Berikut karakteristik kecanduan game online:- Terus bermain meskipun sudah merugikan pekerjaan, sekolah, hubungan sosial, atau kesehatan.- Rasanya sulit berhenti atau mengontrol waktu bermain. Sering bermain lebih lama dari yang direncanakan. - Pikiran selalu tertuju pada game bahkan saat tidak sedang bermain.- Merasa gelisah atau marah saat berusaha berhenti bermain.- Menggun
Similar to Berikut karakteristik kecanduan game online:- Terus bermain meskipun sudah merugikan pekerjaan, sekolah, hubungan sosial, atau kesehatan.- Rasanya sulit berhenti atau mengontrol waktu bermain. Sering bermain lebih lama dari yang direncanakan. - Pikiran selalu tertuju pada game bahkan saat tidak sedang bermain.- Merasa gelisah atau marah saat berusaha berhenti bermain.- Menggun
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budayaMade Aditya
Similar to Berikut karakteristik kecanduan game online:- Terus bermain meskipun sudah merugikan pekerjaan, sekolah, hubungan sosial, atau kesehatan.- Rasanya sulit berhenti atau mengontrol waktu bermain. Sering bermain lebih lama dari yang direncanakan. - Pikiran selalu tertuju pada game bahkan saat tidak sedang bermain.- Merasa gelisah atau marah saat berusaha berhenti bermain.- Menggun (20)
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Berikut karakteristik kecanduan game online:- Terus bermain meskipun sudah merugikan pekerjaan, sekolah, hubungan sosial, atau kesehatan.- Rasanya sulit berhenti atau mengontrol waktu bermain. Sering bermain lebih lama dari yang direncanakan. - Pikiran selalu tertuju pada game bahkan saat tidak sedang bermain.- Merasa gelisah atau marah saat berusaha berhenti bermain.- Menggun
1. PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP
PRESTASI BELAJAR
(Diajukan untuk penilaian ujian praktek Bahasa Indonesia tahun pelajaran 2013)
Disusun Oleh
Annisa Vira Azizah
IX-5
NISN: 9993515489
SMP PUSPANEGARA
YAYASAN INDOCEMENT TUNGGAL PRAKASA
Jl. Raya Puspanegara No. 01 Citeureup-Bogor
Telp.(021) 8763222 Fax.(021) 876322
2. LEMBARAN PENGESAHAN
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Annisa Vira Azizah
IX-5
NISN: 9993515489
SMP PUSPANEGARA
Citeureup, 30 Januari 2013
Guru Mata Pelajaran
(…………………)
Sardi Saripudin,S.Pd
3. KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah S.W.T Karena dengan rahmat dan nikmat-nya, penyusun
dapat menyusun karya tulis ilmiah Bahasa Indonesia ini. Karya tulis ini disusun bukan
hanya sebagai tugas semata, tetapi juga sebagai pembelajaran remaja khususnya yang
sedang berada pada masa-masa remaja kalian dalam bermain game online.
Karya tulis ilmiah ini membahas mengenai salah satu hal yang kerap dilakukan oleh
para remaja masa kini, yakni pengaruh game online terhadap prestasi belajar. Karya
tulis ini akan mengupas tuntas tentang dampak-dampak yang akan timbul akibat
bermain game online secara terus menerus.
Penyusun berusaha menyusun karya tulis ini semenarik mungkin agar mudah di
pahami. Karya tulis ini dilengkapi dengan lampiran berupa angket, yang merupakan
opini atau pendapat dari beberapa orang perwakilan siswa-siswi maupun dewan guru
SMP puspanegara.
Akhir kata, penyusun mengharapkan sumbangan pikiran dan saran demi
kesempurnaan dalam pembuatan karya tulis ilmiah selanjutnya.
Penyusun
4. DAFTAR ISI
Lembaran Pengesahan i
Kata Pengantar ii
Daftar Isi iii
Bab I Pendahuluan
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 1
C. Tujuan Penalitian 2
D. Manfaat Penelitian 2
E. Metode Penelitian 3
F. Sistematika Penulisan 3
Bab II Kajian Pustaka
A. Sejarah dan Perkembangan Game online 4
B. Kecanduan Game Online 5-6
C. Dampak Game Online 7-10
D. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak 11
E. Prestasi Akademik 12
F. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik 13-14
Bab III Pembahasan
A. Data Penelitian 15
B. Hasil Penelitian 16
C. Deskripsi Hasil Penelitian 17-19
5. Bab IV
A. Kesimpulan 20
B. Saran 20
C. Daftar Pustaka 21
D. Daftar Riwayat hidup 22
Lampiran
6. BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Dimasa sekarang ini sudah tidak asing lagi di telinga kita apabila
mendengar kata “Game Online”, Baik dari kalangan anak-anak maupun remaja.
Ada yang mengatakan game online itu suatu hobby atau kebiasaan yang tidak
bisa dihilangkan. Apakah mereka berfikir game online itu dapat mengganggu
prestasi belajar mereka? Tentu saja mereka hanya berfikir, bahwa dengan
bermain game online mereka dapat menyalurkan hobby mereka, dan hanya
memikirkan kesenangan mereka saja.
Bahaya bermain game online tidak hanya pada prestasi belajar mereka,
tetapi juga berbahaya pada otak mereka yang sudah mulai kecanduan. Ternyata
para pecandu game online ini sebagian besar berpengaruh pada otak mereka
yang lama-kelamaan akan mengecil/menciut, dan akhirnya mereka menjadi gila.
Yang setiap harinya harus bermain game online.
Maka dari itu, untuk menambah pengetahuan kita tentang game online, saya
akan melakukan penelitian dan observasi mengenai game online.
B. Rumusan Masalah yang diajuka dalam karya ilmiah ini adalah:
“Bagaimana Pengaruh Game Online terhadap Prestasi belajar para Remaja?”
7. C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui penyebab dari bermain gam online, dan mengetahui
apakah ada manfaat dari bermain game online.
2. Untuk membuat orang yang bermain game online itu sadar akan bahaya
karna bermain game online.
3. Mengajak orang tersebut untuk tidak terjerumus ke dalam dunia game
online.
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Peneliti:
a. Menambah ilmu dan wawasan tentang game online sehingga kita
tidak terjerumus untuk bermain game online.
b. Mengetahui keadaan lingkungan sekitar.
2. Bagi Pembaca:
a. Mengetahui dampak negative dari bermain game online;
b. Dapat memilah hal negative dari bermain game online;
c. Berhenti berfikir negative dari bermain game online.
3. Bagi Guru:
a. Agar bisa memahami secara jeli para siswa yang hanya bermain
game online.
b. Dapat mengawasi para siswa yang bermain game online.
4. Bagi Orang tua:
a. Agar bisa mengawasi anak remajanya.
b. Agar orang tua lebih mendekatkan diri dengan anaknya.
c. Agar orang tua dapat memahami anaknya.
8. E. Metode Penelitian
Metode yang kami gunakan dalam penelitian ini adalah metode teori dan
pengumpulan data melalui angket
F. Sistematika Penelitian
BAB I : PENDAHULUAN
a. Latar Belakang
b. Rumusan Masalah
c. Tujuan Penelitian
d. Manfaat Penelitian
e. Metode Penelitian
f. Sistematika Penelitian
BAB II : KAJIAN PUSTAKA
a. Isi
BAB III : PEMBAHASAN
a. Penelitian
BAB IV : PENUTUP
a. Kesimpulan
b. Saran
9. BAB II
Kajian Pustaka
A. Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil
(small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2
orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan
tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area
Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995,
NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-
peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah
pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan
online gaming berkembang dengan begitu pesat.
10. B. Kecanduan Game Online
Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to
experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)”
yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan
dapat menimbulkan dampak negatif. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh
kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu,
seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang
termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game. Menurut Lance Dodes dalam
bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction”, ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi
fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti
kecanduan terhadap game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction.
Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain
game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi
perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani
daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu
menceritakan „aibnya‟. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang
psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa
pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada
melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani
daripada pasien yang kecanduan pornografi.
“Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk
menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan
sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
11. Menurut Cromie karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus.
Nicholas Yee menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap
games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a) Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b) Perasaan bersalah ketika bermain
c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan
individu karena game
e) Masalah dalam kehidupan sosial
f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya
Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa
penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress
yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut,
yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
1. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
a) Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara
mencolok
b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam
c) atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah
kriteria, yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan
menurun secara mencolok.
2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
a) Sindrom penarikan diri yang khas
- Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama
- Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi
tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
12. C. Dampak-Dampak Game Online
Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya.
Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang
kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan
percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan
di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya
bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat
disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap
para gamernya.
Dampak Positif
Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.
Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah
besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk
menang. Keterampilannya adalah seperti:
− pemecahan masalah dan logika
− perhatian dan motivasi yang lebih
− koordinasi tangan-mata,motorik dan kemampuan spasial
Contohnya, dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan
menembak pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain
untuk melacak posisi karakter, di mana ia menuju, kecepatan mereka, di mana
senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh mengena, dan sebagainya. Semua
ini harus diperhitungkan, dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan
penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari.
Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan kemampuan
visual-spasial untuk menjadi sukses
− mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan
Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan
memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama seperti
13. dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti
SimCity, Age of Empires, dan Railroad Tycoon
− multitasking, pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola
beberapa tujuan.
Contohnya, Dalam sebuah permainan strategi, misalnya, sementara
mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan
muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk
mengubah taktik
− membuat analisa dan keputusan yang cepat
− berfikir secara mendalam
− penalaran induktif dan pengujian hipotesis
Contoh, seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba
kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika
salah satu tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu
berikutnya
− kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain
Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain
online lainnya untuk menang.
− simulasi, dunia nyata keterampilan.
Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan, yang mencoba untuk
meniru realitas pesawat. Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap,
altimeter, dll, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual dari
dunia, dan diperbarui secara real time.
14. Dampak Negatif
Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata juga bahwa
terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Dampak negatif ini timbul
karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan ,dan bahwa
sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter
permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian.Konten yang
berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif.
Antaranya:
1). Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu
anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif , perasaan, dan perilaku, dan penurunan
prososial membantu, berdasarkan kajian ilmiah .Pengaruh game kekerasan terhadap
anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. Dalam banyak permainan,
anak-anak dihargai karena lebih keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata
pengalaman sendiri (membunuh, menendang, menusuk dan menembak).
Partisipasi pengulangan, aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar
perilaku. Memang, banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan
dapat berhubungan dengan perilaku agresif
2). Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain itu,
ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah,
membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman.
3). Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan,
dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering digambarkan
sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif.
4). Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
5). Prestasi akademik yang menurun.
Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain
game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk.
15. 6). Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa
anak, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka,
seperti tendonitis, kompresi saraf, carpal tunnel syndrome.
16. C. Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian
mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat
disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang
otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan
agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah,
mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan
lain sebagainya (Ian s Bruce, 2002).
Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang
tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para
gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi
dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan
kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini
maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya
(Ian s Bruce, 2002).
Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa.
Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan
gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari psikologinya tetapi
juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio Mori sendiri telah
menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Akio Mori,
2002).
17. D. Prestasi Akademik
Pengertian prestasi adalah hasil dari suatu yang telah dikerjakan, diciptakan, baik
secara individual maupun kelompok. Prestasi tidak pernah dihasilkan tanpa suatu
usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa keterampilan (Qohar, 2000).
Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku, ataupun
kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan
proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan bentuk hasil proses
tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta
pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test
yang terstandar (Sobur, 2006). Selain itu, prestasi akademik adalah istilah untuk
menunjukkan suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu
usaha belajar telah dilakukan seseorang secara optimal (Setiawan, 2000).
Secara umumnya, pencapaian akademik adalah penentu kepada taraf
pencapaian individu dalam sesuatu peperiksaan yang standar. Pencapaian adalah
sebagai penyelesaian dan efisiensi yang diperolehi dalam sesuatu kemahiran,
pengetahuan atau kemajuan yang diperolehi secara alami yang tidak terlalu bergantung
kepada kecerdasan akal fikiran. Selain itu, prestasi akademik adalah mengungkap
keberhasilan seseorang dalam belajar (Azwar, 2002).
Menurut Azwar (2004) secara umum, ada dua faktor yang mempengaruhi prestasi
akademik seseorang, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi
antara lain faktor fisik dan faktor psikologis. Faktor fisik berhubungan dengan kondisi
fisik umum seperti penglihatan dan pendengaran. Faktor psikologis menyangkut faktor-
faktor non fisik, seperti minat, motivasi, bakat, intelegensi, sikap dan kesehatan mental.
Faktor eksternal meliputi faktor fisik dan faktor sosial. Faktor fisik menyangkut kondisi
tempat belajar, sarana dan perlengkapan belajar, materi pelajaran dan kondisi
lingkungan belajar. Faktor sosial menyangkut dukungan sosial dan pengaruh budaya.
18. E. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik
Apakah yang dimaksud dengan „pengaruh‟? Definisi pengaruh memberikan arti
sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk
watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia,
2002). Selain itu, sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang
menyebabkan sesuatu terjadi; (2) Sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah
sesuatu yang lain; (3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain
(Badudu dan Zain, 2001). Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya
yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain.
Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi sekolah? Jelas sekali
dalam beberapa penelitian telah ditarik kesimpulan bahwa jumlah masa bermain game
sangat berpengaruh terhadap prestasi sekolah. Dalam sebuah survei nasional terbaru,
anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-
rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002;
Woodard & Gridina, 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan
sembilan, anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara
keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-
rata 5 jam per minggu (Gentile, Lynch , Linder, & Walsh, 2004).
Sehubungan dengan itu, beberapa penelitian tentang dampak jumlah masa bermain
game terhadap pretasi akademik dilakukan. Penelitian menunjukkan prestasi sekolah
anak-anak, remaja dan mahasiswa telah memberikan korelasi negatif dengan jumlah
masa bermain game (Harris & Wiliams 1985; Creasey & Myers, 1986; Lieberman,
Chaffee, & Roberts, 1988; Van Schie & Wiegman, 1997; Roberts, Foehr, Rideout, &
Brodie, 1999; Anderson & Dill, 2000; Walsh, 2000).
Secara umum, studi dominan menunjukkan korelasi negatif yang cukup konsisten
antara bermain game dan prestasi sekolah. Sebagai contoh, laporan tentang siswa
SMA yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain game atau yang dilaporkan
menghabiskan lebih banyak uang untuk game memiliki nilai yang lebih rendah di kelas
Bahasa Inggris (Harris & Williams, 1985). Lain telah mendokumentasikan hubungan
negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah
19. Isi atau content dari game yang dimainkan, tentu saja, juga dapat mempengaruhi
hubungan antara jumlah bermain dan prestasi sekolah. Misalnya, mahasiswa hanya
memainkan game pendidikan, mereka mungkin kurang kemungkinan untuk
menunjukkan defisit pada prestasi sekolah. Lieberman et al. (1988) telah menyatakan
bahwa anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain game lebih sering
mendapatkan prestasi buruk di sekolah, sementara mereka yang menggunakan
komputer untuk membuat homework tampil lebih baik di sekolah. Walaupun isi game
yang dimainkan adalah yang bermanfaat, jumlah masa bermain dapat lebih
mempengaruhi nilai secara negatif dengan menggeser waktu yang perlu digunakan
untuk pendidikan dan kegiatan sosial lainnya. Hipotesis pergeseran ini menunjukkan
bahwa media elektronik dapat mempengaruhi belajar dan perilaku sosial dengan
mengambil tempat kegiatan seperti membaca, interaksi keluarga, dan bermain sosial
dengan teman sebaya (Huston et al, 1992).
Walaubagaimana pun, motivasi diri yang tinggi terhadap keinginan untuk belajar
tidak memberikan efek yang begitu menonjol terhadap prestasi sekolah (Stipek, 1993).
Secara khusus, siswa yang termotivasi secara intrinsik (Stipek, 1993; Lamb, 2001;
Lieberman & Remedios, 2007) - mereka yang cenderung belajar demi mereka sendiri
(own sake), tanpa kompensasi apapun lebih mungkin terlibat dalam studi mereka
(Pintrich dkk, 1994), dan umumnya mengembangkan tingkat pemahaman yang lebih
besar daripada siswa kurang motivasi (Schiefele, 1991). Seiring dengan konsep
tersebut, terdapat konsep gangguan motivasi, di mana ada beberapa bukti yang
menunjukkan bahwa motivasi siswa untuk belajar (walaupun, terutama di kalangan
remaja) berkurang jika gangguan tersebut disajikan, seperti menonton televisi, browsing
internet (Flowers & O 'Neill, 2005; Fries & Dietz, 2007), atau dalam hal ini, bermain
game.
Secara kesimpulan, terdapat efek positif dan negatif bermain game online
terhadap prestasi akademik. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu tersendiri
untuk menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game online.
20. BAB III
Pembahasan
A. Data Penelitian
Responden 10 siswa SMP PUSPANEGARA dan SMP 1 CIBINONG kelas IX dan kelas
VIII
Tempat SMP PUSPANEGARA dan SMP 1 CIBINONG
Waktu : tanggal 29 Januari s/d 8 Februari 2013
Data :
Jawaban
No. Pernyataan
Setuju Tidak Diantaranya
1 Game online adalah sebuah permainan online yang 3 4 3
memberikan dampak negative
2 Semua pelajar pasti menyukai game online 2 3 5
3 Game online mempunyai manfaat yang positif bagi 5 1 4
seorang pelajar
4 Game online dapat mempengaruhi proses belajar para 7 1 2
pelajar
5 Hampir 75% orangtua ngelarang anaknya untuk 8 1 1
bermain game online
6 Bermain game online itu mengasyikan 1 5 4
7 Siswa membolos sekolah hanya untuk bermain game 2 5 3
online
8 Seorang pelajar menghabiskan uangnya untuk bermain 1 5 4
game online
9 Lebih mengasyikan bermain game online daripada 1 7 2
belajar
21. B. Hasil Penelitian
Awal mulanya game online, di mainkan oleh anak-anak yang permainan awalnya
kurang seru. Akibat pengaruh globalisasi gamenya menjadi lebih seru. Akhirnya
sampai saat ini mewabah kepada orang dewasa / dikalangan remaja. Akhirnya
dengan adanya game online yang semakin mewabah, banyak pelajar yang semakin
hari menjadi kecanduan. Bahkan ada yang membolos sekolah demi bermain game
online, bahkan ada yang sampai menginap di warnet untuk bermain game online.
Sebenarnya, berapa banyak alasan mereka, tidak akan membenarkan mereke
untuk tidak bermain game online.Rata-rata dari mereka menyukai game online. Alat
penelitian berupa angket, berikut hasil penelitian:
Jawaban
No. Pernyataan
Setuju Tidak Diantaranya
Game online adalah sebuah permainan online yang 3 4 3
1
memberikan dampak negative
2 Semua pelajar pasti menyukai game online 2 3 5
Game online mempunyai manfaat yang positif bagi 5 1 4
3
seorang pelajar
Game online dapat mempengaruhi proses belajar para 7 1 2
4
pelajar
Hampir 75% orangtua ngelarang anaknya untuk 8 1 1
5
bermain game online
6 Bermain game online itu mengasyikan 1 5 4
Siswa membolos sekolah hanya untuk bermain game 2 5 3
7
online
Seorang pelajar menghabiskan uangnya untuk bermain 1 5 4
8
game online
Lebih mengasyikan bermain game online daripada 1 7 2
9
belajar
22. C. Deskripsi Hasil Penelitian
Dari hasil penelitian diatas semua pertanyaan diperoleh grafik jumlah semua data
setuju, tidak setuju, dan diantaranya karna pengaruh bermain game online bagi para
pelajar sebagai berikut:
Dari hasil penelitian diatas dipresentase dari mereka, tidak
setuju bahwa game online memberikan dampak negative. setuju
bahwa game online mangakibatkan dampak negative. Dan
diantaranya bahwa bermain game online memberikan dampak negative. Padahal apa
yang mereka lakukan lebih denderung mengakibatkan gangguan saraf pada otak.
Dari soal semua pelajar pasti menyukai game online, rata-rata
dari mereka memilih diantaranya, karena bagi mereka tidak semua pelajar pasti
menyukai game online.
23. Dari Soal nomer 3 yaitu “game online mempunyai manfaat yang positif bagi
seorang pelajar” dapat dibuat grafik seperti dibawah ini:
Bahwa 68% menyetujui bahwa game online mempunyai manfaat positif bagi pelajar.
Atinya sebagian dari mereka pernah bermain game online, dnan jawaban mereka pun
rata-rata hampir sama, bahwa game online dapat merefresh otak mereka.
Game online juga dapat mempengaruhi proses belajar, jika kita tidak mengenal
waktu bermainnya. Pernyataan tersebut, membuat 70% siswa menyetujuinya, 10%
siswa tidak menyetujuinya, dan 20% siswa memilih diantaranya.
Lalu adapun 80% siswa menyetujui jika orangtua melarang anaknya bermain
game online. Lalu 10% siswa tidak setuju, dan 10% siswa diantaranya. Maka,
kebanyakan siswa siswi SMP Puspanegara yang menyetujuinya dan diantara
keduanya. Tentu wajar saja jika orang tua kita melarang kita untuk bermain game
online, mungkin kita sudah keterlaluan bermain game onlinenya, atau saja tidak
mengenal waktu.
Bermain game online itu mengasyikan, karena bagi para pelajar bermain game
online itu sangat menantang. Pernyataan tersebut pun membuat 10% siswa
menyetujuinya, 50% siswa tidak menyetujuinya, dan 40% siswa memilih diantaranya.
Adapun pernyataan jika “siswa membolos sekolah hanya untuk bermain game
online” dan 20% diantaranya, siswa menyetujui itu. Dan 50% siswa memilih tidak
setuju, lalu 30% siswa memilih diantaranya.
24. 10% siswa menyetujui jika seorang pelajar mengahbiskan uangnya hanya untuk
bermain game online. Dan 50% siswa tidak setuju dengan pernyataan tersebut, lalu
40% siswa memilih diantaranya. Seharusnya seorang siswa tidak wajar jika
menghabiskan uangnya hanya untuk bermain game online, karena itu dapat merugikan
dirinya sendiri.
10% siswa memilih menyetujui jika bermain game online itu lebih mengasyikan
daripada belajar, dan 70% siswa tidak setuju, lalu 20% siswa memilih diantaranya.
Maka, siswa siswi SMP Puspanegara dominan memilih diantaranya. Sebenarnya jika
dituruti untuk kesenangan, bermain game online itu jauh lenih mengasyikan daripada
belajr. Tapi jika seseorang itu memikirkan masa depan, maka belajar itu jauh lebih
penting dari pada bermain game online. Walaupun belajar kalah mengasyikannya
dengan bermain game online.
25. BAB IV
A. Kesimpulan
Jadi, pengaruh game online terhadap prestasi belajar itu sangat tinggi. Karena jika
seseorang itu tidak dapat mengendalikan dirinya, maka orang itu akan terkena dampak
negatif dari bermain game online. Terutama bagi seorang pelajar, jika seorang pelajar
telah terkena dampak negatifnya atau kecanduan dalam hal bermain game online,
maka ia akan menjadi malas belajar. Jika ia malas belajar, otomatis pretasi belajarnya
disekolah akan menurun. Jika ia telah kecanduan game online, ia pun dapat
menepmpuh berbagai cara agar ia dapat bermain game online. Seperti, menghabiskan
uang saku untuk sekolah ataupun cara lain.
Sebenarnya melarang keras seorang pelajar untuk bermain game online itu salah.
Boleh saja seorang pelajar bermain game online, hanya saja ia harus dapat membagi
waktu, supaya ia tidak meninggalkan tugasnya yaitu belajar.
Adapun dampak positif dari bermain game online, yaitu dapat mengasah otak kita.
B. Saran
Kita sebagai seorang pelajar, hendaknya jangan terlalu berlebihan bermain game
online. Karena game online dapat berdampak negatif bagi kita. Boleh saja bermain
game online, tetapi kita harus dapat membagi waktu. Dimana saatnya kita untuk
bermain game online, dan dimana juga saatnya kita untuk tetap belajar. Karena jika kita
bermain game online tanpa diimbangi dengan belajar, nantinya akan dapat menurunkan
prestasi belajar kita di sekolah.
27. DAFTAR RIWAYAT
Nama : Annisa Vira Azizah
Kelas : IX-5
TTL : Bogor, 12 Desember 1997
Sekolah : SMP Puspanegara
Jika ingin memberikan kritik/saran kirim ke, Blogger:
http://anisaviraazizah95.blogspot.com/ , atau bisa juga melalui: @vira_azizah