Proposal penelitian ini membahas pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa. Topik ini dipilih karena perkembangan pesat teknologi dan game online yang berpotensi mempengaruhi pola belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dampak positif dan negatif game online serta upaya menanggulangi dampak negatifnya, seperti menurunnya motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah fenomenologi dengan instrumen angket untuk meng
1. PROPOSAL PENELITIAN :
Pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
Nama: Amaliyah Novinda Sofiana
Npm : 10112690
Kelas : 3KA08
Bahasa Indonesia
NOVEMBER
2014
2. BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan
teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan
pesatnya perkembangan teknologi komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan
berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game
online.
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Peminatnya pun tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang mereka tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan
waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata
waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif
kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.
Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi
sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di
era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Universitas Gunadarma.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dianalisis, dapat diidentifikasi permasalahan
yaitu meliputi :
Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online.
Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
1.3 Pembaatasan Masalah
Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar
3. mahasiswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau candu game online
terhadap:
Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi peserta didik
(mahasiswa)
Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online
1.4 Perumusan Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan berbagai
kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar belakang yang telah
dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online terhadap motivasi
belajar
Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online
Apakah Terdapat Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar ?
Bagaimana cara mengatasi anak yang telah lebih banyak bermain game online
daripada belajar?
Bagaimana para orang tua menanggapi hal seperti ini?
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi
dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan
kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah
yang ada yakni:
Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku
sosial remaja
Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online d
Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif
perkembangan game online.
Mengetahui jenis-jenis game online.
Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.
Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online
terhadap mahasiswa.
Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa.
Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.
4. 1.6 Manfaat Penelitian
Saya Berharap manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari
bahwa kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi
belajar ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya peseta
didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku dan belajar. Manfaat
yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat mengendalikan peserta didik
(mahasiswa) supaya tidak terjerumus dalam hal negative. Adapula manfaat lain yang dapat
diperoleh dari penelitian ini adalah:
Manfaat Teoritis :
diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan
terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar.
Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game
terhadap perkembangan mental anak.
Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang
pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.
Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan sosial game center.
Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
dimasa yang akan datang.
Manfaat Praktis :
Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial
agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan
tekhnologi.
Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game.
Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku
dan tumbuh kembang peserta didik.
5. BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game Online
Kebiasaan bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan seseorang secara
berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk memperoleh kesenangan. Banyak terdapat
jenis permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk hiburan maupun
pengalihan atas permainan dengan menggunakan teknologi, seperti game online.
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan
digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online adalah jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.
Biasanya permainan ini disediakan sebagai tambangan layanan dari perusahaan jasa online
atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang
berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam.
Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu
dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu
luang.
2.2 Jenis – Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game.
Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan
perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,
seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk
tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu,
sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-
fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text
based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi
rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah
game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi
oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar
6. yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih
modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer
game yang makin kreatif.
BAB III. METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di sekitar warung internet (warnet) yang berada disekitar
kampus saya. Yaitu, universitas gunadarma di daerah kelapa dua dan sekitarnya. Waktu
yang digunakan dalam penelitian ini dilaksanakan kurang lebih dua minggu.
3.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis.
Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti
dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep,
pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau
pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal
yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan
penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari
partisipan.
3.3 Instrument Penelitian
Dalammelakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan sebuah alat ukut
yang baik, yang biasanya disebut dengan instrument penelitian. Instrument penelitian
sendiri adalah suatau alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social
yang diamati Dalam penelitian kali ini saya menggunakan Kueisoner atau angket yang
merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau pernyataaan yang tertulis mengenai factual
atau opini yang berkaitan dengan diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang
diketahui dan perlu dijawab oleh siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam
penelitian ini yaitu
Instrumen game online, dan
Instrumen motivasi belajar.
3.4 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang
7. tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat
dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut :
Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya,
Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah,
Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
Variablitas,
Pengukuran variabilitas diantaranya:
Standar deviasi,
Varian,
Kuartil,
Desil
Persentil.
Perbandingan dan Posisi Skor,
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar
data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan
aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah
pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada
dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan
statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya.
Uji Normalitas Data
Analisis Korelasi Bivariat
Analisis Korelasi Multivariat,
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan
fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.
8. LAMPIRAN
Kesimpulan
Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif
hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara
positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang
menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam
mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang
dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Kemajuan teknologi telah
merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah
untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet
munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online,
secara perlahan game online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa
game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode
penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang
belajar ataupun yang lainnya, peran guru, dosen dan orang tua sangat berpengaruh
terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak,
anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru,
dosen lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan
dan tidak lari kearah game online.
Saran
Bermain Game sebaiknya hanya sebagai hiburan saja dan kita harusnya mengatur
waktu untuk hal itu sehingga semua kegiatan yang sudah diatur dengan baik tidak menjadi
berantakan dengan kehadiran kegiatan semacam ini. dan prestasi yang kita ingankan
menjadi tercapai.
Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas positif yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang
terlihat bahwa, ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa
kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi
waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini
berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada
pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian
asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan
sosialnya.
9. DAFTAR PUSTAKA
http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/
http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian-
kuantitatif.html
http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
http://ocheliasaputri.wordpress.com/2014/01/16/proposal-penelitian-kuantitatif/
http://asmaimuet.blogspot.com/2012/12/proposal.html
http://www.academia.edu/7296695/A._Judul_Penelitian_PENGARUH_GAME_ONLIN
E_TERHADAP_MOTIVASI_BELAJAR_SISWA_SD
http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html
http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html
http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-
dengan_17.html
http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
2011. Hubungan Signifikan Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Universitas
Pelita Harapan
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.