Submit Search
Upload
Bitsummit報告会
•
2 likes
•
553 views
Taku Fujimoto
Follow
BitSummitに出展側で参加したイベント初心者が 感じたことをBitSummitを知らない方向けに喋ったスライドです。
Read less
Read more
Presentations & Public Speaking
Report
Share
Report
Share
1 of 30
Download now
Download to read offline
Recommended
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
Takaaki Ichijo
140205 igda japan sig-indie_presentation
140205 igda japan sig-indie_presentation
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
センス・オブ・ワンダーナイトの紹介
センス・オブ・ワンダーナイトの紹介
IGDA Japan
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
Takaaki Ichijo
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
KayoMiyata
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
Youichiro Miyake
「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話
「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話
NatsukiAbe
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
Miyazaki Yu
Recommended
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
Takaaki Ichijo
140205 igda japan sig-indie_presentation
140205 igda japan sig-indie_presentation
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
センス・オブ・ワンダーナイトの紹介
センス・オブ・ワンダーナイトの紹介
IGDA Japan
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
Takaaki Ichijo
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
KayoMiyata
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
Youichiro Miyake
「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話
「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話
NatsukiAbe
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
Miyazaki Yu
Kawazとは
Kawazとは
Taku Fujimoto
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
Gamedesignersjob2018
Gamedesignersjob2018
Kawamura Yasuhisa
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
tuna cook
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
SIG-ARG: @epi_x
GDC19報告in岡山
GDC19報告in岡山
syamane
道具的存在なソフトウェアのデザイン
道具的存在なソフトウェアのデザイン
YutaroMurakami
TLGS2013
TLGS2013
IGDA JAPAN
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
tuna cook
China joy slides kurokawafumio_2018
China joy slides kurokawafumio_2018
Fumio Kurokawa
GDC18報告in岡山
GDC18報告in岡山
syamane
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
tuna cook
XR Kaigi 2020 / “VRの世界で生きていく” ための基盤技術
XR Kaigi 2020 / “VRの世界で生きていく” ための基盤技術
VirtualCast, Inc.
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
Takaaki Ichijo
Chinajoy and Casual Connect America 2013
Chinajoy and Casual Connect America 2013
IGDA JAPAN
IGDA日本とSIG-GLOCについて
IGDA日本とSIG-GLOCについて
SIG-Glocalization
IgdaJ SIG-Glocalization
IgdaJ SIG-Glocalization
Kenji Ono
About IGDA Japan 0906
About IGDA Japan 0906
IGDA Japan
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
Takaaki Ichijo
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
IGDA Japan
ゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動について
Takaaki Ichijo
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
IGDA Japan
More Related Content
What's hot
Kawazとは
Kawazとは
Taku Fujimoto
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
Gamedesignersjob2018
Gamedesignersjob2018
Kawamura Yasuhisa
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
tuna cook
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
SIG-ARG: @epi_x
GDC19報告in岡山
GDC19報告in岡山
syamane
道具的存在なソフトウェアのデザイン
道具的存在なソフトウェアのデザイン
YutaroMurakami
TLGS2013
TLGS2013
IGDA JAPAN
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
tuna cook
China joy slides kurokawafumio_2018
China joy slides kurokawafumio_2018
Fumio Kurokawa
GDC18報告in岡山
GDC18報告in岡山
syamane
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
tuna cook
XR Kaigi 2020 / “VRの世界で生きていく” ための基盤技術
XR Kaigi 2020 / “VRの世界で生きていく” ための基盤技術
VirtualCast, Inc.
What's hot
(13)
Kawazとは
Kawazとは
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
Gamedesignersjob2018
Gamedesignersjob2018
ノベルゲーム動的演出の考え方
ノベルゲーム動的演出の考え方
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
GDC19報告in岡山
GDC19報告in岡山
道具的存在なソフトウェアのデザイン
道具的存在なソフトウェアのデザイン
TLGS2013
TLGS2013
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
China joy slides kurokawafumio_2018
China joy slides kurokawafumio_2018
GDC18報告in岡山
GDC18報告in岡山
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
かわずと!第19回放送『吉里吉里講座』スライド
XR Kaigi 2020 / “VRの世界で生きていく” ための基盤技術
XR Kaigi 2020 / “VRの世界で生きていく” ための基盤技術
Similar to Bitsummit報告会
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
Takaaki Ichijo
Chinajoy and Casual Connect America 2013
Chinajoy and Casual Connect America 2013
IGDA JAPAN
IGDA日本とSIG-GLOCについて
IGDA日本とSIG-GLOCについて
SIG-Glocalization
IgdaJ SIG-Glocalization
IgdaJ SIG-Glocalization
Kenji Ono
About IGDA Japan 0906
About IGDA Japan 0906
IGDA Japan
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
Takaaki Ichijo
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
IGDA Japan
ゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動について
Takaaki Ichijo
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
IGDA Japan
第一回テクニカルアーティストラウンドテーブル・セッション
第一回テクニカルアーティストラウンドテーブル・セッション
fumoto kazuhiro
Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019
Takaaki Ichijo
120915 sig indie9
120915 sig indie9
IGDA Japan
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
nakfiv
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Takaaki Ichijo
コミュニティ活動はなぜ必要なのか
コミュニティ活動はなぜ必要なのか
IGDA JAPAN
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
IGDA Japan
Experimental Gameplay Workshop 20年をふりかえる
Experimental Gameplay Workshop 20年をふりかえる
syamane
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
Takaaki Ichijo
日本のゲーム研究の集積所 (GameCommunitySummit2014)
日本のゲーム研究の集積所 (GameCommunitySummit2014)
DiGRA_JAPAN
withコロナ・afterコロナ時代の地方創生ノウハウ
withコロナ・afterコロナ時代の地方創生ノウハウ
Kenji Hiruta
Similar to Bitsummit報告会
(20)
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
Chinajoy and Casual Connect America 2013
Chinajoy and Casual Connect America 2013
IGDA日本とSIG-GLOCについて
IGDA日本とSIG-GLOCについて
IgdaJ SIG-Glocalization
IgdaJ SIG-Glocalization
About IGDA Japan 0906
About IGDA Japan 0906
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
ゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動について
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
第一回テクニカルアーティストラウンドテーブル・セッション
第一回テクニカルアーティストラウンドテーブル・セッション
Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019
120915 sig indie9
120915 sig indie9
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
コミュニティ活動はなぜ必要なのか
コミュニティ活動はなぜ必要なのか
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
Experimental Gameplay Workshop 20年をふりかえる
Experimental Gameplay Workshop 20年をふりかえる
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
日本のゲーム研究の集積所 (GameCommunitySummit2014)
日本のゲーム研究の集積所 (GameCommunitySummit2014)
withコロナ・afterコロナ時代の地方創生ノウハウ
withコロナ・afterコロナ時代の地方創生ノウハウ
Bitsummit報告会
1.
BitSummit報告会 インディーの世界 @AttaQjp
2.
BitSummitって何? ・日本最大のインディーゲームイベント ・今年が二回目 ・日本中のインディーゲーム製作者が京都へ ・外国人比率高め!のイベント ・企業参加もあります(裏で説明会も開催) ・サブテーマとしてSOUND + VISION
3.
なんで行ってきたの? ・VOXQUARTERとシリーズの展示 ・今年からAWARDを設けたので VOXQUARTERでオーディオ・デザイン最優 秀賞を獲得したい!(geekdrums) ・経験、勉強のためについていきました。
4.
※インディーの定義って? ・公式サイト上では50人以内の開発に限るとのこと。 ・基本的に一次創作であり、 趣味というより本気で(数人で)作ったゲーム。 ・商品。頒布ではなく販売。ここが一番の違いか? ・それでも東方二次創作サークルさんとかいました。 ただ即売会という空気ではないので少ない。
5.
堅苦しい話はやめましょう。 →
6.
準備中…
7.
どんなゲームがあったの?
8.
慌ただしくものんびりと準備。 サカモト教授も↓
9.
水口哲也さんによる基調講演
10.
どんな方? ・セガにてスペースチャンネル5やRez等 尖っていて刺さるゲームを作っている ゲームクリエイター ・その後キューエンタテインメントを設立し、ルミネ ス、メテオス等 ・現在はフリーでゲーム製作、慶応大学特任教授、 各地でワークショップ開催等
11.
どんなお話? ・熱い自分語り 人間の感情の根源が知りたかった。 ・人口知能の父ことマービン・ミンスキーの The Society of
Mindに影響を受ける。 ・地球から遠ざかっていく、 そして近づいていくこの動画に強い影響を受けた Powers of Ten
12.
共通していること、言いたいこと 根源的な面白さや楽しさを深く掘り下げ、それを形にしよう。 例えば・・・ ・ズレているものがピッタリあった瞬間が気持ちいい。これは何でだろうか? ・レイヴイベントの圧倒的な熱気に強い感動を得たが、これは何でだろうか? その、これは何でだろうか?を考えれば、要素として抜き出すことが出来る。 このような楽しい要素を、ゲームに出来ないだろうか?
13.
結局何?(意訳) ・人間の考えてることなんて変わらない、技術が変わるだけ。 だったら考えていることを追求した方がいいんじゃない? ・ジャンルから考えて作るゲームなんて楽しくない。 作ったゲームがジャンルにハマッているものだ。 ・ゲームの設計は気持ちよさの設計だ。何故それがいいのか。 whyから考えよう。 ・本質は変わらない。 そこから面白さや中毒性を持ったものを生み出すには ひたすら観察し、想像し、考えよう。
14.
いろんなブースを回り、一日目終了。
15.
出展者を見ていて感じたこと ・意外とシャイが多い ・だけど準備周到。 一連の流れを決めていたり、ウリをすぐ出せ る ようにしている。 ・クオリティは案外行ける気がしてきた。 結構単純なゲームも多いです。 ・皆、燃えてます。既に燃え尽きているのも…
16.
二日目 あのZUNさんが。 あのYMCKの除村さんが。 t 画像無し… ゲーム界隈に限らず著名人が 一般と混ざってそこらに。
17.
二日目は人が多かった。多分原因はコレ
18.
中身は… ・凄く面白いゲーム作れば売れるんじゃない? ・売るのも始めるのも簡単になってきたしね →STEAMやKickstarter ・幾ら売れたら売れるなの? →これだけで生活出来るくらいじゃない? ・インディーブームは多分今年か来年で終わるから 作る人は頑張ってね! ・その他持ち上げ雑談。終了。
19.
肝心のVOX展示
20.
初日の反省を生かしたところ ・特定パターンでないとクリア出来ない面を思い切って削除。 ・説明書を製作、デスクトップにも敵の特徴を書いた壁紙を配置。 ・VOXCHRONICLEはある程度進めてから渡す。 全体攻撃の強力さを伝える等、ある程度誘導する。 難しかったのは、専門用語を使ってよいのかという点(小節等) 他を見回すとサクッとプレイできるゲームが多かったので チュートリアルとは別にそういうモードを用意するのもアリかも。 とにかく説明無しでプレイしてもらうのが難しい。
21.
何が足りないか? ・サクッと遊んでもらえる要素 ・キーワード。20文字以内で説明出来るか? ・ミスリードを防ぐ方法。音ゲーじゃない! ・接客力。慣れの問題も。 ・VOXの歴史から説明していた点が問題なので いきなりQUARTERを遊んでも問題ないように
22.
その点が良かったゲーム 出落ち。 操作は押すだけ。 誰でも出来るが 会場じゃないと出来ない
23.
最後は人気でした。
24.
じーくさんが最終日の最後の最後に食らった一撃
25.
受賞者達 VOXは・・・ 惜しくも受賞 ならず。
26.
IGDA元代表に写真を取らせる まぶさん・・・
27.
じーく神のちからで謎の茶会 もはや何が何やら
28.
VOXCHRONICLEの良かった点 ・フレーバーテキストのクオリティ 懐かしい!知っている元ネタがあるとうれしくなる。 あれ歌詞じゃないの?という人までとにかく好評 ・キャラグラの統一感 統一感はウケが良い。 ・ある一定のラインを超えた人には もう一回やりたい!もっとやりたい!と思えるゲームに。
29.
VOXQUARTERの良かった点 ・自動で攻撃するのでシステムを把握すれば 空打ちが発生しない、よってプレイの敷居が低い。 ・終わりが見えているので最後までやってやろうとなる また、やられてももう一回やってみたいシステム。 ・現在のシステムでも色々な攻略方法を試す姿が見れた。 →待ち時間が長いから考えられたのかも。
30.
終わります。 反省点 いくらなんでも 雑なスライド。 写真不足。
Download now