Proposal penelitian ini membahas pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa. Topik ini dipilih karena perkembangan pesat teknologi yang memungkinkan bermain game secara online. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar mahasiswa serta dampak lingkungan warnet terhadap motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah fenomenologi dengan instrumen angket untuk game online dan motivasi belajar. Hasil penel
Dokumen tersebut membahas tentang kecanduan game online pada remaja. Secara garis besar dibahas mengenai pengertian kecanduan game online, kategori dan karakteristiknya, serta faktor-faktor penyebab munculnya kecanduan tersebut. Faktor-faktor penyebab yang disebutkan antara lain kurangnya perhatian orang tua dan kemudahan akses bermain game secara berlebihan di warnet."
Pembahasan Solusi Soal UKK SMK TKJ Paket 4 Kurikulum 2013 Tahun 2020I Putu Hariyadi
Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) Paket 4 Kurikulum 2013 Tahun 2020 tentang Troubleshooting Keamanan Jaringan Pada WAN
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas penerapan arsitektur three-tier dengan COM+ dalam portal jurnal. Arsitektur three-tier digunakan untuk mengatasi kelemahan model two-tier seperti penggunaan komponen, skalabilitas, dan perawatan sistem. COM+ memungkinkan logika aplikasi berada di middleware, mendistribusikan beban proses, meningkatkan keamanan, dan mempermudah perawatan. Studi kasusnya
KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMARWalid Umar
KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMAR KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMAR KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMAR KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMAR
This document provides a template for a game design document (GDD) that can be adapted for action, adventure, platform, RPG, and shooter-style video games. The template outlines sections for documenting game goals, story, controls, technology requirements, gameplay, levels, characters, progression, and more. It is intended as a comprehensive guide but notes that not all sections need to be filled and the GDD is a living document that may change during development.
Teks tersebut menjelaskan cara membuat game edukasi untuk anak-anak menggunakan aplikasi Scratch. Game yang dirangkum adalah game berjudul "The Brown Mission" yang memiliki 3 tingkat kesulitan dan tujuan mengumpulkan koin serta menghindari rintangan. Langkah-langkah pembuatan gamenya meliputi pembuatan menu utama, tingkat kesulitan, karakter, dan rintangan menggunakan scripting di Scratch.
Dokumen tersebut membahas tentang kecanduan game online pada remaja. Secara garis besar dibahas mengenai pengertian kecanduan game online, kategori dan karakteristiknya, serta faktor-faktor penyebab munculnya kecanduan tersebut. Faktor-faktor penyebab yang disebutkan antara lain kurangnya perhatian orang tua dan kemudahan akses bermain game secara berlebihan di warnet."
Pembahasan Solusi Soal UKK SMK TKJ Paket 4 Kurikulum 2013 Tahun 2020I Putu Hariyadi
Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) Paket 4 Kurikulum 2013 Tahun 2020 tentang Troubleshooting Keamanan Jaringan Pada WAN
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas penerapan arsitektur three-tier dengan COM+ dalam portal jurnal. Arsitektur three-tier digunakan untuk mengatasi kelemahan model two-tier seperti penggunaan komponen, skalabilitas, dan perawatan sistem. COM+ memungkinkan logika aplikasi berada di middleware, mendistribusikan beban proses, meningkatkan keamanan, dan mempermudah perawatan. Studi kasusnya
KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMARWalid Umar
KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMAR KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMAR KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMAR KUMPULAN SOAL LATIHAN UP - PPG TKI - WALID UMAR
This document provides a template for a game design document (GDD) that can be adapted for action, adventure, platform, RPG, and shooter-style video games. The template outlines sections for documenting game goals, story, controls, technology requirements, gameplay, levels, characters, progression, and more. It is intended as a comprehensive guide but notes that not all sections need to be filled and the GDD is a living document that may change during development.
Teks tersebut menjelaskan cara membuat game edukasi untuk anak-anak menggunakan aplikasi Scratch. Game yang dirangkum adalah game berjudul "The Brown Mission" yang memiliki 3 tingkat kesulitan dan tujuan mengumpulkan koin serta menghindari rintangan. Langkah-langkah pembuatan gamenya meliputi pembuatan menu utama, tingkat kesulitan, karakter, dan rintangan menggunakan scripting di Scratch.
Dampak Sosial Informatika (Media Sosial).pdfssuser476881
Media sosial berkembang pesat sejak tahun 1990-an dengan munculnya aplikasi GeoCities dan Classmates, kemudian berlanjut dengan SixDegrees, Friendster, dan Facebook yang kini menjadi salah satu media sosial terbesar. Media sosial memiliki dampak positif seperti mempererat komunikasi dan kerja sama, namun juga berpotensi menyebabkan dampak negatif seperti berita hoax, ujaran kebencian, dan eksploitasi data pribadi pengguna
Seri buku literasi digital web we want for studentsliterasi digital
Beberapa hal yang dapat dilakukan jika hak online kita dilanggar:
1. Bicara kepada orang yang melakukan pelanggaran tersebut, dan minta penjelasan.
2. Blokir akun orang tersebut jika pelanggarannya berulang kali.
3. Laporkan pelanggaran tersebut ke pihak berwenang seperti polisi cyber jika sudah masuk kategori pelanggaran hukum.
4. Untuk kasus penipuan seperti yang dijelaskan, bisa dil
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website untuk menghubungkan mahasiswa Telkom University dan menambah pengetahuan mereka secara menyenangkan. Aplikasi berupa game kuis ini bertujuan mempersatukan mahasiswa, memberikan pembelajaran melalui konten pengetahuan umum dan kampus, serta menghasilkan profit dari iklan. Game bernama Kumis Tel-U ini diharapkan dapat menarik minat
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...Lalu_wijaya
Pada zaman era gobalisasi sekarang ini kemajuan dibidang teknologi yang terus berkembang salah satunya adalah operating system atau sistem operasi pada mobile device seperti handphone. Diantara sistem operasi yang ada salah satu contohnya adalah android. Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux dan bersifat open source, sehingga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri.
Matematika sebagai ilmu terapan yang juga merupakan salah satu ilmu dasar dari pengembangan sistem komputer. Bangun ruang dan bangun ruang merupakan salah satu anak pelajaran dari ilmu matematika. Bangun ruang merupakan suatu bidang 3 dimensi yang berbentuk satuan dasar luasnya sering ditulis dengan pangkat 3 (m3).
Bangun ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang membatasinya. Jumlah serta bentuk dari setiap sisi yang ada menjadi cirikhas tersendiri dari sebuah bangun ruang. Karena bentuk dan jumlah rusuknya berbeda, maka setiap bangun ruang memiliki karakterisitik sendiri yang menjadi ciri-ciri ataupun sifat dari bangun ruang tersebut.
Selama ini, untuk menghitung volume pada bangun ruang, masih dilakukan secara manual. Hal tersebut tentu saja membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan membutuhkan ketelitian. Bahkan kemungkinan terjadi human error saat melakukan penghitungan cukup besar. Selain itu, ada pula aplikasi konverter yang telah tersedia untuk komputer. Aplikasi tersebut tentu saja tidak efektif untuk di bawa kemana saja. Maka dibutuhkan suatu media yang memungkinkan aplikasi tersebut dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
Makalah ini membahas tentang cyber espionage atau spionase siber, yaitu kejahatan dunia maya yang melibatkan pengintaian dan pencurian data rahasia pihak lain tanpa izin melalui jaringan komputer dengan berbagai metode seperti penyusupan, penyadapan, dan penyamaran. Modus operandinya meliputi pencarian data target, pemindaian sistem, pengumpulan informasi, penyusupan, dan pencurian data secara diam-di
Dokumen tersebut membahas tentang penyalahgunaan narkoba dan zat adiktif lainnya, efek-efeknya yang berbahaya bagi kesehatan seperti penyakit jantung, paru-paru, kanker, gangguan mental dan hormonal, serta cara menghindarinya dengan memiliki sikap yang teguh.
Dokumen tersebut menjelaskan berbagai fungsi dari tombol kombinasi CTRL bersama dengan huruf, angka, panah, dan tombol fungsional. Fungsi tersebut meliputi menyalin, memotong, menebalkan, meratakan, mencari, menyimpan, membuka, dan lainnya pada dokumen Microsoft Office.
Dokumen tersebut membahas tentang narkoba, yang merupakan singkatan dari narkotika, psikotropika, dan bahan adiktif lainnya yang dapat menyebabkan ketergantungan dan gangguan fungsi organ tubuh jika dikonsumsi. Narkoba terdiri dari berbagai jenis seperti morfin dan heroin, sedangkan pengaruh iklan dan lingkungan sosial dapat membuat seseorang terjerumus ke dalamnya. Efek negatif narkoba ant
Game edukasi berjudul "Garuda Lost in Sunda" dirancang untuk membantu pembelajaran budaya Sunda di SD. Game ini dirancang untuk meningkatkan minat siswa terhadap budaya lokal melalui pembelajaran interaktif tentang alat musik, pakaian adat, aksara Sunda. Tujuannya adalah membuat pembelajaran budaya menjadi lebih menyenangkan bagi siswa.
Makalah perkembangan perilaku dan kepribadianWarnet Raha
Teks tersebut membahas perkembangan perilaku dan kepribadian seseorang. Secara garis besar, teks tersebut membahas (1) perkembangan fisik dan perilaku psikomotorik, (2) perkembangan bahasa dan perilaku kognitif, serta (3) perkembangan sosial dan moral.
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-PlayedSebastian Deterding
»Gamification« has sparked the imagination of many for the potential of games in education, but turned away an equal amount within the games and learning community with its disregard for the complexities of design and human motivation.
However, this talk suggests that there is a deeper reason for the negative reaction in the games and learning community: namely, that gamification really provides a distorted mirror that throws into stark relief issues in today's game-based learning at large. Conversely, that best way to advance games for learning today is to look deep into this mirror. Doing so reveals a triple agenda for the field: to expand from deploying games as interventions in systems to the gameful restructuring of systems, and from designing games to the playful reframing of situations; and to shift from the instrumentalization of play and learning to paideia as paidia.
Gamification - A Brief Introduction to GamificationChetan Sundarde
Gamification involves using game mechanics and game design techniques to engage and motivate people in non-game contexts. It can be used to encourage behaviors like learning, productivity, physical activity and more. The document provides an overview of gamification, including definitions, examples, techniques like badges and leaderboards, and how gamification can benefit areas like education. It also discusses game dynamics, player motivations and frameworks for analyzing gamified systems.
Dokumen tersebut membahas tentang game online dan dampaknya terhadap pelajar. Secara umum dibahas mengenai pengertian game online, jenis-jenis game online, dampak positif dan negatif game online bagi pelajar, cara mencegah kecanduan, dan mengatasi kecanduan game online pada pelajar.
Dokumen tersebut membahas tentang kecanduan game online pada pelajar. Secara umum, dokumen menjelaskan pengertian game online dan jenis-jenis game yang dimainkan pelajar, dampak kecanduan game online secara akademik, psikologis, keuangan, dan sosial, serta cara mencegah dan mengatasi kecanduan game online pada pelajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui game online, sering memainkan jenis
Dampak Sosial Informatika (Media Sosial).pdfssuser476881
Media sosial berkembang pesat sejak tahun 1990-an dengan munculnya aplikasi GeoCities dan Classmates, kemudian berlanjut dengan SixDegrees, Friendster, dan Facebook yang kini menjadi salah satu media sosial terbesar. Media sosial memiliki dampak positif seperti mempererat komunikasi dan kerja sama, namun juga berpotensi menyebabkan dampak negatif seperti berita hoax, ujaran kebencian, dan eksploitasi data pribadi pengguna
Seri buku literasi digital web we want for studentsliterasi digital
Beberapa hal yang dapat dilakukan jika hak online kita dilanggar:
1. Bicara kepada orang yang melakukan pelanggaran tersebut, dan minta penjelasan.
2. Blokir akun orang tersebut jika pelanggarannya berulang kali.
3. Laporkan pelanggaran tersebut ke pihak berwenang seperti polisi cyber jika sudah masuk kategori pelanggaran hukum.
4. Untuk kasus penipuan seperti yang dijelaskan, bisa dil
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website untuk menghubungkan mahasiswa Telkom University dan menambah pengetahuan mereka secara menyenangkan. Aplikasi berupa game kuis ini bertujuan mempersatukan mahasiswa, memberikan pembelajaran melalui konten pengetahuan umum dan kampus, serta menghasilkan profit dari iklan. Game bernama Kumis Tel-U ini diharapkan dapat menarik minat
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...Lalu_wijaya
Pada zaman era gobalisasi sekarang ini kemajuan dibidang teknologi yang terus berkembang salah satunya adalah operating system atau sistem operasi pada mobile device seperti handphone. Diantara sistem operasi yang ada salah satu contohnya adalah android. Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux dan bersifat open source, sehingga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri.
Matematika sebagai ilmu terapan yang juga merupakan salah satu ilmu dasar dari pengembangan sistem komputer. Bangun ruang dan bangun ruang merupakan salah satu anak pelajaran dari ilmu matematika. Bangun ruang merupakan suatu bidang 3 dimensi yang berbentuk satuan dasar luasnya sering ditulis dengan pangkat 3 (m3).
Bangun ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang membatasinya. Jumlah serta bentuk dari setiap sisi yang ada menjadi cirikhas tersendiri dari sebuah bangun ruang. Karena bentuk dan jumlah rusuknya berbeda, maka setiap bangun ruang memiliki karakterisitik sendiri yang menjadi ciri-ciri ataupun sifat dari bangun ruang tersebut.
Selama ini, untuk menghitung volume pada bangun ruang, masih dilakukan secara manual. Hal tersebut tentu saja membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan membutuhkan ketelitian. Bahkan kemungkinan terjadi human error saat melakukan penghitungan cukup besar. Selain itu, ada pula aplikasi konverter yang telah tersedia untuk komputer. Aplikasi tersebut tentu saja tidak efektif untuk di bawa kemana saja. Maka dibutuhkan suatu media yang memungkinkan aplikasi tersebut dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
Makalah ini membahas tentang cyber espionage atau spionase siber, yaitu kejahatan dunia maya yang melibatkan pengintaian dan pencurian data rahasia pihak lain tanpa izin melalui jaringan komputer dengan berbagai metode seperti penyusupan, penyadapan, dan penyamaran. Modus operandinya meliputi pencarian data target, pemindaian sistem, pengumpulan informasi, penyusupan, dan pencurian data secara diam-di
Dokumen tersebut membahas tentang penyalahgunaan narkoba dan zat adiktif lainnya, efek-efeknya yang berbahaya bagi kesehatan seperti penyakit jantung, paru-paru, kanker, gangguan mental dan hormonal, serta cara menghindarinya dengan memiliki sikap yang teguh.
Dokumen tersebut menjelaskan berbagai fungsi dari tombol kombinasi CTRL bersama dengan huruf, angka, panah, dan tombol fungsional. Fungsi tersebut meliputi menyalin, memotong, menebalkan, meratakan, mencari, menyimpan, membuka, dan lainnya pada dokumen Microsoft Office.
Dokumen tersebut membahas tentang narkoba, yang merupakan singkatan dari narkotika, psikotropika, dan bahan adiktif lainnya yang dapat menyebabkan ketergantungan dan gangguan fungsi organ tubuh jika dikonsumsi. Narkoba terdiri dari berbagai jenis seperti morfin dan heroin, sedangkan pengaruh iklan dan lingkungan sosial dapat membuat seseorang terjerumus ke dalamnya. Efek negatif narkoba ant
Game edukasi berjudul "Garuda Lost in Sunda" dirancang untuk membantu pembelajaran budaya Sunda di SD. Game ini dirancang untuk meningkatkan minat siswa terhadap budaya lokal melalui pembelajaran interaktif tentang alat musik, pakaian adat, aksara Sunda. Tujuannya adalah membuat pembelajaran budaya menjadi lebih menyenangkan bagi siswa.
Makalah perkembangan perilaku dan kepribadianWarnet Raha
Teks tersebut membahas perkembangan perilaku dan kepribadian seseorang. Secara garis besar, teks tersebut membahas (1) perkembangan fisik dan perilaku psikomotorik, (2) perkembangan bahasa dan perilaku kognitif, serta (3) perkembangan sosial dan moral.
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-PlayedSebastian Deterding
»Gamification« has sparked the imagination of many for the potential of games in education, but turned away an equal amount within the games and learning community with its disregard for the complexities of design and human motivation.
However, this talk suggests that there is a deeper reason for the negative reaction in the games and learning community: namely, that gamification really provides a distorted mirror that throws into stark relief issues in today's game-based learning at large. Conversely, that best way to advance games for learning today is to look deep into this mirror. Doing so reveals a triple agenda for the field: to expand from deploying games as interventions in systems to the gameful restructuring of systems, and from designing games to the playful reframing of situations; and to shift from the instrumentalization of play and learning to paideia as paidia.
Gamification - A Brief Introduction to GamificationChetan Sundarde
Gamification involves using game mechanics and game design techniques to engage and motivate people in non-game contexts. It can be used to encourage behaviors like learning, productivity, physical activity and more. The document provides an overview of gamification, including definitions, examples, techniques like badges and leaderboards, and how gamification can benefit areas like education. It also discusses game dynamics, player motivations and frameworks for analyzing gamified systems.
Dokumen tersebut membahas tentang game online dan dampaknya terhadap pelajar. Secara umum dibahas mengenai pengertian game online, jenis-jenis game online, dampak positif dan negatif game online bagi pelajar, cara mencegah kecanduan, dan mengatasi kecanduan game online pada pelajar.
Dokumen tersebut membahas tentang kecanduan game online pada pelajar. Secara umum, dokumen menjelaskan pengertian game online dan jenis-jenis game yang dimainkan pelajar, dampak kecanduan game online secara akademik, psikologis, keuangan, dan sosial, serta cara mencegah dan mengatasi kecanduan game online pada pelajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui game online, sering memainkan jenis
Dokumen tersebut membahas tentang dampak kecanduan game online bagi pelajar. Isinya mencakup pengertian game online dan jenis-jenis game yang dimainkan pelajar, dampak negatif kecanduan game online secara psikologis, akademik, sosial dan kesehatan, serta cara mencegah dan mengatasi kecanduan game online.
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR ripto atmaja
Teks tersebut merangkum pengaruh game online terhadap pelajar dan cara mengatasinya. Teks menjelaskan dampak negatif game online seperti menurunnya waktu belajar dan prestasi akademik, serta dampak positif seperti mengurangi stres. Teks juga memberikan saran untuk mencegah kecanduan dengan mengatur waktu serta mengatasi kecanduan dengan aktivitas outdoor dan pemikiran spiritual.
Dokumen tersebut membahas tentang dampak bermain game online bagi prestasi belajar pelajar. Game online sangat populer di kalangan pelajar namun bermain secara berlebihan dapat berdampak negatif terhadap prestasi belajar akademik mereka. Faktor-faktor seperti kecerdasan, motivasi, dan lingkungan belajar mempengaruhi prestasi belajar pelajar. Orang tua perlu mengawasi anak dan membatasi waktu bermain game untuk mencegah dampak neg
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Game online dapat berdampak positif seperti meningkatkan koordinasi mata dan tangan serta ketajaman mata, namun juga berdampak negatif seperti menimbulkan kecanduan, pemborosan uang, dan terlalaikannya kegiatan sehari-hari seperti belajar. Kelompok ini menyarankan untuk mengawasi anak yang bermain game online dan membatasi waktu bermainnya.
1. Modul ini membahas model pembelajaran berbasis games. Games dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan partisipasi siswa secara aktif dan memberikan umpan balik langsung.
2. Terdapat dua jenis games yaitu game education dan game peran. Langkah pembuatan game education meliputi perancangan, produksi, dan validasi.
3. Kelebihan games adalah dapat meningkatkan partisipasi siswa secara aktif. Sedang
1. Makalah ini membahas model pembelajaran berbasis games. Games dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan partisipasi siswa secara aktif dan memberikan umpan balik langsung.
2. Terdapat dua jenis games yaitu game education dan permainan peran. Game education memiliki tahap perancangan dan produksi menggunakan program aplikasi.
3. Kelebihan games adalah dapat meningkatkan partisipasi siswa secar
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...faisalpiliang1
The Indonesian traditional game is a game that is often played by children in Indonesia. By playing the Indonesia traditional game will make children can know the culture in Indonesia. This research aims to provide throwing guava electronic game in the hope that this game can serve as a medium of education and learning that can be used to improve the quality of community intelligence. This research uses descriptive analytic and design methods by presenting a summary of interviews and field surveys to build models of throwing guava electronic game. The output of this research is to be able to perform the design process and empower an throwing guava electronic game, this research is expected also can be used as media of education and learning and can grow the feeling of pleasure to challenge for society in Indonesia, has been proven by implementing model of throwing guava electronic game.
Game online di optimus game centre (presentasi)Waidatin Azizah
This presentation is talking about the explanation text (in Indonesia). with the title "GAME ONLINE DI OPTIMUS GAME CENTRE", explain about the effects of game online, negative and positive.
Dokumen tersebut membahas pengaruh bermain game dalam kehidupan seseorang. Game dianggap memiliki dampak baik maupun buruk tergantung pada jenis game dan durasi bermainnya. Game dapat menghilangkan stress namun berpotensi menyebabkan kecanduan apabila tidak dikontrol. Sebagian besar responden menganggap game memberikan pengaruh positif asalkan tidak berlebihan.
Berikut ini adalah ringkasan dari dokumen tersebut dalam 3 kalimat:
Dokumen tersebut melakukan tinjauan literatur mengenai penggunaan game komputer matematika dalam pembelajaran dan menemukan bahwa penggunaannya berkontribusi dalam mewujudkan tujuan pendidikan dan meningkatkan motivasi siswa belajar matematika. Penelitian sebelumnya menunjukkan game komputer matematika yang dirancang secara pedagogis dapat memp
Similar to Tugas softskill 3. proposal penelitian (20)
Proposal penelitian ini membahas pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa. Topik ini dipilih karena perkembangan pesat teknologi dan game online yang berpotensi mempengaruhi pola belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dampak positif dan negatif game online serta upaya menanggulangi dampak negatifnya, seperti menurunnya motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah fenomenologi dengan instrumen angket untuk meng
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Game online telah mengubah pola belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar mahasiswa dan dampaknya terhadap prestasi akademik. Metode yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara untuk mengumpulkan data, kemudian dianalisis secara statistik.
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian bahasa menurut para ahli, macam-macam bahasa, jenis-jenis bahasa, dan fungsi bahasa. Dibahas pula pengertian bahasa menurut delapan ahli, jenis bahasa lisan, tulisan, isyarat, dan bahasa pemrograman serta bahasa batin. Fungsi bahasa dijelaskan sebagai alat komunikasi antarmanusia, untuk beradaptasi sosial, dan sebagai al
1. PROPOSAL PENELITIAN :
Pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
Nama: Amaliyah Novinda Sofiana
Npm : 10112690
Kelas : 3KA08
Bahasa Indonesia
NOVEMBER
2014
2. BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan
teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan
pesatnya perkembangan teknologi komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan
berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game
online.
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Peminatnya pun tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang mereka tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan
waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata
waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif
kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.
Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi
sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di
era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Universitas Gunadarma.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dianalisis, dapat diidentifikasi permasalahan
yaitu meliputi :
Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online.
Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
1.3 Pembaatasan Masalah
Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar
3. mahasiswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau candu game online
terhadap:
Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi peserta didik
(mahasiswa)
Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online
1.4 Perumusan Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan berbagai
kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar belakang yang telah
dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online terhadap motivasi
belajar
Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online
Apakah Terdapat Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar ?
Bagaimana cara mengatasi anak yang telah lebih banyak bermain game online
daripada belajar?
Bagaimana para orang tua menanggapi hal seperti ini?
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi
dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan
kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah
yang ada yakni:
Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku
sosial remaja
Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online d
Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif
perkembangan game online.
Mengetahui jenis-jenis game online.
Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.
Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online
terhadap mahasiswa.
Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa.
Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.
4. 1.6 Manfaat Penelitian
Saya Berharap manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari
bahwa kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi
belajar ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya peseta
didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku dan belajar. Manfaat
yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat mengendalikan peserta didik
(mahasiswa) supaya tidak terjerumus dalam hal negative. Adapula manfaat lain yang dapat
diperoleh dari penelitian ini adalah:
Manfaat Teoritis :
diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan
terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar.
Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game
terhadap perkembangan mental anak.
Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang
pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.
Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan sosial game center.
Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
dimasa yang akan datang.
Manfaat Praktis :
Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial
agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan
tekhnologi.
Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game.
Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku
dan tumbuh kembang peserta didik.
5. BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game Online
Kebiasaan bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan seseorang secara
berulang-ulang atau lebih dari satu kali untuk memperoleh kesenangan. Banyak terdapat
jenis permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk hiburan maupun
pengalihan atas permainan dengan menggunakan teknologi, seperti game online.
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan
digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online adalah jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.
Biasanya permainan ini disediakan sebagai tambangan layanan dari perusahaan jasa online
atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang
berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam.
Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu
dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu
luang.
2.2 Jenis – Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game.
Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan
perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,
seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk
tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu,
sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-
fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text
based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi
rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah
game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi
oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar
6. yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih
modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer
game yang makin kreatif.
BAB III. METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di sekitar warung internet (warnet) yang berada disekitar
kampus saya. Yaitu, universitas gunadarma di daerah kelapa dua dan sekitarnya. Waktu
yang digunakan dalam penelitian ini dilaksanakan kurang lebih dua minggu.
3.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis.
Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti
dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep,
pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau
pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal
yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan
penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari
partisipan.
3.3 Instrument Penelitian
Dalammelakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan sebuah alat ukut
yang baik, yang biasanya disebut dengan instrument penelitian. Instrument penelitian
sendiri adalah suatau alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social
yang diamati Dalam penelitian kali ini saya menggunakan Kueisoner atau angket yang
merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau pernyataaan yang tertulis mengenai factual
atau opini yang berkaitan dengan diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang
diketahui dan perlu dijawab oleh siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam
penelitian ini yaitu
Instrumen game online, dan
Instrumen motivasi belajar.
3.4 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang
7. tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat
dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut :
Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya,
Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah,
Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
Variablitas,
Pengukuran variabilitas diantaranya:
Standar deviasi,
Varian,
Kuartil,
Desil
Persentil.
Perbandingan dan Posisi Skor,
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar
data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan
aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah
pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada
dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan
statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya.
Uji Normalitas Data
Analisis Korelasi Bivariat
Analisis Korelasi Multivariat,
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan
fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.
8. LAMPIRAN
Kesimpulan
Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif
hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara
positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang
menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam
mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang
dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Kemajuan teknologi telah
merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah
untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet
munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online,
secara perlahan game online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa
game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode
penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang
belajar ataupun yang lainnya, peran guru, dosen dan orang tua sangat berpengaruh
terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak,
anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru,
dosen lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan
dan tidak lari kearah game online.
Saran
Bermain Game sebaiknya hanya sebagai hiburan saja dan kita harusnya mengatur
waktu untuk hal itu sehingga semua kegiatan yang sudah diatur dengan baik tidak menjadi
berantakan dengan kehadiran kegiatan semacam ini. dan prestasi yang kita ingankan
menjadi tercapai.
Ketergantungan pada aktivitas nge-games, akan mengurangi aktivitas positif yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Bahkan banyak kasus yang
terlihat bahwa, ketergantungan pada aktivitas nge-games berlanjut pada usia dewasa (masa
kuliah). Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi
waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini
berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada
pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian
asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan
sosialnya.
9. DAFTAR PUSTAKA
http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/
http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian-
kuantitatif.html
http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
http://ocheliasaputri.wordpress.com/2014/01/16/proposal-penelitian-kuantitatif/
http://asmaimuet.blogspot.com/2012/12/proposal.html
http://www.academia.edu/7296695/A._Judul_Penelitian_PENGARUH_GAME_ONLIN
E_TERHADAP_MOTIVASI_BELAJAR_SISWA_SD
http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html
http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html
http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-
dengan_17.html
http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP
Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
2011. Hubungan Signifikan Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Universitas
Pelita Harapan
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.