SlideShare a Scribd company logo
1 of 9
PROPOSAL PENELITIAN :
Pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
Nama: Amaliyah Novinda Sofiana
Npm : 10112690
Kelas : 3KA08
Bahasa Indonesia
NOVEMBER
2014
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan
teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan
pesatnya perkembangan teknologi komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan
berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game
online.
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Peminatnya pun tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang mereka tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan
waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata
waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif
kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.
Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi
sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di
era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Universitas Gunadarma.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dianalisis, dapat diidentifikasi permasalahan
yaitu meliputi :
 Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
 Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online.
 Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
1.3 Pembaatasan Masalah
Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau candu game online
terhadap:
 Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
 Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi peserta didik
(mahasiswa)
 Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online
1.4 Perumusan Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan berbagai
kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar belakang yang telah
dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
 Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
 Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
 Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online terhadap motivasi
belajar
 Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online
 Apakah Terdapat Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar ?
 Bagaimana cara mengatasi anak yang telah lebih banyak bermain game online
daripada belajar?
 Bagaimana para orang tua menanggapi hal seperti ini?
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi
dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan
kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah
yang ada yakni:
 Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku
sosial remaja
 Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online d
 Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif
perkembangan game online.
 Mengetahui jenis-jenis game online.
 Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.
 Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online
terhadap mahasiswa.
 Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa.
 Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.
1.6 Manfaat Penelitian
Saya Berharap manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari
bahwa kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi
belajar ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya peseta
didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku dan belajar. Manfaat
yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat mengendalikan peserta didik
(mahasiswa) supaya tidak terjerumus dalam hal negative. Adapula manfaat lain yang dapat
diperoleh dari penelitian ini adalah:
 Manfaat Teoritis :
 diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan
terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar.
 Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game
terhadap perkembangan mental anak.
 Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang
pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.
 Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan sosial game center.
 Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
dimasa yang akan datang.
 Manfaat Praktis :
 Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial
agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan
tekhnologi.
 Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
 Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game.
 Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku
dan tumbuh kembang peserta didik.
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game Online
Kebiasaan bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan seseorang secara
berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk memperoleh kesenangan. Banyak terdapat
jenis permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk hiburan maupun
pengalihan atas permainan dengan menggunakan teknologi, seperti game online.
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan
digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online adalah jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.
Biasanya permainan ini disediakan sebagai tambangan layanan dari perusahaan jasa online
atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang
berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam.
Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu
dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu
luang.
2.2 Jenis – Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game.
Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan
perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,
seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk
tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu,
sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-
fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text
based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi
rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah
game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi
oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar
yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih
modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer
game yang makin kreatif.
BAB III. METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di sekitar warung internet (warnet) yang berada disekitar
kampus saya. Yaitu, universitas gunadarma di daerah kelapa dua dan sekitarnya. Waktu
yang digunakan dalam penelitian ini dilaksanakan kurang lebih dua minggu.
3.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis.
Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti
dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep,
pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau
pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal
yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan
penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari
partisipan.
3.3 Instrument Penelitian
Dalammelakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan sebuah alat ukut
yang baik, yang biasanya disebut dengan instrument penelitian. Instrument penelitian
sendiri adalah suatau alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social
yang diamati Dalam penelitian kali ini saya menggunakan Kueisoner atau angket yang
merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau pernyataaan yang tertulis mengenai factual
atau opini yang berkaitan dengan diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang
diketahui dan perlu dijawab oleh siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam
penelitian ini yaitu
 Instrumen game online, dan
 Instrumen motivasi belajar.
3.4 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang
tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat
dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
 Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut :
 Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya,
 Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah,
 Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
 Variablitas,
Pengukuran variabilitas diantaranya:
 Standar deviasi,
 Varian,
 Kuartil,
 Desil
 Persentil.
 Perbandingan dan Posisi Skor,
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar
data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan
aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah
pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada
dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan
statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya.
 Uji Normalitas Data
 Analisis Korelasi Bivariat
 Analisis Korelasi Multivariat,
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan
fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.
LAMPIRAN
Kesimpulan
Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif
hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara
positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang
menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam
mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang
dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Kemajuan teknologi telah
merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah
untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet
munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online,
secara perlahan game online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa
game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode
penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang
belajar ataupun yang lainnya, peran guru, dosen dan orang tua sangat berpengaruh
terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak,
anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru,
dosen lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan
dan tidak lari kearah game online.
Saran
Bermain Game sebaiknya hanya sebagai hiburan saja dan kita harusnya mengatur
waktu untuk hal itu sehingga semua kegiatan yang sudah diatur dengan baik tidak menjadi
berantakan dengan kehadiran kegiatan semacam ini. dan prestasi yang kita ingankan
menjadi tercapai.
Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas positif yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang
terlihat bahwa, ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa
kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi
waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini
berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada
pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian
asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan
sosialnya.
DAFTAR PUSTAKA
 http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/
 http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
 http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian-
kuantitatif.html
 http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
 http://ocheliasaputri.wordpress.com/2014/01/16/proposal-penelitian-kuantitatif/
 http://asmaimuet.blogspot.com/2012/12/proposal.html
 http://www.academia.edu/7296695/A._Judul_Penelitian_PENGARUH_GAME_ONLIN
E_TERHADAP_MOTIVASI_BELAJAR_SISWA_SD
 http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
 http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html
 http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html
 http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-
dengan_17.html
 http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
 Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat Antar-Universitas: Jakarta
 Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
 2011. Hubungan Signifikan Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Universitas
Pelita Harapan
 Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.

More Related Content

What's hot (20)

Drama misteri kehilangan
Drama misteri kehilanganDrama misteri kehilangan
Drama misteri kehilangan
 
Polimer smf
Polimer smfPolimer smf
Polimer smf
 
Industri polimer
Industri polimerIndustri polimer
Industri polimer
 
Polimer sintetik
Polimer sintetikPolimer sintetik
Polimer sintetik
 
Nanomaterial
NanomaterialNanomaterial
Nanomaterial
 
Adsorpsi ( kimfis )
Adsorpsi ( kimfis )Adsorpsi ( kimfis )
Adsorpsi ( kimfis )
 
Destilasi uap air(1)
Destilasi uap air(1)Destilasi uap air(1)
Destilasi uap air(1)
 
Kromatografi lapis tipis
Kromatografi lapis tipisKromatografi lapis tipis
Kromatografi lapis tipis
 
BIOKIMIA I KARBOHIDRAT UHO
BIOKIMIA I KARBOHIDRAT UHOBIOKIMIA I KARBOHIDRAT UHO
BIOKIMIA I KARBOHIDRAT UHO
 
3 polymer(1)
3  polymer(1)3  polymer(1)
3 polymer(1)
 
Sol gel zefri
Sol gel zefriSol gel zefri
Sol gel zefri
 
JENIS KOLOID DAN CONTOHNYA
JENIS KOLOID DAN CONTOHNYAJENIS KOLOID DAN CONTOHNYA
JENIS KOLOID DAN CONTOHNYA
 
Ppt model ikatan kimia
Ppt model ikatan kimiaPpt model ikatan kimia
Ppt model ikatan kimia
 
Titrasi serimetri dll
Titrasi serimetri dllTitrasi serimetri dll
Titrasi serimetri dll
 
Gangguan Sistem Pencernaan Makanan
Gangguan Sistem Pencernaan MakananGangguan Sistem Pencernaan Makanan
Gangguan Sistem Pencernaan Makanan
 
VISKOSITAS BROOKFIELD
VISKOSITAS BROOKFIELDVISKOSITAS BROOKFIELD
VISKOSITAS BROOKFIELD
 
PUM1 - 5DasarBiologisPerilaku
PUM1 - 5DasarBiologisPerilakuPUM1 - 5DasarBiologisPerilaku
PUM1 - 5DasarBiologisPerilaku
 
Proses pembuatan semen
Proses pembuatan semenProses pembuatan semen
Proses pembuatan semen
 
Bab 4-senyawa-aromatik
Bab 4-senyawa-aromatikBab 4-senyawa-aromatik
Bab 4-senyawa-aromatik
 
Golongan alkaloid
Golongan alkaloidGolongan alkaloid
Golongan alkaloid
 

Similar to GAME BELAJAR

Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhadaKarya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhadaarnoldjansen10
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
 
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi BelajarPengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajarpijardhika
 
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR ripto atmaja
 
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif Itugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif INur Alfiyatur Rochmah
 
Problematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game onlineProblematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game onlineAnnie Ariani
 
PPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptxPPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptxKhoirulAnsori1
 
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus BelajarPengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus BelajarKomarudin Muhamad Zaelani
 
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini Ermy Diandemz
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajarantrikurnia7
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaranfikiaksari2
 
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...faisalpiliang1
 
Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)Waidatin Azizah
 

Similar to GAME BELAJAR (20)

Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhadaKarya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
 
Bab
BabBab
Bab
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
 
Tik dedeh
Tik dedehTik dedeh
Tik dedeh
 
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi BelajarPengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
 
Karya ilmiah tanpa halaman
Karya ilmiah tanpa halamanKarya ilmiah tanpa halaman
Karya ilmiah tanpa halaman
 
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR
 
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif Itugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
 
Game online b.indo
Game online b.indoGame online b.indo
Game online b.indo
 
Problematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game onlineProblematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game online
 
My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)
 
PPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptxPPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptx
 
Karya Tulis Bahasa Indonesia
Karya Tulis Bahasa IndonesiaKarya Tulis Bahasa Indonesia
Karya Tulis Bahasa Indonesia
 
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus BelajarPengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar
 
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
 
Laporan tahap 1 metpen
Laporan tahap 1 metpenLaporan tahap 1 metpen
Laporan tahap 1 metpen
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
 
Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)
 

More from amaliyahnovinda

Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian PenalaranTugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaranamaliyahnovinda
 
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian PenalaranTugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaranamaliyahnovinda
 
Penjelasan Mengenai Bahasa
Penjelasan Mengenai BahasaPenjelasan Mengenai Bahasa
Penjelasan Mengenai Bahasaamaliyahnovinda
 

More from amaliyahnovinda (8)

Upload 1
Upload 1Upload 1
Upload 1
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian PenalaranTugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
 
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian PenalaranTugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
Tugas 2 bhs. Indonesia : Pengertian Penalaran
 
Penjelasan Mengenai Bahasa
Penjelasan Mengenai BahasaPenjelasan Mengenai Bahasa
Penjelasan Mengenai Bahasa
 

Recently uploaded

HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfIndri117648
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASreskosatrio1
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxErikaPuspita10
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada AnakPpt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anakbekamalayniasinta
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisNazla aulia
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docxbkandrisaputra
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfTaqdirAlfiandi1
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxarnisariningsih98
 

Recently uploaded (20)

HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptxIPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
IPA Kelas 9 BAB 10 - www.ilmuguru.org.pptx
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada AnakPpt tentang perkembangan Moral Pada Anak
Ppt tentang perkembangan Moral Pada Anak
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
 

GAME BELAJAR

  • 1. PROPOSAL PENELITIAN : Pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa D I S U S U N OLEH : Nama: Amaliyah Novinda Sofiana Npm : 10112690 Kelas : 3KA08 Bahasa Indonesia NOVEMBER 2014
  • 2. BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online. Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Peminatnya pun tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mereka tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya. Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu. Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Universitas Gunadarma. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dianalisis, dapat diidentifikasi permasalahan yaitu meliputi :  Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.  Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online.  Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar. 1.3 Pembaatasan Masalah Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar
  • 3. mahasiswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau candu game online terhadap:  Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.  Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi peserta didik (mahasiswa)  Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online 1.4 Perumusan Masalah Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:  Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.  Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.  Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online terhadap motivasi belajar  Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online  Apakah Terdapat Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar ?  Bagaimana cara mengatasi anak yang telah lebih banyak bermain game online daripada belajar?  Bagaimana para orang tua menanggapi hal seperti ini? 1.5 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:  Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja  Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online d  Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif perkembangan game online.  Mengetahui jenis-jenis game online.  Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.  Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online terhadap mahasiswa.  Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa.  Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.
  • 4. 1.6 Manfaat Penelitian Saya Berharap manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari bahwa kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi belajar ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya peseta didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku dan belajar. Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat mengendalikan peserta didik (mahasiswa) supaya tidak terjerumus dalam hal negative. Adapula manfaat lain yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:  Manfaat Teoritis :  diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar.  Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.  Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.  Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.  Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.  Manfaat Praktis :  Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.  Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.  Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game.  Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku dan tumbuh kembang peserta didik.
  • 5. BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Game Online Kebiasaan bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk memperoleh kesenangan. Banyak terdapat jenis permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk hiburan maupun pengalihan atas permainan dengan menggunakan teknologi, seperti game online. Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan ini disediakan sebagai tambangan layanan dari perusahaan jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang. 2.2 Jenis – Jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur- fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996). Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar
  • 6. yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif. BAB III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di sekitar warung internet (warnet) yang berada disekitar kampus saya. Yaitu, universitas gunadarma di daerah kelapa dua dan sekitarnya. Waktu yang digunakan dalam penelitian ini dilaksanakan kurang lebih dua minggu. 3.2 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari partisipan. 3.3 Instrument Penelitian Dalammelakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan sebuah alat ukut yang baik, yang biasanya disebut dengan instrument penelitian. Instrument penelitian sendiri adalah suatau alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social yang diamati Dalam penelitian kali ini saya menggunakan Kueisoner atau angket yang merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau pernyataaan yang tertulis mengenai factual atau opini yang berkaitan dengan diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang diketahui dan perlu dijawab oleh siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu  Instrumen game online, dan  Instrumen motivasi belajar. 3.4 Teknik Analisis Data Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang
  • 7. tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.  Tendensi sentral Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut :  Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya,  Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah,  Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.  Variablitas, Pengukuran variabilitas diantaranya:  Standar deviasi,  Varian,  Kuartil,  Desil  Persentil.  Perbandingan dan Posisi Skor, Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.  Uji Normalitas Data  Analisis Korelasi Bivariat  Analisis Korelasi Multivariat, Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.
  • 8. LAMPIRAN Kesimpulan Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online, secara perlahan game online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang belajar ataupun yang lainnya, peran guru, dosen dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru, dosen lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online. Saran Bermain Game sebaiknya hanya sebagai hiburan saja dan kita harusnya mengatur waktu untuk hal itu sehingga semua kegiatan yang sudah diatur dengan baik tidak menjadi berantakan dengan kehadiran kegiatan semacam ini. dan prestasi yang kita ingankan menjadi tercapai. Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang terlihat bahwa, ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
  • 9. DAFTAR PUSTAKA  http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/  http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html  http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian- kuantitatif.html  http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/  http://ocheliasaputri.wordpress.com/2014/01/16/proposal-penelitian-kuantitatif/  http://asmaimuet.blogspot.com/2012/12/proposal.html  http://www.academia.edu/7296695/A._Judul_Penelitian_PENGARUH_GAME_ONLIN E_TERHADAP_MOTIVASI_BELAJAR_SISWA_SD  http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/  http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html  http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html  http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data- dengan_17.html  http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html  Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta  Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.  2011. Hubungan Signifikan Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Universitas Pelita Harapan  Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.