Η παρουσίαση «Σύγχρονες θεωρίες για τη μάθηση» είναι μια συνοπτική εισαγωγή του εν λόγω θέματος, με υλικό από το διατιθέμενο επιμορφωτικό υλικό του Γενικού Μέρους (ΕΑΙΤΥ, 2010) στο πλαίσιο της επιμόρφωσης των εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην τάξη (β΄ επίπεδο). Έχουν γίνει ορισμένες προσθήκες, λ.χ. η θεωρία πολλαπλής νοημοσύνης, η θεωρία εγκατεστημένης μάθησης, η θεωρία κονεκτιβισμού, χρονογραμμές ένταξης, όπως και οι αναγκαίες παραπομπές. Πρώτη παρουσίαση: Μάιος 2008. Επικαιροποίηση: Μάιος 2010, Μάιος 2012, Μάιος 2014
Η παρουσίαση «Σύγχρονες θεωρίες για τη μάθηση» είναι μια συνοπτική εισαγωγή του εν λόγω θέματος, με υλικό από το διατιθέμενο επιμορφωτικό υλικό του Γενικού Μέρους (ΕΑΙΤΥ, 2010) στο πλαίσιο της επιμόρφωσης των εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην τάξη (β΄ επίπεδο). Έχουν γίνει ορισμένες προσθήκες, λ.χ. η θεωρία πολλαπλής νοημοσύνης, η θεωρία εγκατεστημένης μάθησης, η θεωρία κονεκτιβισμού, χρονογραμμές ένταξης, όπως και οι αναγκαίες παραπομπές. Πρώτη παρουσίαση: Μάιος 2008. Επικαιροποίηση: Μάιος 2010, Μάιος 2012, Μάιος 2014
This document discusses using board games and game design activities to teach programming and develop students' logic and strategic thinking skills. It proposes using the LOGO programming language to have students implement simple board games, describing how LOGO is well-suited for this as it allows drawing game boards and modeling game play. Examples are provided of maze and dice games created by 12-year-old students in Greece using LOGO. The document argues these activities integrate well into the informatics curriculum and that LOGO-based environments could better engage young learners if adapted for touch technologies.
1) The document discusses using the Logo programming language to teach computer science concepts to primary school students.
2) It introduces the Easy Logo paradigm, which uses a simple interface and limited commands to focus on teaching core concepts like commands, iteration, and procedures.
3) The author shares their experience piloting Easy Logo in Greek schools, noting that most students enjoyed the activities but questions remained about relevance to computer science. They emphasize the need for further research on effective teaching methods and concepts for this age group.
1. 5ο
Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής
Πληροφορική στο δημοτικό: Οδηγός Επιβίωσης
Σκιαδέλλη Μαρία
Καθηγήτρια πληροφορικής ΠΕ19
skiadelli@gmail.gr
Περίληψη
Η εργασία αυτή έχει σαν στόχο να αποτυπώσει με τρόπο γλαφυρό την εμπειρία μου στο δημοτικό
σχολείο ως δασκάλας της πληροφορικής κατά τη διάρκεια του πρώτου τρίμηνου της τρέχουσας
σχολικής χρονιάς. Μέσα από την εμπειρία αυτή καταγράφονται προβλήματα και δυσκολίες που
αντιμετωπίστηκαν, λύσεις και προτάσεις που υιοθετήθηκαν άλλοτε επιτυχώς και άλλοτε ανεπιτυχώς
καθώς και σκέψεις, ιδέες, προβληματισμοί για το μάθημα της πληροφορικής στο δημοτικό σχολείο.
Ταυτόχρονα παρουσιάζεται και ένα σύνολο αρχών πάνω στο οποίο βασίστηκαν όλες οι προσπάθειες
μου για καλό και ποιοτικό αποτέλεσμα μέσα στο γενικότερο πλαίσιο αυτοσχεδιασμού το οποίο
εφαρμόζεται στο μάθημα αυτό εδώ και χρόνια στην ελληνική εκπαίδευση.
Λέξεις κλειδιά: δημοτικό, εκπαίδευση, πληροφορική.
1. Εισαγωγή
Η εισαγωγή της πληροφορικής στο πρωινό ωράριο του δημοτικού σχολείου δοκιμάστηκε
φέτος για πρώτη φορά στα 800 δημόσια σχολεία διευρυμένου ωραρίου που ανακοινώθηκαν
γύρω στα τέλη Μαΐου. Είναι αλήθεια ότι οι πληροφορικοί κλήθηκαν να αντιμετωπίσουν μια
δύσκολη κατάσταση που τους ξεπερνούσε: ελλείψεις σε υποδομές (αίθουσες – εργαστήρια),
έλλειψη βιβλίων, εγχειριδίων και εκπαιδευτικών λογισμικών κατάλληλων για το δημοτικό.
Το κυριότερο όμως πρόβλημα ήταν η έλλειψη εμπειρίας και εκπαίδευσης στο χειρισμό
παιδιών αυτού του ηλικιακού φάσματος καθώς και η υποτυπώδης προετοιμασία των
σχολείων για την υλοποίηση ενός αρκετά καινοτόμου για τα ελληνικά δεδομένα
προγράμματος.
Μέσα σε αυτό το αντίξοο γενικά κλίμα, τι θα μπορούσε να κάνει κάποιος καθηγητής
πληροφορικής που βρέθηκε σχεδόν τυχαία σ’ αυτή τη θέση ώστε να μην μετατραπεί η χρονιά
σε έναν εφιάλτη για κείνον και τους μαθητές του;
2. Η ανατροπή του κλίματος «η πληροφορική είναι μόνο παιχνίδι»
Μπαίνοντας στην τάξη την πρώτη μέρα, ένιωσα ότι έπρεπε αμέσως να ανατρέψω την
αντίληψη ότι η πληροφορική σημαίνει παιχνίδι και πλοήγηση στο διαδίκτυο. Απόρησα
πραγματικά όταν διαπίστωσα ότι υπήρχε ένα ήδη εδραιωμένο κλίμα – πότε πρόλαβε να
εδραιωθεί είναι άξιο απορίας για μένα ακόμα- και σοκαρίστηκα όταν είδα επτάχρονα παιδιά
στο εργαστήριο να μου ζητάνε επίμονα να παίξουν διαδικτυακά παιχνίδια!
Αποφάσισα να είμαι απόλυτη και να τελειώνω μια καλή με το θέμα αυτό: «Στο εργαστήριο
της πληροφορικής κάνουμε μάθημα. Ένα μάθημα διαφορετικό από τα άλλα, αλλά μάθημα.
Ακόμα και αν παίξουμε κάποια παιχνίδια, αυτά δεν είναι από τα παιχνίδια που παίζουμε
συνήθως σπίτι μας, αλλά ειδικά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Επίσης το διαδίκτυο θα το
χρησιμοποιούμε ως εργαλείο για τη δουλειά μας, αλλά όχι για άσκοπη περιήγηση.» Έδωσα
μία πολύ σκληρή μάχη για δύο περίπου εβδομάδες, μέχρι να κατανοήσουν ότι ήμουν
απολύτως σίγουρη για αυτό που έλεγα και ότι πραγματικά το εννοούσα. Ταυτόχρονα έδωσα
μία ακόμα πιο σκληρή μάχη για να με εμπιστευθούν και να καταλάβουν ότι έχω πράγματα να
τους μάθω.
3. Η οριοθέτηση του γνωστικού αντικειμένου ή τι ακριβώς θα διδάξω
Ξεκίνησα τη διαδικασία προσδιορισμού του τι ακριβώς θα διδάξω φυλλομετρώντας το
πρόγραμμα σπουδών με το οποίο μας προμήθευσε το ΥΠΔΒΜΘ. Κάποιες ιδέες πήρα και από
1
2. 5ο
Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής
τη διήμερη επιμόρφωση που έγινε στις αρχές του Οκτωβρίου. Αλλά οι περισσότερες ιδέες
διαμορφώθηκαν μέσα στην τάξη δοκιμάζοντας, σκοντάφτοντας και παρατηρώντας πολύ
προσεκτικά τις δυνατότητες των παιδιών. Το υλικό που θα παρουσιάσω είναι πολύ πρωτόλειο
και πραγματικά επιδέχεται μεγάλες βελτιώσεις, συζήτηση και κριτική. Είναι όμως
συγκεκριμένο, έχει δουλευτεί στην τάξη και γι αυτό αποτελεί βάση για να στηριχθεί κανείς
και να χτίσει πάνω του.
4. Η επιλογή των δραστηριοτήτων
Κατ’ αρχήν διέκρινα τέσσερεις βασικές γνωστικές ενότητες από τις οποίες έπρεπε να
ξεκινήσω το μάθημα για το πρώτο τρίμηνο: (1) χειρισμός πληκτρολογίου και ποντικιού, (2)
απλή επεξεργασία κειμένου, (3) στοιχειώδης χειρισμός αρχείων, φακέλων και παραθύρων
(δηλ. στοιχείων του λειτουργικού συστήματος) και (4) βασική χρήση του διαδικτύου.
Παρατήρησα ότι όλες οι τάξεις είχαν ανάγκη να διδαχθούν κάτι από τις τέσσερεις αυτές
ενότητες, αλλά σε διαφορετικό βαθμό και με διαφορετικό τρόπο η κάθε μία. Έτσι για
παράδειγμα η Β δημοτικού είχε μεγαλύτερη ανάγκη σε θέματα της 1ης
ενότητας απ’ ότι η Ε
δημοτικού, ενώ για την 4η
ενότητα ίσχυε το αντίθετο.
Προσπάθησα λοιπόν να σχεδιάσω δραστηριότητες που να εστιάζουν σε αυτές τις τέσσερεις
γνωστικές ενότητες αλλά και να ανταποκρίνονται στις δυνατότητες των παιδιών της κάθε
τάξης. Μερικά ενδεικτικά παραδείγματα παρουσιάζονται παρακάτω. Επειδή όλες οι
δραστηριότητες είναι ομαδοσυνεργατικές, καλό θα ήταν να εξηγήσουμε πριν ξεκινήσουμε
την υλοποίησή τους στα παιδιά τι σημαίνει «δουλεύω σε ομάδα» και το ότι απαιτείται
ορισμός και μοίρασμα ρόλων (είτε σταθερών, είτε εναλλασσόμενων) μεταξύ των μελών της
προκειμένου να είναι εφικτή η μεταξύ τους συνεργασία.
1. Κατασκευή κόμικς (Γ, Δ και Ε δημοτικού) Διαφημιστικό λογισμικό
Χρησιμοποιώντας ένα λογισμικό κατασκευής κόμικς έγινε εφικτό αρχικά να ενισχυθεί η
ικανότητα των παιδιών στην πληκτρολόγηση καθώς και στην χρήση του ποντικιού για
λειτουργίες όπως μεγέθυνση/σμίκρυνση, επιλογή, περιστροφή, κλπ. Καθώς τα παιδιά
καλούνταν να γράψουν στις λεζάντες τους διαλόγους των χαρακτήρων, απέκτησαν
περισσότερη εξοικείωση με τη θέση των ελληνικών χαρακτήρων στο πληκτρολόγιο, την
αλλαγή από ελληνικά σε αγγλικά και αντίστροφα, την πληκτρολόγηση ειδικών χαρακτήρων
όπως το θαυμαστικό, ερωτηματικό, κλπ., καθώς και τη λειτουργία ειδικών πλήκτρων.
Η κατασκευή κόμικς είναι μια δραστηριότητα που ενθουσιάζει τα παιδιά. Ακόμα και πολύ
δύσκολοι μαθητές ανταποκρίνονται και μπορούν να ασχολούνται ώρες με αυτό. Τους
φαίνεται σαν παιχνίδι. Θα ήταν είχαν ακόμα μεγαλύτερη ενεργοποίηση τους αν μπορούσαν
να εκτυπώσουν την ιστορία που έφτιαχναν και να τη μοιραστούν με τους φίλους τους, την
οικογένεια τους, κλπ. Το μόνο μειονέκτημα της δραστηριότητας είναι ότι πραγματοποιήθηκε
με τη βοήθεια ενός διαφημιστικού λογισμικού, το οποίο είχε πολύ καλές ιδιότητες αλλά
οδηγούσε σε προώθηση των προϊόντων μιας εταιρίας. Θα ήταν καλύτερα αν υπήρχε
αντίστοιχο ελεύθερο λογισμικό, εκπαιδευτικά προσανατολισμένο και μάλιστα στην ελληνική
γλώσσα.
2. Κατασκευή επιτραπέζιου παιχνιδιού για τους κανόνες κυκλοφοριακής αγωγής (Γ και
Δ δημοτικού) Λογισμικό παρουσίασης και επεξεργαστής κειμένου.
Η δραστηριότητα είναι βασισμένη στη θεματολογία της ευέλικτης ζώνης της Γ δημοτικού
που αφορά στην κυκλοφοριακή αγωγή και ολοκληρώνεται σε 6 περίπου διδακτικές ώρες.
Στο πρώτο μέρος της δραστηριότητας δόθηκε στους μαθητές ένα αρχείο παρουσίασης που
αφορούσε σε θέματα κυκλοφοριακής αγωγής για πεζούς (πώς πρέπει να περνάμε το δρόμο, τι
να προσέχουμε όταν περπατάμε, κάποια σήματα κυκλοφορίας και την κατηγοριοποίηση τους,
κλπ.). Η παρουσίαση είχε κατασκευαστεί από εκπαιδευτικό της ευέλικτης ζώνης και είναι
διαθέσιμη στο διαδίκτυο.
Οι μαθητές με τη βοήθεια της παρουσίασης εντόπισαν τις διάφορες κατηγορίες σημάτων και
τα διακριτικά της κάθε κατηγορίας. Μέσα από ενέργειες αντιγραφής / επικόλλησης και αφού
2
3. 5ο
Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής
δημιούργησαν ξεχωριστές διαφάνειες για κάθε κατηγορία, μετέφεραν εικόνες σημάτων και
προσπάθησαν να μαντέψουν τη σημασία τους.
Στο δεύτερο μέρος της δραστηριότητας υπογράμμισαν ηλεκτρονικά τα σημεία της
παρουσίασης στα οποία εντόπισαν κάποιους κανόνες κυκλοφοριακής αγωγής. Συζήτησαν
μεταξύ τους ώστε να καταγράψουν τους κανόνες αυτούς στο χαρτί ή σε κάποιο αρχείο
επεξεργαστή κειμένου (ανάλογα με την ευχέρεια που έχουν στην πληκτρολόγηση)
δημιουργώντας έτσι μία λίστα κανόνων. Στη συνέχεια, σε κάθε ομάδα μαθητών δόθηκαν
υποδείγματα επιτραπέζιων παιχνιδιών σε ηλεκτρονική μορφή. Οι μαθητές κλήθηκαν να
φτιάξουν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι που να ενσωματώνει κάποιους ή όλους τους κανόνες
κυκλοφοριακής αγωγής που είχαν καταγράψει στο πρώτο μέρος της δραστηριότητας.
Μέσα από τη δραστηριότητα αυτή οι μαθητές εξασκήθηκαν στην πληκτρολόγηση και στην
βασική επεξεργασία κειμένου. Η δραστηριότητα είχε και άλλους διδακτικούς στόχους όπως η
άντληση πληροφορίας από κείμενο, η κατασκευή κανόνων και η ενσωμάτωσή τους σε
παιχνίδι, κλπ. που δεν σχετίζονται απαραίτητα με το μάθημα της πληροφορικής, αλλά είναι
πολύ χρήσιμοι για τα παιδιά.
3. Γνωρίζω τις ομάδες των τροφών (Β δημοτικού) λογισμικό: Revelation Natural Art
Η δραστηριότητα είναι βασισμένη στη θεματολογία της ευέλικτης ζώνης για τη Β δημοτικού
και αφορά στις διατροφικές συνήθειες των παιδιών. Αρχικά έγινε μία συζήτηση στην τάξη
για το ποιες είναι οι τροφές και σε ποιες ομάδες ανήκουν. Συνήθως τα παιδιά τα γνωρίζουν
αυτά από το μάθημα της ευέλικτης ζώνης, οπότε δεν χρειάζεται κανείς να επεκταθεί πολύ. Θα
ήταν καλύτερα να έχει προηγηθεί συνεννόηση με τον αντίστοιχο δάσκαλο.
Στη συνέχεια κάθε ομάδα μαθητών ανέλαβε να φτιάξει μία αφίσα για μια συγκεκριμένη
ομάδα τροφών στην οποία να εμφανίζεται το όνομα της ομάδας και μερικές από τις τροφές
που ανήκουν σε αυτή. Από τις έτοιμες εικόνες που διαθέτει το λογισμικό, μετέφεραν εκείνες
που ταίριαζαν δίπλα στο όνομα της κάθε τροφής. Εναλλακτικά όταν δεν εντόπιζαν την
αντίστοιχη εικόνα, μπορούσαν να ζωγραφίσουν την τροφή δίπλα στην ονομασία της.
Χρειάστηκε να μικρύνουν, να μεγαλώσουν και να μετακινήσουν τις εικόνες των τροφών και
τα ονόματά τους προκειμένου να σχηματιστεί μία σύνθεση αφίσας. Στο τέλος έγραψαν τα
ονόματά τους και αποθήκευσαν την εργασία τους.
Η δραστηριότητα αυτή έχει σαν στόχο την εξοικείωση των παιδιών με την πληκτρολόγηση
μικρών λέξεων και με τη χρήση του ποντικιού για κύλιση και στόχευση, σμίκρυνση /
μεγέθυνση, κλπ. και ολοκληρώνεται σε 2-3 διδακτικές ώρες.
4. Κατασκευή ιστολογίου για τα δικαιώματα των παιδιών (Ε δημοτικού) Λογισμικά:
επεξεργαστής κειμένου. Διαδίκτυο: δικτυακός τόπος της UNICEF για τα δικαιώματα
των παιδιών, ιστοσελίδα του συνηγόρου του παιδιού.
Η δραστηριότητα είναι βασισμένη στη θεματολογία της Ε δημοτικού για την ευέλικτη ζώνη
που σχετίζεται με τα δικαιώματα των παιδιών. Όπως και στην προηγούμενη δραστηριότητα
καλό θα ήταν να έχει προηγηθεί συζήτηση με το δάσκαλο της τάξης.
Αρχικά κάθε ομάδα έπρεπε να εντοπίσει στο διαδίκτυο πέντε βίντεο σχετικά με τα
δικαιώματα των παιδιών. Προηγήθηκε συζήτηση στην τάξη για το ποιες είναι οι κατάλληλες
λέξεις κλειδιά που πρέπει να χρησιμοποιηθούν στη μηχανή αναζήτησης. Στη συνέχεα σε ένα
αρχείο επεξεργασίας κειμένου δημιούργησε έναν πίνακα τριών στηλών και πέντε γραμμών
στον οποίο επικόλλησε τις διαδικτυακές διευθύνσεις των βίντεο (στην πρώτη στήλη) και
έγραψε σε ποιο δικαίωμα των παιδιών νομίζει ότι αυτό αναφέρεται (στη δεύτερη στήλη).
Στη συνέχεια οι ομάδες επισκέφθηκαν το δικτυακό τόπο του συνηγόρου του παιδιού και
διάβασαν την περιληπτική διακήρυξη των δικαιωμάτων των παιδιών, προσπαθώντας να
συσχετίσουν τα δικαιώματα της διακήρυξης με τα βίντεο που είχαν εντοπίσει προηγουμένως.
Στην τρίτη στήλη του πίνακα χρησιμοποιώντας αντιγραφή / επικόλληση επικόλλησαν την
ακριβή περιγραφή του δικαιώματος από το κείμενο της διακήρυξης.
Τέλος στο ειδικό ιστολόγιο που είχε δημιουργηθεί από τον εκπαιδευτικό για το σκοπό αυτό,
κάθε ομάδα έγραψε ένα μικρό άρθρο για το δικαίωμα που θεώρησε πιο σημαντικό,
αιτιολογώντας την επιλογή της και ενσωματώνοντας το σχετικό βίντεο. Για τη δημιουργία
του ιστολογίου χρησιμοποιήθηκε ο δικτυακός τόπος kidblog.org
3
4. 5ο
Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής
Η δραστηριότητα αυτή ολοκληρώνεται σε 6-7 διδακτικές ώρες και αποσκοπεί στο να
εξοικειώσει τα παιδιά με βασικές δυνατότητες χρήσης του διαδικτύου όπως η αναζήτηση
πληροφορίας, ή η αναζήτηση συγκεκριμένου δικτυακού τόπου, με βασικές διαδικτυακές
έννοιες όπως: η μηχανή αναζήτησης, ο φυλλομετρητής, ο δικτυακός τόπος, το ιστολόγιο. Για
όλα τα παραπάνω δεν χρειάζεται να δοθούν ακριβείς και εκτενείς ορισμοί. Απλές εκφράσεις
και κυρίως η χρήση των μέσων είναι αυτά που οδηγούν τα παιδιά να αντιληφθούν βιωματικά
τη σημασία των εννοιών. Ιδιαίτερη σημασία πρέπει να δοθεί στη σωστή χρήση της νέας
ορολογίας και στην ακριβή διατύπωση – ακόμα και γραπτά!- της περιγραφή κάποιων
διαδικασιών (π.χ. πως εντοπίζω μια συγκεκριμένη ιστοσελίδα στο διαδίκτυο).
6. Βασικό πλαίσιο αρχών
Όλες τις δραστηριότητες που παρουσιάστηκαν παραπάνω και γενικότερα όλη η δουλειά που
έγινε με τα παιδιά στην τάξη διέπεται από ένα σύνολο αρχών και κανόνων:
• Το μάθημα της πληροφορικής δεν είναι ώρα για παιχνίδι, αλλά μπορεί να είναι
ευχάριστο σαν παιχνίδι.
• Η τεχνολογία δεν είναι αυτοσκοπός αλλά εργαλείο. Μαθαίνουμε για την τεχνολογία
περισσότερο χρησιμοποιώντας τα τεχνολογικά μέσα και εργαλεία που αυτή μας
παρέχει, παρά μιλώντας για αυτήν.
• Η πληροφορική είναι μάθημα για όλους. Στις δραστηριότητες συμμετέχουν όλοι οι
μαθητές, καθένας με το δικό του ρυθμό.
• Η χρήση του διαδικτύου πρέπει να γίνεται ελεγχόμενα, προσεκτικά και με στόχο.
Όταν ο εκπαιδευτικός σχεδιάζει δραστηριότητα με χρήση διαδικτύου καλό θα είναι
να έχει και κάποιο εναλλακτικό σενάριο διδασκαλίας, γιατί το σχολικό δίκτυο δεν
είναι πάντοτε αξιόπιστο.
• Το μάθημα της πληροφορικής μας δίνει μια λαμπρή ευκαιρία να συνεργαστούμε
δουλεύοντας σε ομάδες. Αυτό μας επιτρέπει να συζητάμε, να συναποφασίζουμε και
να είμαστε από κοινού υπεύθυνοι για το αποτέλεσμα της δουλειάς μας πράγμα που
δεν είναι πάντοτε τόσο εύκολο και θέλει προσπάθεια.
• Στο μάθημα της πληροφορικής γίνεται συνήθως στο εργαστήριο και όχι στην τάξη.
Το μάθημα στο εργαστήριο έχει τους δικούς του κανόνες, οι οποίοι είναι αρκετά
διαφορετικοί από τους κανόνες του μαθήματος στην τάξη και τους οποίους πρέπει να
γνωρίζουμε και να σεβόμαστε.
Ο εκπαιδευτικός πρέπει να επικοινωνήσει τους κανόνες αυτούς ώστε να γίνουν κατανοητοί
από τα παιδιά τόσο με λόγια αλλά και με τον τρόπο δουλειάς και διδασκαλίας του. Αν δεν
υπάρχουν αντιφάσεις μεταξύ λόγων και έργων τότε τα αποτελέσματα σίγουρα θα είναι
ικανοποιητικά.
6. Συμπέρασμα
Συνοψίζοντας θα έλεγα ότι η εισαγωγή του μαθήματος της πληροφορικής στο δημοτικό έχει
πολλά θετικά να προσφέρει στο ελληνικό σχολείο σήμερα, ιδιαίτερα αν στηριχθεί στη
διαθεματικότητα και σε καινοτόμες εκπαιδευτικές πρακτικές. Τα παιδιά είναι πολύ δεκτικά
στην εκμάθηση εννοιών και δεξιοτήτων που σχετίζονται με την πληροφορική και την
τεχνολογία γενικότερα. Χρειάζεται αρκετή φαντασία και δημιουργική σκέψη για το
σχεδιασμό δραστηριοτήτων που να εμπλέκουν τα παιδιά σε μαθησιακές εμπειρίες οι οποίες
να τους κινούν το ενδιαφέρον και να έχουν κάποιο ευχάριστο και απτό γι αυτά αποτέλεσμα.
Τα προβλήματα βέβαια είναι πολλά και θα πρέπει να υπάρξει διαρκής υποστήριξη των
εκπαιδευτικών πληροφορικής στο έργο τους. Η επικοινωνία και η συνεργασία μεταξύ τους
για την ανταλλαγή απόψεων και πρακτικών είναι σημαντικό κομμάτι αυτής της υποστήριξης.
Τέλος θα πρέπει να γίνει προσπάθεια να οριοθετηθεί με μεγαλύτερη ακρίβεια το αναλυτικό
πρόγραμμα σπουδών, κυρίως ως προς τους στόχους και τα μαθησιακά αποτελέσματα που
αφορούν στο μάθημα στης πληροφορικής, ανεξάρτητα από την πιθανή διαθεματικότητα που
παρουσιάζουν οι δραστηριότητες που θα χρησιμοποιηθούν για την υλοποίηση των στόχων
αυτών.
4