Home
Explore
Submit Search
Upload
Login
Signup
Advertisement
Check these out next
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
historia_Inc
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
Riderはいいぞ!
UnityTechnologiesJapan002
UnityでUI開発を高速化した件
Grenge, Inc.
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
sairoutine
失敗から学ぶゲーム開発(ドラゴンジェネシス〜聖戦の絆〜の場合)
Yuki Tamura
1
of
32
Top clipped slide
Unity対応してるmbass全部紹介する
Dec. 11, 2018
•
0 likes
6 likes
×
Be the first to like this
Show More
•
9,997 views
views
×
Total views
0
On Slideshare
0
From embeds
0
Number of embeds
0
Download Now
Download to read offline
Report
Technology
「Unity ネットワーク完全に理解した」勉強会の発表資料です。
Takaaki Ichijo
Follow
Game Developer Relations
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Recommended
ノベルゲーム動的演出の考え方
tuna cook
36.5K views
•
71 slides
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
8K views
•
54 slides
【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~
Unite2017Tokyo
8.3K views
•
42 slides
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
dena_study
85.3K views
•
33 slides
Immersal を活用した AR クラウドなシステム開発とハンズオン!
NishoMatsusita
1.2K views
•
59 slides
Machinationの紹介
Kazuhisa Minato
12.1K views
•
45 slides
More Related Content
Slideshows for you
(20)
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
historia_Inc
•
1.5K views
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
•
2.5K views
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
•
61.7K views
Riderはいいぞ!
UnityTechnologiesJapan002
•
13.4K views
UnityでUI開発を高速化した件
Grenge, Inc.
•
8.7K views
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
•
44.8K views
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
sairoutine
•
33.6K views
失敗から学ぶゲーム開発(ドラゴンジェネシス〜聖戦の絆〜の場合)
Yuki Tamura
•
52.1K views
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
Sugimoto Chizuru
•
10.6K views
サーバー未経験者がソーシャルゲームを通して知ったサーバーの事
Manabu Koga
•
101.7K views
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
•
121.6K views
オンラインゲームの仕組みと工夫
Yuta Imai
•
863.8K views
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
infinite_loop
•
47.5K views
新人研修資料 向き合うエンジニア
akira6592
•
1.4K views
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
sairoutine
•
3.4K views
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
•
16.8K views
企画が考えるスマホUIデザイン
Katsumi Mizushima
•
323.1K views
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
•
341.9K views
モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
MorioImai
•
448 views
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
モノビット エンジン
•
17.5K views
Similar to Unity対応してるmbass全部紹介する
(19)
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
Takaaki Ichijo
•
1.1K views
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
Takaaki Ichijo
•
1K views
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
Takaaki Ichijo
•
7.4K views
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
Takaaki Ichijo
•
1.6K views
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
Takaaki Ichijo
•
1.4K views
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Takaaki Ichijo
•
7.2K views
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Takaaki Ichijo
•
256 views
GDC07 Report
Kenji Ono
•
693 views
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
Takaaki Ichijo
•
769 views
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
Takaaki Ichijo
•
242 views
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
Takaaki Ichijo
•
1K views
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
IGDA Japan
•
1.4K views
Braindots-開発秘話- Cocos2d-x3.5 開発事例 -
和樹 川端
•
4.3K views
〜ゲーム制作を始めてみよう〜 Kawaz入会希望者向けスライド
Kohki Miki
•
6.6K views
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
Takaaki Ichijo
•
980 views
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
小林 信行
•
54.9K views
Unity サウンドTips 2019
Takaaki Ichijo
•
3.2K views
ゲーム産業におけるDevRel活動について
Takaaki Ichijo
•
322 views
ゲームに学ぶUXデザイン
Akihiro Moriyama
•
2.7K views
Advertisement
More from Takaaki Ichijo
(17)
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Takaaki Ichijo
•
996 views
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Takaaki Ichijo
•
205 views
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Takaaki Ichijo
•
725 views
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
Takaaki Ichijo
•
679 views
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
Takaaki Ichijo
•
311 views
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
Takaaki Ichijo
•
477 views
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
Takaaki Ichijo
•
1K views
Doozy ui 導入Tips
Takaaki Ichijo
•
827 views
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Takaaki Ichijo
•
1.5K views
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
Takaaki Ichijo
•
1.3K views
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
Takaaki Ichijo
•
2.3K views
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
Takaaki Ichijo
•
5.8K views
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!
Takaaki Ichijo
•
3.4K views
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
Takaaki Ichijo
•
5.5K views
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
Takaaki Ichijo
•
21.1K views
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
Takaaki Ichijo
•
2.7K views
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
Takaaki Ichijo
•
7.7K views
Recently uploaded
(20)
《杨百翰大学毕业证|学位证书校内仿真版本》
d520dasw12
•
2 views
ChatGPT触ってみた
infinite_loop
•
64 views
統計学の攻略_正規分布ファミリーの全体像.pdf
akipii Oga
•
304 views
3Dプリンタって いいね
infinite_loop
•
64 views
OpenJDKのコミッタってどんなことしたらなったの?解決してきた技術課題の事例から見えてくる必要な知識と技術(JJUG CCC 2023 Spring)
NTT DATA Technology & Innovation
•
198 views
コードレビュー改善のためにJenkinsとIntelliJ IDEAのプラグインを自作してみた話
Rakuten Group, Inc.
•
40 views
Transformerについて解説!!
Yosuke Horio
•
7 views
JSTQB_テストマネジメントとレビュープロセス.pdf
akipii Oga
•
266 views
SoftwareControl.pdf
ssusercd9928
•
15 views
量子論.pdf
hiro150493
•
9 views
20230602_enebular_meetup_kitazaki_v1.pdf
Ayachika Kitazaki
•
40 views
JSONEncoderで詰まった話
とん とんぼ
•
144 views
Voyager: An Open-Ended Embodied Agent with Large Language Models
harmonylab
•
23 views
AIEXPO_CDLE名古屋紹介
KotaMiyano
•
4 views
統計学の攻略_統計的仮説検定の9パターン.pdf
akipii Oga
•
300 views
Üslup ve tercüme.pdf
1Hmmtks
•
2 views
Forguncy製品概要.pptx
フォーガンシー
•
165 views
社内ソフトスキルを考える
infinite_loop
•
91 views
MC-800DMT intrusion detector manual
Vedard Security Alarm System Store
•
3 views
JSTQB_テストプロセスの概念モデル.pdf
akipii Oga
•
295 views
Advertisement
Unity対応してるmbass全部紹介する
Unity対応してる mBaaS 全部紹介する 株式会社ヘッドハイ 一條貴彰 2018/12/11
※スライド内容は個人の意見であり 所属する組織の意見を代表するものでは ありません
自己紹介:一條貴彰 ・株式会社ヘッドハイ代表 ・個人ゲーム開発者(後述) ・エヴァンジェリスト業 ・Play,Doujin! ディレクター ・CRI
ADX2のアドボケイト ・GamesIndustry.bizのライター ・Unity Audio専門書を執筆中! ・趣味 ・80’s 洋楽ポップスレコードの収集 ・刀剣乱舞おじさん(最近はDREAM!ing -ドリーミング!おじさん)
当社開発Switchタイトル 「デモリッション ロボッツ K.
K.」 ・4人対戦ロボットゲーム ・ビルを殴って壊す数を競う
Unity対応してる mBaaS 全部紹介する
mBaaSって何や?? ● mobile Backend
As A Serviceの略 ○ モバイルアプリの運用に必要なサーバー実装をサービス化したもの ■ DBやログイン管理、プッシュ通知管理が入ってる ○ AWS / GCPなどのIaaSよりさらに高レイヤー ■ サーバーのセットアップがいらない ■ 運営管理をサービス側に丸投げできる
だいたいどのmBaaSにもある機能 ● モバイル端末向けプッシュ通知 ● データベース ○
ランキングとかゲームの全体設定とか ● アプリ内課金機能 ○ AppStore, GooglePlay, PS Store, Nintendo eShop, Windows Services Storeを透過的に扱う ● ログイン・ログアウト機能 ○ ユーザー固有の情報 ● サーバー側ロジック実行 ○ ログボとかデイリーランキングのリセットとかガチャとか ● ファイルサーバー ○ 画像データや動画データを置いておいて、アプリから取得できるもの ○ 規約で.assetbundle置いちゃいけないものも(そういうのは CDN通してやれ)
Game Server Service
(GS2) こちらの資料をご覧ください (同日にあった講演の資料です) https://speakerdeck.com/kazutomo/unitynet utowakuwan-quan-nili-jie-sita
NCMB (ニフクラ mobile backend)
NCMBの強み ・実装がとにかくわかりやすい、楽 ・ついで管理画面もシンプルでわかりやすい →DBが表形式! ・日本のサービスなので対応が早い(これ重要) ・SDKのサイズが小さい、軽い。7MBぐらい。(これ重要2) ・定額制なので課金で死ぬことがない ・パスワード再発行メールシステムが実装済み
ニフクラmobilebackendのDB管理画面は見やすい
便利なパスワード再発行機能
NCMBの弱み ● ゲーム専用ではない ○ ゲーム向け機能開発は無さそう ●
機能拡張が弱い ○ phpでスクリプトは書けるが、サイズ制限がある ● 定期実行系の処理がない ○ 外部サービスからたたく必要がある ● DBが簡単すぎて、たまにガバい実装ができてしまう ○ スクリプト側でDB名をミスタイプするとミスタイプした名前のクラスが生成される
NCMBの詳しい資料 書籍:Unityネットワークゲーム開発実践入門 https://www.amazon.co.jp/dp/4802610998 ニフクラmobile backendを使ってログインボーナス、 プレイヤーのカード管理、ランキング、フレンド機能を 実装できる! 解説: Unityで『ニーア オートマタ』の義体システムっぽい機能を作る https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/a82d5e760d9a85f9b10c ファイルストアでセーブデータ(JSONファイル)のバックアップ https://qiita.com/azumagoro/items/3acc2f9a2b9fd26d0f9b
Google Firebase
Firebaseの強み ● 天下のGoogle直運営 ○ ていうかAndroidのプッシュ通知するなら強要状態 ●
大型タイトルでの事例が多い ○ スーパーマリオランとか、ポケモン GOとか任天堂系 ● プッシュ通知のみなら無制限で無料 ○ これ目当てで使おうとする人多し
Firebaseの弱み ● ゲーム特化型ではない ● DBにアクセスコントロール含む「設計」が必要 ○
アクセスのオーバーヘッドを考慮した DB知識が要る DBは仕様が全く変わった ● Unityプラグインがダメ ○ .Netフル版必須(Subsetで動作しない)のでライブラリサイズがデカくなる ○ CocoaPods依存なのでビルド時間が 5倍ぐらい長くなる ○ 機能追従が遅い ■ G「Realtime DB消してCloud Firestoreにいきなり移行や!」 ■ G「Unity?対応しとらんで」 ● Unity EditorとPC/Macビルドでは動作しない(辛すぎる) ○ 「m」BaaSなので正しいっちゃ正しいが、ゲーム開発会社的にはつらい
Cloud Firestore
Cloud Firestore
お勧め資料 ・FirebaseとUnityでは ソシャゲは作らない方が良い話 by @gremitoさん https://speakerdeck.com/gremito/firebasetounitydeha-sosiyagehazuo-ranaifang-ga liang-ihua ・(Realtime
DBについての記事は機能刷新によりすべて使えなくなった)
Amazon GameSparks
GameSparksの強み ● 天下のAmazon直系サービスで信頼性が高い ○ サードパーティーではなく直運営 ●
カバーしている機能が広い ○ ガチャなどのアイテム排出率制御 ○ チーム機能(ギルドを組める) ○ オンライン対戦用のルーム機能 ○ チャット機能 ● 管理画面内でAPIテスト実行ができる ● PS4、Nintendo Switch、Xbox Oneに対応! ○ 3機種対応が重要、海外展開のため
Test Harness:管理画面の中でAPIテスト
GameSparksの弱み ● 日本語ドキュメントがない ○ CEDECで「夏予定」って言ってませんでしたか
... ● 機能豊富だが、どの機能を使って仕組みを構築していいのかよくわからない ● データベース機能の刷新が途中状態 ○ 前はあったMongoDBが使えなくなる ○ 新DBであるGameDataが癖がありドキュメントも少ない ● 日本での利用事例が少ない ○ 海外では事例豊富、コンソール向けも実績あり ● 日本窓口はまだまだ整備途中 ○ 質問の回答に時間がかかりがち
GameSparksお勧めドキュメント Amazon GameSparks for
Unityを触ってみた https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/b47f8bfd41d9bb4c9a3f Amazon GameSparksでUnityゲームにランキング機能を実装する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/9249999aad5b0bfdaf2b
Microsoft PlayFab
PlayFab ● 強み: ○ ”Live
Ops”と呼ぶ「ゲーム内イベント運用」での利用が根底にある (ソシャゲに向いてる) ○ 将来的にサーバー側コードを C#で書けるようになる(Azure Functions) ○ PS4, Nintendo Switch, Xbox Oneにも対応 ○ 日本語化されました! ● 弱み: ○ 実際に評価してないのでわからん .... ● 資料:UnityでのPlayFabの導入覚え書き http://jackmasaki.hatenablog.com/entry/2018/09/09/023925
その他のmBaaS Kii Cloud(日本)https://jp.kii.com/ ・利用料金が非開示....。 ・AWSベースとのこと Lean Cloud(中国)https://leancloud.cn/ ・データストレージはある様子。英語情報なし。 ・中国ではいろいろなサーバーが弾かれるので本土サービスを使うのが手? The
Backend(韓国) https://thebackend.io/ ・英語情報あり、日本語情報も出すかも ・強みは不明なので今後の情報に期待
オッ
総括:みんな違ってみんな良い ● NCMB ○ バックエンドサービス触るの初めての人にお勧め!! ●
GameSparks ○ ゲーム機も含めた展開を見据えてしっかり作りたい人にお勧め!! ● Firebase ○ どうしてもタダでプッシュ通知をやりたい人にお勧め!! ● PlayFab ○ マイクロソフトのファンの人にお勧め!!(すいません、詳しくないので) ● GS2 ○ アプリ内課金対応が神!資金決済法に準拠したゲーム内通貨! iOSのレシート検証機能! アダムもそう思います
ご清聴ありがとうございました
Advertisement