Dokumen tersebut merupakan hasil penelitian tentang dampak bermain game online bagi prestasi belajar siswa SMA. Penelitian ini menyebarluaskan angket kepada 30 siswa untuk mengetahui jenis game yang diminati, lama waktu bermain, dan hubungannya dengan prestasi belajar. Hasilnya menunjukkan game Defense of the Ancients paling banyak dimainkan dan rata-rata waktu bermain 2 jam per hari.
Ukk 2016 - membuat game dengan rpg maker (fight for freedom) - sastra g. dan ...Syiroy Uddin
Ukk 2016 - membuat game dengan rpg maker (fight for freedom) - sastra g. dan oktavian k.
SMK DARMA SISWA 1 SIDOARJO
HASIL KARYA SISWA - SISWI
TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN
UJI KOMPETENSI KEJURUAN TAHUN 2016
Ukk 2016 membuat game dengan rpg maker (element of crystal) - ivan sanjaya ...Syiroy Uddin
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Laporan proyek ini membahas pembuatan game RPG menggunakan RPG Maker oleh dua siswa SMK untuk memenuhi syarat kelulusan. Laporan ini berisi penjelasan tentang pengertian game RPG, cara kerja RPG Maker, dan tahapan pembuatan game RPG yang dikerjakan.
2015 02,32 rizal, jangga - pemrograman game menggunakan rpg maker vx aceSyiroy Uddin
Laporan ini membahas pembuatan game RPG menggunakan RPG Maker VX Ace oleh dua siswa SMK. Laporan mencakup latar belakang pembuatan game, teori dasar game dan RPG Maker VX, perancangan game, implementasi, dan kesimpulan.
Makalah ini membahas sistem operasi Android, mulai dari sejarah, deskripsi, perkembangan, keamanan, lisensi, versi-versinya. Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc. lalu dibeli Google tahun 2005 dan secara resmi diluncurkan 2007. Android menggunakan kernel Linux dan dikembangkan secara terbuka oleh komunitas pengembang.
Dokumen tersebut membahas tentang dampak game pada remaja, meliputi definisi game, sejarah perkembangan game, jenis-jenis game, dan pengaruh game terhadap kehidupan pelajar."
Ukk 2016 - membuat game dengan rpg maker (fight for freedom) - sastra g. dan ...Syiroy Uddin
Ukk 2016 - membuat game dengan rpg maker (fight for freedom) - sastra g. dan oktavian k.
SMK DARMA SISWA 1 SIDOARJO
HASIL KARYA SISWA - SISWI
TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN
UJI KOMPETENSI KEJURUAN TAHUN 2016
Ukk 2016 membuat game dengan rpg maker (element of crystal) - ivan sanjaya ...Syiroy Uddin
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Laporan proyek ini membahas pembuatan game RPG menggunakan RPG Maker oleh dua siswa SMK untuk memenuhi syarat kelulusan. Laporan ini berisi penjelasan tentang pengertian game RPG, cara kerja RPG Maker, dan tahapan pembuatan game RPG yang dikerjakan.
2015 02,32 rizal, jangga - pemrograman game menggunakan rpg maker vx aceSyiroy Uddin
Laporan ini membahas pembuatan game RPG menggunakan RPG Maker VX Ace oleh dua siswa SMK. Laporan mencakup latar belakang pembuatan game, teori dasar game dan RPG Maker VX, perancangan game, implementasi, dan kesimpulan.
Makalah ini membahas sistem operasi Android, mulai dari sejarah, deskripsi, perkembangan, keamanan, lisensi, versi-versinya. Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc. lalu dibeli Google tahun 2005 dan secara resmi diluncurkan 2007. Android menggunakan kernel Linux dan dikembangkan secara terbuka oleh komunitas pengembang.
Dokumen tersebut membahas tentang dampak game pada remaja, meliputi definisi game, sejarah perkembangan game, jenis-jenis game, dan pengaruh game terhadap kehidupan pelajar."
Proposal penelitian ini membahas pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa. Topik ini dipilih karena perkembangan pesat teknologi dan game online yang berpotensi mempengaruhi pola belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dampak positif dan negatif game online serta upaya menanggulangi dampak negatifnya, seperti menurunnya motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah fenomenologi dengan instrumen angket untuk meng
Proposal penelitian ini membahas pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa. Topik ini dipilih karena perkembangan pesat teknologi yang memungkinkan bermain game secara online. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar mahasiswa serta dampak lingkungan warnet terhadap motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah fenomenologi dengan instrumen angket untuk game online dan motivasi belajar. Hasil penel
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Game online telah mengubah pola belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar mahasiswa dan dampaknya terhadap prestasi akademik. Metode yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara untuk mengumpulkan data, kemudian dianalisis secara statistik.
Materi 1:
Teknologi Game
Bisnis dalam Game Komputer
3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
Materi 2:
Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer
Materi 3:
Artificial Intelligent pada Game:
Decision Making: Decision Tree, State Machine dan Rule Systems
Path Finding:
Waypoints dan Path Finding
Path Finding: A* Searching, Dijkstra,
Tactile and Strategic AI.
Materi 4:
Arsitektur Game Engine
Materi 5:
Interaksi Fisik dalam teknologi Game:
Efek fisik dalam game
Collision Detection
Materi 6:
User Interface pada Game Komputer
Materi 7:
Penampilan Grafik Scene game komputer:
Visibility
Level of Detail
Materi 8:
Game Berjaringan
Materi 9:
Pembuatan Game Komputer dengan menerapkan konsep Artificial Intelligent pada sebuah game engine.
Teks tersebut membahas tentang sejarah perkembangan game komputer dan teknologi yang terkait. Mulai dari definisi game komputer, sejarah game awal seperti Tennis for Two dan Spacewar, hingga perkembangan game engine seperti OGRE dan bisnis game di Indonesia.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut merupakan proposal skripsi mengenai rancang bangun game 2D platformer thriller berjudul "Project Zero" menggunakan Unity Engine untuk Android.
2. Tujuannya adalah membuat game yang menarik perhatian gamers Android dari segala umur dengan anggaran yang minim.
3. Game ini akan difokuskan pada genre 2D platformer dengan sprite base dan dibuat menggunakan Unity Engine.
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website untuk menghubungkan mahasiswa Telkom University dan menambah pengetahuan mereka secara menyenangkan. Aplikasi berupa game kuis ini bertujuan mempersatukan mahasiswa, memberikan pembelajaran melalui konten pengetahuan umum dan kampus, serta menghasilkan profit dari iklan. Game bernama Kumis Tel-U ini diharapkan dapat menarik minat
Dokumen tersebut membahas tentang dampak kecanduan game online bagi pelajar. Isinya mencakup pengertian game online dan jenis-jenis game yang dimainkan pelajar, dampak negatif kecanduan game online secara psikologis, akademik, sosial dan kesehatan, serta cara mencegah dan mengatasi kecanduan game online.
Dokumen tersebut membahas tentang game online dan dampaknya terhadap pelajar. Secara umum dibahas mengenai pengertian game online, jenis-jenis game online, dampak positif dan negatif game online bagi pelajar, cara mencegah kecanduan, dan mengatasi kecanduan game online pada pelajar.
1. Dokumen tersebut membahas tentang rencana pembuatan sebuah game edukasi untuk mengenalkan huruf hijaiyah kepada anak-anak, mencakup analisis sistem, kebutuhan, desain, dan pemasaran game.
Permainan daring merupakan permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet. Dokumen ini menjelaskan pengertian permainan daring, manfaatnya bagi kesehatan seperti mengurangi stress, dan pentingnya pengawasan orang tua untuk mencegah dampak negatif bagi anak, seperti konten kekerasan dan pornografi. Internet juga bermanfaat untuk pembelajaran, seperti menyediakan sumber belajar interaktif melalui situs pemerintah
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....Syiroy Uddin
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
(1) Laporan ini membahas tentang pembuatan game arcade Pac-Man menggunakan Game Maker; (2) Game ini dibuat untuk menghilangkan rasa jenuh dan meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan pemain; (3) Laporan ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan, dan batasan masalah dalam pembuatan game tersebut.
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR ripto atmaja
Teks tersebut merangkum pengaruh game online terhadap pelajar dan cara mengatasinya. Teks menjelaskan dampak negatif game online seperti menurunnya waktu belajar dan prestasi akademik, serta dampak positif seperti mengurangi stres. Teks juga memberikan saran untuk mencegah kecanduan dengan mengatur waktu serta mengatasi kecanduan dengan aktivitas outdoor dan pemikiran spiritual.
Dokumen tersebut membahas tentang peluang industri game di Indonesia, mencakup definisi game, pasar game global dan Asia Pasifik, kondisi industri game Indonesia saat ini beserta tantangannya, serta upaya yang dapat dilakukan untuk memajukan industri game dalam negeri seperti pengembangan SDM dan kerja sama dengan perusahaan game internasional."
Tahapan membuat game meliputi menentukan genre, tool, gameplay, grafis dan suara. Analisis SWOT mengevaluasi kekuatan seperti minat terhadap genre casual game, kelemahan seperti hanya untuk Android, dan peluang seperti peningkatan pengguna smartphone. Analisis kelayakan meliputi teknologi, hukum, dan operasional, sedangkan perancangan meliputi alur cerita dan use case diagram.
Molecular Farming: Kelebihan dan Prospek Jangka Panjang by Statmat IndonesiaWordpress Instant
Biofarmatika adalah produk obat (termasuk protein dan antibodi) yang diproduksi di dalam makhluk hidup yang digunakan sebagai terapetik atau suplemen makanan. Bioteknologi sangat berperan dalam “molecular pharming” terutama di bidang rekayasa genetika.
Uploaded by: https://statmat.id/
Gambar foto dan penjelasan virus corona covid 19 [karinov.co.idi]Wordpress Instant
Dokumen tersebut membahas tentang virus corona atau COVID-19 yang telah menjadi pandemi global saat ini. Diberikan penjelasan singkat tentang gejala, cara penularan, dan pencegahan virus tersebut. Juga diinformasikan data terkini mengenai jumlah kasus di Indonesia beserta peta sebarannya di DKI Jakarta.
Proposal penelitian ini membahas pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa. Topik ini dipilih karena perkembangan pesat teknologi dan game online yang berpotensi mempengaruhi pola belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dampak positif dan negatif game online serta upaya menanggulangi dampak negatifnya, seperti menurunnya motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah fenomenologi dengan instrumen angket untuk meng
Proposal penelitian ini membahas pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa. Topik ini dipilih karena perkembangan pesat teknologi yang memungkinkan bermain game secara online. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar mahasiswa serta dampak lingkungan warnet terhadap motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah fenomenologi dengan instrumen angket untuk game online dan motivasi belajar. Hasil penel
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Game online telah mengubah pola belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar mahasiswa dan dampaknya terhadap prestasi akademik. Metode yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara untuk mengumpulkan data, kemudian dianalisis secara statistik.
Materi 1:
Teknologi Game
Bisnis dalam Game Komputer
3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
Materi 2:
Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer
Materi 3:
Artificial Intelligent pada Game:
Decision Making: Decision Tree, State Machine dan Rule Systems
Path Finding:
Waypoints dan Path Finding
Path Finding: A* Searching, Dijkstra,
Tactile and Strategic AI.
Materi 4:
Arsitektur Game Engine
Materi 5:
Interaksi Fisik dalam teknologi Game:
Efek fisik dalam game
Collision Detection
Materi 6:
User Interface pada Game Komputer
Materi 7:
Penampilan Grafik Scene game komputer:
Visibility
Level of Detail
Materi 8:
Game Berjaringan
Materi 9:
Pembuatan Game Komputer dengan menerapkan konsep Artificial Intelligent pada sebuah game engine.
Teks tersebut membahas tentang sejarah perkembangan game komputer dan teknologi yang terkait. Mulai dari definisi game komputer, sejarah game awal seperti Tennis for Two dan Spacewar, hingga perkembangan game engine seperti OGRE dan bisnis game di Indonesia.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut merupakan proposal skripsi mengenai rancang bangun game 2D platformer thriller berjudul "Project Zero" menggunakan Unity Engine untuk Android.
2. Tujuannya adalah membuat game yang menarik perhatian gamers Android dari segala umur dengan anggaran yang minim.
3. Game ini akan difokuskan pada genre 2D platformer dengan sprite base dan dibuat menggunakan Unity Engine.
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website untuk menghubungkan mahasiswa Telkom University dan menambah pengetahuan mereka secara menyenangkan. Aplikasi berupa game kuis ini bertujuan mempersatukan mahasiswa, memberikan pembelajaran melalui konten pengetahuan umum dan kampus, serta menghasilkan profit dari iklan. Game bernama Kumis Tel-U ini diharapkan dapat menarik minat
Dokumen tersebut membahas tentang dampak kecanduan game online bagi pelajar. Isinya mencakup pengertian game online dan jenis-jenis game yang dimainkan pelajar, dampak negatif kecanduan game online secara psikologis, akademik, sosial dan kesehatan, serta cara mencegah dan mengatasi kecanduan game online.
Dokumen tersebut membahas tentang game online dan dampaknya terhadap pelajar. Secara umum dibahas mengenai pengertian game online, jenis-jenis game online, dampak positif dan negatif game online bagi pelajar, cara mencegah kecanduan, dan mengatasi kecanduan game online pada pelajar.
1. Dokumen tersebut membahas tentang rencana pembuatan sebuah game edukasi untuk mengenalkan huruf hijaiyah kepada anak-anak, mencakup analisis sistem, kebutuhan, desain, dan pemasaran game.
Permainan daring merupakan permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet. Dokumen ini menjelaskan pengertian permainan daring, manfaatnya bagi kesehatan seperti mengurangi stress, dan pentingnya pengawasan orang tua untuk mencegah dampak negatif bagi anak, seperti konten kekerasan dan pornografi. Internet juga bermanfaat untuk pembelajaran, seperti menyediakan sumber belajar interaktif melalui situs pemerintah
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....Syiroy Uddin
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
(1) Laporan ini membahas tentang pembuatan game arcade Pac-Man menggunakan Game Maker; (2) Game ini dibuat untuk menghilangkan rasa jenuh dan meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan pemain; (3) Laporan ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan, dan batasan masalah dalam pembuatan game tersebut.
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR ripto atmaja
Teks tersebut merangkum pengaruh game online terhadap pelajar dan cara mengatasinya. Teks menjelaskan dampak negatif game online seperti menurunnya waktu belajar dan prestasi akademik, serta dampak positif seperti mengurangi stres. Teks juga memberikan saran untuk mencegah kecanduan dengan mengatur waktu serta mengatasi kecanduan dengan aktivitas outdoor dan pemikiran spiritual.
Dokumen tersebut membahas tentang peluang industri game di Indonesia, mencakup definisi game, pasar game global dan Asia Pasifik, kondisi industri game Indonesia saat ini beserta tantangannya, serta upaya yang dapat dilakukan untuk memajukan industri game dalam negeri seperti pengembangan SDM dan kerja sama dengan perusahaan game internasional."
Tahapan membuat game meliputi menentukan genre, tool, gameplay, grafis dan suara. Analisis SWOT mengevaluasi kekuatan seperti minat terhadap genre casual game, kelemahan seperti hanya untuk Android, dan peluang seperti peningkatan pengguna smartphone. Analisis kelayakan meliputi teknologi, hukum, dan operasional, sedangkan perancangan meliputi alur cerita dan use case diagram.
Similar to Dampak game online by seva mobil bekas (20)
Molecular Farming: Kelebihan dan Prospek Jangka Panjang by Statmat IndonesiaWordpress Instant
Biofarmatika adalah produk obat (termasuk protein dan antibodi) yang diproduksi di dalam makhluk hidup yang digunakan sebagai terapetik atau suplemen makanan. Bioteknologi sangat berperan dalam “molecular pharming” terutama di bidang rekayasa genetika.
Uploaded by: https://statmat.id/
Gambar foto dan penjelasan virus corona covid 19 [karinov.co.idi]Wordpress Instant
Dokumen tersebut membahas tentang virus corona atau COVID-19 yang telah menjadi pandemi global saat ini. Diberikan penjelasan singkat tentang gejala, cara penularan, dan pencegahan virus tersebut. Juga diinformasikan data terkini mengenai jumlah kasus di Indonesia beserta peta sebarannya di DKI Jakarta.
PPT Skripsi Sarjana standar PTN Terbaik di Indonesia by Karinov.co.idWordpress Instant
Berikut contoh presentasi seminar tugas akhir penelitian dengan judul KARAKTERISTIK HIDRODINAMIKA PADA MEDIA TANAM CAMPURAN TANAH DAN KOMPOS SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PERTUMBUHAN DAN SERAPAN MINERAL ZINC PADA TANAMAN JAGUNG (Zea Mays L.)
Dokumen tersebut membahas tentang proses banding keputusan keberatan DJP ke pengadilan pajak, di mana wajib pajak harus membayar setidaknya 50% pajak terutang sebelum mengajukan banding dan pengadilan pajak harus memutuskan banding dalam waktu 12 bulan serta sanksi 100% bila terdapat kurang bayar.
Contoh Abstrak Jurnal Ilmiah Internasional di PTN Indonesia by Karinov.co.idWordpress Instant
Dokumen ini membahas produksi etanol dari ampas tebu melalui fermentasi Neurospora sp. Penelitian mengkaji pengaruh jumlah inokulum Neurospora sp. terhadap pertumbuhan dan produksi etanol pada ampas tebu sebagai sumber karbon. Hasilnya, rasio inokulum 1,75 x 107 sel/g ampas tebu menghasilkan etanol tertinggi sebesar 13,6%.
Lampiran 3. Penerima pendanaan pengabdian kepada masyarakat | Karinov.wiki - ...Wordpress Instant
Lampiran 3. Penerima pendanaan pengabdian kepada masyarakat. Berikut adalah dokumen pelengkap dari Penerima Pendanaan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat di Perguruan Tinggi Tahun 2019 | Karinov.wiki - Evaluasi.or.id
Penerima Pendanaan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat di Perguruan ...Wordpress Instant
Penerima Pendanaan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat di Perguruan Tinggi Tahun 2019. Berikut adalah dokumen pelengkap dari Penerima Pendanaan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat di Perguruan Tinggi Tahun 2019. Karinov.wiki - Evaluasi.or.id
Lampiran 2. Penerima pendanaan penelitian di PTNBH. Berikut adalah dokumen pelengkap dari Penerima Pendanaan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat di Perguruan Tinggi Tahun 2019 | Karinov.wiki - Evaluasi.or.id
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdffadlurrahman260903
Ppt landasan pendidikan tentang pendidikan seumur hidup.
Prodi pendidikan agama Islam
Fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan
Universitas Islam negeri syekh Ali Hasan Ahmad addary Padangsidimpuan
Pendidikan sepanjang hayat atau pendidikan seumur hidup adalah sebuah system konsepkonsep pendidikan yang menerangkan keseluruhan peristiwa-peristiwa kegiatan belajarmengajar yang berlangsung dalam keseluruhan kehidupan manusia. Pendidikan sepanjang
hayat memandang jauh ke depan, berusaha untuk menghasilkan manusia dan masyarakat yang
baru, merupakan suatu proyek masyarakat yang sangat besar. Pendidikan sepanjang hayat
merupakan asas pendidikan yang cocok bagi orang-orang yang hidup dalam dunia
transformasi dan informasi, yaitu masyarakat modern. Manusia harus lebih bisa menyesuaikan
dirinya secara terus menerus dengan situasi yang baru.
Paper ini bertujuan untuk menganalisis pencemaran udara akibat pabrik aspal. Analisis ini akan fokus pada emisi udara yang dihasilkan oleh pabrik aspal, dampak kesehatan dan lingkungan dari emisi tersebut, dan upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi pencemaran udara
1. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
DAMPAK GAME ONLINE BAGI
PELAJAR
Karya tulis ilmiah hasil penelitian disusun untuk memenuhi tugas mata pelajaran
Bahasa Indonesia kelas XI semester genap tahun pelajaran 2010/2011
Seva Mobil Bekas
2. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
“Ambilah waktu untuk berfikir, itu adalah sumber kekuatan,
ambilah waktu untuk belajar, itu adalah sumber kebijaksanaan,
ambilah waktu untuk bekerja, itu adalah nilai keberhasilan.”
3. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DAN TABEL
Grafik 1. Responden pengguna game online
Grafik 2. Tingkatan game online yang diminati
Tabel 1. Macam-macam game online
Tabel 2. Jumlah pengguna game online
Tabel 3. Game online yang diminati
Tabel 4. Intensitas bermain game online dalam sehari
Tabel 5. Intensitas bermain game online dalam seminggu
Tabel 6. Tempat bermain game online
Tabel 7. Waktu bermain game online
Tabel 8. Prestasi belajar responden
4. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
DAFTAR ISI
Kata Pengantar 5
Daftar Isi 6
BAB I : PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah 8
B. Pembatasan Masalah 8
C. Rumusan Masalah 9
D. Tujuan Penelitian 9
E. Manfaat Penelitian 9
BAB II : ACUAN TEORITIK
A. Definisi dan Sejarah Game Online 11
B. Macam-macam Game Online 12
C. Tipe-tipe Game Online 14
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan 15
B. Tempat dan Waktu 15
C. Metode Penelitian 15
D. Teknik Pengambilan Data 16
E. Teknik Analisis Data 16
BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 17
B. Pengolahan Data 20
C. Pembahasan 20
6. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan pengguna internet di dunia dan di Indonesia pada khususnya yang
sangat pesat memicu munculnya tren-tren baru di kalangan pengguna internet. Bermain game
online adalah salah satu tren yang sedang mewabah di kalangan pengguna internet di dunia,
termasuk di Indonesia. Penelitian terdahulu mengenai internet game sudah dilakukan oleh
[KUR2003] dengan membangun game Role Playing Game berbasis web menggunakan
teknologi Java.
Para pelajar adalah sasaran utama dari wabah game online. Pernyataan ini juga
didukung dengan fakta bahwa banyak warnet yang menyediakan fasilitas game online dipenuhi
oleh sebagian besar pelajar. Sebenarnya, game online dibuat dengan tujuan sebagai hiburan
dunia maya, tetapi dewasa ini penggunaan fasilitas game online dinilai berlebihan. Banyak
pelajar yang menjadi korban kecanduan permainan online dan berdampak pada prestasi
belajarnya.
Walau begitu, masih banyak pelajar yang belum menyadari bahwa game online adalah
salah satu penyebab penurunan prestasi belajar. Oleh karena itu, karya tulis ini dibuat untuk
memaparkan hasil penelitian penulis mengenai dampak game online bagi pelajar.
B. Pembatasan Masalah
1. Definisi dan sejarah Game Online
2. Macam-macam game online yang diminati
7. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
3. Hasil survei kepada para pelajar mengenai intensitas bermain game online dan
dampaknya bagi prestasi belajar
C. Rumusan Masalah
1. Game apa yang sering siswa mainkan?
2. Berapakah rata-rata waktu siswa untuk bermain game online dalam sehari?
3. Dimana siswa biasa bermain game online?
4. Kapan waktu yang sering siswa gunakan untuk bermain game online?
5. Apa yang membuat siswa gemar bermain game online?
6. Bagaimana prestasi siswa di kelas?
7. Apakah menurut siswa bermain game online mengganggu jam belajar?
8. Apakah siswa setuju dengan pernyataan bahwa bermain game online berpengaruh
pada prestasi belajar?
9. Menurut siswa apakah dampak dari bermain game online selain berpengaruh pada
prestasi belajar?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan karya tulis adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui presentase siswa pengguna game online
2. Mengetahui game online yang diminati siswa
3. Untuk mengetahui dampak permainan online bagi prestasi belajar siswa
4. Mengetahui dampak permainan online selain dalam prestasi belajar
E. Manfaat Penelitian
8. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
1. Menambah wawasan siswa mengenai game online dan dampaknya
2. Melatih kemampuan siswa dalam melakukan penelitian untuk pembuatan karya tulis
3. Melatih siswa untuk menyusun laporan karya tulis hasil penelitian
4. Sebagai acuan siswa dalam menyeimbangkan antara belajar dan bermain
9. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
BAB II
ACUAN TERIORITIK
A. Definisi dan Sejarah Game Online
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Perkembangan game online
sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu
sendiri.
Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer
hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih
banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup
WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran
informasi mengenai game online semakin cepat
B. Macam-macam Game Online
10. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
Nama
Permainan
Muncul
Tahun
Pemegang
Lisensi
Tipe
Game
Tipe
grapis
Status
Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn
2004
RedMoon 2002 - RPG 2,5D Ditutup thn
2005
Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn
2006
Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih
GunBound 2004 Boleh Game Action
RPG
3D Masih
Xian 2004 Boleh Game Strategy
RPG
3D Masih
Risk Your
Life
2004 Dream Web
Tech
Action
RPG
3D Masih
Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih
Survival
Project
2004 Playon RPG 2D Ditutup thn
2006
GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih
Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn
2006
TS 2005 Global World
Technology
RPG 2D Ditutup thn
2008
O2jam 2005 Infomedia
Nusantara
Musical 3D Masih
Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn
2008
11. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
Knight 2005 Infomedia
Nusantara
RPG 3D Ditutup thn
2007
Vital Sign 2005 - FPS 3D Ditutup thn
2007
SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih
RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih
Deco 2006 Playon RPG 3D Masih
AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih
DOMO 2007 Datakom
Wijaya Pratama
RPG 3D Masih
Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih
Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih
Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih
Tabel 1. Macam-macam game online
Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of
Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia
walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih
lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan
servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi
tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.
C. Tipe-tipe Game Online
1. First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang
pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game
tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
12. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
2. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada
kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja
akan tetapi banyak karakter.
3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game
yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox,
Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser
sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam
dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung
seperti halnya dunia nyata
13. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui presentase siswa pengguna game online
2. Mengetahui game online yang diminati siswa
3. Untuk mengetahui dampak permainan online bagi prestasi belajar siswa
4. Mengetahui dampak permainan online selain dalam prestasi belajar
B. Tempat dan Waktu Pendataan
Tempat : SMA Negeri 1 Bogor
Waktu : 15 Juni 2011
C. Metode Penelitian
Teknik Penyebaran Angket
Penulis menyebarkan angket berisi 11 pertanyaan kepada 30 responden siswa kelas XI
SMAN 1 Bogor. Berikut rincian pertanyaannya :
1. Apakah Anda pengguna game online?
2. Game apa yang sering Anda mainkan?
3. Berapakah rata-rata waktu Anda untuk bermain game online dalam sehari?
4. Berapakah rata-rata waktu Anda untuk bermain game online dalam seminggu?
5. Dimana Anda biasa bermain game online?
6. Kapan waktu yang sering Anda gunakan untuk bermain game online?
7. Apa yang membuat Anda gemar bermain game online?
14. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
8. Bagaimana prestasi Anda di kelas?
9. Apakah menurut Anda bermain game online mengganggu jam belajar Anda?
10. Apakah Anda setuju dengan pernyataan bahwa bermain game online berpengaruh
pada prestasi belajar?
11. Menurut Anda apakah dampak dari bermain game online selain berpengaruh pada
prestasi belajar?
D. Teknik Pengambilan Data
1. Penulis mengumpulkan data dan narasi mengenai game online dari internet
2. Penulis menyebarkan angket untuk membuktikan dampak game online bagi pelajar
E. Teknik Analisis Data
1. Mempelajari informasi Game Online dari sumber yang telah didapatkan.
2. Rekapitulasi data angket siswa
3. Menyimpulkan hasil angket
15. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Berdasarkan metode penyebaran angket yang telah dilakukan, diperoleh rekap hasil
data yang rinciannya sebagai berikut :
1. Apakah Anda pengguna game online?
Jumlah Responden
Ya 13
Tidak 17
Tabel 2. Jumlah pengguna game online
2. Game apa yang sering Anda mainkan?
Nama Game Jumlah Responden
Ayo Dance 4
Counter Strike 3
Defense of the Ancients 11
O2jam 2
Point Blank 13
Seal Online 1
Tabel 3. Game online yang diminati
3. Berapakah rata-rata waktu Anda untuk bermain game online dalam sehari?
Waktu Jumlah Responden
16. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
< 1 jam 2
1-3 jam 7
> 3 jam 4
Tabel 4. Intensitas bermain game online dalam sehari
4. Berapakah rata-rata waktu Anda untuk bermain game online dalam seminggu?
Jumlah Responden
< 3 kali 5
3-6 kali 8
> 6 kali 2
Tabel 5. Intensitas bermain game online dalam seminggu
5. Dimana Anda biasa bermain game online?
Jumlah Responden
Warnet 12
Rumah 1
Tabel 6. Tempat bermain game online
6. Kapan waktu yang sering Anda gunakan untuk bermain game online?
Jumlah Responden
Hari libur 1
Jam pelajaran sekolah 4
Pulang sekolah 8
Tabel 7. Waktu bermain game online
7. Apa yang membuat Anda gemar bermain game online?
17. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
Responden mengemukakan alasan mengapa gemar bermain game online, alasan
tersebut adalah sebagai berikut :
- Sebagai hiburan
- Bergaul dengan teman sesame pengguna game online
- Mengisi waktu luang
- Beberapa game online melatih kemampuan otak
8. Bagaimana prestasi Anda di kelas?
Prestasi Jumlah Responden
Pengguna game online Peringkat 1-10 besar kelas 2
Peringkat > 10 besar kelas 11
Bukan pengguna game
online
Peringkat 1-10 besar kelas 13
Peringkat > 10 besar kelas 4
Tabel 8. Prestasi belajar responden
9. Apakah menurut Anda bermain game online mengganggu jam belajar?
28 dari 30 responden menyatakan bahwa bermain game online dapat mengganggu
jam belajar karena beberapa alasan berikut :
- Mengurangi waktu belajar karena asyik bermain
- Suasana terbaik bermain game online adalah saat jam pelajaran karena koneksi
internet baik dan warnet sepi pengunjung
- Kelelahan dalam bermain game online juga mengurangi waktu belajar
10. Apakah Anda setuju dengan pernyataan bahwa bermain game online berpengaruh
pada prestasi belajar?
25 dari 30 responden menyatakan setuju bahwa bermain game online berpengaruh
pada prestasi belajar karena alasan berikut :
18. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
- Bagi siswa yang tidak bisa mengatur waktunya dengan baik, prestasi belajar akan
menurun
- Intensitas bermain yang sering dapat membuat siswa terganggu dalam pelajarannya
- Bagi beberapa siswa yang bermain dengan intensitas yang normal tidak berpengaruh
pada prestasi belajar
11. Menurut Anda apakah dampak dari bermain game online selain berpengaruh pada
prestasi belajar?
Responden mengemukakan beberapa dampak lain dari bermain game online selain
berpengaruh pada prestasi belajar, yaitu sebagai berikut :
- Mengganggu kesehatan
- Membuang uang ketika bermain di warnet
- Tidak disiplin waktu
- Kurang pergaulan pemain game online dengan lingkungan sekitar
B. Pengolahan Data
Data yang telah terkumpul ditabulasi, dicantumkan nama siswa, dan pengolahan data
berdasarkan hasil jawaban angket disimpulkan dalam pembahasan.
C. Pembahasan
Berdasarkan hasil penyebaran angket mengenai game online, 13 dari 30 siswa adalah
pengguna aktif game online. Dari data tersebut, permainan yang sedang hangat-hangatnya
digemari adalah Defense of the Ancients (DotA) dan Point Blank. Kedua permainan tersebut
yang umumnya menjadi faktor penarik siswa bermain game online.
Dilihat dari waktu rata-rata bermain game online, dalam sehari siswa dapat bermain
sekitar 1- 3 jam, dan dalam seminggu bermain rata-rata 3-6 kali. Tempat yang paling
19. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
mendukung siswa untuk bermain game online adalah warnet karena penyediaan fasilitas game
online yang sudah lengkap.
Berkenaan dengan pengaruh game online terhadap prestasi belajar, survei
membuktikan bahwa siswa pengguna game online memiliki prestasi belajar di bawah siswa
yang bukan pengguna game online. Hal tersebut memang bukan teori mutlak, ada pun siswa
yang gemar bermain game online, tetapi masih bisa mempertahankan prestasi belajarnya. Hal
itu karena manajemen waktu siswa yang baik, menyeimbangkan antara waktu belajar dan
bermain.
Berbeda halnya dengan siswa pengguna game online yang tidak dapat mengatur
waktunya. Game online justru menjadi faktor yang mengganggu belajar dan berdampak negatif
terhadap prestasi belajar di sekolah. Intensitas bermain yang terbilang sering menyita waktu
belajar siswa, baik di sekolah maupun di rumah. Ada beberapa siswa yang mempergunakan
waktu sekolah untuk bermain game online, tetapi rata-rata menggunakan waktu setelah
sekolah.
Responden juga memaparkan dampak lain game online selain penurunan prestasi
belajar, yaitu dapat menganggu kesehatan, kurangnya pergaulan dengan lingkungan sekitar
karena pikirannya hanya terpaku pada game online, membuang uang karena biaya warnet,
menyita waktu dan menjadi kurang disiplin.
20. sevaid.readthedocs.io
Karinov Digital Partner
0812 2000 1202
support@karinov.co.id
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan dari karya tulis ini adalah kebanyakan dari pelajar (dalam hal ini sampel
yang diambil adalah kelas XI SMAN 1 Bogor) belum menyadari dampak dari permainan online
terutama bagi prestasi belajar. Mereka masih sering lupa waktu dan pada akhirnya mereka
kehilangan waktu untuk belajar. Padahal, sebagai pelajar, mereka harus bisa untuk membagi-
bagi waktu pada setiap kegiatan, baik itu belajar maupun bermain.
B. Saran
Penulis menyarankan untuk membaca karya tulis ini karena dengan data–data yang
penulis dapatkan mudah-mudahan dapat membantu pembaca khususnya para pelajar untuk
lebih mengetahui dampak dari permainan online. Penulis berharap karya tulis ini dapat
bermanfaat bagi para pembaca.