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2008/12/29 Homebrew BOF でのプレゼン資料。 自作ゲームを作る意義、みたいなもの。
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UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
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Oct.23.2011 工大祭のニコニコ技術文化祭枠で発表させていただいたプレゼンスライドです
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2004/9 オープンソースカンファレンス2004でのミニセッション資料。 あるものにキャラをつけるのではなく、キャラありきで製品を作るべきだという主張の原点。
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かなでPJ 発起時のアイディアスライド。
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2010/07/18 ニコニコ技術部勉強会NT川崎2010でのプレゼン資料です。 デジタルデータだけでなく物理的形状もネット転送できる時代になると良いねというお話。
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2008/08/30 ニコニコ技術部勉強会大槻でのプレゼン資料です
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2024年5月8日 Power Platform 勉強会 #1 LT資料
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論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
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2022年10月27日に社内向けに開催した勉強会資料の社外公開版です(発表8分程度)
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Syed Talal Wasim, Muzammal Naseer, Salman Khan, Ming-Hsuan Yang, Fahad Shahbaz Khan , "Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Grounding" arXiv2024 https://arxiv.org/abs/2401.00901v2
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NewSQLの可用性構成パターン (OCHaCafe Season 8 #4 発表資料) 2024年5月8日(水) NTTデータグループ 技術開発本部 小林 隆浩
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ゲーム開発をオープンに楽しもう
1.
Homebrew BOF 用プレゼンゲーム開発をオープンに楽しもう
Dec.29.2008 rerofumi
2.
Agenda これまでの活動 ゲームのつくりかた
オープンソースにする意味
3.
略歴 アーケード版ゲーム、プログラマ 美少女雀師スーチーパイII(パネルマッチ、アニメシーケンス担当)
テトリスプラス(ゲーム部分メイン担当) クイズ・ウェディングラプソディ(クイズゲーム、2D部分担当) コンシューマ版ゲーム、プログラマ GBJeffGordon XL Racing 北米売りのみ(ゲーム部分メイン担当)
4.
ゲーム業界からリタイヤ 会社に属し多人数でないと作れないゲームと、そうでないゲームがある 自分が作りたいのは多人数でなくても作れるようなのだよなと思ったため業界から離れる事に
あらゆるエンタティメントにゲーム制作のノウハウを提供していきたい 心はいつでもゲームプログラマ
5.
オープンソース活動 Linux上でゲームを作れるかというリサーチ SDLを使い始めたのもLinux&オープンソースという選択のため
成果物をオープンで提供する方針の確立
6.
ソフト屋の悩みと組み込み系 2000年に入って、ソフトウェアに値段がつかなくなってきた 一応は職業プログラマなのでどうしたもんか考えてみる
ハードとタッグを組んだ組み込み系プログラマとして生き延びる サービスやコミュニケーションとタッグを組んだWEBアプリ系プログラマとしてがんばる アーケードゲーム基板のプログラムは組み込み開発だったため、組み込み系が得意 -> それを目指そう
7.
組み込み開発を身につけよう GCCのクロスコンパイル環境構築と、クロス開発を行う LAN接続HDDのハックとLinuxBOX化
これがプチブームになり「玄箱」が発売される 「玄箱」で始める組み込み開発という記事が各雑誌に載り、目的は満願達成 同じような手順でGP2Xを始め各種モバイルコンソールでも有効 なんかゲーム作るか
8.
自作ゲームあれこれ ているてぃる アニメ「天使のしっぽ」の同人ソフトとして作成
配布はWin版だけれどもSDLで作成していた OpenPascalで書いていたものを後にCで書き直し、PSPとGP2Xに提供 最萌支援奏 第二回東方最萌トーナメントのうどんげ支援用ゲーム DirectXとlunarを使いC++で作成 後にライブラリをSDLに差し替えた版を作りPSPとGP2Xに提供
9.
TCGSシリーズ その1 「しょぼいげーむ」シリーズ CAR
敵車を避けながらどこまで進めるかの簡単ルール 懐かしい人には懐かしい BLOCK 東方二次創作、なのでマルチボールによる段幕ブロック崩しっぽく スコア争いへの回帰
10.
TCGSシリーズ その2 INVADER(最萌支援奏のSDL移植) どうしてもシリーズにインベーダーを加えたかったので過去の作品を移植
C++でも動くもんだな CAVE OpenGLを使うテスト ギャラクシーフォースの嘘3D洞窟がやりたかった
11.
TCGSのテーマ ビデオゲームの歴史をトレースしながら、今風に仕上げる 1974年
スピードレース - TAITO 1976年 ブロックくずし - TAITOや各社 1978年 インベーダー – TAITO CAVEだけは違って、1980年あたりのパソコンBASICでよく自作されたゲームのリライト
12.
ハードウェアも自作したい ある意味究極の憧れ 15年ぶりの電子工作
マイクロコントローラ1個とソフトだけでビデオ信号を作り出すPong ビデオ回路を自作したインベーダーゲーム
13.
自作インベーダーの構成 音声出力 ボタン入力
CPLDロジック NTSC生成 8bit DAC SRAM VRAMと して使用 V850 Cpucore ROM バス RAM Vsync 書き込み許可 Interface誌付録の V850マイコン基板 ビデオ出力
14.
ニコニコ動画も見てね!! http://www.nicovideo.jp/watch/sm792766
15.
ニコニコ動画もある意味ゲーム ニコニコ動画で遊んでいるうちに「不在通知P」と呼ばれるようになった 最近は「ニコニコ技術部」というタグが静かなブーム
ニコニコ動画もゲームとして楽しむ ニコニコ動画とアイマスの共通点 動画(アイドル)をプロデュース 流行に合わせたプロデュースが重要 ファン(視聴者)の獲得がスコアとなる オンラインで全国のプロデューサと勝負 ゲーム制作と同じで、ネタ・画像・音楽とすべてをプロデュースしないとならない
16.
しょぼいゲームを作ってきた奴 元プロでこれかよ がっかりしていってね!!
17.
組み込みによるゲーム開発 Homebrew系はほとんどすべてが組み込み系ソフト開発 組み込み系ソフト開発に強くなれば色々と応用効きまくり(たぶん
18.
組み込み開発の問題点 デバッグが困難 PC上で作って完成したらターゲットに持って行くのをオススメ
Windowsでゲーム部分を作成、デバッグが早い できたコードをそのままターゲット機器へ移植
19.
ターゲットの抽象化とSDL SDLで既に抽象化されているのだけれども、さらにもう一枚 独自のルーチンでラップして機種間の違いを吸収する。
スプライトマネージャとかは、ここで自前で作ることが多い。
20.
自作ハードでも抽象化 紫の部分だけハード別に作っておけば水色の部分は 変更なしで持って行ける。
21.
自作ゲームならさらにポータビリティ なんか新しいハードを入手したときに取りあえず移植して感触を試してみる そんなとき自作ゲームのコードが手元にあるとあっという間
自作で熟知しているので、ターゲットでの動作時ボトルネックがどこにあるかすぐに見当がつく 自作ゲームの作成をオススメ!
22.
古いゲームをなぞる理由 私自身が作るゲームが良いものかというと案外そうでもない 作品自体の価値はまあ置いておくことにしよう
古いゲームにはゲーム制作の基本が色々詰まっている でも開発したことがない人にとってはよくわからない事だらけ 敢えて古いゲームのリライトを作成してソースを公開することでゲーム制作技術の一片でも見つけてもらえたら
23.
オープンソース派生例 自作ハードkomevader使用例 発展途上国の留学生にロジック設計の実例として使って頂いた
実習のゴールがゲームの動作というのはやはりやりがいがあるらしい ハードとソフトがセットで提供されていたり、明確なレイヤ化されているあたりが扱いやすかったらしい PSP(SDL)ゲーム使用例 大学のプログラミング実習でPSPでゲーム制作を行ったらしい でもゲームの作り方を知っている人がおらず困っている時にうちのソースコードを見つけたとか 生きたコードでゲームの作り方がわかりましたとお礼を頂いた
24.
ゲーム制作のノウハウを伝えたい ゲーム制作は職人技 感覚的な職人技は書籍とかでは伝えにくい
面白いゲームを作る人から盗んで欲しい
25.
まとめ ゲーム作りを楽しみましょう
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