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BitSummit報告会
インディーの世界 @AttaQjp
BitSummitって何?
・日本最大のインディーゲームイベント
・今年が二回目
・日本中のインディーゲーム製作者が京都へ
・外国人比率高め!のイベント
・企業参加もあります(裏で説明会も開催)
・サブテーマとしてSOUND + VISION
なんで行ってきたの?
・VOXQUARTERとシリーズの展示
・今年からAWARDを設けたので
VOXQUARTERでオーディオ・デザイン最優  
秀賞を獲得したい!(geekdrums)
・経験、勉強のためについていきました。
※インディーの定義って?
・公式サイト上では50人以内の開発に限るとのこと。
・基本的に一次創作であり、
 趣味というより本気で(数人で)作ったゲーム。
・商品。頒布ではなく販売。ここが一番の違いか?
・それでも東方二次創作サークルさんとかいました。
 ただ即売会という空気ではないので少ない。
堅苦しい話はやめましょう。
          →
準備中…
どんなゲームがあったの?
慌ただしくものんびりと準備。
             サカモト教授も↓
水口哲也さんによる基調講演
どんな方?
・セガにてスペースチャンネル5やRez等
尖っていて刺さるゲームを作っている
ゲームクリエイター
・その後キューエンタテインメントを設立し、ルミネ
ス、メテオス等
・現在はフリーでゲーム製作、慶応大学特任教授、
各地でワークショップ開催等
どんなお話?
・熱い自分語り
 人間の感情の根源が知りたかった。
・人口知能の父ことマービン・ミンスキーの
The Society of Mindに影響を受ける。
・地球から遠ざかっていく、
 そして近づいていくこの動画に強い影響を受けた
 Powers of Ten
共通していること、言いたいこと
根源的な面白さや楽しさを深く掘り下げ、それを形にしよう。
例えば・・・
・ズレているものがピッタリあった瞬間が気持ちいい。これは何でだろうか?
・レイヴイベントの圧倒的な熱気に強い感動を得たが、これは何でだろうか?
その、これは何でだろうか?を考えれば、要素として抜き出すことが出来る。
このような楽しい要素を、ゲームに出来ないだろうか?
結局何?(意訳)
・人間の考えてることなんて変わらない、技術が変わるだけ。
 だったら考えていることを追求した方がいいんじゃない?
・ジャンルから考えて作るゲームなんて楽しくない。
 作ったゲームがジャンルにハマッているものだ。
・ゲームの設計は気持ちよさの設計だ。何故それがいいのか。
 whyから考えよう。
・本質は変わらない。
 そこから面白さや中毒性を持ったものを生み出すには
 ひたすら観察し、想像し、考えよう。
いろんなブースを回り、一日目終了。
出展者を見ていて感じたこと
・意外とシャイが多い
・だけど準備周到。
 一連の流れを決めていたり、ウリをすぐ出せ る
ようにしている。
・クオリティは案外行ける気がしてきた。
 結構単純なゲームも多いです。
・皆、燃えてます。既に燃え尽きているのも…
二日目
あのZUNさんが。    あのYMCKの除村さんが。
t 画像無し…
            ゲーム界隈に限らず著名人が
            一般と混ざってそこらに。
二日目は人が多かった。多分原因はコレ
中身は…
・凄く面白いゲーム作れば売れるんじゃない?
・売るのも始めるのも簡単になってきたしね
→STEAMやKickstarter
・幾ら売れたら売れるなの?
→これだけで生活出来るくらいじゃない?
・インディーブームは多分今年か来年で終わるから
 作る人は頑張ってね!
・その他持ち上げ雑談。終了。
肝心のVOX展示
初日の反省を生かしたところ
・特定パターンでないとクリア出来ない面を思い切って削除。
・説明書を製作、デスクトップにも敵の特徴を書いた壁紙を配置。
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 全体攻撃の強力さを伝える等、ある程度誘導する。
難しかったのは、専門用語を使ってよいのかという点(小節等)
他を見回すとサクッとプレイできるゲームが多かったので
チュートリアルとは別にそういうモードを用意するのもアリかも。
とにかく説明無しでプレイしてもらうのが難しい。
何が足りないか?
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・キーワード。20文字以内で説明出来るか?
・ミスリードを防ぐ方法。音ゲーじゃない!
・接客力。慣れの問題も。
・VOXの歴史から説明していた点が問題なので
いきなりQUARTERを遊んでも問題ないように
その点が良かったゲーム
出落ち。
操作は押すだけ。
誰でも出来るが
会場じゃないと出来ない
最後は人気でした。
じーくさんが最終日の最後の最後に食らった一撃
受賞者達
VOXは・・・
惜しくも受賞
ならず。
IGDA元代表に写真を取らせる
まぶさん・・・
じーく神のちからで謎の茶会
もはや何が何やら
VOXCHRONICLEの良かった点
・フレーバーテキストのクオリティ
懐かしい!知っている元ネタがあるとうれしくなる。
あれ歌詞じゃないの?という人までとにかく好評
・キャラグラの統一感
統一感はウケが良い。
・ある一定のラインを超えた人には
もう一回やりたい!もっとやりたい!と思えるゲームに。
VOXQUARTERの良かった点
・自動で攻撃するのでシステムを把握すれば
空打ちが発生しない、よってプレイの敷居が低い。
・終わりが見えているので最後までやってやろうとなる
また、やられてももう一回やってみたいシステム。
・現在のシステムでも色々な攻略方法を試す姿が見れた。
→待ち時間が長いから考えられたのかも。
終わります。
反省点
いくらなんでも
雑なスライド。
写真不足。

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