan game. C. Manfaat dan Tujuan Penelitian Manfaat dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game dalam kehidpan seseorang, sekaligus mengetahui apakah bermain game itu membawa dampak negatif atau positif bagi kalangan orang yang suka bermain game. Sehingga dari hasil penilitian ini diharapkan dapat menjadi suatu acuan atau refrensi bagi orang-orang yang sering bermain game untuk mengatasi kecanduannya. D. Batasan Penelitian Penelitian ini hanya mengacu kepada pengaruh bermain game bagi yang kecanduan, dengan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah komunitas game, seperti Hotgame Magz, Gamers Kaskus. II. TINJAUAN PUSTAKA Perkembangan video game sejalan dengan kemajuan teknologi yang membawa kepada perubahan pada kualitas paparan dan jalan cerita. Ini buktikan dengan penciptaan permainanyang lebih realistik dan menarik untuk dimainkan. Perkembangan teknologi juga bertanggungjawab dalam mempengaruhi tingkahlaku ka ak-kanak dalam permainan elektronik.Merujuk pada kegemaran game, didapati bahwa anak-anak pada semua peringkat umur lebihmenyukai permainan elektronik berunsur ganas. Anak-anak perempuan lebih menyukai fantasiataupun kartun yang mempunyai unsur ganas manakala anak-anak lelaki lebih gemar pada permainan yang realistik.[1] Sejajar dengan inovasi teknologi, kemajuan dalam permainan elektronik juga semakin meningkat pesat. Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan yang mempunyai unsur yang lebih realistik dalam sebagian permainan yangditawarkan. Bunuh diri, membunuh (menyebabkan kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor utama yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang berumur diantara 15-24 tahun. Setiaptahun lebih daripada 150,000 remaja ditangkap kerana melakukan kriminalitas, lebih 300,000remaja menyebabkan kecederaan pada orang lain dan lebih daripada 3,500 menyebabkankematian.[1]
  • 2. Kemajuan game offline dan online yang awalnya menjadi kebanggaan teknologi kini malah mulai menampakkan dampak negatifnya. Munculnya game online yang bertambah hebat kini malah membuat para penggemarnya lupa akan aktivitas yang lebih perlu. Para gamer yang seharusnya bermain game untuk menenangkan pikiran yang suntuk atau hanya untuk mengisi waktu luang dan sekadar refreshing sesaat ketika pikiran sudah jenuh dengan pekerjaan maupun tugas-tugas yang ada, kini malah semakin banyak yang memprioritaskan game di atas kepentingannya sebagai pelajar. Pelajar seharusnya memprioritaskan kegiatan belajarnya, baik di sekolah ataupun di rumah. Tak dapat dipungkiri lagi bahwa game online kini mulai menjadi wabah yang berbahaya bagi para gamer terutama di kalangan pelajar. Seperti minum-minuman keras, sabu, ganja, dan obat-obatan terlarang lainnya, ataupun rokok yang memberikan kenikmatan kepada pemakainya, tetapi malah memberikan dampak negatifnya secara perlahan kepada kita. Permainan game offline maupun online bagaikan minumminuman dan obat-obatan terlarang tersebut, yang membuat candu para penikmat Game, yang berakibat membawa keterpurukan bagi pendidikan di Indonesia.[2] Tiga sampai lima tahun yang lalu Industri mobile/web gaming di Indonesia atau bahkan di Asia bisa dianggap secara harafiah sebagai sebuah industri yang belum ada. Tetapi sekarang pada tahun 2012, industri gaming sudah mengalahkan industri hiburan lainnya seperti misalnya industri perfilman. Ambil jepang sebagai contoh, industri perfilman sudah mendominasi hiburan di jepang selama 64 tahun tetapi hanya dalam waktu 3 tahun terakhir saja mobile game sudah hampir mengalahkan industri film dalam hal revenue. Dan ini juga terjadi dengan negara-negara asia lainnya termasuk Indonesia dengan bermunculannya beberapa game studio seperti Toge Production, Touchten atau Agate.[3] III. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini akan digunakan metode kuesioner/angket. Metode ini digunakan untuk mendapat data dari orang-orang tentang pendapat mereka akan pengaruh game dalam kehidupan. Untuk proses penyebaran kuesioner dilakukan dengan cara responden diberikan kuesioner berisi beberapa pertanyaan yang telah disediakan pilihan jawabannya. Kuesioner yang akan dibagikan itu sendiri berisikan beberapa bagian pertanyaan yang mengacu kepada tujuan dilakukannya penelitian ini dan sekaligus dirancang agar dapat memenuhi jawaban dari rumusan masalah yang mendasari penelitian ini.