Submit Search
Upload
Braindots-開発秘話- Cocos2d-x3.5 開発事例 -
•
18 likes
•
4,306 views
和樹 川端
Follow
Cocos Talk #5で話したものです
Read less
Read more
Engineering
Report
Share
Report
Share
1 of 61
Download now
Download to read offline
Recommended
Hacker's MeetUp [BOOST#01]のLT資料です
Braindotsをつくってわかったこと
Braindotsをつくってわかったこと
和樹 川端
Cocos2d-x Talks #2(2015/3/13)発表資料 https://atnd.org/events/62594 Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例 発表者 グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 リードエンジニア 渡部晋司 概要 “消滅都市” はCocos2d-x 3.0を使い少人数、短期間で開発されたスマートフォン向けゲームです。 本セッションでは、その開発、運用プロセスにおいて得られた経験を元に良かった点、悪かった点を実際の事例を交えて紹介し、皆様のお役に立てればと思います。
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
gree_tech
第7回DeNAゲーム開発勉強会×モノビット
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
dena_study
Presentation slide at CEDEC2014.
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”
Drecom Co., Ltd.
第5回 DeNA ゲーム開発勉強会
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
dena_study
CEDEC 2016 にて発表された資料です http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/ENG/3462.html
Cocos2d-xの深層 Cocos2d-x組み込みによるピュアAndroid/iOSアプリの外科手術的統合
Cocos2d-xの深層 Cocos2d-x組み込みによるピュアAndroid/iOSアプリの外科手術的統合
gree_tech
第二回DeNAゲーム開発勉強会のスライドです https://atnd.org/events/58433
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
dena_study
「Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ」稲森 亮介(グリー株式会社) ※GREE Tech Talk #07「Unity Performance Casual Talk」での登壇資料です。 http://techtalk.labs.gree.jp/07/
[GREE Tech Talk #07] Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ
[GREE Tech Talk #07] Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ
gree_tech
Recommended
Hacker's MeetUp [BOOST#01]のLT資料です
Braindotsをつくってわかったこと
Braindotsをつくってわかったこと
和樹 川端
Cocos2d-x Talks #2(2015/3/13)発表資料 https://atnd.org/events/62594 Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例 発表者 グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 リードエンジニア 渡部晋司 概要 “消滅都市” はCocos2d-x 3.0を使い少人数、短期間で開発されたスマートフォン向けゲームです。 本セッションでは、その開発、運用プロセスにおいて得られた経験を元に良かった点、悪かった点を実際の事例を交えて紹介し、皆様のお役に立てればと思います。
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
gree_tech
第7回DeNAゲーム開発勉強会×モノビット
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
ガールアックス:リアルタイム通信処理の効率的な実装
dena_study
Presentation slide at CEDEC2014.
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”
Drecom Co., Ltd.
第5回 DeNA ゲーム開発勉強会
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
制作を支えたツール達 (パズル戦隊デナレンジャー)
dena_study
CEDEC 2016 にて発表された資料です http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/ENG/3462.html
Cocos2d-xの深層 Cocos2d-x組み込みによるピュアAndroid/iOSアプリの外科手術的統合
Cocos2d-xの深層 Cocos2d-x組み込みによるピュアAndroid/iOSアプリの外科手術的統合
gree_tech
第二回DeNAゲーム開発勉強会のスライドです https://atnd.org/events/58433
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
FINAL FANTASY Record Keeper の作り方
dena_study
「Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ」稲森 亮介(グリー株式会社) ※GREE Tech Talk #07「Unity Performance Casual Talk」での登壇資料です。 http://techtalk.labs.gree.jp/07/
[GREE Tech Talk #07] Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ
[GREE Tech Talk #07] Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ
gree_tech
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例 http://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c7f93801888e
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
デブサミ2015で使用したスライドです。 cocos2d-xを使ったDeNA内製エンジンのKickmotorとLiftEngineについて、どのような独自拡張を行っているのかについて紹介しています。
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
dena_study
第6回 DeNA ゲーム開発勉強会
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
dena_study
2016 年 12 月 20 日に開催した、『VR Funhouse MODthon 勉強会』において、Senior Developer Technology Engineer の Masaya Takeshige が発表した内容です。 http://vrtokyo.connpass.com/event/46509/ #modthon #vrtokyo #UE4
Flow in VR Funhouse MOD Kit
Flow in VR Funhouse MOD Kit
NVIDIA Japan
2015年2月9日第四回DeNAゲーム開発勉強会資料
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
dena_study
2016年4月27日のNVIDIA Deep Learning Day 2016 Springの講演資料です。 エヌビディア合同会社 プラットフォームビジネス本部 部長 林 憲一 [概要] GTC 2016の基調講演で発表されたTesla P100、DGX-1、NVIDIA Deep Learning SDKなどをご紹介します。
GTC 2016 基調講演からディープラーニング関連情報のご紹介
GTC 2016 基調講演からディープラーニング関連情報のご紹介
NVIDIA Japan
第二回DeNAゲーム開発勉強会のスライドです https://atnd.org/events/58433
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
dena_study
社内の勉強会用に作った資料です。 ちょっと情報が古いのはご了承下さい(´・ω・`) もしかしたら嘘書いてるかもしれないのでツッコミ頂けると幸いです。
Cocos2d-x勉強会 2014/10/05
Cocos2d-x勉強会 2014/10/05
Yasuhiro Matsuda
2015-11-27 エンジニアあるある勉強会
位置情報を常に取得するのはつらいよ
位置情報を常に取得するのはつらいよ
Drecom Co., Ltd.
マスタデータNight #1 https://masterdata.connpass.com/event/155533/
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
sairoutine
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例 / 西田 綾佑(グリー株式会社) ※GREE GameDevelopers' Meetup 01での発表資料です http://peatix.com/event/104077
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
gree_tech
怖くないブランチ開発外部公開用
怖くないブランチ開発外部公開用
CROOZ, inc.
Cocos2d-x Talks #2(2015/3/15)発表資料 「釣り★スタ」でのCocos2d-JSを使っての アプリアップデート事例 発表者 グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 中 貴弘 グリー株式会社 Web Game Studio部 / 釣りスタグループ 和田孝尚 概要 日本最初のモバイルソーシャルゲームである「釣り★スタ」 フィーチャーフォンの時代から存在するゲームをCocos2d-JSを使ってのアプリ作成。 既に稼働中のサービスに対して行うアプリアップデート、その中で一番重視したことは実現できたのか。実際にプレイしたユーザからの反応等も交えて開発の事例を紹介できればと思います。
「釣り★スタ」でのCocos2d-JSを使ってのアプリアップデート事例 (2)
「釣り★スタ」でのCocos2d-JSを使ってのアプリアップデート事例 (2)
gree_tech
2017/05/17 Rancher Meetup Tokyo #6での、藤原の講演資料になります
Rancherを活用した開発事例の紹介 ~Rancherのメリットと辛いところ~
Rancherを活用した開発事例の紹介 ~Rancherのメリットと辛いところ~
Recruit Technologies
Game Graphics Groove #1 にて発表した資料です。
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
Shun Noguchi
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 秋友 覚(株式会社コロプラ) 山本 康平(株式会社コロプラ) 松浦 章人(株式会社コロプラ) こんな人におすすめ ・短期~中期(リリース1~2年目)運用タイトルに携わる開発者 ・リリース前タイトルの開発に携わるエンジニア ・ビルドパイプラインを構築しているエンジニア 受講者が得られる知見 ・移行に伴った必要作業の見積もりの一端 ・大量ファイルのビルド環境構築の手法 ・運用を長期化できた場合に準備すべきこと Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
UnityTechnologiesJapan002
DeNA TechCon 2017の登壇資料です。
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
DeNA
DeNA TechCon 2017の登壇資料です。
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
DeNA
CEDEC 2020の講演資料です。
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
MorioImai
5年後のデータサイエンティスト
5年後のデータサイエンティスト
Drecom Co., Ltd.
株式会社インフィニットループの社内勉強会で使われたスライド「3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ」です。 http://www.infiniteloop.co.jp/blog/2013/06/3dstudy01/
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
infinite_loop
Cocos2d-x talks #3の発表で使ったスライドの資料です。
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Satoru Takai
More Related Content
What's hot
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例 http://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c7f93801888e
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
デブサミ2015で使用したスライドです。 cocos2d-xを使ったDeNA内製エンジンのKickmotorとLiftEngineについて、どのような独自拡張を行っているのかについて紹介しています。
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
dena_study
第6回 DeNA ゲーム開発勉強会
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
dena_study
2016 年 12 月 20 日に開催した、『VR Funhouse MODthon 勉強会』において、Senior Developer Technology Engineer の Masaya Takeshige が発表した内容です。 http://vrtokyo.connpass.com/event/46509/ #modthon #vrtokyo #UE4
Flow in VR Funhouse MOD Kit
Flow in VR Funhouse MOD Kit
NVIDIA Japan
2015年2月9日第四回DeNAゲーム開発勉強会資料
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
dena_study
2016年4月27日のNVIDIA Deep Learning Day 2016 Springの講演資料です。 エヌビディア合同会社 プラットフォームビジネス本部 部長 林 憲一 [概要] GTC 2016の基調講演で発表されたTesla P100、DGX-1、NVIDIA Deep Learning SDKなどをご紹介します。
GTC 2016 基調講演からディープラーニング関連情報のご紹介
GTC 2016 基調講演からディープラーニング関連情報のご紹介
NVIDIA Japan
第二回DeNAゲーム開発勉強会のスライドです https://atnd.org/events/58433
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
dena_study
社内の勉強会用に作った資料です。 ちょっと情報が古いのはご了承下さい(´・ω・`) もしかしたら嘘書いてるかもしれないのでツッコミ頂けると幸いです。
Cocos2d-x勉強会 2014/10/05
Cocos2d-x勉強会 2014/10/05
Yasuhiro Matsuda
2015-11-27 エンジニアあるある勉強会
位置情報を常に取得するのはつらいよ
位置情報を常に取得するのはつらいよ
Drecom Co., Ltd.
マスタデータNight #1 https://masterdata.connpass.com/event/155533/
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
sairoutine
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例 / 西田 綾佑(グリー株式会社) ※GREE GameDevelopers' Meetup 01での発表資料です http://peatix.com/event/104077
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
gree_tech
怖くないブランチ開発外部公開用
怖くないブランチ開発外部公開用
CROOZ, inc.
Cocos2d-x Talks #2(2015/3/15)発表資料 「釣り★スタ」でのCocos2d-JSを使っての アプリアップデート事例 発表者 グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 中 貴弘 グリー株式会社 Web Game Studio部 / 釣りスタグループ 和田孝尚 概要 日本最初のモバイルソーシャルゲームである「釣り★スタ」 フィーチャーフォンの時代から存在するゲームをCocos2d-JSを使ってのアプリ作成。 既に稼働中のサービスに対して行うアプリアップデート、その中で一番重視したことは実現できたのか。実際にプレイしたユーザからの反応等も交えて開発の事例を紹介できればと思います。
「釣り★スタ」でのCocos2d-JSを使ってのアプリアップデート事例 (2)
「釣り★スタ」でのCocos2d-JSを使ってのアプリアップデート事例 (2)
gree_tech
2017/05/17 Rancher Meetup Tokyo #6での、藤原の講演資料になります
Rancherを活用した開発事例の紹介 ~Rancherのメリットと辛いところ~
Rancherを活用した開発事例の紹介 ~Rancherのメリットと辛いところ~
Recruit Technologies
Game Graphics Groove #1 にて発表した資料です。
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
Shun Noguchi
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 秋友 覚(株式会社コロプラ) 山本 康平(株式会社コロプラ) 松浦 章人(株式会社コロプラ) こんな人におすすめ ・短期~中期(リリース1~2年目)運用タイトルに携わる開発者 ・リリース前タイトルの開発に携わるエンジニア ・ビルドパイプラインを構築しているエンジニア 受講者が得られる知見 ・移行に伴った必要作業の見積もりの一端 ・大量ファイルのビルド環境構築の手法 ・運用を長期化できた場合に準備すべきこと Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
UnityTechnologiesJapan002
DeNA TechCon 2017の登壇資料です。
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
DeNA
DeNA TechCon 2017の登壇資料です。
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
DeNA
CEDEC 2020の講演資料です。
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
MorioImai
5年後のデータサイエンティスト
5年後のデータサイエンティスト
Drecom Co., Ltd.
What's hot
(20)
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Unityで本格戦国シュミレーションRPG 開発
Flow in VR Funhouse MOD Kit
Flow in VR Funhouse MOD Kit
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
FFRKを支えるWebアプリケーションフレームワークの技術
GTC 2016 基調講演からディープラーニング関連情報のご紹介
GTC 2016 基調講演からディープラーニング関連情報のご紹介
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて
Cocos2d-x勉強会 2014/10/05
Cocos2d-x勉強会 2014/10/05
位置情報を常に取得するのはつらいよ
位置情報を常に取得するのはつらいよ
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
怖くないブランチ開発外部公開用
怖くないブランチ開発外部公開用
「釣り★スタ」でのCocos2d-JSを使ってのアプリアップデート事例 (2)
「釣り★スタ」でのCocos2d-JSを使ってのアプリアップデート事例 (2)
Rancherを活用した開発事例の紹介 ~Rancherのメリットと辛いところ~
Rancherを活用した開発事例の紹介 ~Rancherのメリットと辛いところ~
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
【Unite Tokyo 2019】運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
その後のDeNAのネイティブアプリ開発 #denatechcon
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
5年後のデータサイエンティスト
5年後のデータサイエンティスト
Similar to Braindots-開発秘話- Cocos2d-x3.5 開発事例 -
株式会社インフィニットループの社内勉強会で使われたスライド「3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ」です。 http://www.infiniteloop.co.jp/blog/2013/06/3dstudy01/
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
infinite_loop
Cocos2d-x talks #3の発表で使ったスライドの資料です。
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Satoru Takai
変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
俊仁 小林
2012年8月20日~22日に開催された「CEDEC2012」。そのCEDEC2012で行われた弊社セッションのスライド資料です。 SpriteStudio http://www.webtech.co.jp/spritestudio/
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
Web Technology Corp.
SHIBUYA Synapse #2 ( https://shibuya.ai/ ) での登壇資料を,公開用に編集.
強化学習技術とゲーム AI 〜 今できる事と今後できて欲しい事 〜
強化学習技術とゲーム AI 〜 今できる事と今後できて欲しい事 〜
佑 甲野
第5回 DeNA ゲーム開発勉強会
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
dena_study
Microsoft Corporation Gaming Technical Specialist 下田 純也 (Jun Shimoda) これまでゲーム業界で培われてきた技術の他業種への活用事例が増えております。Unity や Unreal に代表されるゲームエンジンのノンゲーム分野、特に建築分野・デザイン分野・映像分野でのビジュアライズ・シミュレーションへの活用は皆さんお目にされる機会も増えているものと思います。実は、これらをリモートであらゆるデバイス上で実現することができるようになってきておりまして、このためのリモートコラボレーションや様々なデバイスでこれを実現するためのノウハウを各業界の皆様と共有させていただければと思います。 【Microsoft Japan Digital Daysについて】 Microsoft Japan Digital Days は、お客様が競争力を高め、市場の変化に迅速に対応し、より多くのことを達成することを目的とした、日本マイクロソフトがお届けする最大級のデジタル イベントです。4 日間にわたる本イベントでは、一人一人の生産性や想像力を高め、クラウド時代の組織をデザインするモダンワークの最新事例や、変化の波をうまく乗り切り、企業の持続的な発展に必要なビジネスレジリエンス経営を支えるテクノロジの最新機能および、企業の競争優位性に欠かせないクラウド戦略のビジョンなどデジタル時代に必要な情報をお届けいたしました。(2021年10月11日~14日開催)
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...
日本マイクロソフト株式会社
2015年10月3日 JXUGC#6 東京 セッションのスライドです
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Tomohiro Suzuki
Android開発におけるノウハウ共有
Androidアプリ開発を楽にするために
Androidアプリ開発を楽にするために
Shuichi Takaya
【#TechBuzz】第19回Unity開発技術勉強会 〜ノンプログラマーでも実践できた!「家庭菜園」的ゲーム開発入門 / FacebookSDK / 「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)/ Unity4.3〜 こちらの発表資料です。 http://atnd.org/events/44842
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
ミルク株式会社
2023年1月11日 RSGT2023 大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例 株式会社スクウェア・エニックス 菊池桂司 パワーポイントデータは以下からダウンロードできます。 https://docs.google.com/presentation/d/1ws4CLQrSsYofynJRw932cHL774ldsamE/edit#slide=id.p1 動画やスライドのアニメーションが正常に動作するので、パワーポイントのデータをダウンロードしてご覧いただくことを推奨いたします。
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Keiji Kikuchi
CEDEC 2013の講演に使った資料です。
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
Nobutaka Takushima
A thirty minute presentation I gave at Agile Sapporo 2018 #1 (on 2018/2/28) describing in detail how Cold Fusion uses buildbot for Continuous Integration for development, and fastlane to easily deploy updated binaries and metadata to iTunes Connect and Google Play for our flagship game, Crystal Clash. I also cover a few interesting issues related to GPU differences, and OS/tool bugs that I've run into while developing our mobile game engine on both iOS and Android. (Note: This presentation is only in Japanese, sorry.)
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Michael Tedder
事業紹介
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
Junpei Kawabata
事業紹介
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
Junpei Kawabata
TechBuzz第5回cocos2d-x勉強会 BrainWars発表資料 cocos2d-x3.0 + socket.io
TechBuzz第5回cocos2d-x勉強会 BrainWars発表資料
TechBuzz第5回cocos2d-x勉強会 BrainWars発表資料
Takuma Kudo
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
IGDA Japan
2014/9/2 CEDEC2014にて講演させて頂いた 「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」 で使用した資料です。
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
Satoshi Yamafuji
第一回DeNAゲーム開発勉強会のスライドです
土下座パラダイスはこうして生まれた
土下座パラダイスはこうして生まれた
Takafumi Naito
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
IGDA Japan
Similar to Braindots-開発秘話- Cocos2d-x3.5 開発事例 -
(20)
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
3D勉強会 第1回 3Dプログラミングのススメ
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
強化学習技術とゲーム AI 〜 今できる事と今後できて欲しい事 〜
強化学習技術とゲーム AI 〜 今できる事と今後できて欲しい事 〜
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Cocos sharpでゲーム開発してみました
Androidアプリ開発を楽にするために
Androidアプリ開発を楽にするために
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
TechBuzz第5回cocos2d-x勉強会 BrainWars発表資料
TechBuzz第5回cocos2d-x勉強会 BrainWars発表資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
土下座パラダイスはこうして生まれた
土下座パラダイスはこうして生まれた
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
More from 和樹 川端
eventdotsでのハロウィンイベント発表資料です。
Nightmarejs
Nightmarejs
和樹 川端
Cocos2d-x x Unity 大勉強会で発表した資料です。
Cocos2d xでぬるぬる動くビルダー機能実装
Cocos2d xでぬるぬる動くビルダー機能実装
和樹 川端
オプジェクト指向のこころとはなんだろうか。
オブジェクト指向
オブジェクト指向
和樹 川端
Enchantjs
Enchantjs
Enchantjs
和樹 川端
cocos2dxことはじめ2.2.5
cocos2dxことはじめ(2.2.5)
cocos2dxことはじめ(2.2.5)
和樹 川端
Hello Nodejs
Nodejs
Nodejs
和樹 川端
Java2cpp
Java2cpp
和樹 川端
adinnolab cpp,cocos2d-x1
Adinnolab
Adinnolab
和樹 川端
More from 和樹 川端
(8)
Nightmarejs
Nightmarejs
Cocos2d xでぬるぬる動くビルダー機能実装
Cocos2d xでぬるぬる動くビルダー機能実装
オブジェクト指向
オブジェクト指向
Enchantjs
Enchantjs
cocos2dxことはじめ(2.2.5)
cocos2dxことはじめ(2.2.5)
Nodejs
Nodejs
Java2cpp
Java2cpp
Adinnolab
Adinnolab
Braindots-開発秘話- Cocos2d-x3.5 開発事例 -
1.
-Cocos2d-x3.5での開発事例- 株式会社トランスリミット Cocos Talks #5
(2015/07/23)
2.
アジェンダ 会社概要 ゲーム概要 開発環境 物理ゲームの 開発 その他 苦労したこと まとめ
3.
会社紹介
4.
提供サービス 1300万DL 100万DL
5.
6.
アジェンダ 開発環境 物理ゲームの 開発 その他 苦労したこと まとめ ゲーム概要会社概要
7.
ゲーム概要 今度は描く脳トレ!
8.
BrainDotsの遊び方 線を描いて ぶつける
9.
BrainDotsの遊び方
10.
BrainDotsの遊び方 ペンの種類は30種類以上 300以上のステージ
11.
プレイ動画共有
12.
ユーザーのプレイ動画
13.
俺のプレイ動画
14.
グローバルで流行ると…
15.
16.
自己紹介 川端 和樹 (Kawabata_Lemon) 株式会社トランスリミット 2015年度新卒入社 @Kawabata_Lemon クライアントサイドエンジニア
17.
アジェンダ 物理ゲームの 開発 その他 苦労したこと まとめ 開発環境ゲーム概要会社概要
18.
開発環境 開発期間は2ヶ月ちょっと 基本的な機能 ブラッシュアップ 社内ライブラリの開発も並行して実装
19.
開発環境 Cocos2d-x Translimit-core(社内ライブラリ) ゲーム部分(BrainDots) SNSシェア、通信処理、プレイ録画、 広告、サウンド、暗号化、課金、ローカライズ
20.
開発環境 物理エンジン Cocos2d-x 3.0から標準実装されている 物理エンジンを使用 こちらは使わず。
21.
開発環境 ->当初は最新だった3.6をベースに開発開始 当初は最新版であったCocos2d-x3.6で開発開始したが… ピクつき問題に遭遇した
22.
開発環境 ->試しにCocos2d-xのcpp-testで3.5と3.6で 試してみると3.5なら発生しないことが発覚 _人人人人人人人人人人人人人人人人人_ > Cocos2d-x3.5にダウングレード <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
23.
動画共有 EveryPlayを使用 ->Cocosのオーディオが録音できない(Android) ->Cricket Audio Engineを導入
24.
アジェンダ その他 苦労したこと まとめ 開発環境ゲーム概要会社概要 物理ゲームの 開発
25.
物理システムを使った開発 PhysicsWorld PhysicsBody PhysicsShape PhysicsContact PhysicsJoint Cocos2d-xの物理エンジン(Chipmunk) が提供するもの ->重力とかを持つ物理世界 ->オブジェクトの剛体 ->剛体に含まれる単位図形 ->オブジェクトとの衝突イベント ->物体を世界に繋ぎとめるもの
26.
描いたものに剛体を与える PhysicsShapeで作成できる図形 Circle Box Polygon この図形のみで描いた物に剛体を作る
27.
描いたものに剛体を与える タッチした点を保存 onTouchBegan,onTouchMoved
28.
描いたものに剛体を与える 図形を図形で結ぶ 手を離したタイミングで.. onTouchEnded
29.
最適化が必要だった この工程だと追加された点に合わせて図形が めちゃ増える iPod Touch 4Genで重くなるくらい 剛体の計算が辛くなった ましてやAndroidなんて…(ボソッ 剛体を減らすような工夫が必要でした。
30.
最適化1 図形の描画はするけど剛体は追加しない 見た目 剛体 なんか違和感
31.
最適化2 四角形を追加する最低距離を長めに取る あんまり長く取り過ぎたら違和感
32.
最終的に 中間の丸をすべて取り除く 結果として剛体は約半分に ->Androidのミッドレンジ端末でもまあまあ動く
33.
ギミックの開発 スイッチとレーザー ベルトコンベア 動くオブジェクト ピン
34.
物理のイベント onContactBegin onContactSeparate onContactPresolve onContactPostSolve 物体がぶつかり合う時にはイベントが発生する 衝突したとき 離れたとき 衝突中 衝突後
35.
ベルトコンベア 上に乗っているオブジェクトを加速(減速)
36.
ベルトコンベア ベルトコンベアに乗ったら配列に追加 Updateで配列中のオブジェクトをベルトコンベ アの速度になるように調整する onContactBegin
37.
ベルトコンベア ベルトコンベアに離れたら配列から外す onContactSeparate
38.
スイッチとレーザー T ノード(スイッチ)が他のノード(レーザー) に影響を与える
39.
スイッチとレーザー T レーザーを先に生成して スイッチを生成
40.
スイッチとレーザー T ボールとスイッチがぶつかったら onContactBegin
41.
スイッチとレーザー T レーザーを消す
42.
動くオブジェクト Action(MoveByとか)で移動するオブジェクト 剛体もついてくるためアニメーションさせるだけで 簡単にリフトなどが実装できた
43.
ピン(PhysicsJoint) オブジェクトを空間内に止めるためのオブジェクト ボールが上に乗ると
44.
ピン(PhysicsJoint) オブジェクトを空間内に止めるためのオブジェクト 重みで回転する
45.
動くオブジェクトとピンの 注意点 PhysicsJointも、剛体のrunActionもPhysicsWorld が存在しない状態で生成すると落ちる onEnterTransitionDidFinish()->オブジェクトの でピンを追加するようにしたり、runActionを開始
46.
アジェンダ まとめ 開発環境ゲーム概要会社概要 物理ゲームの 開発 その他 苦労したこと
47.
苦労したその他の点 Androidで画面が黒くなる AndroidでClippingNodeが効かない
48.
Androidで 画面やオブジェクトが黒くなる 現象は2つのパターンがあった 1.動画広告から戻ってきた時にラベルやスプライトが 真っ黒になる 2.RenderTextureで生成したテクスチャが バックグラウンドからもどると…
49.
1.動画広告から戻ってきた時にラベルやスプ ライトが真っ黒になる 原因:動画広告のコールバック時にはOpenGLの Contextが存在していなかった Cocos Java 動画広告 Cocos Java Callback
50.
解決策 JavaからうけたコールバックをCocosの Scheduler処理で実行するようにした。 Director::getInstance()->getScheduler()-> schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Callback::doCallback), this, 0, false); //
Cocosのスケジューラで実行するためOpenGLの復帰後に必ず実行される
51.
2.RenderTextureで生成したテクスチャが バックグラウンドからもどると真っ黒になる ゲーム内で使用する方眼紙の背景は RenderTextureで動的に生成している。 (端末によって解像度が違うため)
52.
->内部でキャッシュ機構を作って解像度ごと にテクスチャをマッピングして持っておくよ うに実装した。 2.RenderTextureで生成したテクスチャが バックグラウンドからもどると… ところがバックグラウンドに入って戻ってく るとそのテクスチャが解放されて真っ黒に
53.
原因:AndroidのOpenGLの挙動でバックグラウンド時 に入った際、一旦テクスチャ情報がリセットされていた 画像ファイルから作られたテクスチャ類は復活されるが 動的に生成したテクスチャは復活されない ->結局、必要な方眼パターンを初回時に RenderTextureですべて生成し画像ファイルで保存 して使うようにした。 解決策
54.
AndroidでClippingNodeが効かない 解決法 1.AppActivity.javaの設定をいじる 2.RenderTextureのオプションを設定 @Override public Cocos2dxGLSurfaceView onCreateView()
{ // ClippingNodeのバグ対応 glSurfaceView = new Cocos2dxGLSurfaceView(this); this.hideSystemUI(); glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5, 6, 5, 0, 16, 8); return glSurfaceView; } RenderTexture::create(paddedSize.width, paddedSize.height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888, GL_DEPTH24_STENCIL8_OES);
55.
アジェンダ 開発環境ゲーム概要会社概要 物理ゲームの 開発 その他 苦労したこと まとめ
56.
まとめ 物理ゲームは楽しいけどパフォーマンス的に 制約が求められることになるため グローバルで作るのはなかなか難しい ->剛体をいかにして減らすかなどの最適化が 必要となる。
57.
まとめ クロスプラットフォームゲームエンジン とはいえ Android(iOS)にしか起こらない問題は 付きまとう ->OS固有のみならず、端末固有の問題など それもまた最適化が必要となるため 完全にすべての端末に対応することは難しい。
58.
まとめ それでもやっぱり便利ではあるので Cocos2d-xはオススメです。 ->中のコードも見える ->必要に応じてカスタマイズもできる
59.
アジェンダ 開発環境ゲーム概要会社概要 物理ゲームの 開発 その他 苦労したこと まとめ
60.
世界に響くサービスを作りたい エンジニア/デザイナー募集中! https://www.wantedly.com/projects/21002
61.
ご清聴ありがとうございました
Download now