Η παρουσίαση της εργασίας "Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλογής στο Scratch" που έγινε στα πλαίσια του 7ου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής στις 13 Απριλίου 2013 στη Θεσσαλονίκη.
Παρουσίαση που παρουσιάζει όλα αυτά που πρέπει να αλλάξουμε στη διδασκαλία του προγραμματισμού στο σχολείο για να επιτύχουμε να έχουμε μαθητές που θα προσπαθούν περισσότερο, που θα είναι περισσότερο δημιουργικοί, που θα διασκεδάζουν και θα είναι ικανοί να υλοποιούν μεγάλα προγράμματα.
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ με τίτλο "Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών".
Παρουσίαση που παρουσιάζει όλα αυτά που πρέπει να αλλάξουμε στη διδασκαλία του προγραμματισμού στο σχολείο για να επιτύχουμε να έχουμε μαθητές που θα προσπαθούν περισσότερο, που θα είναι περισσότερο δημιουργικοί, που θα διασκεδάζουν και θα είναι ικανοί να υλοποιούν μεγάλα προγράμματα.
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ με τίτλο "Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών".
Έρευνα που παρουσιάστηκε στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στην Φλώρινα 20-22 Απριλίου.
Αφορά τη μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
Έρευνα που παρουσιάστηκε στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στην Φλώρινα 20-22 Απριλίου.
Αφορά τη μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
Εργασία μαθητών για το 10ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής. Αφορά την υλοποίηση δύο αλγορίθμων κρυπτογράφησης (Κώδικας του Καίσαρα και Κώδικας Vigenere) σε Python
Περιήγηση στην πόλη των Σερρών: Μία Εφαρμογή στο AppInventorΙωάννης Σαρημπαλίδης
Εργασία μαθητών για το 10ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής. Αφορά τη δημιουργία μίας εφαρμογής στο AppInentor στην οποία όταν ο χρήστης βρίσκεται κοντά σε κάποια αξιοθέατα της πόλης των Σερρών εμφανίζονται αυτόματα πληροφορίες για τα αξιοθέατα αυτά.
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του BlenderΙωάννης Σαρημπαλίδης
Εργασία μαθητών για το 9ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής. Αφορά τη δημιουργία ενός animation που αναπαριστά το ματ του Ναπολέοντα στο περιβάλλον του Blender.
Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγρ...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για ένα διδακτικό σενάριο με τίτλο "Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον" που παρουσιάστηκε στο 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδρίο Ημαθίας.
Μία εργασία που υλοποιήθηκε κατά το σχολικό έτος 2011-2012 και παρουσιάστηκε στο 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής. Σκοπό είχε την ανάδειξη του Σφαγνώνα, που είναι ένα διατηρητέο μνημείο της φύσης με παλαιοβοτανικό ενδιαφέρον στο δασικό σύμπλεγμα του όρους Λαϊλιά Σερρών.
Μία εργασία που υλοποιήθηκε κατά το σχολικό έτος 2012-2013 στο Google Sketchup για το 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής. Περιλαμβάνει την εσωτερική μοντελοποίηση ενός κτιρίου καθώς επίσης και την τρισδιάστατη μοντελοποίηση ενός χωριού.
Ένα παιχνίδι που σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε κατά το σχολικό έτος 2012-2013 στο προγραμματιστικό περιβάλλον του GameMaker 8.1 για το 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής.
Εργασία μαθητών που υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της ερευνητικής εργασίας που πραγματοποιήθηκε κατά τη διάρκεια του Β’ τετραμήνου του σχολικού έτους 2011-2012. Οι μαθητές ανέλαβαν να γράψουν ένα μικρό manual για μία web 2.0 εφαρμογή.
11. Κατηγορίεσ Δραςτηριοτήτων
Συγκεκριμζνο Δραςτθριότθτεσ Ελεφκερεσ
πρόβλθμα πολλαπλών δραςτθριότθτεσ
λφςεων
Diverse categories of programming learning activities could be
performed within Scratch (Kordaki, 2012)
12. Πολλαπλή Αξιολογική Ανατροφοδότηςη (1)
Ο μακθτισ ςε κάκε δραςτθριότθτα πρζπει να πάρει
βακμολογία ίςθ με 100. Αυτό μπορεί να γίνει μετά από
1, 2 ι περιςςότερεσ προςπάκειεσ.
0/100 60/100 100/100
13. Πολλαπλή Αξιολογική Ανατροφοδότηςη (2)
Ταυτόχρονα, και ςε κάκε προςπάκεια του, ο μακθτισ
λαμβάνει ςχόλια που ςτόχο ζχουν όχι να του
υποδείξουν τθ λφςθ αλλά τον τρόπο με τον οποίο
μπορεί να οδθγθκεί ςτθν επίλυςθ του προβλιματοσ.
14. Το ςχολείο ςκοτώνει
τον Ρρογραμματιςμό.
Αλλάξτε το!!!
Το ςχολείο ςκοτώνει τον Ρρογραμματιςμό
21. Δραςτηριότητα «Κίνηςη αυτοκινήτου»
Άνοιξε το αρχείο Race.sb και προςπάκθςε να ολοκλθρώςεισ ζνα μιςοτελειωμζνο
παιχνίδι ςτο οποίο ζνα αυτοκίνθτο μετακινείται ςε μία πίςτα. Η μετακίνθςθ γίνεται με
τα βελάκια ενώ επιπλζον πρζπει να γίνονται τα εξισ:
1. Αν το αυτοκίνθτο ακουμπιςει εκτόσ πίςτασ (κόκκινο χρώμα) κα πρζπει να
εμφανίηεται το μινυμα «Ξαναπροςπάκθςε» για 2 δευτερόλεπτα και κα μετακινείται
πίςω ςτθν αρχικι του κζςθ ( x= -206, y=109)
2. Αν το αυτοκίνθτο ακουμπιςει ςτον τερματιςμό (γαλάηιο χρώμα) κα πρζπει να
εμφανίηεται το μινυμα «Κζρδιςεσ» για 2 δευτερόλεπτα και κα ςταματάνε όλα.
22. Αςκήςεισ για το ςπίτι (1)
Ραρκάριςμα αυτοκινιτου Ραιχνίδι αρικμών
23. Αςκήςεισ για το ςπίτι (2)
Εφζ γραμμάτων Σφννεφα που κουνιοφνται
24. Άςκηςη «Παιχνίδι αριθμών»
Εκτζλεςε τον παρακάτω κώδικα και προςπάκθςε να καταλάβεισ τι κάνει:
Στθ ςυνζχεια δθμιοφργθςε ζνα πρόγραμμα το οποίο κα κάνει τον παίκτθ να κερδίηει
μόνο όταν θ απάντθςθ του είναι 4 ι 6 ι 8.
Δραςτθριότθτα μετατροπισ ζτοιμου προγράμματοσ
25. Άςκηςη «Σφννεφα που κουνιοφνται»
Για να κάνεισ πιο ενδιαφζρον ζνα παιχνίδι ςου κζλεισ να εμφανίηονται ςτο πάνω
μζροσ τθσ οκόνθσ δφο ςφννεφα που κα μετακινοφνται ςυνεχώσ από δεξιά προσ
τα αριςτερά. Πταν τα ςφννεφα αυτά φτάνουν ςτο αριςτερό άκρο τθσ οκόνθσ κα
πρζπει να εξαφανίηονται και να εμφανίηονται ξανά ςτο δεξί άκρο τθσ οκόνθσ και
να ξεκινάνε πάλι τθν πορεία τουσ από δεξιά προσ τα αριςτερά. Τα ςφννεφα κα
φαίνονται περίπου όπωσ παρακάτω:
Δραςτθριότθτα μαφρου κουτιοφ
30. Συμπζραςμα
Οι μαθητζσ κατζβαλλαν ςημαντική προςπάθεια για
την υλοποίηςη των αςκήςεων.
Οφείλεται κυρίωσ ςτθ … αλλά και ςτον μθ
ςυνεχι ανατροφοδότθςθ … κακοριςμό του χρόνου
παράδοςθσ των αςκιςεων.
31. Συμπζραςμα
Οι διαφορετικζσ κατηγορίεσ δραςτηριοτήτων απαιτοφν
και διαφορετικζσ δεξιότητεσ από τουσ μαθητζσ.
Η διόρκωςθ κώδικα … ενώ οι ελεφκερεσ
δυςκολεφει αρκετά τουσ δραςτθριότθτεσ ευνοοφν τθ
μακθτζσ … δθμιουργικότθτα.
32. Συμπζραςμα
Οι μαθητζσ δεν δυςκολεφονται ςτην κατανόηςη τησ
δομήσ επιλογήσ.
Υπάρχουν ωςτόςο κάποια … αλλά και ςτο να
προβλιματα όςο αναφορά τθ αποφαςίςουν αν μία εντολι
χριςθ λογικών τελεςτών … κα μπει ζξω ι μζςα ςτθν ΑΝ.